Picture
_
Peligenre: First person -roolipeli
Julkaisija: Bethesda Softworks
Kehittäjä: Bethesda Softworks
Julkaisupäivä (Eurooppa): 11.11.2011
Muut alustat: PS3, Xbox 360
Pelaajamäärä: 1
Ikäsuositus (PEGI): +18
Arvostelija: Jussi Väinölä

Videopelien kesto on aina ollut ailahteleva tekijä niin budjetti- kuin täyshintaistenpelien kohdalla. Usein mielletään, että sellaisesta täyden hinnan omaavasta uunituoreesta pelistä pitäisi löytyä pelattavaa ainakin kahdeksan tuntia normaalilla vaikeustasolla. On olemassa kuitenkin poikkeuksia niin hyvässä kuin pahassa. Jotkin elokuvalisenssipelit voivat olla vain parin tunnin mittaisia tekeleitä, jotka ovat sidottu elokuvien oheisrihkamaosuuden tiukkaan aikatauluun. Jotkut ehkä pitävät tällaisista tapauksista, koska haluavat kokeilla elokuvan tähden kaikkea mitä leffan ohella on tullut kauppojen hyllyille. Onneksi pelimaailma tarjoaa silloin tällöin pelejä, joista riittää koluttavaa useiksi kymmeniksi, jollei reippaasti yli sadaksi tunniksi. Useimmat näistä pitkäikäisistä peleistä ovat sellaisia, joissa on jo itsessään varsin paljon sisältöä, mutta myös sisältävät jälkikäteen mahdollisuuden luoda omaa sisältöä, jolloin vanhakin peli voi kiinnostaa modien ja lisäkarttojen ansioista useita vuosia pelin julkaisun jälkeen. Yhtenä esimerkkinä tällaisesta pitkän elinkaaren omaavista peleistä on The Elder Scrolls -pelisarja, joka horjuvasta ja jokseenkin kulttimaineesta nauttivasta alusta huolimatta on nykyisin yksi arvostetuimmista ja menestyneimmistä ensimmäisen persoonan roolipelisaagoista niin kriitikoiden kuin kuluttajienkin mielestä. Vaikka Elders Scrolls -pelejä on ollut jo 1990-luvun puolesta välistä saakka, tutustuin kyseisen sarjaan vasta neljännen osan kohdalla. Tuolloin kuulin kavereilta, että kyseessä on varsin onnistunut roolipeli, joten päätin koittaa tätäkin genreä ja johan Cyrodiilin tutkimiseen meni sellaiset 50 tuntia kunnes kiintolevy sanoi itsensä irti. Samalla menivät tallennukset ja oman hahmon tiedot. Tämän jälkeen ei uuden hahmon luominen niinkään kiinnostanut, mutta Oblivionista jäi sen verran hyvä maku, että kuultuani viidennestä osasta ei voinut muuta kuin odottaa sitä luvattua päivämäärää, 11.11.2011. Nyt kun olen juoksuttanut Mister Fister nimistä hahmoani ympäri Skyrimiä yli sata tuntia ei voi muuta kuin sanoa, että Bethesda teki sen taas. Niin hyvässä kuin ei niin hyvässä mielessä.

Lohikäärmeenkukistajaksi mä synnyin
Skyrim alkaa samalla tavalla kuin suurin osa aikaisemmistakin Elder Scrolls -peleistä, eli pelaajan hahmo on vaihteeksi kahleissa. Pitkän kakun sijaan päähahmoamme odottaa tällä kertaa mestaus. Kiperästä tilanteesta kuitenkin pelastutaan kun lohikäärme aiheuttaa teloituspaikalla hämminkiä, josta alkaa laaja ja tapahtumarikas matka läpi pohjoismaisten Skyrimin maisemien. Pelaajan päätehtävänä on selvittää miksi vuosisatoja sitten sukupuuttoon kuolleet lohikäärmeet ovat nyt terrorisoimassa tätä osaa Tamrielista ja miten mahdollinen maailmanloppu voidaan estää kun kaiken takana oleva pahuus tuntuu olevan voittamattomuuden tuolla puolen. Samalla tutkitaan tietenkin laajaa maailmaa, tehdään suurin osa ajasta sivutehtäviä, nauretaan ja kiroillaan bugien takia sekä tietenkin annetaan lohikäärmeille isän kädestä. Päätarina ei sinänsä edusta mitään tarinankerronnan huippua, mitä peleissä tähän mennessä on nähty, mutta pääjuoni tarjoaa kuitenkin tarpeeksi sisältöä, että siitä riittää tehtävää joksikin aikaa eikä vaikuta Borderlandsin tapaan yhdeltä tavallista suuremmalta tehtävältä muiden joukossa.

Eli tällä kertaa Oblivion-porttien sulkemisen sijaan taistellaan tietyistä paikoista löytyviä lohikäärmeitä vastaan. Jotka voi haastaa taistoon astumalla näiden lentävien liekin- tai jääheittimien reviireille. Pelin julkaisuversiossa lohikäärmeiden passiivisuus oli hienoinen pettymys, koska pelaaja sai suhteellisen vapaasti vaellella pitkin metsiä ja tundria, koska lohikäärmeiden ”pesät” ovat pääosin tarkasti merkitty kartalle, joihin on vahingossa, kompassia katsovalla, lähes mahdotonta eksyä. Tuoreimman päivityksen ansiosta lohikäärmeet ovat aggressiivisempia ja voivat tulla vastaan muillakin paikoilla kuin lohikäärmeiden pesillä. Lohikäärmeitä voi nähdä myös terrorisoimassa Skyrimiä kuten hyökkäämällä vaeltavien joukkojen kimppuun ja ottavan yhteen muiden vihollisten kanssa. Jos pelaaja päättää usein käyttää pikamatkailu-toimintoa on varsin oletettavaa, että jossain vaiheessa lohikäärme saapuu piakkoin samaan paikkaan minne pelaaja juuri on saapunut.

Itse taistelu lohikäärmeitä vastaan on kuitenkin varsin normaalia touhua. Toki nämä suomukasat kestävät pääosin enemmän rankaisua kuin mitkään muut viholliset, mutta yksinkertaisella kilven mäiskimistekniikalla otus ei kerkeä pahemmin sylkemään mitään kidasta ja kun vähän turtuneen oloista lohikäärmettä sivaltaa aseella kilpikombon ohella noin kymmenisen kertaa niin voitto on jo kodin puolella. Ei kuitenkaan ole järkevää mennä haastamaan kaikkia mahdollisia lohikäärmeitä heti alkupuolella, koska niin sanottuja vanhoillisia ja antiikkisia lohikäärmeitä vastaan ei heppoisilla aseilla ja suojauksilla pärjää. Kuitenkin verrattuna aikaisemman Elder Scrolls -sarjan Oblivion-portteihin pikaiset lohikäärmetaistelut ovat monta kertaa tyydyttävämpää puuhaa kuin punertavien porttien sulkeminen, joihin uppoutui aikaa vaikka millä mitalla. Kun pelaaja päästää lohikäärmeen hengiltä, saa pelihahmo automaattisesti taposta lohikäärmeen sielun, joita voi käyttää ”huutojen” opetteluun ja tehostamiseen.

Vaikka lohikäärmeet ovat prioriteettilistan kärjessä mikään ei estä tutkimasta laajaa Skyrimin provinssia, joka sisältää useita kymmeniä luolia, linnan raunioita ja kaivoksia. Lohikäärmeongelman ohella Skyrimiä koettelee myös erään sortin sisällissota, jossa ovat Tamrielia hallitsevan Imperiumin ja Ulfric Stormcloakin johdattamien ”aitojen” nordien nyrkit vastakkain. Täten pelaaja voi asettua jommankumman joukon puolelle ja vaikuttaa ratkaisevasti Skyrimin tulevaisuuteen. Ohessa voi liittyä myös eri kiltoihin, jotka ovat pääasiassa samat kuin aikaisemmissa osissa. On varkaiden, taikureiden ja salamurhaajien (The Dark Brotherhood) killat sekä palkkasotilaiden joukko, joka tunnetaan Skyrimissä nimellä The Companions. Pääosin killat pyrkivät antamaan tehtäviä, jotka eivät loppupeleissä mene pelkästään aseella huitomiseen. On tietenkin pelaajan päätettävissä minkälaisella tyylillä taikurille tai varkaille tarkoitetut tehtävät suorittaa, mutta useimmat tehtävänannot tulee täytettyä ilman ongelmia raskas panssari päällä ja kaksi miekkaa kädessä.

Skyrim tarjoaa myös yhdeksän eri suurkaupunkia, joissa eri ihmisiltä voi kysyä tekemistä ja tehtäviä saattaa tupsahtaa listalle pelkästään haimailemalla luonnossa ja tutkimalla eri paikkoja. Tiettyihin raunioihin ja luoliin ei edes välttämättä pääse ilman oikeaa avainta tai tietyn henkilön avustusta, jonka yleensä voi saada mukaan vain tietyn tehtävän hyväksyttyä. Usein voi käydä niin, että jotain tehtävää tehdessä tulee uusi mielenkiintoisempi pyyntö eteen tai pelaaja löytää uusia tutkimattomia kohteita. Tekeminen ei siis aivan lopu kesken ja päätehtävän kanssa ei ole mitään kiirettä vaikka maailmanloppu häämöttää, koska maailma liikkuu pelaajan mukana.
Hautojen ryöstelyä ja turpasaunoja
Jos haluaa niin sanotusti pelata ”oikein” tämän tapaista roolipeliä ja ottaa kaiken mahdollisen irti, niin ei ole suositeltavaa, että pelaaja vain rynnii pääjuonen läpi yhdellä istunnolla ja jättää osallistumatta yhteenkään kiltaan, olla tutkimatta Skyrimin onkaloita tai ottamatta osaa sisällissotaan. Kuten edellä mainitsin, on Skyrim täynnä mitä erikoisimpia onkaloita, joiden syövereissä voi odottaa joko älyttömän vaarallisia vihollisia tai aarteita, tai sitten kumpiakin. Kannattaa kuitenkin pitää mielessä, että varsinkin pelin alussa suurin osa vihollisista tuottaa suurta tuskaa päihittää perusrautamiekan ja nahkapuvun kanssa. Eli tässä osassa ei ole niin selvää skaalautumista vihollisten kanssa kuten Oblivionissa, jossa noin parikymmentä tasoisena pelaaja saattoi kohdata maantierosvon, jolla on pelin yhdet parhaimmista panssareista vaikka jokin aika sitten poloisella oli ehkä tunikka ja pahainen tikari kätösessä. Eli toisin sanoen Skyrimissä vihollisten aseistus ja varustus ei näennäisesti parane vaan vihollisten energiataso nousee samaa tahtia pahemmilla vihollisilla samoille tasoille kuin päähenkilöllä, jolloin helpoimmat viholliset ilman erillisnimiä kuten perus-Draugr kaatuu kehityksen mukana yhä helpommin, mutta Draugr Deathlordit voivat vieläkin tuottaa isoina määrinä hankaluuksia vaikka pelattava hahmo olisi jo tasolla 50.

Paikkojen tutkimisessa on siis omat hyvät ja huonot puolensa. Varsinkin nordien hautakatakombeista löytyy uusia shouteja eli huutoja, jotka ovat taianomaisia erikoishuutoja, joita voi käyttää aina kun mittari sen sallii. Tämä uusi ominaisuus mahdollistaa esimerkiksi hätätilanteissa useiden vihollisten viskaamiseen päin seinää. Tämä huuto on varsin hyödyllinen hankalien örmyjen kohdalla, joita voi mennä rankaisemaan lähietäisyydeltä tehokkaasti kun poloiset makaavat pökerryksissä lattialla huudon takia. Nämä shoutit eivät siis ole aivan turha ominaisuus, vaan eri huutoja tulee käytettyä ilman pääjuonen vaatimuksiakin. Kieltämättä Skyrim sisältää myös suhteellisen turhiakin huutoja, kuten sellaisen huudon, jolla voi komentaa metsänelävän kuten karhun kaveriksi muutamaksi sekunniksi. Onneksi pelaaja voi oman mielensä mukaan valita mihin huutoihin lohikäärmeiden sielut käyttää. Erikoispuuskahdukset eivät kuitenkaan aina pelasta vaan pelaajan on parempi edetä rauhallisesti tuntemattomien paikkojen kohdalla, koska voi olla, että tavanomaisesta linnoituksesta löytyy yhdellä iskulla tappava Fire Wizard tai Bandit Marauder. Paikkoihin voi aina palata uudestaan joten ei kannata vetää hernettä nenään, jos ei pärjääkään viidelle maantierosvolle yhtä aikaa.

Yli-innokkaat pelaajat kuitenkin voivat joutua ongelmiin liian laajojen tutkimisoperaatioiden takia, koska eräissä tehtävissä, joissa pitää hoidella joku tietty ryhmittymä roistoja tietyssä paikassa, voi tuottaa ongelmia. Esimerkiksi jos pelaaja sattuu omilla tutkimusretkillään nirhaamaan tietyn kohteen vihollislauman, ilman varsinaista tehtävää, voi kyseinen toiminto johtaa siihen, ettei kyseiseen roistojoukkoon listimiseen liittyvä tehtävä pahimmassa tapauksessa aktivoidu ilman konsolikomentoja tai 30 päivän odottelua, joka saa pelimoottorin automaattisesti luomaan autioihin paikkoihin lisää tykinruokaa. Tämä on varsin ärsyttävää, koska kyseisten tehtävien jumittuminen on tapahtunut tähän saakka muutamaankin otteeseen. Tämäntapaisten tehtävien korjaamista vaikeuttaa se, että pelaajalla ei ole usein harmainta aavistustakaan, onko tehtävä ”rikki” vai jäikö pelaajalta jotain tärkeää huomaamatta tai tekemättä. Jos peli tunnistaisi jo valmiiksi tehdyt tehtävät joka kerta, ei tästä olisi haittaa, mutta kun kyseinen ”ylitutkiminen” melkein sabotoi koko pääjuonen läpipääsyn, luulisi kehittäjillä ollut edes jokin b-suunnitelma tällaisten tapausten varalle. Pääjuonen jumittuminen siis johtui siitä, että satuin tekoälykaverin kanssa hoitelemaan erään viholliskartanon vartijat ennen kuin sinne olisi saanut mennä. Tämä taas aiheutti sen, että saapuessani päätehtävän saattelemana kyseiseen paikkaan en päässyt kartanoon lukitun oven takia. Ovesta olisin päässyt sisään, jos yksi kartanon vartijoista vielä eläisi. Ainoa keino, jolla olisin pystynyt ilman vippauskonsteja etenemään tarinan mukaisesti, olisi ollut tallennuksen lataaminen ennen kartanoon hyökkäämistä. Hyökkääminen tapahtui noin kymmenen pelituntia aiemmin ennen kuin tiesin mokanneeni. Konsolien kohdalla tämä erehdys olisi ollut erittäin kova takaisku pelaamisen kannalta kun kymmenen tunnin aikana saa varsin paljon aikaiseksi. Jos tätä tilannetta varten oltaisiin vaikka tehty jokin kuolematon tekoälyhahmo, en ihmettelisi niin helkutisti kuinka helposti pääjuonenkin voi saada toimintakyvyttömäksi näinkin pienellä tempauksella.

Koira oppii uusia temppuja ja unohtaa vanhoja
Skyrimiä pelatessa voi helposti huomata, että Oblivionin ajoista on otettu opikseen ja tehty parannuksia, mutta myös tehty outoja suunnitteluvalintoja, joiden toimivuus on jokseenkin kyseenalaista. Mutta hyvä asia on kuitenkin se, että askeleita on otettu rattoisasti enemmän eteenpäin kuin taakse.

Suurimmat parannukset seikkaillessa ovat luolastot ynnä muut tutkittavat paikat. Oblivionissa luolastoja ja muita aarteiden etsintäpaikkoja vaivasi niiden monotonisuus ja ankeus. Kaikki luolastot olivat suurin piirtein samanlaisia synkkiä sokkeloita ilman merkitystä. Haudat taas edustivat outoja ansaryppäitä ja kummastuttivat epäselvillä aivopähkinöillä, joista ei tiennyt tarvittiinko niihin jokin erillinen esine vai mistä tämän portin saisi auki. Skyrimin tutkimuskohteet ovat pääosin hyvin valaistuja ja ne tuntuvat tarvittaessa ihmisten rakentamilta loogisilta rakennuksilta ja luolastot tarpeeksi avarilta ja vaihtelevilta. Nyt ei myöskään tarvitse pohtia tarvitseeko pelaajan mennä samaa raivattua tietä takaisin ulos, joka saattaa viedä useita minuutteja, koska Skyrimin onkalot vievät usein luolaston tai hautakompleksin lopussa lähelle sisääntuloa tai johdattavat takaisin pääkartalle. Sisätilaseikkailuja piristävät myös pienet puzzlet, jotka ovat yksinkertaisuudestaan huolimatta toimivia ja tuovat vaihtelua zombien listimisille katakombeissa, vaikka kieltämättä eri koura-avaimien kantelu ja tutkiskelu alkaa jossain vaiheessa turruttamaan.

Kaupungit ja niiden asukkaat ovat myös kokeneet evoluutiota parempaan suuntaan. Vaikkei Skyrimistä löydy Imperial Cityn kaltaisia mammuttikaupunkeja, ovat nämä pysähdyspisteet paljon elävämmän ja realistisemman oloisia kuin yksikään paikka Cyrodiilissa. Ihmiset juttelevat toisilleen, tekevät arkisia askareita ja huomioivat pelihahmon ulkonäköä ja varustusta. Kaupungeissa käydessä voi myös kuulla pelaajan aikaansaannoksista, joka tuo realistisuutta maailmaan, jossa ihmiset eivät elä kuin Pohjois-Koreassa. Myös lisää ääninäyttelijöitäkin on saatu mukaan, koska tällä kertaa ei tarvitse kuunnella kuinka kaksi lähes identtistä hahmoa samoine ääninäyttelijöineen pölpöttävät toisilleen, mutta ei ole kuitenkaan vaikeaa paikantaa, että kusipäisillä hahmoilla on kieltämättä valittu samantapaiset äänet ellei jopa samat ja niin myös palkattavilla muskelikasoilla ja vähemmän tärkeillä hahmoilla. Dialogia pelaajan ja hahmojen välillä on uudistettu siinä mielessä, ettei kamera enää traagisesti zoomaa keskustelukumppanin kasvoihin ja maailma pysähtyy. Skyrimin tapauksessa kuvakulma pysyy ennallaan keskustelun aloittamisesta huolimatta, jolloin vuorosanojen vaihteleminen tuntuu luonnollisemmalta. Tällöin keskustelun ulkopuolella olevat ihmiset eivät pysähdy vaan jatkavat toimiaan normaalisti. Tämä tosin aiheuttaa ruuhkaisilla paikoilla sen, että dialogipätkät menevät päällekäin ja pahimmassa tapauksessa tekstityksetkin sekoavat, kun peli ei osaa päättää minkä hahmon sanomisiin keskittyisi. Välillä harmittavaa on myös se kuinka tietyt päähahmot kuten kaupunkien pormestarit eli Jarlit käyttäytyvät kaikki samoin tavoin ja käyttävät tietyissä tilanteissa prikulleen samoja lauseita. Näillä varmaan on tietenkin pyritty vähentämään bugien esiintymistä äänitiedostojen valinnassa, mutta on se erikoista kun 9 eri tyyppiä eri puolella Skyrimiä puhuvat samalla tavalla.

Jos uusi dialogijärjestelmä toimii välillä kyseenalaisesti, uusi käyttöliittymä kummastuttaa vielä enemmän, joka kaikessa kankeudessaan on välillä rasittavaa selattavaa. Esineet ovat toki luetteloitu järkevästi eri kategorioihin kuten aseet, kirjat, vaatteet ja niin edelleen, mutta se kuinka tavaroita ei voi järjestää muuhun kuin aakkosjärjestykseen on turhauttavaa. Lisää ajantuhlausta aiheuttaa se, että uusien kirjojen ja muiden luettavien esineiden kohdalla ei erikseen lue vaikkapa ”lukematon”. Varsin usein pelaaja löytää lukemistoa, joka pitää erikseen etsiä valikosta ja lukea, jotta asiat menisivät eteenpäin, mutta on se kiva lähteä etsimään useiden kirjeiden ja päiväkirjojen seasta mikä on se oikea, kun on tarjolla Pertin päiväkirja, Maurin päiväkirja, Ukko-Pekan kirje, Herra Ztarhadin kirje ja niin edelleen. Myös itse valikoille on varattu yllättävän vähän tilaa, joka aiheuttaa välillä sitä, että kursori napsauttaa välilehden sijaan tyhjää tilaa valikon vieressä, jolloin tuotevalikko sulkeutuu. Suurin osa inventaarioruudusta on pöhkösti varattu esineen kolmiulotteiselle kuvalle, jota yleensä tulee vain hyödynnettyä claw-avaimia tutkittaessa. Esineistöstä voi kuitenkin valita omat ”lempiesineet”, joihin pääsee käsiksi tietokoneella painamalla Q-näppäintä. Pikkulista on kätevä muutaman aseen selailuun, mutta pelin edetessä lempiesineiden listasta tulee pitkä kuin nälkäpäivä, jolloin eri tavaroiden, taikojen ja aseiden käyttöönotto hidastuu ja kangertelee.

Taisteleminen on ehkä hieman sujuvampaa kuin aikaisemmin, vaikka tietokoneversiota vaivaa välillä heikohko nappien painamisten tunnistaminen, joka vaatii hanakampia painalluksia varsinkin hiiren kohdalla eikä perinteinen klikkaus aina välttämättä riitä. Miekalla tai lekalla huitominen on kuitenkin varsin mukavaa puuhaa, jota siivittävät paikoitellen jopa groteskit lopetusliikkeet. Niille, jotka tykkäävät huitoa kahdella aseella samaan aikaan ei Skyrim tuota pettymystä. Koska kumpaankin kätöseen voi asettaa supernopeat tikarit, jotka tekevät vähän vahinkoa tai sitten hitaat nuijat, joilla murskaa mörön kuin mörön kallon. Taistelumaagina pelatessa toiseen hyppyseen voi laittaa miekan ja toisella kädellä voi loihtia loitsuja. Vain ainoastaan taikoja käyttävä hahmo on kuitenkin varsin heikossa asemassa pelin alussa, koska eri manaa vievien loitsujen valkkaaminen kesken taiston on vähintäänkin hidasta, kun pelaajan pitää vaellella valikoissa nappaamassa taika- ja terveysjuomia sekä koittaa vaihtaa ylipitkäksi muodostuneessa suosikkilistassa taikoja ja huutoja.

HUD:ikin Skyrimissä voisi olla informatiivisempi ja hyödyllisempi. Sillä kompassin ja energia- ynnä muiden palkkien lisäksi ruudulta voisi käydä ilmi myös mikä huuto on tällä hetkellä käytössä ja ei olisi ollut pahitteeksi, jos tietyt taiat voisi kytkeä päälle pikanäppäimillä eikä ottaa erikseen suoja- tai parannusnyrkkiä miekan tilalle.

Jylhän kaunis lumimaa sulosointuineen ja pässeineen
Skyrim ei välttämättä edusta roolipelien puolella kirkkainta kärkeä tekniikassa, mutta Skyrimin maisemia katsoo muunakin kuin pelkkänä massiivisena eri esteitä sisältävänä hiekkalaatikkona. Cyrodiilin verrattuna Skyrim jo muistuttaa jossain mielessä oikeaa maastoa, koska maasta löytyy pieniä yksityiskohtia kuten kukkia ja marjapensaita. Pusikot ja oksistot virkistävät lumisia rinteitä sekä erilaiset kielekkeet kivimurikoineen tuovat luonnollisennäköisiä tasoeroja. Uuden grafiikkamoottorin mukana tulevat myös uudet optimointiongelmat kuten vielä varsin heikohko pyörivyys varsinkin lumisissa olosuhteissa, jolloin ihan tehokaskin kone alkaa yskimään kun tehosyöpöt lumituulet ilmestyvät ruudulle.

Realistinen luonto kivikkoineen on kuitenkin tuonut omat ongelmansa tekoälylle. Siinä missä viholliset nyt harvoin ravaavat suoraan rotkoon, eivät tekoälyvastustajat kovinkaan usein tajua junnaavansa paikalla jotain mitätöntä kiveä vasten, vaan juoksevat paikallaan kuin milläkin juoksumatolla kun pelaaja niittaa vihollisen neulatyynyksi nuolilla. Varsinkin alussa tätä taktiikka tulee käytettyä usein jos haluaa surmata yhdenkään pahemman roiston tai muun teräasetta kantavan vihollisen. Tämä porsaanreikä on sinällään osittain hyvä asia heikoille hahmoille, mutta tuo myös esiin varsin taukin tekoälyn, joka osaa tarvittaessa armottomasti listiä pelaajan tehokkaasti, mutta myös tehdä itsestään naurettavan helpon kohteen.

Kaveritekoäly sentään on ihmisten kohdalla paremmassa reilassa, koska sotilastoveri harvemmin lähtee hakkaamaan jotain ylivoimaista kohdetta ennen pelaajan aloitetta. Kun kerran ihmishahmot ovat ihan käyttökelpoisia taisteluissa, oli minun kohtaamani koira varsin hankala tapaus. Vaikka turrikaverini urhollisesti teki tehtävänsä taistelujen aikana, on kuitenkin varsin rasittavaa jos koira päätti kääntyä toista kumppania vastaan, yleensä jonkin räjähdetaian takia, joka aiheutti useampaankin otteeseen tarpeettomia kahakoita. Tekoälykaverit ovat suurimmassa osassa tapauksista kuolemattomia, koska viholliset jättävät alhaisen HP-mittarin omaavat toverit rauhaan ja siirtyvät seuraavaan kohteeseen, tässä kuitenkin piilee se ongelma, että itse pelaaja voi kuitenkin sohaista perusiskulla taistelujen aikana kyyryssä olevan kaverinsa hengiltä. Tämä on varsin rasittavaa varsinkin jos kaverin sisään on ”sullonut” arvokasta, mutta painavaa tavaraa, joten jos ei halua tulla hakemaan arvoesineitä erikseen ruumilta ehkä jopa tunnin kuluttua, niin ärsyttävin mutta helpoin vaihtoehto on ladata viimeisin tallennus ja pyrkiä olemaan toistamatta virhettä uudestaan. Toinen kumppaneihin liittyvä pikkuongelma on se, että pienikin ei-tappava-pudotus voi jättää kamun ylätasanteelle eikä pysty välttämättä seuraamaan loppuluolaston tai -raunioiden ajan. Koska kaverit kerran eivät voi pelaajasta johtumattomista asioista kuolla, yhtä hyvin sotilas kuin koirakin voisi seurata vaikka maailmanloppuun asti.

Joidenkin tekoälykaverien dialogikin voisi olla runsaampaa koska on välillä rasittavaa kuunneltavaa kun tavaroita vaihtaessa Housejarl-kumppani toteaa valittavalla äänellä ”I’m sworn to carry your burden.” Sitten taas jossain vähän mukavammin suunnitelluissa paikoissa taustajoukko pällistelee ”Oooh, enpäs olekaan mitään tommosta aikasemmin nähny!”

Pöhköstä tekoälystä ja töttöröö-luokan täytedialogista huolimatta Skyrim myös kuulostaa elävältä maailmalta. Luonnon eläimet pitävät omanlaisiaan ääniä, jäävuorien huipulla puhaltaa voimakas tuuli, yöllä voi kuulla soiden äärellä lentävien hyönteisten pörinää. Äänitehosteetkin ovat ehtaa ykkösluokkaa, jättien kivivasaran jysähdys vavisuttaa bassoelementtiä ja ilkeät teräansat tuottavat sopivan viiltävän äänen. Jeremy Soulen säveltämä musiikki on mukavan fantasiamaailman kuuloista ja sopii erilaisia taikaolentoja sisältävään Tamrieliin. Etenkin kappale nimeltä ”Sons of Skyrim” jää epäilemättä monien pelaajien päähän soimaan ja kyseinen ponnekas kuoroteos paukahtaa aina päälle kun otetaan mittaa lohikäärmeestä.

Yli satatuntinen fantasiaeepos
Kaiken kaikkiaan The Elder Scrolls -sarjan uusin tulokas on nautittava teos, jota pelaa mielikseen sen suunnitteluvioista huolimatta, joita nyt on enemmän kuin muutama. Pelillä on myös tapana kaatuilla tietokoneella työpöydälle ilman sen kummempia syitä, milloin pikatallennuksen milloin pikamatkailutoiminnon takia. Ei ole kuitenkaan kysymys sellaisista epävakaudesta että peli olisi pelikelvoton, mutta vakaa peli olisi se paras vaihtoehto. Bethesdaa on aina vaivannut tavallista suurempi viimeistelyn puute, joka näkyy tässäkin teoksessa. Nekin pelikokemukseen vaikuttavat viat ja oudot suunnitteluvaihtoehdot olisi voitu varmasti korjata suhteellisen helposti, mutta niiden kanssa elää ja onhan Bethesdan peleille aina muodostunut vahva modikansa, joka tekee pelistä sellaisen ennen pitkään minkälaisen monet pelaajat olisivat siitä alunperin halunneet. Skyrim ei siis ole aivan se RPG-pelien messias, mutta selvä pesäero on tehty aikaisempaan osaan nähden ja peli osoittaa, että Bethesda osaa tehdä koukuttavia pelejä, joita pelaa ilokseen.

Lohikäärmettä:
+ Oblivionista on otettu opiksi ja suurin osa uudistuksista toimii
+ Skyrimin kaupungit ja ihmiset tuntuvat vihdoin enemmän kuin pelkiltä interaktiivisilta paikoilta ja hahmoilta
+ Näyttää ja kuulostaa hyvältä
+ Uutta ja erilaista tutkittavaa ja tehtävää löytyy useiden kymmenien tuntien edestä

Mudcrabia:
- Pelimaailmaa vaivaavat bugit ja vakavahkotkin viimeistelymokat
- Yksiraiteinen tekoäly
- Kankea käyttöliittymä

Lyhyesti: Osa osalta kehittynyt The Elder Scrolls -sarja on saavuttanut taas yhden etapin olemalla yksi koukuttavimmista ja viihdyttävimmistä ensimmäisen persoonan roolipeleistä, vioistaan huolimatta.

Arvosana: 91/100
 
 
Picture
Peligenre: Toiminta
Julkaisija: THQ
Kehittäjä: Vigil Games
Kotisivut: http://www.darksiders.com
Julkaisupäivä: 24.01.2010
Muut alustat: Playstation 3, Xbox 360
Pelaajamäärä: 1
Ikäsuositus (PEGI): 18
Arvostelija: Jussi Väinölä

Modernit autot, aseet ja konfliktit kiehtovat monia pelitaloja, jotka pystyvät luomaan interaktiivisia adrenaliinimyllyjä kuten Call of Duty ja Medal of Honor -sarjat. Mutta kun pelit kerran ovat pohjimmiltaan fiktiota kaikkine polygonihahmoineen ja ympäristöineen, on taustalla kuitenkin elävä ihmisryhmä, joka luo tarinan ja tekee siitä viihdettä peliyleisölle. Parhaimmillaan hyvään peliin voi yhdistää muutakin kuin peliä varten käsikirjoitettua tarinaa kuten Dante’s Inferno -pelissä, jossa käytetään hyväksi Dante Alighierin 1300-luvun runoa luomaan hornan ympäristöjä. Samanlainen kehitys liittyy Darksidersiin, johon liitetään Raamatun Uuden Testamentin viimeisestä kirjasta, Ilmestyskirjasta, maailmanlopun neljä ratsumiestä sekä monia muita hahmoja. Vaikkei Darksiders koitakkaan tosissaan noudattaa yksi yhteen Raamatun kertomuksia, Vigil Games tarjoaa oman visionsa Hack ’n’ Slash -pelien ystäville siinä missä Dante’s Infernokin, mutta eri aikakaudella ja sarjakuvamaisella tyylillään, gorea unohtamatta.

Tuomiopäivän ratsumies
Ikuisuuksien jälkeen sota taivaan ja helvetin välillä saatettiin päätökseen tuomiopäivän ratsastajien avulla jolloin tasapaino maailmaamme saatiin muodostettua. Historialla on kuitenkin paha tapa toistaa itseään, kuten nytkin, kun uusi taistelu syttyy demonien ja enkelien välillä, mutta tällä kertaa nykyhetkessä. Meteorit tippuvat taivaalla ja maan alta kumpuaa mitä erikoisempia örvelöitä tappamaan ihmisiä ja aiheuttamaan kaaosta maan päälle. On tullut aika rikkoa seitsemäs sinetti, joka laukaisee neljän ratsastajan tulon maan päälle.

Pelaajalla on tehtävänä astua yhden ratsumiehen, Warin saappaisiin ja tuoda tasapaino kavereidensa kanssa maapallolle. War kuitenkin saapuu yksin kaiken kaaoksen keskelle ja ihmettelee missä muut ratsastajat ovat. Alku menee pelin alkeiden oppimisessa ja kaaoksen tapahtumien ihmettelyyn. Taistelun keskellä War kuulee taivaan sotilaskaartin johtajalta, Abaddonilta, ettei seitsemättä sinettiä koskaan rikottukaan ja Warin ei pitäisi edes olla tässä maailmassa. Muita ratsumiehiä ei myöskään ole täten havaittavissa. Sekavan juonen aloituksen temmellyksessä War saa pahasti turpiin ja lopulta kuoleekin. Tasapainoa säätelevä Charred Council kuitenkin pelastaa Warin lopulliselta kuolemalta ja syyttää Waria maailmanlopun aloittamisesta, tähänhän sankarimme ei ole syyllistynyt vaan War saa luvan neuvostolta löytää sotakirveen ylöskaivajan. War palautetaan romuttuneeseen kaupunkiin ja varsinainen peli alkaa.

Maailmanlopusta on kerinnyt kulumaan vuosikymmen ja samalla ovat Warin sotataidotkin ruostuneet, jolloin jopa zombeiksi muuttuneet ihmiset voivat koitua ongelmaksi. Koska ratsumiehet eivät olleet palauttamassa järjestystä maailmaan, ihmiskunta on kadonnut sukupuuttoon maan päältä ja sitä kansoittavat demonit. Ensimmäiset tunnit kuluvat perusvihollisten niittämisessä ja välttämättömien esineiden tai aseiden etsinnässä. Darksiders muistuttaakin monella tavalla roolipelien lippulaivasarjaa Zeldaa. War ei pääse tietyille alueille kunnes hän on saanut käsiinsä esimerkiksi kaukaisia mekanismeja laukaisevan jättiheittotähden tai heilumiseen käytettävän piikkiketjun. Zeldasta Darksiders lainaa myös lisäenergiapalkit, joita lisää saa etsimällä ympäristöistä tai päihittämällä aluepomon. Lainatut ominaisuudet eivät ole mitenkään turhia vaan sopivat pelin etenemistyyliin, joka koostuu niin taistelusta vihollisjoukkoja vastaan kuin puzzleistakin. Romuttunut kaupunki on jaettu pieniin sektoreihin, joissa War vierailee vuorotellen aina kun taitoa ja kestävyyttä karttuu lisää. Suurin osa pelistä meneekin neljän valitun demonin listimisessä, jotta War pääsisi lähes tavoittamattomissa sijaitsevaan jättimäiseen kivitorniin, jossa loppupomo sijaitsee.
Demonin sydäntä mä metsästän
Pääjuonen suorittaminen ei sinänsä herätä kauheita innostuksia, koska sodan alussa kohdattu Straga-jättidemoni kohdataan oletettavasti tornissa uudestaan. Vaikka valitut demonit sijaitsevat eri puolilla karttaa ovat ympäristöt harmittavan yksitoikkoisia suurimman osan ajasta painottuen ihmisajan urbaanisiin ja paremmat aikansa nähneisiin betoniviidakkoihin. Vaikka kartat ovat auttamattoman harmaita ja kolkkoja löytyy niistä kuitenkin sopivan erilaisia aivopähkinöitä, tasohyppelyosuuksia ja uusia vihollisia. Muutama tunti hurahtaakin oikein rytmitetyn tappamisen ja vähän haastavampien puzzleiden parissa. Vaikka valittujen demonien sydänten repiminen on paikoitellen itseään toistavaa leipätyötä, uudet aseet ja erilaiset etenemistavat kuten raideammuskeluosuus lentokotkan päällä tuovat omat mausteensa estämään toistumisen tunnetta. Tekijät ovat myös ymmärtäneet missä vaiheessa tietyntapaiset tasohyppelyosuudet alkavat ärsyttämään jolloin hyppimisen sijaan on välillä uimista tai seinillä kiipeämistä.

War on sukkela tyyppi, melkein parin metrin hartialeveydestä huolimatta, ja osaa hyppiä sekä heilua sulavasti kenttäsuunnittelun vaativien puitteiden mukaan. Välillä pitää kiipeillä kudosseinää pitkin taikka hivuttautua köyden varassa puolelta toiselle kuin Tarzan mangrovepuiden seassa. Pelin loppupuolella War pääsee tuliheppansa, Ruinin satulaan, joka tuo vaihtelua etenemiseen ja nopeuttaa paikkojen tutkimista suurilla alueilla. Vaikka nelijalkaisen menopelin ohjaaminen on hupaisaa, kyseinen koni tekee ihmeellisiä pysähdyksiä kesken jyrkkien käännöksien, joilla on koitettu saada realistisuutta ”hevonen ei ole auto”, mutta näinkin sarjakuvatyylisessä pelissä ei tarvitsisi olla näin herkkiä kontrolleja, varsinkin kun perässä kaahaa yli 30 metrinen jättimato. Warilla on myös vähän ongelmia ampuessaan hevosen selästä taaksepäin, jolloin asekäsi jää väärälle puolelle ja luodit lentävät minne sattuvat. Suurimman osan ajasta ratsumies tottelee käskyä tarpeeksi nopeasti ja viiveettä, mutta ajoitellen lattian loppuessa kesken, toivottua hyppyä ei tapahdukaan vaan War hupaisasti, kuin pahaisen lagin takia, päättömästi tipahtaa pohjattomiin kuiluihin. Joskus Warilla on myös tapana suunnata hypyt 45 astetta väärään suuntaan, jolloin suora hyppy taaksepäin päätyykin oikealle tai vasemmalle, pohjattomaan kuiluun. Tämä harvoin koituu ongelmaksi, koska kuiluun tippumisesta rangaistaan vain sellaisella 10 prosentin tiputuksella HP-palkissa ja War palautetaan automaattisesti hyppypaikalle odottamaan uutta yritystä.

Taistelu on yhtä hyvällä tolalla kuin tasohyppelykin. War heiluttelee miehenpituista jättimiekkaa sulavasti ja perusvihollisetkin kaatuvat sopivaan tahtiin. Pahaisiin pikkudemoneihin ei tarvitse välttämättä tuhlata kuin napautus toimintanäppäintä, jolloin War suorittaa automaattisen kerrasta poikki -iskun. Aina ei tarvitse tahkota iskunäppäintä vaan myös oikealla hetkellä torjuttu perusisku voidaan kääntää vihollista vastaan, jolloin normaali rivisotilaspiruparka kaatuu yhdestä vastaiskusta loppupeleissä. Ongelmana paikoitellen on kuitenkin suojauksen ajoittaminen, jolloin isku joko torjutaan tavalliseen tapaan tai isku kerkeää perille ennen suojausta. Jollei torjuminen ole omaan mieleen niin väistely on enemmän kuin elinehto, koska normaalien vihollistenkin iskut rokottavat elämän vihreää nestettä nopeasti, jolloin suurten mörköjen kombojen alle jääminen voi kostautua ikävästi pidemmän taistelun aikana. Onneksi pikkusotien päätteeksi suurimman osan energiasta saa takaisin sieluarkusta tai jopa taistelun aikana, riippuen miten pärjää. Pelkällä miekallakin etenee, mutta ajoittain War pystyy työntämään ympärille keräytyneitä vihollisia etäämmälle supernyrkkiaseella tai voi muuttaa muotoaan jättitulimöröksi, jonka aikana saa suurimman osan kestävimmistäkin vihollisista matalaksi. Tankkimuotoa kannattaa kuitenkin säästellä vaarallisempien väijytysten varalle. Vaikka taistelu sujuu usein kuin vettä vain, turhan usein normaali vasen-vasen-vasen hiirenkorva -kombo tuo voiton. Mikä tuntuu helpolta ja käy myös loppujen lopuksi turruttavaksi. Onneksi vastaan tulee vihollisia, joihin normi-iskusarja ei pure tai kannattaa käyttää muitakin aseita jos halajaa suoriutua ilman suurempia kiroiluja ja pöydän hakkauksia. Eeppiset taistelut lopetetaan usein tyylikkäillä lopetusliikkeillä, jotka ovat kaikessa verisyydessään huvittavia varsinkin loppupomojen kohdalla, joiden aikana allekirjoittanut ei voinut olla pärskähtämättä hekotukseen E-napin painamisen jälkeen. Eri viimeistelyliikkeitä saisi kuitenkin olla vähän enemmän varsinkin perusdemonien kohdalla, koska jalkojen leikkaaminen viidesti putkeen täysin samalla tavalla käy nopeasti vanhaksi. Harmi vaan, ettei Waria tarvitse useinkaan avustaa lopetusliikkeissä vaan pelaaja voi käydä hakemassa toimintanapin näpäytyksen jälkeen kylmäkaapista huurteisen sillä välin kun antisankarimme repii kerrostalon kokoiselta pomolta sydämen rintakehästä.
Sielusäteitä ja mekanismeja
Taistelua siivittävät onnistuneesti suunnitellut aivopähkinät, joiden ratkaisemiseen menee jonkin verran aikaa. Aivosolujen käydessä kuumana taisteluhuuma kerkeää saamaan uuden vireen kun viimeinenkin sielusäde on saatu ohjattua onnistuneesti useiden peilien kautta hallin toiselle puolelle. Vaikka tavaroiden liikuttelu ja vipujen vääntö onkin hauskaa puuhaa, käy pelin loppupuolen sielusädemaraton naurettavan mutkikkaaksi ja pilkun viilaamiseksi, jonka suorittamiseen meni ainakin neljäsosa pelin kokonaissuoritusajasta. Ilman puzzleja Darksiders olisi kuitenkin paljon yksinkertaisempi ja puuduttavampi peli, jolloin vähän pidempää jatkuva aivoriihiputki ei ollut loppujen lopuksi pahitteeksi pienien taukojen jälkeen. Jos vähänkään jaksaa tehdä myös vapaaehtoisia tutkimusretkiä ja suorittaa lisäpulmia, War saattaa törmätä erilaisiin esineisiin, joita voi vaihdella sieluiksi kauppiaan roolissa toimivan Vulgrimin kanssa. Vulgrimille kelpaavat sielut, joita saa sinisistä arkuista ja vihollisten teurastamisesta, joka tuo mieleen Devil May Cryn orbit. Valikoidenkin äänet kuulostavat hyvin samantapaisilta. Vulgrimin kaupasta saa uusia iskuja kombofriikeille ja tehosteita aseille. Hyllystä löytyy myös elämäpalkkia täyttäviä juomia, joita voi nauttia vähän hankalampien taisteluiden ohessa.

Jos Darksiders on vähän vanhentuneen näköinen muovisine ja karkeine hahmoineen, sen musiikki on ehdottomasti hienoa kuultavaa. Goottimainen kuoromusiikki orkestereineen nostattaa taisteluilmapiiriä ja luo maailmanlopun tunnelmaa. Vaikkei Darksiders kaikkein komeimpiin taistelupeleihin kuulu, sitä kuitenkin katsoo ilokseen, koska ruudunpäivityskään ei hiekkadyyni-kenttää lukuun ottamatta tipu edes jättimäisissä pomotappeluissa. Viimeistelyliikkeet ovat hyvällä tyylitajulla toteutettuja ja hahmojenkin animaatiot ovat mallikkaasti toteutettuja. Pientä laiskuutta on kuitenkin tekijätiimillä havaittavissa muutamien vihollistyyppien kohdalla, joille tehdään pieniä ulkoisia muutoksia pitkin peliä, mutta harjaantunut pelaaja huomaa samantyyliset hahmomodellit vaikka vastarannalta.

Onnistunut esikoinen
Darksiders on Vigil Gamesin ensimmäiseksi peliksi erittäin onnistunut vaikka se lainaakin ominaisuuksia monista saman lajityypin edustajista. Darksiders on viihdyttävä hack 'n' slash, jossa taistelu on hauskaa, haastavaa ja helposti opittavissa, jota onnistunut kenttäsuunnittelu ja puzzlet kuorruttavat. Peliä kuitenkin vaivaa sen vähäinen omaperäisyys kuten vihollisten kohdalla, joita on peruskentissä variaatioiltaan vähän ja möröt ovat osittain turhan kiltinnäköisiä tai monesti nähty joko valkokankaalla tai muissa länsimaisten saman lajityypin pelin edustajissa. Välillä, mutta kuitenkin harvoin tappelu tuntuu itseään toistavalta ja juonen junnaavan paikoillaan samankaltaisten tehtävien takia. Pientä hiomista kaipaisivat myös kontrollit.

Vaikkei Darksiders ole genrensä uusi merkkipaalu sillä on vankka peruspohja ja ”sitä jotain”, joka tekee tästä mielenkiintoisen ja nautittavan tapauksen muiden tusinamäiskintöjen seassa. Darksidersille luvataan jatkoa vuonna 2013. Jatko-osa voi olla jopa parempikin, koska juonellinen lähtökohta on erittäin kiinnostava (ehkä 4 pelaajan Co-Op OMG!!) ja pienillä teknisillä viilailuilla jo hyvästä taistelumoottorista saataisiin erinomainen. 

Lyhyesti:
Onnistunut Hack 'n' Slash post-apokalypsin, enkelien ja demonien kera.

Arvosana: 86/100

Taivaasta:
+ Taistelu toimii
+ Kiinnostavia sivuhahmoja
+ Onnistuneet aivopähkinät
+ Massiiviset välipomo-/pomotaistelut 

Hornasta:
- Omaperäisyyden puute
- Toistaa itseään paikoitellen
- Kontrollit tarvitsevat pienoista hienosäätöä