Olen toimintapelien ystävä henkeen ja vereen. Nautin kun saan hyvin rasvatulla, virtuaalisella rynnäkkökiväärillä ja lihaa tieltään väistävällä puukolla pätkiä miljoonia otuksia pitkin poikin taistelutantereita, oli ne sit natseja, mutantteja, zombeja tai ulkoavaruuden vittupäitä. Yhteistä näille kaikille ongelman aiheuttajille on se, että ne sotkevat maailman kaaokseen. Silloin tietysti tarvitaan pelastajaa ja aina on olemassa myös se trailerien surullisen kuuluisa "one man"! Olen aina hiljaa itsekseni miettinyt mistä nämä  tarinat tulevat? Mistä tulee se lähtökohtainen idea että yksi mies lähetetään ns. itsemurhatehtävään, pystyy tappamaan kaikki eteensä tulevat viholliset ja kaikesta huolimatta selviää elossa ja voittajana maaliin? Tarinat niistä "Yhden miehen armeijoista" kiinnostavat aina kaikkia niin peleissä, elokuvissa ja kirjoissa vaikka se on ehkä suurimpia kliseitä mitä viihde-teollisuudessa voi olla. Se on myönnettävästi samalla myös parhaimpia kliseitä mitä on keksitty, mutta se tuo välittömästi sen tutun puuduttavan tunteen sisälle kun tämän kliseen olemassaolon tiedostaa ja ajattelee asiaa tarkemmin. Kaikki tarinat lähtevät aina jostain ideasta ja ideat tulevat jostain vaikutteesta, kuten esimerkiksi tosielämän tarinoista tai legendoista... ja tässäkin suhteessa se voi olla totta, mutta toimintaelokuvien syntytarinassa voi olla vahvemmat juuret tähän käsitteeseen.

Toimintaelokuvat saivat syntynsä 1920 - 1930 lukujen Westerneissä ja action-seikkailu "Swashbuckler" -leffoissa, jotka sisälsivät miekkataisteluita ja hahmot olivat romantisoituja seikkailijoita. Viihteen saralla voidaan vahvasti olettaa, että myös "Yhden miehen armeija" -käsite on lähtenyt parhaiten liikenteeseen tätä kautta. Lisätäkseni tähän oman mielipiteen, on varmaan mahdollista että yhteen - kahteen päähenkilöön painottuva tarinan kerrontatyyli pakottaa "vain yksi mies" -ajattelu- ja kerrontatapaan. On luonnollista että kerrontatapaa muutaman henkilön näkökulmasta suositaan enemmän sen yksinkertaisuudestaan. Tosin poikkeuksiakin löytyy kuten Expendables, mutta siinäkin kohdennettiin tarinankerronta enimmäkseen Sylvester Stallonen, Jason Stathamin ja Jet Li'in välille ja täten monen suositun toimintastaran roolit jäi kovin pieneksi repliikeissä mitattuna. Vaikka Taru Sormusten Herrasta -leffasarja ei ole ns. actionräiskintä, mutta tässä tarinan kerronta oli hyvin toteutettua usean henkilön välillä ja eniten siinä oli syynä elokuvien pituus, joka eritoten antoi ensimmäisessä osassa tilaa kaikille puhua ja vaikuttaa tarinaan lähes tasavertaisesti mutta pääpainoja oli kuitenkin havaittavissa. Pituusrajoitteista pieneen tilaan ahdistamista ja kiireen tuntua pystyi näkemään Expendablesissa; olihan leffa vaan 2 tuntia ja isoa actionukkoa oli kuin pipoa. Myös toinen suuri tekijä Sormus -elokuvasarjassa oli juuri sen moniosaisuus, joka antoi tilaa vielä enemmän; kahdessa viimeisessä elokuvassa hahmojen tarinat olivat selkeämmin jaoteltu, joka mahdollisti kaikkien hahmojen tulla entistä enemmän esille.   

Jos toimintaelokuvien synty ja suosittu tarinankerrontatyyli muutamasta päähahmosta vaikuttivat "Yhden miehen armeijojen" syntyyn, otetaan esimerkiksi myös tosielämän sankareita. Yksi näistä mm. Portugaliassa syntynyt sotilas, Pedro "Peter" Francisco, joka tunnetaan sankarillisista toimistaan brittiläisiä vastaan Yhdysvaltain Itsenäisyyssodassa. George Washington kutsui häntä "Yhden Miehen Armeijaksi" ja sanoi, että ilman Pedroa he olisivat todennäköisesti hävinneet sodan. Toinen esimerkki sodansankareista löytyy vasta Toisesta Maailmansodasta, jossa majuri Arthur W. Wermuth opittiin tuntemaan Bataanin Taistelun tappokoneena. Hän tappoi tunnustetusti taistelussa 116 japanilaista sotilasta, jonka jälkeen hänet opittiin tuntemaan nimellä "Bataanin Yhden Miehen Armeija". Miehet kalpenevat reilusti "Valkoinen Kuolema" kutsumanimityksen saaneelle Simo Häyhälle, joka Telegraphin tietojen mukaan kaatoi 505 venäläistä sotilasta modifioidulla osittain venäläissyntyperäisellä Mosin-Nagant -kiväärillään (asetuotannon julmaa ironiaa?). On otettava kuitenkin huomioon että lähteestä riippuen Häyhän luvut heittelevät jopa 300 tapon erolla. Simo Häyhää voidaan pitää jopa ulkopuolisen silmillä katsottuna ns. aitona Rambona eikä pelkästään sotilaallisesta suorituksestaan; hän nimittäin kuoli vasta vanhana miehenä vaikka saikin sodassa luodin naamaansa. Voisin uskoa myös historian saatossa olleiden tosielämän vakoojien kuin myös fiktiivisten vakoojatarinoiden olleen osana "Yhden miehen armeija" -käsitteen syntyyn. Ensimmäisiä esimerkkejä vakoojaromaaneista on jo 1800 luvun alusta, kuten esimerkiksi James Fenimore Cooperin kirjoittamat The Spy (1821) ja The Bravo (1831). Kun yksin toimivien toimintasankareiden historiaa ajatellaan tälleen, on ensimmäiset varhaiset ideat saattaneet lähteä jopa kirjallisuuden puolelta, ajalta jolloin ei ollut elokuvia, joka on täysin loogista. Elokuva-alan merkitys on kuitenkin merkittävän suuri buumin aloittamisessa ja sen tunnettavuuden kuin myös suosion tekemisessä. Täytyy myös muistaa, että 1970- ja 1980-luvut olivatkin juuri niitä elokuva-alan aikoja, jolloin koko genre kukoisti täydessä loistossaan.

Kun on käsitelty elokuvat ja kirjat, mitä voidaan sanoa videopeleistä? Videopeleistä pelaajille tärkeimmät "Yhden miehen armeija" -teokset ovat muun muassa Halo-, Splinter Cell-, Metal Gear Solid-, Max Payne- ja Hitman-pelisarjat. Nämä ovat murto-osa siitä kyseisen "genren" massiivisesta pelimäärästä ja lisää tulee kokoajan. Koko genreä edustaa ennen kaikkea Duke Nukem, jota pidetään itse niin toimintapelien kuin yhden miehen armeijojen täydellisenä esikuvana, sillä siihen hahmoon on tumpattu kaikki se miehinen machopaska, joka sinällään on jo hahmosuunnittelussa taideteos. Jos tämän genren pelit jaetaan kahteen eri osastoon niin on suoratoiminnalliset räiskinnät sekä hiiviskelyt, joista ensimmäiseksi mainittu genre pursuaa pelejä kun taas hiippailupelien luetteleminen vaatii jo hetken miettimistä. Itse pidän paljolti enemmän "hiippailuista" niiden taktisuuden vuoksi; voit olla luova siinä miten suoritat tehtäväsi kun taas suora-toiminnalliset pelit laittavat sinut vaan etenemään, kyykkimään suojassa ja ampumaan, ampumaan ja ampumaan sen koko ilotulituksen juhlan ja puuduttavuuden merkityksessä. Hiiviskelyistä Metal Gear Solid, Splinter Cell sekä Hitman ovat suosituimmat ja tunnetuimmat pelisarjat, ja kysyntää näille peleille riittäisi vaikka katkeraan maailmanloppuun asti. Todisteeksi käy jo olemassa olevien jatko-osien määrä ja silloin tällöin putkahtelevat uutiset pelisarjojen uusista projekteista. Eritoten edellä mainittu Splinter Cell on laittanut useasti ajattelemaan, voiko näitä yksin toimivia tyyppejä olla olemassa. Loppujen lopuksi mistä voimme oikeastaan kunnolla tietääkään, mutta jos ajatellaan, kertoisiko Valkoinen Talo ikinä että heidän tiedustelupalvelunsa olisivat tehneet yhden miehen mustia operaatioita? Tuskin. Asiaa voi aina heiltä kysyä, mutta vastaukseksi tulee todennäköisesti "me emme valehtele, mutta... mustikkasoppa".

Vaikka "Yhden miehen armeijan" -käsityksen muodostumiselle ei ole kiven kovaa faktatietoa, niin fiktiiviset ja faktaaliset asiat kertovat hyvin rivien välistä mistä kaikki ovat voineet lähteä liikenteeseen ja annoin asialle oman näkemykseni. Yhden miehen armeijat jaksavat aina kiinnostaa ihmisiä ja niin kauan kun "bad ass" -meininki kiinnostaa ihmisiä niin Chuck Norris tulee aina olemaan jumalamme. Tulemme ikuisesti ihannoimaan ja ahmimaan tarinoita yksinäisistä susista, jotka raivaavat konetuliaseillaan lihameren läpi vain sen takia että paha saa palkkansa, sankari saa kostonsa sekä maailma ja naiset pelastuvat. Miten tuota kliseetä ei voisi olla rakastamatta?

Lähteet ja lisätietoa:
http://en.wikipedia.org/wiki/Action_film
http://en.wikipedia.org/wiki/Superspy
http://en.wikipedia.org/wiki/Peter_Francisco
http://en.wikipedia.org/wiki/Arthur_W._Wermuth
http://en.wikipedia.org/wiki/Swashbuckler_films
http://en.wikipedia.org/wiki/Simo_H%C3%A4yh%C3%A4
http://www.telegraph.co.uk/news/uknews/1517044/The-long-view.html
http://www.giantbomb.com/one-man-army/92-771/
 
 
[Kirj. huomautus] Päästäksesi tekstin oikeaan tunnelmaan, kuuntele samalla kappaletta: http://www.youtube.com/watch?v=eA8vQegAgmc

Tulevaisuus. Tuo vääjäämätön tiemme ja kohtalomme. Se on ainoa suunta minne kuljemme ajassa - yhdessä. Yksilöinä me matkaamme tulevaisuuteen ja ennen kuin aikamme pysähtyy, näemme menneisyyteen vain hetken nopeana välähdyksenä, sekunnin kestävänä kuvanauhana. Yksilöinä näemme näkemästä, mutta mitä ihmiskunta tulee näkemään - se on kamalaa ja se on kaunista. Kun näemme maailmamme muuttuvan huonompaan, näemme sen muuttuvan myös parempaan. Kun otsooni-kerros syöpyy taivaan saasteista, korallit ja kalat kuolevat sinisestä laguunistamme sen muuttuessa elämälle kelpaamattomaksi, nälänhätä kasvaa pienistä maista suuriin... me kehitymme. Kehitymme kestämään alati nousevan paineen ja muokkaamme itseämme. Näen sen sinisillä silmilläni...

Oli vuosi 1879. Thomas Edison painoi virtakatkaisinta ja sytytti tulen ja valon lasikupolin sisälle 40 tunniksi. Se oli teknologian evoluutio, ja sen kirkkain hetki. Edison ei ollut teknologioiden keksijöistä ainoa, mutta se kertoo meille jotain tärkeää. Olemme tulleet pitkälle 2,5 miljoonan vuoden aikana ensimmäisistä työkaluista, teknologioista. Olimme vihdoin luoneet keinotekoisen "auringon". Olemme vieneet kehityksen katsettamme monille elämän osa-alueille ulottuen jopa kaukaiseen avaruuteen, meille lähes pääsemättömään paikkaan tutkimaan itseämme ja mihin me pystymme. Olemme myös kääntäneet katseemme itseemme, meille pyhimpään.

Lukiessani lehtiä alla hiljaisen yön, ne kertovat sensaatioista. Tiedemiehet ovat onnistuneet kasvattamaan korvan hiiren selässä, japanilaiset yhtiöt kehittävät androideja, skotlantilainen yritys toi markkinoille maailman ensimmäisen bionisen käden... Teknologinen tulevaisuus näkyy jopa meissä itsessämme. Haluamme parantaa ihmistä jottei se olisi heikko ja jossain vaiheessa kenties enää kuolevainen. Olen paljon miettinyt mieleni syvyyksissä ikuisia kysymyksiä ja pyöritellyt niitä ilman vastauksia. Voisiko vanhemisen pysäyttää, voisimmeko uusia kuolevat solumme, voisimmeko korvata kuolevia asioita itsestämme? Voisimmeko keinotekoistaa itseämme, jotta voisimme olla ikuisia? Voisimmeko elää kunnes itse painamme virtakatkaisinta?

Me kuljemme tulevaisuutta kohti, mutta ennen kaikkea haluaisimme selvitä. Haluamme elää ja nähdä reunan yli. Olla niin terveitä ja vahvoja niin kauan kuin mahdollista, mutta samalla kun ihminen pelkää kuolemaa, se pelkää myös muutosta - tuntematonta. Kun viemme ihmisen teknologisen vaurauden kehtoon sen muuttuessa itse teknologiaksi, mitä jää jäljelle ihmisestä? Minne jäisi lämmin kosketus, jonka korvaisi kylmä metalli? Olisiko ihmisyys vain silloin sielu ruumiissamme siellä mitä siitä on enää jäljellä vai todellisuuden tajuna päämme sisällä? Se mitä on ihminen, me määritellään se itse kuin myös sekin missä ja milloin ihmisyyden käsitys hälvenee. Se toisi meille monille taistelun sisimpäämme, mutten vaan saa päästäni sitä aurinkoa...

Me loimme auringon, mutta milloin luomme ihmisen?

Futuristinen Deus Ex: Human Revolution julkaistiin Euroopassa 26. elokuuta Xbox360:lle, Playstation 3:lle sekä PC:lle. Edellä kerrottu proosamaisen teksti perustuu osaan pelin teemoista ja on kirjoittajan tribuutti loistavalle pelille.  

Lähteitä ja lisätietoa:
http://en.wikipedia.org/wiki/Lightbulb
http://en.wikipedia.org/wiki/Bionics
http://en.wikipedia.org/wiki/Prosthesis
http://en.wikipedia.org/wiki/Android_(robot)
http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_technology
http://medgadget.com/2007/07/worlds_first_bionic_hand_makes_it_to_market.html
 
 
Picture
Duke Nukem Foreverin julkaisupäivä lähestyy uhkaavasti ja jäljellä on vain enää kolme päivää. Odotus on kestänyt uskomattomasti jo vuodesta 1997 lähtien ja viime vuoden aikana hype on kasvanut järjettömäksi ja kaikki olettavat liikoja kuin koskaan ennen mistään pelistä. Voin hyvällä omalla tunnolla sanoa että DNF on maailman odotetuin peli kautta aikojen ja mutta en ole voinut olla ajattelematta koko tämän viime vuoden kysymystä siitä onko peli todellakin odottamisen arvoinen? Pystyykö se lunastamaan ne odotukset vai tuleeko peli olemaan yhtä karvas pettymys niin kuin neljäs Indiana Jones -elokuva, jota voisi kutsua tietokonetehosteilla mällätyksi avaruusolioripuliksi Spielberg-Lucas parivaljakon perseestä. Perseestä olevan pelkoa ei myös ole laimentanut Gearboxin sysipaskoiksi haukutut Borderlands -pelin DLC:t, jotka kertoo rahastuksen makuisesta, pelaajan tyhjän päälle jättävästä pelisuunnittelusta kun pelin nimi on tehty jo tutuksi sekä toisena pelkona on pelifirman aiempi syvä vannoutuminen toisen maailman sodan peleihin, joka voi tuoda DNF:ään sellaisia piirteitä, joita vihaisin todella nähdä. Jonkinlaista ja todella rajattua vastausta minun kysymykseen, onko peli odottamisen arvoinen, muodosti viime perjantaina eli 3. kesäkuuta julkaistu demo, jolla palkittiin kaikkia ennakkotilaajia ja itse kuulun yhteen heistä onnekkaista, jotka saavat Balls of Steel Editionin kotiinsa kannettuna. Moni haluaa kuulla suurena Duke-fanina minun mielipiteeni asiasta, joten so be it... Let's rock!

Perjantai oli kaiken kaikkiaan hieno päivä; raahasin himaan pizzaa ja lonkeroa valmistautuen eeppiseen demoiluun. Pienen pelleilyn latauskoodin ja epäselvien latausohjeiden kanssa sekä Bardin avustuksen jälkeen sain pelin lataukseen omaan Xbox 360:een ja 1,5 gigan kokoisen paketin lataaminen ruuhkaisesta palvelusta oli todella hidasta, mutta onneksi odotusta täytti naisten luokseen kutsuva puhelinsoitto. Duke jäi asentumaan, tää jätkä lähti baariin! Vesiselvän baari-illan jälkeen (jos ajetaan autolla, ei oteta) suuntasin kotia aamuneljän aikaan, löin heti perseeni television eteen ja tuikkasin Duken tulille samalla kun päässäni kaiku: "Perkele! Uskomatonta! Tämä on se H-hetki, josta ne suurmiehet puhuu!"

Eteen avautui näyttävä alkuvideo tuttuine pelifirman logoineen ja Grabbag -teemabiiseineen, kunnes tuli valikko. Perusvalintojen jälkeen (tottakai tekstitykset ovat oletuksena aina kytkettynä pois päältä, jota en ole ikinä ymmärtänyt) valitsin vaikeustasoksi helpoimman, koska Duke Nukem 3D oli omien kokemuksien mukaan haastava peli eikä tappoväsyneenä järjen juoksu ole ehkä terävimmistä päästä mikä ei sovi ikinä nopeatempoiseen paukutteluun. Demon ensimmäinen puolisko oli jo ensimmäisistä pelivideoista nähtyä tuttua kusemista, pillun piirtämistä taululle sekä Duke Nukem 3D:stä tutun yksisilmäisen Cycloid Emperorin teurastamista. Ohjattavuus oli hyvää, äänimaailma oli muhkeeta, aseet potkii ja huumori toimii, mutta ensimmäinen negatiivinen havainto oli tosi terävät ja sahalaitaiset grafiikat; Ympäristön piirto kusee ja huutaa parempaa reunan pehmennystä, jos sitä edes on pelissä ollenkaan. Kyseinen ongelma tuli huomattua pelin alkaessa vessasta ja kääntyessäni poreammeisiin päin, joka on täynnä sahalaitaisia reunoja ja kaakeleita ei ollut sellainen niin sanottu kiva näky, jonka haluaisi nähdä 14 vuoden pelin kehityksen jälkeen. PC-versiossa ei tätä ongelmaa ollut hyvän reunan pehmennysten vuoksi, kun taas konsolissa tätä ei voi säätää. On otettava myös huomioon etten pelannut HD-televisiolla enkä HD-ominaisuudet päällä, joka voi vaikuttaa suuresti asiaan. Demon ensimmäisen puoliskon aikana myös paljastui pitkät latausajat ja kaikkialta demoa löytyi kohtia, joissa kuvan FPS putosi siihen pisteeseen, että peli alkoi pätkimään ja sitä se teki useassa kohtaa. En ole ihan heti vastaavaa nähnyt missään Xbox 360:n peleissä. Mitähän pojat ovat siellä Gearboxilla säätäneet...? Onko pelin kehitys kallistunut enemmänkin PC-version puolelle ja optimointi konsoleille on hieman pikaiseen tehtyä? Vain se salamyhkäinen Ken tietää...

Antaessani turpasaunaa avaruuden yksisilmäiselle kusivaipalle, huomasin aseiden vähäisen panosmäärän mitä voi kantaa. Ainoa ase millä pelin ensimmäisellä puoliskolla pääsee riehumaan on Devastator, jonka panosmäärä on täytenä 69... kuinka hauskaa. Kyseisellä vähäisellä panoksen kantomäärällä toki luotiin tilanne, että pelaajan täytyi etsiä kentästä panoksia jatkuvaan ja väistellä ohjuksia, mutta miten siinä pääsee äijämäiseen riehumisen tunnelmaan kun 10 sekunnissa on kaikki panokset loppu kunnes juostaan taas suojaan. Jotkut aseet tosin tarjoavat isommat panosmäärät, mutta toiset taas ei ja tämä asia aiheutti ongelman pelin toisella puoliskolla, jossa eräässä vaiheessa jouduin vetää nyrkeillä porukkaa lällyyn kun panokset olivatkin yhtäkkiä loppuneet kummastakin aseesta ja aseita ei ollut saatavilla missään. Liipaisinsormeni oli ehkä myös liian herkkä, joten tässä voin syyttää osalta myös itseäni. Taktikointia ja lähitaistelua nähtävästi tarvitaan pelaajalta rohkeasti enemmän...

Toinen ongelma mitä aseisiin tulee, tulee juuri sieltä sotapeleistä mihin olemme tottuneet - Duke ei voi kantaa kuin kaksi asetta kerrallaan! Tämä tarkoittaa juoksemista ympäri ämpäri eri aseiden perässä, joten kaikki voivat heittää sille nostalgialle hyvästit minkä pitäisi olla niinkin epärealistisessa pelissä kuin Duke Nukemissa! Asian ymmärtää sillä konsolimaailmassa aseen vaihtaminen on hidasta, jos pelihahmo kantaa miljoonaa aseita, mutta onhan tämä ongelma ratkaistu mm. Metal Gear Solid -pelisarjassa näppärällä valikolla, joka avautuessaan pysäyttää pelin sen aikaa kun selaa aselistaa. Toisaalta, Duke on miesten mies ja kantaa vaikka tuhat asetta päänsä päälle eikä juokse ympäri kenttää arpoen otanko tuosta maasta kutistusaseen vaiko pistoolin. Realismi ei kuulu Dukeen, joka hidastaa ja vaikeuttaa asioita kuten liikarealismi peleissä yleensä tekeekin. Realismi kuuluu enemmissä määrin vaikka sinne Brothers in Armsin karvaiseen hanuriin eikä miesten tissejä pursuavaan unimaailmaan, missä miessankari on univermin kuningas - ja sitä Duke Nukem juuri edustaa.

Samalla kun DNF unohti täysin sen nostalgisen asehauskuuden, jota muutenkin harvemmin nykypäivän peleissä nähdään mutta jotain se jätti... nimittäin kohdistetut spritet. Huomasin järkytyksestä pyöriessäni ympäri kun pienet puskat seurasivat minua eli ns. katsoivat minua kohti seisoin millä puolella puskaa tahansa. Kyseessä on vanhoissa 3D-peleissä nähty kikka, kuten Duke Nukem 3D:ssä, jossa ei ollut kolmiulotteisia hahmoja vaan kaikki olivat litteitä 2D-mallinnuksia. Kaksiulotteiset hahmot ja esineet tosin piti kohdistaa suoraan pelaajaan, koska jos pelaaja pystyisi kiertämään hahmon sivulle hän ei voisi enää nähdä vihollista. En ymmärrä pienessä mielessäni, minkä takia joudun näkemään nykypäivän pelissä vastaavaa melkein 20 vuotta vanhaa teknologiaa? Tämä pistää ajattelemaan, jos tätä tekniikkaa käytetään peleissä enemmänkin ja kaikki tämä on täysin normaalia, niin miksi en ole huomannut sitä aikaisemmin? Se pitää myös sanoa, että muutaman paikan ympäristötekstuurit olivat todella kuraa kuin ruokapalkalla työskentelevien kesätyöntekijöiden harjoittelun tuloksia. Tiedän nussivani pilkkua, mutta silti huokaisen raskaasti... Ja ai niin, unohdinko mainita regeneroituvan energian?

Viholliset ovat todella piristäviä ilmestyksiä - sikakytät ovat saaneet kokoa, raivoa ja juoksevat jopa kohti, perkele! Pyöriessäni ympäriinsä mitä lie etsien, rupes joku karpaasi läpsimään takaraivoa, joka oli hieman yllätys että nehän käy päälle. Kyseessä ei todellakaan ollut tapaus että olisin eksynyt vahingossa liian lähelle kyseistä possua vaan jonkun ajan päästä oli samanlainen tilanne kahden sian kanssa... ne todellakin juoksee kohti jo pitkän matkan päästä, joten hiiviskely turpa kiinni maassa etsien aseita pitää pystyä ajoittamaan parempiin kohtiin. Jos panokset on loppu niin enemmin vetelee vaikka nyrkillä - jep, sanoin nyrkillä - koon 13 maiharin tarjoamisen voi myös unohtaa, sori. Nyt huidotaan nyrkillä ja aseen perällä niin kuin oikeassa elämässä.

Peli tarjosi kivan puoli tuntisen ja kaikkea pikkukivaa, perinteistä turpaan vetämistä sekä jopa sai kokeilla monstertruckilla ajoa. Tulossa on suhkot vauhdikas peli, mutta toivon parasta ettei Gearbox ratsasta vain Duke Nukemin nimellä ja koe vastaavaa kohtaloa kuin lisenssipelit, jotka kärsivät "Kun-on-jo-nimi-mikä-myy-niin-mihin-tarvitaan-sisältöä -dilemmasta. Gearbox on sen todistanut että he osaavat rahastavan kusetuksen, ja sitä pelkään myös DNF:n parissa ja demo laittoi tosiaan asiaa jännittämään. Jotkut saattavat ihmetellä että myihän Borderlands helmikuun 2010 mennessä kolme miljoonaa kappaletta ja se on hyvä peli, mitä läski vingut? Kyse onkin että Borderlands -nimi ei ollut entuudestaan tunnettu tuotemerkki; se ei kertonut kenellekään mitään ja jotta siitä saataisiin hilloa, tarvitaan tehdä nimi tunnetuksi ja yhdistää nimeen korkea-laatuisuuden käsite. Tuotemerkki ei saa tunnettavuutta olemalla paska vaan se tunnettavuus pitää tehdä hyvällä laadulla. Asia on toinen kun tuotemerkki on jo tunnettu ja he luulevat ettei heidän tarvitse tehdä enää niin paljon työtä kun ne, jotka ovat tehneet nimelle sen tunnettavuuden ja sanoman hyvästä laadusta; tämän takia lisenssipelit ja -elokuvat kokevat kurjia kohtaloita.

Pelot ovat pelkoja, mutta muistutan että tarvitaan kovaa faktaa; näimme vain pienen demon ja murto-osan pelistä mikä on tulossa markkinoille! Jotkut asiat miellyttää ja jotkut taas ei, emmekä voi tuomita koko peliä tästä pienestä demosta. Mitä emme ole vielä nähneet ovat esimerkiksi tarinan kerronta. Kysymyksiä asian tiimoilta herää onko pelissä elokuvamaisia animaatioita, puhuuko Duke Nukem muutakin kuin onelinereita ja kuinka syvälle pääsemme Duken hahmoon? Viimeistä kysymystä tohdin kuitenkin arvella että syvällisyys tuskin kuuluu Duken tyyliin... Emme ole nähneet myöskään kaikkia aseita tai vihollisia emmekä kaikkea vauhtia ja äksöniä, joten jotta asia selviäisi on peli ostettava. Haluan kuitenkin myös muistuttaa, että nyt on aika jos mikä niin palata maan pinnalle kaikesta hypetyksestä ettei tule suuria pettymyksiä - kyseessä on tulossa vain ihmisten tekemä peli, ei jumalten luoma lahja ihmiskunnalle. Muistan kun olen kuullut ja lukenut monien ihmisten mietteitä, että mitähän uutta peli tarjoaa kun kerta peliä on kehitetty yli 14 vuotta? "Eihän kyseiset vuodet voi olla hukkaankaan heitettyä!?" Mitä itse tiedän omista kokemuksistani entisenä pelien kehittäjänä sanon suoraan, että kun peli oli "development hellissä", ei sinä aikana tapahdu mitään, joten kehityksessä tapahtuneet uudistukset eivät tule olemaan NIIN mullistavia, mutta se on varmaa että peli tulee olemaan kaikesta huolimatta varsin nautittava, räjähdyksiä ja paljon munaa sisältävä pelikokemus.

Kysyin myös suomalaisten tekemän "The Duke: Fate of Humanity" -lyhytelokuvassa ja HXC Playgroundissa Duke Nukemia ääninäytelleen sekä hyvän ystäväni Mauri Majanojan mietteitä DNF:n demosta: "Demon perusteella pelistä tulee helvetin kova peli kaikille Duke-faneille ja itse odotan peliä innolla; olen odottanut tätä peliä jo 14 vuotta! Päällimmäisenä puolena ärsyttää pikku puutteet, kuten vain kahden aseen kantorajoitus ja Mighty Bootin -puute, mutta demo oli loppuunsa hyvin viihdyttävä! Maistiainen on maistiainen, mutta katsotaan mitä kokoversio tuo tullessaan."

Minä, Mauri sekä kaikki muutkin nyt jäämme vain innolla odottamaan eeppistä Duke -seikkailua ja onneksi siihen ei mennyt kuitenkaan ikuisuus vaikka joskus siltä se vaikuttikin. On todella hienoa, että pelinkehittäjät eivät ikinä unohtaneet meitä faneja vaan ovat tuhlanneet rahaa ja vuosia, jotta asiat kävisivät toteen. On todellakin uskomatonta, että peli on vihdoinkin valmis ja parin päivän päästä meidän käsissämme. Hail to the king!
 
 
Istun tässä hiljaa ja yritän käydä sisälläni läpi mitä juuri koin. Viime yönä nukkumaan mennessäni pyöri vain ajatus päässäni miten loistavaa elämystä koinkaan. Heti herätessäni muistin elämyksen uudelleen... ja kun pääsin myöhään illasta taas PELIN ääreen ja sain pelattua sen läpi - olen sanaton... olen tässä ja juuri pelin pelanneena. Janoan lisää enkä saa sitä pois mielestäni. En ole elämässäni kokenut mitään näin helvetin upeaa peliä kuin Assassin's Creed 2...

Olen joskus Facebookissa laskenut leikkiä pelin nimestä kuin kapinen ala-asteelainen ja hykertelin kuin idiootti, että nytpäs keksin loistavan läpän. "Ass-ass-in's Creed 2"... Heh-vitun-heh! Voi luoja, että osaan olla joskus helvetin idiootti. En anna itselleni ikinä anteeksi noin säälittävää läppää tämän jälkeen minkälaisen elämyksen koinkaan pelin parissa. Ei pelkästään pelattavuus, ei pelkästään hahmot, ei musiikki tai äänimaailma vaan myös tarina, jota ylistän viimeiseen asti. En ryhdy arvostelemaan peliä vaan peli synnyttää päähäni päällimmäisen kysymyksen mikä on hyvä tarina?

Tarinoita olemme nähneet, lukeneet ja kuulleet lapsuudestamme asti. Aikaisimmat tarinat tulivat iltasatuina vanhempiemme ja iso-vanhempiemme suusta, piirretyistä, lasten elokuvista ja peleistä... Aikuisena formaatti on lähes sama vaikka olemme päässeet yli lasten elokuvista mutta tarinat ovat yleensä niitä, jotka meitä aikuisia kiinnostaa ja joskus ne voivat olla vielä jopa piirrettymuotoon tehtyjä. Se vain riippuu miten hyviä ne tarinat on. Jos lasten elokuvat eivät pidä lapsia idiootteina, on todennäköistä että vanhemmatkin tykkäävät tarinoista, kuten esimerkkinä mainittakoon Studio Ghiblin animaatiot. Toisena loistavana esimerkkinä haluan mainita M. Night Shyamalanin elokuvan "Lady in the Water", joka on tehty perustuen itse ohjaajaherran tekemään iltasatuun, jota kertoili omille lapsilleen. Kyseisten esimerkkien tarinat ovat lumoavia ja hienosti kerrottuja, joista ei voi kuin nauttia. Näitä ominaisuuksia vaadimme kaikilta kirjoilta, elokuvilta kuin myös peleiltä. On tyypillistä nähdä kuinka nykypäivänäkin elokuva- ja peliteollisuus osaa pitää katsojaansa tyhmänä kuin pientä lasta. Tarinat ovat yleensä keskivertoa ja monesti surkeita ja juonen käänteet arvattavissa sadan kilometrin päästä ja pintaa syvemmälle on turha tarinan kuvitella menevän. Harva onnistuu ja menestyy, ja jotkut vaan odottavat löytäjäänsä, kuten itselleni kävi Mass Effect -pelin kanssa. Mass Effect oli huonosti markkinoitu peli, josta sain kuulla vain ohimennen. Kokeilin peliä ja rakastuin ensisilmäyksellä... samaa en voi sanoa ensimmäisestä Assassin's Creedistä, joka oli puuduttava ja itseään toistava teknologiademo uudesta Ubisoftin kehittämästä sulavasta hahmon liikkumisesta ja kiipeilystä, jossa ei ollut tarinaa tai oikein mitään nimeksikään.

Jos puhutaan vielä harvoista onnistuneista tarinallisista peleistä, Assassin's Creed 2 on sitä mitä voi luonnehtia sellaiseksi. Se on yksi niistä ainutlaatuisista timanteista, joita voi suositella kaikille, joille tarina on kaikki kaikessa ja kelleppä ei olisi. Kukapa haluaisi saada naamalleen apinan heittämää ulostetta; en minä ainakaan vaikka koen omaavani tietynlaisen perversion kuin dyykata kaikki paskaelokuvat ja -pelit läpi vain sen takia että voisin vittuuntua normaalia enemmän. AC2:n parissa ei kiehumista näkynyt ja vastatakseni omaan kysymykseeni, mikä on hyvä tarina, sen kertoo tämä peli. Tarina on hyvä kun se on monitasoinen, huolella suunniteltu monisäikeinen oveluuden harmonia, joka kiusaa katsojaa antamalla vihjeitä, mutta osaa olla paljastamatta liikaa ennen aikojaan. Se syventyy hahmoihin ja maailmoihin, omaa historiaa ja paljon taustaa ja ennen kaikkea se pitää katsojan koukussa. Hyvä tarina on oma maailmansa; kertoo kaiken tarpeellisen ja paljon enemmän, hillityllä tahdilla, selkeästi sekä ovelasti. Hyvä tarina on yllättävä ja se iskee tajuntaan kuin Zeuksen salama velttoon kulliin. Jos kaikki elokuvien ja pelien tekijät käyttäisivät ammattitaitoisia ja todellakin lahjakkaita ja nerokkaita käsikirjoittajia teoksissaan, viihteen maailma olisi paljon parempi ja alentaisi vitutustasoani huomattavasti... mutta mikä minä olisinkaan jos minua ei enää vituttaisi? Se olisi varmaa etten olisi ainakaan tyypillinen suomalainen mies...
 
 
Mikä siinä on kun joka kerta pääsee pelaamaan väkivallalla kuorrutettua peliä, ihminen hylkää sen hänelle tutun kiltin tosielämän minuutensa ja muuttuu pelissä fantasiamaan pahimmaksi mulkuksi ja tappokoneeksi, jolle kukaan ei louskuttele leukojaan tai saa puukosta naamaansa? Olen huomannut tämän, moni on huomannut tämän. Ehkä alitajuisesti otamme itsellemme osan Clint Eastwoodin "Dirty Harrya" ja panemme haisemaan, koska tosielämässä emme voi rikkoa moraalisia sääntöjä tai valkoisen miehen lakeja. Kuulostaako kipeältä? Haukotko järkytyksestä henkeäsi, koska tajuat nyt kaikkien pelaajien olevan sisäisiä murhaajia? Ei todellakaan. Kaikki on hyvin normaalia, sillä kyseessä on peli. VAIN harmiton peli, jolla irtaannutaan tosielämästä ja voidaan ottaa fantasiarooli siksi pieneksi hetkeksi. Kuka helvetti haluaisi olla pelissä samanlainen kuin itse on tosielämässä? Kuka haluaisi pelissä jarrutella punaisissa valoissa kun voit painaa kaasua eikä kukaan tule sakottamaan? Helvetti, voit pistää turpaan tai murhata peleissä kenet vaan ilman pelkoa linnatuomioista.
Peliala ei kauas itseään kantaisi, jos pelaamisen jälkeen pelaaja saisi oikeasti merkinnän rikosrekisteriin, joka tarkoittaisi, että peliala olisi yhtä tuhoon tuomiottu kuin Tukiaisen laulu-ura.

Pelien tuomat "roolit" muistuttavat yhtä paljon toisiaan viattomuudeltaan kuin elokuvissa nähtävät roolihahmot tai ropettajat, jotka tappavat hirviöitä nörttikaverien kanssa keittiönpöydän ympärillä ja jauhavat satua keskenään kuka saa linnan neidon ja kuka tappaa lohikäärmeen. Videopelit ovat yhtä viattomia. Pelimaailman "feministit" eli kukkahattutädit ja kaiken maailman voodoo-tohtorit kuitenkin jaksaavat kyttäillä pelimaailman uusia ihmismieltä turmioittavia peliuutuuksia saadakseen keinon huutaa järkyttyneenä suosikkipoliitikolleen tekemään asialle jotain. Nämä tädit ja muut vastarannan kiiskit ovat nostaneet kurttuisen, elämän raiskaaman naamansa kukkapensaastaan jokaisen väkivaltaisen pelijulkaisun aikana siitä lähtien kun markkinoille tuli ensimmäinen hurmeen täytteinen peli ja meno ei tule muuttumaan. Jotkut myös sanovat, että pelit todellakin turmioittavat heikkoja mieliä ja tekevät ihmisistä oikeasti tappajia, joka on täyttä kukkua kuin suomalaisen poliitikon puheet. Jos pentu menee pelistä sekaisin kuin Ozzy Osborne valkoisesta pilleristä ja saa hänet riehumaan pistooli kädessä pitkin koulun käytäviä, on pennulla ollut päässään jo tovin isompia ja vakavempia ongelmia.

Kuten muinoin eräs nimeltä mainitsematon tohtori mainitsi töllötinhaastattelussaan, että "ei runkkaaminen homofantasioille tee miehestä homoa", pätee jollain tavalla myös peleihin. Pelit ovat hieno tapa rentoutua ja irtaantua hetkeksi todellisuutta ja tehdä kaikkea hulvatonta ja kreisiä oli se mitä tahansa. Täydellisenä esimerkkinä voin mainita Falloutit sekä ultimatesuosikkini, Mass Effectit, jossa voin tehdä pelihahmosta niin kovan mulkun että kusi päässä on kivettynyt savukvartsiksi. Kaiken kyynisen tylyyskarkeloinnin lisäksi saan hillua vielä kaukaisessa tulevaisuudessa tähtien välisessä avaruudessa. Voisiko olla mitään tämän kaltaista "poskihoitoa" siistimpää? Asiaa pohtiessa rupee kuitenkin vaan vituttamaan että Mass Effect 3:n julkaisuun on edessämme vielä pitkä vuosi... Toivottavasti meidän, pelien ihmemaiden antisankareiden, ei tarvitse sinne asti odotella seuraavaa roolipelielementeillä varustettua kusipääsimulaattoria.
 
 
Me ihmiset ollaan tehty luomaan. Kun varhaisihminen ensimmäisen kerran lätkäisi mutaisen kätensä naamansa sijasta luolansa seinään, siitä tuli taide. Kun varhaisihminen ensimmäisen kerran työsti itselleen työkalun halkoakseen kookospähkinän tai naapurinsa kallon, siitä tuli teknologia.
Niistä ajoista on lähtenyt halu oppia ja kehittyä eteenpäin, ymmärtää universumia, luoda asioita... halu perfektoitua. Kuljemme nyt kuitenkin
ajassa satoja tuhansia vuosia eteenpäin kunnes huomaamme läskin peliarvostelijan istuvan sohvansa äärellä huutaen itkuisesti kuin pieni lapsi, joka pitää käsissään taiteen ja teknologian kuraa, jotka kantavat nimiä Vampire Rain ja Earth Defence Force 2017. Mies itkee, koska ei ymmärrä miksi nämä Xbox360 -pelit ovat olemassa. "Mikä Jumala on pelaajansa hylännyt?", hän ihmettelee ennen kuin syöksyy eroakirkosta.fi -sivuille...

VR ja EDF2017 ovat eittämättä surkeuden huippuja, mutta en tiedä miksi ne herättävät minussa ajattelun arvoisen kysymyksen ihmisen oppimattomuudesta. Miksi satojen tuhansien vuosien aikana ihminen ei ole oppinut tekemään mitään täydellisesti? Miksi se aina kompastelee yhdellä puolella maailmaa kun se samalla toisaalla voittaa? Ihminen on tunnetusti virheitä tekevä otus, mutta virheistänsä oppiva, mutta miksi se tekee silti samoja virheitä ja jos ei samoja niin sitten erilaisia? Nämä on ne kysymykset kun mietin miksi jopa nykypäivänä pelifirmat päästävät markkinoille todella järkyttäviäkin pelejä, joiden pelaamisarvo kuin myös rahallinen arvo on täysin kaivoon heitettyä. Pyöriikö yhteiskunta tyhmyyden noidan kehässä samalla kun se kehittyy eteenpäin vai mistä on kysymys? Ilmeisesti pyörii, koska ihmiskunta ei ole yhtenäinen organismi, joka ei tekisi pahaa ihmiskunnalle olla joskus sitä kun katselee nykypäivän menoa. Meidän pitäisi oppia ja ajatella yhdessä ja saman suuntaisesti, mutta se on fantasiaa yhtä paljon kuin bugiton Fallout.

Peliala on tullut pitkän matkan ja alalle on tullut mm. standardeja ja vaatimuksia, ja ihmetellessäni kahta ensimmäistä mainitsemaani peliä, en ymmärrä miten tuotevalvonta ei ole toiminut edes maalaisjärjen tavalla. Missä ovat olleet Microsoftin laatuvaatimukset kun niitä on tarvittu ja jos niitä on, haluaisin kuollakseni ne nähdä. Ymmärrän sen varsin hyvin jos 8-bittiselle Nintendolle tuli kaiken näköistä peliä. Jokseenkin voin ymmärtää sen tekosyyllä että "ala oli silloin kovin nuori", mutta tänä päivänä asian ymmärtäminen kyseisellä syyllä ei tule kuuloonkaan. Jos ei pelien tekijät niin pelien julkaisijat olisivat pitäneet oppia olemaan tarkempia siitä mitä pelejä maailmalla liikkuu. Se on tärkeää koska "pelilaitteiden suurherrat" tekevät peleillä sen isoimman rahansa, ei konsoleilla. Se on tärkeää, koska surkeat pelit eivät tuota rahaa ja 60-70 euron menetys kymmenistä tai sadoista tuhansista kopioista per kappale on iso tappio. Tottakai uskon että "suodatus" on varmasti kiristynyt ja toki heillä on varaa tehdä pienet virheensä ja riskinsä eikä Microsoft ja Sony siitä mihinkään kaadu, mutta eivät he ole myöskään niin epätoivoisia että yrittäisivät kasvattaa vaan julkaistujen pelien listaa keinolla millä hyvänsä. Sony ja Microsoft ovat kovia tekijöitä ja tietävät varmasti mitä haluavat pelaajilleen antavan, mutta joskus jokin menee pieleen, mutta miksi? Se voi johtua monesta seikasta: kehittäjälafka on osannut kusettaa julkaisijaa myyntipuheillaan, laatua ei ole valvottu tarkkaan, julkaisijat ovat liian sinisilmäisiä pelilafkojen osaamiseen, sopimus on tehty liian hepposin perustein ja niin edelleen... Asian käsittely jää spekuloinniksi, mutta se on varmaa että joku teki virheen jossakin.

Virheitä ei tehdä pelkästään julkaisemisen parissa vaan myös kehitysprosesseissa, josta esimerkkinä voisi mainita Fallout 3:n, josta luultavasti unohtui koodaus-testaus-koodaus-testaus -looppi ja pitkältä matkalta. Testaus on tärkeimpiä vaiheita saada kasaan hyvä ohjelma/peli, jotta tuote on edes toimiva. Luultavasti projektipäällikkö ei ole osannut hommiaan ja vaatii tällöin pikaisen ja helvetin kipeän potkaisun perseelleen, niin että kengän kärki kutittelee kurkkua. Vika voi olla tosin muussakin kuin portaan ylimmässä päässä; kaikkien prosessien pitäisi toimia moitteettomasti että saadaan loistava tulos, mutta on enemmän kuin yleistä että näemme jonkun vaiheen kusevan lahjakkaasti ja osaamattomuushan se on nähtävillä surkeuden verhon takana.

Kusisurkeiden pelien tehtailu todistaa ainakin yhden asian: ihmisen oppimäärä on loputon niin kauan kuin on olemassa tyhmä ihminen.
 
 
Obsidian Entertainmentin, Bethesda Softworksin ja Namco Bandai Gamesin aiheuttama uusi ydinlaskeuma saapuu 22. lokakuuta Eurooppaan ja kaikki Fallout-fanipojat ovat tästä innoissaan. En voi kieltää ettenkö itsekin olisi tästä hyvin innoissani koska pidin Fallout 3:sta. Se oli yhtä maukas kuin letut mansikkahillolla, mutta valitettavasti ruokajuomana oli vain kuravettä, joka oli ainoa ja samalla hirveä keino huuhtoa suuta silloin kun hillo rupesi maistumaan liian imelältä. Miksei se voisi olla tavan vettä kun se voi aina olla yhtä hyvin paskavettä... Tämä kuravesi, joka kuvastaa pelin varjopuolia ja niiden karmean maun muistan aina vaikken enää ikinä pelaisikaan peliä... mutta silti rakastan sitä helvetin peliä sydänjuuria myöten! Se todellakin on vihan sekainen rakkaussuhde, jossa rakkaus kuitenkin voittaa. Fallout 3:n aiheuttama suuri nautinto on tuonut rakkaita pelikokemuksia, josta ei voisi luopua vaikka se repi sieluni arpisemmaksi  kuin Stuntman Miken naamataulu on. Fallout: New Vegas on silti tähteni taivaalla... mutta silti täytyy muistella edellistä osaa sen verran pahalla mielellä kertoen niistä "ominaisuuksista" jotka minua pelissä suuresti ärsyttivät samalla toivoen etteivät ne periydy tulevaan New Vegasiin.

Bugisuus: En tiedä muista mutta mielestäni kyseessä on bugisin laatupeli miesmuistiin. Kun minä ostan pelin kaupasta, minä oletan, että peli on huolella koodattu, testattu, koodattu ja vielä kerran testattu kiertäen saman kehityksen noidan kehän miljoonaan kertaan että kehittäjät saavat pelistä toimivan. Ilmeisesti joku meni vikaan jossain kohtaa sillä pelini kaatui varmaan 200 kertaa koko pelin aikana ja puhumattakaan tietysti montako kertaa se kaatui lisäosia pelatessani. Se saattoi kaatua alkuvalikossa, kaatua peliä ladatessa, kaatua kun astuit ovesta sisään, kaatua kun astuit ovesta ulos, kaatua sekunnin päästä, vartin päästä, kolmen tunnin päästä tai yhtenään ettei pelaamisesta tullut mitään! Järkyttävää, suoraan sanottuna järkyttävää. Minä päivitin tietokoneesta ajurit piirisarjoja, näytönohjainta ja sanomattakaan itse peliä myöten kaikki mutta vika ei korjaantunut. Mikään peliä koskeva foorumi tai Bethesda ei ole pystynyt tarjoamaan korjauksia tähän karmeaan bugisuuteen ja viimeinen päivitys, versio 1.7, julkaistiin 27.7.2009, johon pelin päivitystuki loppuu. En ole ratkaissut tätä ongelmaa tähänkään päivään mennessä ja kyseessä on todellinen mysteeri. Ongelma voi johtua yhteensopimattomasta näytönohjaimesta tai jostain ohjelmasta, joka ei vaan tule pelin kanssa toimeen, mutta tämä on spekulointia. Sen tiedän että kyseessä ei ole mikään vanha tietokoneen romu vaan uudehko kone, joka pystyy pyörittää pelin kuin pelin. Asia on kuitenkin joutunut sille ongelman tasolle, jonka kaikki nörttiukot tuntevat "sielumaailman ongelmana" ja sieltä ylösnouseminen ei onnistuisi Jeesukseltakaan. Xbox 360 -versio pelistä näyttää kuitenkin stabiilimmalta kuin PC-versio mutta sekään ei ole säästynyt omituisilta kaatuiluilta.

Kenttäsuunnittelu ja liikkuminen: Ymmärrän että on kyseessä post-apokalyptinen maailma erämaineen ja autioine rakennuksineen ja paikkoineen, jossa kaikki on paskana ja ruosteessa, sodan tai säteilyn raiskaama ja sellainen maailma ei hirveesti mielenkiintoista oikeasti
tarjoakaan ja sitä se on tässäkin pelissä. Peli on kuin realistinen tuomionpäivän simulaattori, mutta lähinnä erämaan ainoa tekeminen on
tappaminen ja ryövääminen. Erämaa tarjoaa vain vihamielisyyttä ja tapettavaa kävellessäsi A-paikasta paikkaan B. Pidän Red Dead Redemptionia pelanneena siitä kuinka saatan törmätä erämaassa ohikulkevaan ihmiseen, joka tarvitsee jotain apua tai tarjoaa muuten vaan vaikka lyhyen keskustelun. Keskustelua ja tekemistä löytyy pikkukyliltä ja muista "linnoituksista", mutta niiden väliltä se on yhden käden sormilla laskettavissa. Jotain virikettä puuttuu Fallout 3:n avaruudesta ja se saa pelin vaikuttamaan hiukan tylsältä. Tylsyyttä ei myöskään paranna se tosiasia, että tulet löytämään itsesi monia kymmeniä kertoja paskaisista toimistorakennuksista ja pahimpana asiana viemäreistä joita koluat
kymmenien kilometrien edestä, kunnes olet kurkkuasi myöten täynnä niiden likaa, rojua, pimeyttä, ahtautta ja harmautta. Pelkästään jo avaralla aavikkolla käveleminen on itseään toistavaa niin kuvittele sitten resuamista ahtaissa viemäriverkostoissa... ja aavikko todella kaipaisi kuollakseen jotain monttuprätkää tai rantakirppua. Kuvitelkaapa sitä hauskuutta Capital Wastelandin kokoisessa "hiekkamontussa"! Kaikki vaan on hyvin ahdistavaa, pitkä veteistä ja tylsää eikä ole mitään piristystä, tunnelman kohottajaa tai verta pysäyttävän jännittävää.

Musiikki: Pelissä ei ole kummosta musiikkitarjontaa ja jos sitä on se on kamalaa! Ajoittain voi kuulla lyhyen pätkän tuulta muistuttavaa länkkärivihellystä, joka kuvailee loistavasti maailman autioisuutta, mutta sitä kummempaa musaa on turha hakea. Kaikki loppu on hiljaisuutta, ellet laita suhisevaa radiokanavaa päälle, mutta nekin on kustu. Radiokanavia on vain muutama ja nekin onnettomasti kyhättyjä, jotka pyörittävät samaa 10 minuutin ohjelmaa ja paria samaa kappaletta koko helvetin ajan. Pahin niistä on Enclaven radio, joka suoltaa vaan tauotonta propaganda-paskanjauhantaa. Toisena vaihtoehtona on kuunnella luonnon kuolettavaa hiljaisuutta ja heinäsirkkoja, joka käy tylsäksi nopeasti. Pelitiimillä ei tietysti käynyt mielessäkään mp3-soittimen lisäys Pipboyhin mutta ainahan voi tökkätä Slayerin tulille omasta soittimesta, mutta tänä päivänä jolloin peleistäkin löytyy kaikkea, viimeisimmäksi luulisi tarvitsevan omaa mp3-soitinta saadakseen peliin musiikkia!

Ääninäyttely: Ääninäyttely paikoitellen täyttä timanttia ja sitä tarjosivat mm. Liam Neeson (James eli sankarin isä), Malcolm McDowell (Presidentti) ja Ron Pearlman eeppisessä kertojan roolissa, mutta pienemmissä rooleissa olevien hahmojen äänet muistuttivat paljon toisiaan. Varsinkin luullen kuulleeni erään karhean miesäänen varmaan kymmenellä eri hahmolla. Luullakseni se oli näyttelijä Pete Papageorge, jolla oli 17 mieshahmon roolit! Näitä olivat Chief Gustavo, Paladin Vargas, Allen Mack, Paladin Bael, Brock, Caleb Smith, Defender Rockfowl, Forty, Garza, Knight Finley, Joe Porter, Irving Gallows, Lucky Harith, Scott 'The Mechanist' Wollinski, Paladin Kodiak, Donovan ja Karl. Valitse omasi ja muistat äänen varmasti! Moni hahmo käytti samaa äänikirjastoa, joten pientä laiskuutta on havaittavissa. Olisiko tehnyt kipeää ottaa additional voices -ääninäyttelijöihin mukaan vaikka multitalentit Lex Lang ja Phil LaMarr? Ei todellakaan.

Tarina: Tarina on mielenkiintoinen, mukaansa tempaava sekä antaa loistavat asetelmat pelille, mutta sen ongelmana on sen lyhyys. Jos pelaaja ei lähtisi poukkoilemaan ympäri erämaata sivutehtävien perässä, olisi peli pituudeltaan joitakin tunteja... ehkä vähän päälle 5 tuntia. Toisella läpipeluu kerralla pelaaja suorastaan haluaa koluta kaikki paikat läpi ettei peli olisi pelattu liian nopeasti. Peli ei pitkitä peliä tietoisesti vaan sai lyhyydellään itseni tekemään kaikkea muuta kuin pelaamaan itse tarinaa, joka on mielestäni ennenkuulumatonta. Se on hienoa että peli saa pelaajan tutkimaan koko maailman, mutta hiukan väärin perustein... vain sen takia että olisi hieman lisää pelattavaa koska tarina ei sitä ainakaan anna.

*Ne, jotka eivät ole vielä pelanneet peliä ja haluavat kokea tarinan, kannattaa lopettaa lukemasta sillä nyt tulee spoilereita!*

Loppuratkaisu: Negatiivisuuden nimeen peli tarjoaa kaksi loppua, joista kumpikin ovat laiskoja ja totaalisia pettymyksiä enkä tarkoita pelin lopussa tulevaa Ron Pearlmanin päätöspuhetta, joka on yhteenveto kertoen mitä olet ja mitä teit pelissä, joka ei hirveesti täytä sitä pettymystä mikä loppuratkaisuista jää. Loppuratkaisuilla tarkoitan sitä että pelaajan täytyy käynnistää isänsä rakentama veden puhdistamo, mutta se joka astuu sisälle kontrollihuoneeseen TULEE KUOLEMAAN! Sinulle annetaan kaksi vaihtoehtoa: joko sinä sanot mukana kulkevalle naissotilaalle, että olet pelkuri etkä todellakaan astu huoneeseen, jolloin päätös vaikuttaa
päätöspuheeseen ja Pearlman sanoo ettei sinusta ollut mihinkään. Toisessa vaihtoehdossa sinä astut huoneeseen, käynnistät puhdistamon ja kuolet. Tällöin Pearlman sanoo että kuolit sankarina. Hip - hip - helvetin - hurraa... kiitos tästäkin. Tämä vaan esittää kysymyksen miksi pelaaja ei voi hyödyntää supermutanttikaveriaan, joka kestäisi sen säteilyn ja kenenkään ei tarvitsisi kuolla? Olisi hienoa saada valinta myös hyvälle lopulle, mutta se onkin liikaa pyydetty. Tottakai sankarimme herää henkiin Broken Steel -lisäosassa ja seikkailu jatkuu, mutta vahinko oli jo tehty varsinaiseen peliin. Broken Steel tuntuu vaan hätiköidyltä korjaukselta korjata alkuperäisen tarinan surkea loppuhuipennus, mutta todellista onkin että kaikilla ei ole varaa, mahdollisuutta tai edes kiinnostusta lisäosiin, joten senpä takia julkaistu lisäosa ei ole varmasti pystynyt korjaamaan kaikkien pelaajien karvaita pettymyksiä... Tosin Broken Steel tekee korjauksen varsinaisen pelin loppuun ja tarjoaa mahdollisuuden lähettää mutantti Fawkes säteilystä kylpevään huoneeseen, jos sinulla ON lisäosan lisäksi mutantti mukana, muuten mennään muilla ehdoilla.

Pelissä on myös lukuisia muita ärsykkeitä ja suunnitteluvikoja kuten täysin haasteeton loppusota, mutta missäpä pelissä ei pikkuvikoja olisi. Tässä oli kuitenkin ne pahimmat virheet, jotka tuhosivat osan sielustani. Voidaan toivoa että ongelmat on korjattu New Vegasista, mutta olen ikuinen pessimisti ja uskon että vereni kiehuu uudestaan. Se ei tosin estä sitä ettenkö pitäisi siitäkin pelistä...
 
 
Pelikonsolit ja oheislaitteet kehittyvät jatkuvaan. Pelirintamalla on nähty kaikenlaista hilavitkutinta ja kenties pahin niiden esittäjä on ollut Nintendo aivan 8-bittisistä ajoista lähtien, jolloin se esitteli mm. "voimahanskan" ja muuta hyödyllistä ja hyödytöntä muovista palikkaa. Powerglovea voidaan sanoa ns. sen ajan kokeiluksi nykypäivän liiketunnistukseen keskittynyttä Wii-konsolia varten. Wii on myös poikinut muita oheislaitteita kuten Wii Fit -laudan ja ratin ajopelejä varten. Pitkän hiljaisen hauduttelun ja kehittelyn jälkeen myös Microsoft ja Sony tuovat omat liiketunnistukseen keskittyneet laitteensa ja sovelluksensa. Tämän vuoden marraskuussa myyntiin tuleva Xboxin Kinect ja jo nyt kaupoista löytyvä Playstationin Move vaikuttavat todellakin Wiin haastajilta hienoine messuesittelyineen ja demopeleineen. Tärkein kysymys kuuluukin pystyvätkö Wiin haastajat todellakin hyödyntämään lisälaitteitaan luvatuilla tavoilla ja tuomaan meille esitettyjä uusia ja mullistavia sovelluksia kauppojen hyllyille, jää nähtäväksi. Kaikkea teknologian huippuhärveliä on jo saatavilla ja kokoajan on tulossa lisää ja tästä ei enää todellakaan puutu kuin se että voit työntää kullisi konsolin sisään "Jenna Jameson 3D:n" huutaessa gamertagiasi ja vaatien maistaakseen "pelitattiasi". Sitä sovellusta pelimaailma tarvisisi... ja minä!

Sopii kuitenkin kysyä milloin näemme näitä pelilaitteita messukansan kokeiltavana? http://www.youtube.com/watch?v=RK5pBWA9Zi4
 
 
Kun miettii mitä sanapari "Just Cause" tuo mieleen, on yhdysvaltain hallituksen kieroilu ja valehtelu. Nimi on peräisin saman nimisestä oikeasta operaatiosta, jossa jenkkiperkeleet syöksivät Panaman diktaattorin, Manuel Noriegan, valtaistuimeltaan. Taisi olla CIA:n "talouspalkkatappajan" lahjontasalkku yhtä täynnä rahaa Panamasta palatessaan kuin "Americanasta" lähtiessään... mutta se stoori on toinen juttu. Vaikka tämä pelin nimi on kuin kirosana niin voimme puhua kuitenkin erinomaisesta "hiekkalaatikkopelistä", mutta ei suinkaan täydellisestä. Kyllä ne ruottalaiset osaavatkin jotain pornon lisäksi...

Tosiaan, tämä ruotsalaisen Avalanche Studiosin ja Eidos Interactiven yhteistyön hedelmä näki ensi kertaa päivänvalonsa Square Enixin julkaisemana Pohjois-Amerikassa 23.3.2010. Euroopassa peli julkaistiin vain kolme päivää myöhemmin. Peli on julkaistu Xbox360:lle, PS3:lle sekä PC:lle, ja alustoista viimeisimmällä peli saa runtua kriitikon julmasta kohtelusta.

Peli lähtee käyntiin kun Agentti Rico Rodriguez pudotetaan Kaakkois-Aasialaiselle Panaun saarivaltiolle. Entinen USA:n liittolainen Panau vallataan Baby Panay nimisen henkilön toimesta, joka harjoittaa julmaa diktatuuria ja katkaisee siteet Yhdysvaltoihin. Ricon tehtävä on syrjäyttää Panay ja salamurhata Tom Sheldon, jonka pelätään loikanneen ja pettäneen maansa. Pian selviää, että Sheldon on itsenäisesti tutkinut suurempaa salaliittoteoriaa Panaun takana ja Rico liittoutuu hänen kanssaan saattaakseen tehtävänsä loppuun. Tarina on mitään sanomaton kyhäelmä eikä huonojen ääninäyttelijöidenkään suoritukset auta tarinan kerrontaa myönteisessä mielessä. Tarinaa on vähän ja se on todella heppoinen ja kuin tekosyy koko pelin olemassaoloon ja siihen miksi pelaaja ylipäätään riehuu kyseisessä paikassa. Tarina jää todellakin kylmäksi Grand Theft Auto -pelien rinnalla, jossa tarinaa ja huumoria on tuutin täydeltä. Pelissä myös nähdään GTA:sta tuttuja autojen sisällä käyviä keskusteluita yhden kappaleen verran ja sekin päättyy lyhyessään Ricon "TURPA KIINNI!" replaan, joka kuin ironisesti kuvastaisi pelin tekijöiden paneutumista tarinan työstöön haista-paska-asenteella.

Vaikka peli mokaa tarinan ja näyttelijäsuoritusten kanssa, peli voittaa pelattavuudellaan. Tekemistä on aivan perkeleesti - tannerta on laukata kymmenien kilometrien verran joka suuntaan, armeijan tukikohtien tuhoamista on helvetisti, esineiden keräämistä lähes liikaa jne. Peli tarjoaa myös paljon aseita ja kulkuneuvoja ympäristössä leikkimiseen. Hahmo omaa myös laskuvarjon ja Bionic Commando -tyylisen vaijerin, joka mahdollistaa vaihtoehtoiseen nopeaa liikkumiseen. Jotkut katsovat loputtomien laskuvarjojen, vaijerin ilmiömäisen käytön tai järjettömien stunttien suorittamisen hyvin epärealistiseksi ja karkoittaa osan pelaajista. Itseltäni tämä ei pilaa tunnelmaa, koska epärealistisuus on pelin henki ja sillä saadaan aikaseksi mitä cooleimpia stuntteja ja äksön tilanteita. On tyystin toinen asia jos peli ei tietäisi mikä se yrittäisi olla ja se sekottaisi sen verran vakavuutta ja realistisuutta, että jonkin epärealistisen asian sijoittaminen siihen kuvaan sekottaisi pakan ja saisi savut korvistani. Tämän kaltaista raivoisaa ristiriitaa voi nähdä myös elokuvissa kuten "Transporter 2" -elokuvassa, joka sisältää realistisuutta mutta tyrmää sen täysin järjettömillä stunteilla. "Shoot Em Up" -leffa taas puolestaan edustaa järjettömien stunttien ja tilanteiden käyttöä alusta loppuun kuten Just Cause 2 ja sen takia saa näyttämään kaiken viihdyttävältä ja hauskalta kun asia on tehty selväksi alusta lähtien.

Ohjattavuus on pelissä hyvä, mutta ajoneuvojen käsittely on huteraa. Hyvä ajoneuvojen ohjaus on lähes normipuute jokaisen GTA-tyypin pelissä, jossa vaan itse GTA on onnistunut täydellisesti. Mielenkiintoisin havainto oli helikopterin surkea ohjattavuus PC-versiossa, jossa taas konsoliversiot ovat onnistuneet. PC-version kopteria saa hyvin surkeesti liikkumaan eteenpäin koska kopteria ei voi kunnolla kallistaa kyseiseen suuntaan. Mistä moinen, en tiedä, mutta sen takia PC-pelaajana en halua edes sylkäistä koptereita päin. Nopeemmin liikkuu varjo auki ja ottamalla vauhtia vaijerin avulla.

Jos pelin huonoiksi puoliksi eivät riitä huono tarina, ääninäyttely, ajoneuvojen ohjattavuus, on lisäksi yhden tekevät hahmot. Hahmot eivät ole kovin kummoisia eikä niiden luomisessa ole paneuduttu ulkonäköä syvemmälle. Hahmot ovat sieluttomia, koska niistä ei kerrota mitään. Hahmoista on vaikea saada mitään kiinni ja on aivan saman tekevää mitä ne höpisevät välianimaatioissa, ja ainoat asiat mitä niistä ymmärtää on mitä seuraavassa tehtävässä pitää tehdä. Kaikki muu turha höpinä menee toisesta korvasta sisään ja toisesta ulos. Toinen asia mikä alati vituttaa on vihollisten loputon "spawnaus". Jos teet hälytyksen, on varmaa että saat tauotta tulittaa ympäriinsä ja kun panokset loppuu, huomaat hyvin nopeasti pakenevasi paikalta. Olisi mukavaa saada välistä taukoakin riehumiseen, mutta tukikohdissa saat olla kokoajan tuli perseen alla ja väistellä niskaan satavaa paskaa. Saarivaltio on loppuunsa pieni, joten ei siellä voi sotilaita loputtomiinkaan olla.

Hyvinä puolina sanottakoon, että peli on onnistunut upeassa ympäristössään, aseita ja vempeleitä riittää, vaijerit ja laskuvarjot tuovat omaa kivaa. Myös grafiikka on näyttävää ja maisemaa näkee kauas. Musiikit ja äänitehosteet ovat hyvää luokkaa, ja vaikkei niistä huonoa sanottavaa tullut mieleen niin silti ne ovat varsin unohdettavaa kamaa. Miellyttävää muttei hirveen erikoistakaan. Pienenä yksityiskohtana missä peli ehdottomasti voittaa GTA:n on kartalle sijoitetut keräilyesineet. GTA4:ssa näitä ovat mm. ammuttavat pulut ja niiden löytäminen oli kyseisessä pelissä lähes raivostuttavaa, koska niitä ei saanut kartalle. Tässä JC2 on tehnyt edistyksen ja näyttää kaikkien kerättävien esineiden olinpaikat, joka tekee keräämisestä varsin miellyttävää.

Yhteenvetona voisi sanoa, että peli on loistavaa aivot narikkaan viihdettä mikä jatkaa siitä mihin GTA päätti olla osallistumatta. Just Cause 2 teki hiekkalaatikkopelaamisesta sitä mitä sen pitäisikin olla - leikkikenttä äärettömillä mahdollisuuksilla. GTA edustaa realismia, kun taas JC2 älyttömyyden huippua. Jos olet GTA-miehiä, suosittelen peliä ainakin kokeilemaan. Eihän se ota jos ei annakkaan ja on hyvä muistaa... Ei kaiken tarvitse olla realistista ollakseen hyvää.