Peligenre: First person -räiskintä Julkaisija: Bethesda Softworks Kehittäjä: Rebellion Kotisivut: Rogue Warrior Julkaisupäivä: 1.12.2009 Muut alustat: Xbox 360, PlayStation 3 Pelaajamäärä: 1-8 Ikäsuositus (PEGI): +18 Arvostelija: Jussi Väinölä Kun lähdetään tekemään jotain tämän tasoista peliä kuin Rogue Warrior, pitäisi kehittäjien tai edes tuottajien päässä alkaa hälytyskellojen soida jos peli aiotaan laittaa täyshintaisten videopelien hyllyyn tällaisessa kunnossa. Sillä Rogue Warrior on kieltämättä yksi surkuhupaisimpia esityksiä 2000-luvun ensimmäisellä vuosikymmenellä. Pelaajana en voi mitenkään ymmärtää, että The Elder Scrolls -pelisarjasta tunnettu Bethesda-pelitalo ottaisi tällaisen projektin tuotantoon, taikka tarjoaisi sitä eteenpäin kun aikaisempi tiimi ei päässyt puusta pidemmälle. Mutta kyllä kait se pitää uskoa kun kahdella eurolla tällaisen hankin pelihyllyyni, ilmiselvistä varoituksista huolimatta.
Rääväsuinen muskelipartaveikko Pohjois-Koreassa Vaikkei Rogue Warrior -peli perustukkaan samannimiseen bestselleriin, novellin pituisessa räiskintäpelissä seikkailee samanniminen tosielämän Navy SEAL -komentaja kuin kirjassa eli Richard Marcinko, josta päätetään pelissä käyttää hänen yhtä lempinimeään: Dick, kuinka sopivaa. Loput pelin tapahtumista ovatkin sitten revitty tietolähteiden mukaan kehittäjien omista päiväunista, joten hatara perustuminen oikean maailman henkilöihin ja tapahtumiin on sankarimme nimeä ja ajankohtaa lukuun ottamatta täysin tarpeetonta. Rogue Warriorin värittyneet tapahtumat sijoittuvat kylmän sodan kiihkeimpiin vaiheisiin 1960-luvun loppupuolella kun Neuvostoliitolla ja Yhdysvalloilla olivat näpit vastakkain milloin missäkin päin maapalloa. Kaverimme Dick viedään kommunistisen Pohjois-Korean rajojen sisälle mukanaan kaksi muuta hiljaisen tappamisen ammattilaista, mutta heti ensimmäisessä välivideossa kaksi urheaa Navy SEAL -erikoisjoukon sotilasta pääse hengestään, varsin hölmöllä tavalla (katso 1. kuva). Päähenkilömme toteaa tähän vain, että ”Voihan kilin vittu…”, ja jatkaa tehtävää yksin.
Hiustakin ohuemmassa juonessa Dick selvittää onko Pohjois-Korealla mahdollisia massatuhoaseita ja mistä se niitä mahdollisesti saa, ei kai vain neukuilta. Pelaaja ohjastetaan geneerisen harmaiden Pohjois-Korean armeija-alueiden ja betonikompleksien läpi. Matkalla tulee vastaan yleensä pelaajan tulosuuntaan selkänsä kääntäneitä, hitsauskypärään sonnustautuneita sotilaita ja konepistoolilla koneita korjaavia mekaanikkoja. Suurin osan pelin etenemisestä menee siihen, että pelaaja näppäilee jokaisen vähänkin yksinäisen vihun kohdalla pikatapponäppäintä, ja sitten siirrytään seuraavan tekoälyn ohjaaman tollon taakse tai eteen ja suoritetaan sama juttu uudestaan kunnes esikäsikirjoitetut vihollisryhmät huomaavat kentän loppupuolella, että joku partaveikko puukottelee aseveljiä kuin liukuhihnalla.
Jos parin eri esinauhoitetun ja kankeasti toteutetun tappoliikkeen katsominen käy tylsäksi, niin onhan pelissä tarjolla suppea määrä munattomia sarjatuliaseita, joihin kuuluvat peruskonepistooli MP5, edellä mainittuun aseeseen verrattuna yhtä tehoton RPK-konekivääri. Sitten löytyy myös Dragunov SVD -tarkkuuskivääri, jolla ei tee käytännössä kerta kaikkiaan mitään koska välimatkat vihollisten välillä venyvät korkeintaan sadan metrin pituisiksi, sitten on vielä pari turhaa hernepyssyä, joita en raaskinut kokeilla aikaisempien tuttavuuksien perusteella. Mutta uskokaa tai älkää, Dickin perusase eli 9-millinen pistooli saa vihollisten listimisen tuntumaan ylihelpolta, ja täten hyperpistoolimme tekee muiden aseiden käytöstä turhanpäiväistä. Suurimpana osasyynä siihen on, että Rogue Warrior kärsii samasta superpistooliongelmasta kuin Medal of Honor: Airborne, sillä pistoolissa on loputtomat panokset ja tämä pikkukäsiase on yhtä tehokas/tehoton kuin konekivääri. Koska vastustajien tekoäly on ennalta arvattavimmasta päästä, ei pelaajan tarvitse kuin ahdistaa vihollinen nurkan tai laatikon taakse ja naputella kulman takaa pilkistävään jalkaan tai olkapäähän pikkuluotikuuron, niin johan on päivä paketissa.
Näiden yksittäisten syiden takia taistelu käy pelin lyhyestä pituudesta huolimatta äärimmäisen itseään toistavaksi ja haasteettomaksi, koska juoksentelin suurin piirtein huoneesta toiseen naputellen puolikkaan lipasta tyhmänä toljottaviin solttuihin ja suorittaen saman yllätyksettömän rutiinin ties kuinka monta kymmentä kertaa. Eli ei hyvää päivää jos nipin napin kahden tunnin kestoon yltävän pelin sisältö alkaa toistaa itseään.
Voihan vee sitä ja vee tätä Jos pelimekaniikka on hyvinkin kehnoa tämän aikakauden peliksi, Mickey Rourken ääninäyttely tekee Rogue Warriorin pelaamisesta myös hirveää kuultavaa korvien kannalta. En sano, että Rourke olisi huono valinta Dickin rooliin, koska miehellä on tarpeeksi möreä ja ukkomainen ääni pelin hahmolle, mutta se mitä ääninäyttelijälle on päätetty kirjoittaa sanottavaksi, on jotain aivan käsittämätöntä. Jos kerran peli ei niinkään tarinallisesti ja tyylillisesti ole aivan kieliposkella tehty, niin miksi, miksi helvetissä päähenkilömme pitää suoltaa jenkkien niin kauheasti pelkäämää fuck-sanaa kuin mikäkin ala-astelainen, joka on ymmärtänyt kyseisen sanan yksinkertaisimman merkityksen? Tämän takia Arskamaisen tosissaan otettava Dick kuulostaa enemmänkin netissä uhoavalta teiniltä, joka ei osaa muuta kuin heittää f-sanan perään kasan muita kirosanoja ja yrittäen kuvailla näkemyksiään muka hauskalla tavalla. Ja herran paratkoon minkälaisen hirvityksen joku on mennyt luomaan pelin lopputeksteihin, joiden aikana esitetään Rourken epäkypsät heitot raastavan rap-jumputuksen tahdissa yhteen perkeleen putkeen.
Kiroilu voi toki olla oikein käytettynä hauskaakin kuultavaa, mutta Rogue Warrior -pelin käsikirjoittajat eivät ole ymmärtäneet, että emättimen alatyylisen nimityksen hokeminen jokaisen tapon, välivideon, latauskuvan ja vahingon ottamisen kohdalla ei ole kerta kaikkiaan hauskaa vaan ärsyttävää ja itseään toistavaa, ihan kuin toistoa ei olisi jo tarpeeksi tässä pelissä. Ja mitä tulee pelin muuhun äänimaailmaan; koska pelasin pelin käyttämällä äänenvaimennettua pistoolia, kuulin suurimman osan tsut-tsut-ääniä, mutta kokeiltuani konetuliaseita ne osoittautuivat laukomaan munattomia pat-pat ja rät-rät-röyhtäyksiä. Käsikranaattienkin räjähdykset kuulostivat varsin lussuilta ja eipä näiden räjähteiden tuhovoima vedä vertoja kuin parin euron ilotulitteille. Mark Rutherfordin musiikki on toisaalla hieman mielenkiintoisempaa kuunneltavaa. Elokuvamainen rymistely saa välillä jopa pelin tuntumaan silloin tällöin sadasosasekunnin ajan viihdyttävältä, mutta miksi näinkin tasokasta musiikkia pitää esiintyä Rogue Warriorin tasoisessa teoksessa.
Äänipuolella oli sentään muutama valopilkahdus, mutta graafisessa esityksessä Rogue Warrior kompastelee pahemmin kuin tasapainohäiriöinen, umpikännissä oleva kirahvi. Parhaimmillakin asetuksilla peli näyttää hirveältä, objektien laidat piirtyvät hirvittävän sahalaitaisesti, hahmojen tekstuurit ovat epätarkkoja, tilojen valotus takkuilee, erinäiset räjähdys- ja savuefektit menevät toistensa päälle rumasti ja parissa lumisadetta omaavassa kentässä lumen sataminen on saatu näyttämään tökerömmältä kuin Hollywood-rainojen pakkaskohtaukset; sillä lumikuurot nykivät sateen aikana. Sadeilmiön uskottavuutta syö myös suuresti se, että hiutaleet liikkuvat pelaajan mukana eivätkä ole pelaajasta riippumattomia tehosteita. Eli toisin sanoen peli ei tasan tarkkaa kerää pisteen pistettä näyttävyydellään. Surullisen graafisen esityksen sinetöi buginen ja päin seiniä säädetty fysiikkamoottori, joka saa vihollisruumiit lentelemään pitkin seiniä pistoolin ammuksistakin. Rikkinäinen ja viimeistelemätön räsynukkegeneraattori saa huvittavasti Dickin päänkin heilumaan holtittomasti suojien takana. Tämä ”pää tärisee niin julmetusti, että aivot räjähtävät kohta seinille” -tilanne on niinkin huvittava, että toimintakohtaukset ovat astetta viihdyttävämpiä, kun työntää sankarin rintakehänkorkuisen esteen taakse tärisemään.
Seitsemänkympin leffalippu Kuten alussa kerroin, Rogue Warrior kehdattiin julkaista täyshintaisena pelinä muiden laadukkaampien teosten joukossa joulun alla 2009, mikä tämänkaltaiselta keskeneräiseltä projektilta on käsittämätön valinta hinta/-laatusuhteen kannalta. Tosin kukaan ei varmasti maksaisi tästä pelistä kaksinumeroista lukua, jos tietää mitä levy pitää sisällään.
Yllätyksetön, helpohko ja ääninäyttelyn takia ärsyttäväkin yksinpelikampanja kestää hädin tuskin sen nykyleffan verran, joten vastinetta rahoille ei heru näillä kellotuksilla. Toki peli tarjoaa räiskintää netin välityksellä, mutta näin vuonna 2012 serverit kaikuvat tyhjyyttä kuin opiskelijakorttelit vappuna. Tuskin mistään jäin paitsi, sillä peli tarjoaisi kilpaa tappamista vain kahdessa eri pelitilassa: kaikki vastaan kaikki tai kaksi joukkuetta vastakkain. Toki ihmisistä olisi varmasti parempaa vastusta kuin yksinpelin tahvoista, jotka pahimmillaan viskasivat olan yli tarkoitetun kranaatin omaan suojansa seinään ja täten tapattivat itsensä. Mutta jo vuonna 2009 oli lukemattomia paljon kehittyneempiä ja laajempia moninpeliräiskintöjä, joten innokkaimmatkin pelaajat poistuivat luultavasti Rogue Warriorin ääreltä siinä vuodenvaihteen paikkeilla.
Peli tarjoaa ehkä parit naurut, vääristä syistä, silloin tällöin, mutta täysihintaisena tekeleenä Rogue Warriorilla ei ole mitään oikeutta olla olemassa. Luulenpa, ettei Marcinkokaan olisi ylpeä jos näkisi itsensä kuvattavan näin halvasti ja yksipuolisesti.
Lyhyesti: Alle kahdessa tunnissa läpäisty sieluton turhake, jota voi pitää helposti yhtenä surkeimpana FPS-pelinä viime vuosikymmeneltä.
Hyvää: + Tahattoman hupaisa + Ajoittain mukaansatempaava musiikki
Huonoa, huonoa, huonoa: - Törkeän lyhyt - Mickey Rourken ääninäyttely - Ala-arvoinen toteutus ja viimeistely - Moottorisahalla veistetyt grafiikat - Itseään toistava lyhyestä pituudestaan huolimatta
Arvosana: 22/100
_ Peligenre: Seikkailu/Roolipeli Julkaisija: Atari Inc, CD Projekt Kehittäjä: CD Projekt RED STUDIO Julkaisupäivä (Eurooppa): 19.09.2008 Muut alustat: - Pelaajamäärä: 1 Ikäsuositus (PEGI): 18+ Arvostelija: Pekka Lähteenmäki
_ Witcher–pelisarja on Puolalaisen melko tuntemattoman CD Projekt -peliyhtiön ensimmäisiä tekeleitä. Pelin arvosteluhetkellä allekirjoittanut oli ehtinyt pelata peliä noin kolmannen luvun alkuun asti, eikä malta odottaa pelin loppuun pelaamista, jotta pääsee joskus pelaamaan myös hyviä arvosanoja kerännyttä Witcher 2:a.
Can’t we all just be friends? Tarina alkaa siitä kun päähenkilömme kuuluisa hirviönmetsästäjä noituri (aka witcher) Geralt of Rivia löydetään tajunsa menettäneenä kourallisen muita noitureita toimesta metsästä makaamasta ja kannetaan noitureiden kotiin, vanhaan linnoitukseen metsän laidalla joka on tehty alun perin noitureiden kouluttamista varten. Päähenkilöllä ei hyvin mene, mies on nimittäin menettänyt muistinsa sekä unohtanut kaikki kykynsä eikä aikaakaan kun alkaa mennä vielä kehnommin, linnoitukseen hyökätään ja hyökkääjät varastavat noiturien ”salaisuuden” eli tiedon siitä miten noitureita valmistetaan. Geralt ja muut witcherit lähtevät maailmalle tehtävänään kerätä tietoja varkaista sekä palauttaa varastetut salaisuudet.
Maailma on juuri sellainen kuin synkältä keskiajalta voisi odottaa, korruptio ja huumebisnes kukoistavat, salamurhat ja kuolemat ovat arkipäivää, köyhyys lisääntyy ja keneenkään ei voi luottaa, ilotaloja ei ole kielletty vaikkei ammatinharjoitusta yläluokissa hyvällä katsotakaan. Vapaa-ajan viihdykkeinä toimivat kännäys, uhkapelit sekä nyrkkitappelut yhdistettynä vedonlyöntiin. Näitä voi myös harrastaa pelaamisen lomassa omina minipeleinään ja tuovat tällöin peliin kiinnostavaa lisäsisältöä.
Juoni on täynnä hienoja käänteitä ja värikkäitä hahmoja, tarinan kerronta tapahtuu erilaisilla tehtävillä jotka näkyvät hahmon päiväkirjassa johdattelevassa tarinamaisessa muodossa. Pääjuonta väritetään erilaisilla sivutehtävillä joiden kautta saa tietoja niin pää- kuin sivuhahmoistakin sekä pelin maailmasta ja historiasta. Jotkin tehtävät saattavat vaatia hahmolta tiettyjä taitoja tai tietoja joita saa lukemalla kauppiailta saatavia kirjoja. Kirjoja ei tarvitse oikeasti lukea kunhan niitä vain klikkaa. Tämän jälkeen kirjan voi heittää pois. Näiden lisäksi peli tarjoaa erilaisen määrän minipelejä, joista saa yleensä pelinsisäistä rahallista hyötyä.
Hahmon tasojen kasvaessa hahmo saa talenttipisteitä joita voi sijoittaa omiin puihinsa. Talenttipisteet tuovat erittäin paljon syvyyttä peliin sillä niillä voi parantaa hahmon osaamista useilla alueilla niin taistelussa kuin taistelun ulkopuolellakin. Osan pisteistä voi laittaa esimerkiksi siihen miten alkoholi vaikuttaa hahmoon tai kuinka voimakkaasti hahmo voi lyödä tai kuinka monta iskua voi suorittaa nyrkkitappeluminipelissä ja millaiselle alueelle taiat ulottuvat tai miten monta liikesarjaa hahmo voi suorittaa missäkin taistelutyylissä.
Pelissä ei sinänsä ole ammatinharjoitusta muuten kuin kasvien keräyksen ja alkemian muodossa, näillä taidoilla hahmo voi valmistaa osumispisteitä ja taistelukykyjä parantavia taikajuomia sekä mutageenejä joiden avuilla saa avattua uusia talenttipisteiden sijoitusmahdollisuuksia _ Miekan tie Pelin taistelusysteemi voi tulla osalle pelaajista outona yllätyksenä, sillä se on alussa suurimmaksi osaksi hiiren painallusten oikein ajoittamista sekä taistelutyylien vaihtamista sen mukaan mitä vastaan ollaan taistelemassa. Pelin myöhemmissä vaiheissa näihin pääsee soveltamaan loitsuja sekä loitsujen ja lyöntien mahdollistavia comboliikkeitä.
Pelin alkupuolella pelaaja saa käsiinsä teräsmiekan jolla halkoo helposti ihmismäisiä olentoja sekä eläimiä. Myöhemmin pelaajalle annetaan myös hopeamiekka joka taas tehoaa paremmin hirviöihin sekä epäkuolleisiin. Pelaaja voi myös käyttää muita aseita joita matkaltaan löytää, mutta nämä eivät useissa tapauksissa tue Geraldin käyttämiä taistelutyylejä eivätkä tällöin ole välttämättä niin tehokkaita. Aseisiin voi myös takoa meteoriitinpalasia jotka tuovat pysyviä ominaisuuksia sekä käyttää hiomakiviä jotka parantavat miekan tehoa joksikin aikaa.
Taistelutyylejä tukevia aseita käytettäessä valittavana on kolme taistelutyyliä; vahva-, nopea- ja ryhmätyyli. Vahvaa taistelutyyliä käytetään taisteltaessa isoja ja hitaita hirviöitä vastaan, nopeaa taistelutyyliä taas pieniä tai vikkeliä otuksia vastaan. Ryhmätyyliä käytetään silloin kun viholliset parveilevat ympärilläsi. Tyylit koostuvat sarjasta lyöntejä. Jokainen sarja aloitetaan klikkaamalla vihollista miekan muotoisella hiiren kursorilla, jonka jälkeen Geralt suorittaa hahmon tasoon nähden tietyn määrän iskuja. Iskujen jälkeen hiiren kursori muuttuu noin sekunnin ajaksi palavaksi miekaksi. Jos pelaaja onnistuu painamaan hiiren nappia tarpeeksi nopeasti suorittaa hahmo uuden sarjan iskuja. Sarjat ovat toinen toistaan nopeampia ja takaavat täten sujuvan ja pitkällä tähtäimellä tehokkaan taistelutavan.
Syvyyttä ja monipuolisuutta taisteluun tuovat myös talenttipisteiden kautta saatavat taistelutyylejä parantavat kyvyt kuten mahdollisuus kaataa osa vihollisista maahan ryhmätyyliä käytettäessä. Maahan kaadettu vihollinen on jonkin aikaa toimintakyvytön sekä suuren osan normaalivihollisista voi lopettaa armoniskulla näiden ollessa avuttomia.
Vihollisten tekoäly on moitteetonta paria bugia lukuun ottamatta. Useimmat hirviöt osaavat kiertää pelaajan selustaan, sekä etsiä muita mahdollisia viholliskontakteja lähiympäristöstä jos Geraldilta ei heti nimmaria omaan lihaan saakaan. Tekoälyyn liittyviin bugeihin sisältyvät ne harvat tilanteet joissa vihollinen jää kiinni johonkin pelin sisäiseen objektiin eikä tällöin reagoi minkäänlaiseen kontaktiin, kuin vasta maatessaan kuolleena maassa.
Geraldilla on asiaa! Hahmot ovat todella persoonallisia: kadulla vastaantulevat tuntemattomat eivät paljoa puhu mutta osan näistä kanssa voi silti käydä lyhyitä keskusteluja maailman menosta. Pienessä osassa olevien sivuhenkilöiden kanssa voi käydä tehtävien vastaanottamisen ohella pientä smalltalkia ympäristöstä sekä paikallisista. Juonellisesti tärkeiden ihmisten kanssa keskusteltaessa täytyy yleensä miettiä hieman lähestymistapaa ja sitä haluaako tälle vittuilla päin naamaa, flirttailla vai keskustella sivistyneiden herramiesten tapaan – nämä valinnat ovat tietysti kiinni siitä miten peliä haluaa pelata ja haluaako jatkossa vetää porukkaa turpaan kunnolla vai välttää mahdollisesti kuolettavan kahakan.
Pelaaja voi pelata hahmoa joko melko mukavana (joskin hieman sarkastisena) tai oikeana kusipäänä Geraldin omien persoonallisten rajojen sallimissa puitteissa. Monipuolinen dialogi antaa tähän hyvät puitteet.
Dialogilla on myös suuri vaikutus joidenkin tehtävien onnistumiseen sekä niistä saataviin palkintoihin. Epämääräisellä lässyttämisellä sekä väärillä valinnoilla voi menettää mahdollisuuden joidenkin tehtävien saamiseen tai suorittamiseen loppuun. Myös sillä otatko tai pyydätkö tehtävästä palkan voi olla vaikutus siihen saatko uuden tehtävän tai jonkin muun edun tehtävän antaneelta henkilöltä tai yhteisöltä. Naispuolisten hahmojen kanssa keskusteltaessa dialogin sekä siihen liittyvien lahjonta ominaisuuksien avulla voi Geralt saada muutakin kuin hyvää informaatiota. Näiden sessioiden jälkeen yleensä pelaaja saa myös kauniin taidekortin päähenkilön päiväkirjaa koristamaan. _ Synkän kaunis keskiaika Grafiikka on sovitettu pimeän magian ja hirviöiden asuttaman keskiajan maisemakuvaan yhtä taidokkaasti kuin Fallout 3:ssa kuollut maaperä sekä romuttuneet rakennukset ydinsodan jälkeiseen maailmaan. Sateinen maalaismaisema, sumuinen suo ja synkät viemärit tuovat pelaamiseen aidon pimeän kauden tunteen. Varjoilla ja valoilla on leikitty taitavasti: Viemärien ainoa valonlähde on katutasolla sijaitsevan salaojan kalterien läpi tihkuvat auringonsäteet, jotka luovat todentuntuista synkkyyttä, suolla ryömivät otukset näkyvät horisontissa pelkkinä silhuetteina, synkässä kryptassa majailevat ghoulit taas varjokuvina kaukaisuudessa, läheltäkin katsottuna alamaailman asukkien tarkemmat piirteet jäävät useasti jännittävällä tavalla omaan varjoonsa. Vaikka joidenkin hahmojen grafiikkamuotteja on kierrätetty, hahmoista on silti tehty niin persoonallisia, ettei saman näköisyyttä ehdi edes kunnolla huomioida.
Käyttöliittymä on yksinkertainen mutta toimiva, vasemmasta kulmasta löytyvät osumapiste, energia sekä kokemuspiste palkit sekä witcherin amuletti joka värisee jos lähellä on hirviöitä, näiden alta löytyvät tyylikkään verivanan saattelemana aseet sekä niiden taistelutyylit ja näiden alle on vielä sijoitettu yksi paikka käytännölliselle taikajuomalle. Oikeasta laidasta löytyvät vähemmän tärkeät apuvälineet kuten lähialueiden kartta, tehtäväloki sekä inventaario, jotka saadaan tavalliseen tapaan auki myös pikanäppäimillä.
Kamera pysyy suurimman osan ajasta kiltisti ylhäällä hahmon pään takana, on ainoastaan joitain hetkiä jolloin kamera käyttäytyy epäsuotuisasti (nämä ovat myös yksiä ainoista pelin heikoista kohdista). Tällaisia epäkohtia tulee vastaan silloin kun taistellaan ahtailla käytävillä joissa hahmo saattaa joutua selkä seinää vasten, tällöin kamera zoomaa suoraan hahmon silmiin, tässä tilanteessa hahmon aseita ei näe eikä niitä voi myöskään käyttää.
Äänimaailma on kaunis sekoitus fantasiasävytteistä viktoriaanista sekä keskiaikaista musiikkia, hahmot kuulostavat aidosti siltä miltä näyttävät sekä eläytyvät aidosti tilanteessa kuin tilanteessa.
Lyhyesti Witcher: Enhanced Edition on loistava yhdistelmä persoonallisia hahmoja, kiinnostavaa tarinaa, innovatiivista taistelua sekä muuta hienoa oheistoimintaa. Tarina on mukaansa tempaava ja houkuttelee pelaajan palaamaan takaisin pelin pariin yhä uudelleen ja uudelleen tutkimaan pelin tarjoamia mysteerejä.
Peli sopii myös hienosti kaikille kohderyhmänsä tavoittaville tosimiehille aktiviteettiensä puolesta, noiturin vapaapäivä nimittäin koostuu sopivasta määrästä uhkapeleissä hankittua aggressiota, jonka jälkeen mennäänkin sitten hakemaan pysyvää lainaa paikallisen rikollisryhmittymän pomolta, jota sitten yleensä myös saadaan!
Hyvää: + Innovatiivinen taistelusysteemi + Kauniin synkät grafiikat + Pelimaailma on elävä + Tekemistä riittää kymmeniksi tunneiksi + Loisteliasta musiikkia, laadukasta ääninäyttelyä
Huonoa: – Joitain pieniä bugeja löytää aina sieltä täältä
Arvosana: 94/100
Peligenre: Toiminta Julkaisija: Activision Kehittäjä: Cauldron HQ Kotisivut: http://www.cauldron.sk/Julkaisupäivä: 27.02.2008 Muut alustat: Xbox 360, PS3 Pelaajamäärä: 1 (moninpelissä max. 14) Ikäraja: K-18 Kirjoittanut: Jussi Väinölä Ympäri pelimaailmaa kuohui vuonna 1993 kun ensimmäinen Doom-peli valloitti FPS-markkinat. Positiivisten arvioiden mukana monet senaikaiset ikärajajärjestöt repivät pelihousujaan tämän ”tapposimulaattorin” peittelemättömän väkivallan takia. Siihen mennessä monet pelit olivat olleet yhtä verettömiä kuin mustavalkoiset kauhuelokuvat, mutta jo Wolfenstein 3D aikoinaan viittoi nykyajan pelaajien joukossa kytevän halu nähdä ja kokea Rooman valtakunnan Colosseumin veriset, sensuroimattomat taistelut.
Ja eipä aikaakaan kun digitaalisen pelimaailman estoja rikottiin nopeampaa tahtia kuin VET kerkisi leikkaamaan Suomessa elokuvia siistimpään kuntoon elokuvateattereihin. Duke Nukem 3D:ssä näkyivät pikselipuskurit, puhuttiin tuhmia ja käytiin kakkosella alienpomon kurkussa. Verisyys ja gore kuitenkin pysyivät vain yhtenä osana pelien ominaisuuksia kunnes Raven Softwaren kehittämä Soldier of Fortune markkinoi itseään yhtenä realistisimman vahingonmallinnuksen omaavana ammuskelupelinä; eikä syyttä, vihollisiin ilmestyi aseen kaliperin perusteella reikiä, raajat irtoilivat ja gangsterien verikurlaamisetkin pystyi kuulemaan erilaisten kuolonanimaatioiden saattamina. Kuitenkin vasta vuonna 2002, SoF 2: Double Helixin saattelemana haulikko jätti leukarustot paikalleen ja mahalaukun sisälle pääsi kurkistamaan. Vielä tähänkin päivään mennessä Soldier of Fortune 2 on pysynyt yhtenä, vahingonmallinnukselta ihmisruumista kohtaan, tarkimmin mallinnetuista räiskintäpeleistä. Tekniikka on ottanut taas suuria harppauksia sitten SoF 2:en ja luulisi jollakin pelitalolla olevan kiinnostusta kehittää seuraava lihamylly, mikä tapahtuikin vuonna 2007 Cauldron HQ:n toimesta, hirvittävin seurauksin.
Kosto, verukkeista tehokkain Pelin päähahmo on muuttunut kehittäjän mukana John Mullinsista sata askia tupakkaa nauttineeksi, kasvottomaksi palkkasotilaaksi. Payback alkaa nopeatempoisesti jossain päin maailmaa, kun pahat terroristit ovat surmaamassa tärkeän diplomaatin. Viholliset laitetaan palasiksi ruumiinosan mukaan ja huomataan, että päähenkilön mukana toiminut kaveri tekee selkään puukotuksen ja ilmoittaa kuuluvansa nyt pahisten puolelle. Eipä aikaakaan kun petturi makaa omissa nesteissään ja sankarimme lähtee viisituntiselle tapporeissulle tuhoamaan multikansallisen terroristijärjestön, läpi Lähi-idän aavikkokylien, luolien, trooppisten sademetsien ja lopulta itäeurooppalaiseen hotelliin ja yökerhoon.
Juoni on kaikin puolin tylsä, niin sisällöltään kuin hahmoilta. Tätä kaikkea sekamelskaa yhdistävät liukuhihnatuotantovihollissotilaat, panssarivaunun kestävyyden omaavat pääpomot ja kymmenet, halvat äkkikuolemat. Mitään jännitettä taikka kiinnostusta ei pelaajassa herää juonenkehitystä kohtaan. Välikohtauksissa esiintyvät hahmot eivät jää mieliin, koska heidät yleensä laitetaan ruumispussiin muutaman minuutin kuluttua. Tosin, ei hahmoihin oikein kerkeäkään kiintymään koska tahti on nopeampaa kuin Concorde-yliäänikoneella. Tehtävästä edetään toiseen ja ympäristö vaihtuu ilman sen kummempia selityksiä kuin ”Nyt sun täytyy tappaa tää toinen heebo, koska se on pahempi kuin toi äskönen.”
Aina tehtävän alussa pääsee aseistamaan pelaajan kahden pääaseen voimin, joihin kannattaa valita ne nopeimmat aseet niin latausnopeudelta kuin tulitahdilta, pikkuaseella esim. pistooli ja kranaatilla. Vaikka kevytkonekiväärissä on iso rumpulipas, sen vaihtamiseen menee arvokasta aikaa ja ehkä henkikin. Aseisiin voi asentaa tarvittaessa eri lisäyksiä kuten tähtäimiä, kranaatinheittimen ja turhan äänenvaimentimen. Aseita kiistämättä mukava määrä, mutta hyödyllisten aseiden määrä on siinä yhdellä kädellä laskettavissa.
Tekotyhmyyttä Jos on sattunut pelaamaan Cauldronin aikaisempaa teosta Battle for Pacificia, voi huomata monia yhtäläisyyksiä Paybackin ja Pacificin välillä. Vihollisia tulee jatkuvalla syötöllä tykinruoaksi ja uutta pukkaa kuin missäkin ampumaradalla. Tutusti Pacificin kaltaiset viholliset juoksevat useasti ennalta määrätyille puolustuspaikoille pelaajasta välittämättä vaikka tämä nitoisi luoteja rinnuksiin koko matkan. Harvemmin viholliset kerkeävät ampumaan ammustakaan pelaajaa kohti koska nämä useammin turvautuvat Tyynen meren japanilaisten banzai-taktiikkaan, jolloin osa (lue useat) sotilaista hyökkäävät tukki tanassa pelaajan kimppuun. Yleensä tämä epäonnistuu surkeasti koska vihollinen lähtee melee-hyökkäykseen kymmenien metrien päästä. Hakkaaminen ei kuitenkaan tunnu juuri missään, jolloin takaa tuleviakaan niskaan mätkijöitä ei tarvitse kummemmin pelätä, kiitos kameran, joka kääntyy automaattisesti hyökkääjän suuntaan kun isku tymähtää takaraivoon.
Viholliset osoittautuvat harvemmin konetuliaseiden kanssa suureksi uhaksi, koska vihujen luodit viuhtovat enemmin palmujen lehtiä kuin pelaajan hiuksia. Kuitenkin jostain syystä pelinkehittäjillä on ollut pakkomielteenä aseistaa joka kolmas terroristi revolverilippaallisella kranaatinheittimellä tai singolla, jolloin ensimmäiset kerrat paikkojen tutkailemiseen menee näiden halpojen kuolemien etsimiseen. Osa vihollisesta on myös sijoiteltu raukkamaisiin paikkoihin kuten sisäänkäyntien viereen. Toisinaan tekoälykavereiden reaktioaika on joitakin millisekunteja jolloin kranaatti napsahtaa naamaan ennen kuin sankarimme on kerinnyt edes kääntymään piippua kohti.
Tekoälyn tykinkuulan kokoisia reikiä on pyritty korjaamaan antamalla kenttien pääpomoille satakertaisen määrän terveyttä tavallisiin rivisotilaisiin verrattuna. Tämän ei luulisi kuin hidastavan etenemistä, mutta kun pomolle annetaan vielä kranaatinheitin ja taistelu järjestetään ahtaassa varastossa ei voi kun toivoa, että vihollinen mokaa jollain tavalla kuten minulle kävi. Kyseisen varastobossin kaatamiseen ei riittänyt edes yksi lipas M249:stä, joka aiheutti ärsyttäviä checkpoint latauksia koska pomo ei välittänyt metrin välimatkasta vaan tyhjensi lippaansa kranaatinheittimestä pelaajaan. Taistelusta selvisin kuitenkin tuurin avulla kun pomo ampui ansiokkaasti kranaattinsa tolppaan, räjäyttäen C4:lla pakatun palosammuttimen, tappaen itsensä. Huokasin helpotuksesta ja löin pääni pöytään myötähäpeästä. Toisinaan pääbossit jumittavat itsensä suojan taakse, josta he eivät kykene osumaan pelaajaan, jolloin ”parhaimmassa” tapauksessa ei tarvitse kuin 5 suoraa lipasta konekivääristä pomoparan, betoniporsaan takaa pilkistävään takalistoon.
Norsu posliinikaupassa Soldier of Fortune: Paybackissa on käytetty Battle for the Pacificista tuttua CloakNT-pelimoottorin kolmatta versiota, joka ei sinänsä ole rumimmasta päästä, mutta ei vaikuta näyttävyydellään taikka Helsingin metrokartan monimutkaisuuden tasoisilla kentillä. Aseet ovat mallinnettu tarkasti ja tekstuureitakin jaksaa katsella, mutta CloakistaNT3:sta ei ole haastetta aikaisemmalle Ravenin modatulle id Tech 3:lle ja erilliselle vahingonmallinnusmoottorille, GHOUL 2.0:lle. Paybackin takakannessa kuitenkin röyhkeästi väitetään pelin omaavan ”järkyttävimmän vahingonmallinnuksen koskaan”. Järkyttävän siinä mielessä, että nämä viholliset kärsivät pahasta osteoporoosista tai päähahmomme käyttää räjähdeluoteja aseissaan. Yksi normi-AK-47:an luotikin saa pahiksen käden repeytymään totaalisesti irti, joka herättää enemmänkin hupaisuutta ruudun toisella puolella kuin kunnioitusta realistisuuden puolesta. Useimmiten viholliset hajoavat kirjaimellisesti moneksi palaseksi yleensä ilman käsiä, jalkoja ja päätä. Erilaisia kuolonanimaatioitakin on harmittavan vähän koska saman taistelun aikana näin kolmen eri vihollisen raahautuvan ilman jalkoja johonkin suuntaan ja kahden pitelevän kurkustaan kiinni ja tuupertuvan maahan yhtä aikaa. Joten tämä SoF:lle ominainen gorefestivaali jää auttamattoman pieneksi, ketsuppitahroista huolimatta joita kertyy varsinkin pääpomojen ympärille kymmenien litrojen edestä.
Äänipuolella SoF: Payback suoriutuu tyydyttävästi. Sen soundtrack ei ole mitään kuulohermoja hivelevää tai erillistä CD:tä kaipaavaa Hans Zimmeriä, John Williamsia tai John Carpenteriä. Kun suurimmaksi osaksi liikutaan viidakossa ja Lähi-idässä, on musiikkikin sen sorttista, tiivistunnelmaista ja ympäristöön sopivaa, mutta samalla turhan geneeristä ja yllätyksetöntä. Parempi se kuitenkin on kuin syvä hiljaisuus kaiken taistelun keskellä, mutta harvemmassa oikeassa taistelussa sotilaat tökkäävät napit korviin ja MP3-soittimen päälle taikka mankan olalle. Aseiden äänetkin ovat kohdillaan, mitä isompi tykki sitä isompi ääni. Saman kategorian aseiden tussahteluissa ei kuitenkaan ole havaittavissa suuria eroja, joka on sinänsä harmittavaa. Toivomisen varaa jättävät myös kumeat ja ihmeellisen vaimeilta kuulostavat räjähdykset. Dialogi on yhtä kuivaa kuin kamelin hiekkapuhallettu peräsuolen ulkoaukko. Tehtävien alussa maailmanpelastajamme vaihtaa muutaman hupaisan sanan sinänsä samantekevää lisäinformaatiota antavan naikkosen kanssa ja viimeistään kentän lopussa uhitellaan puolin ja toisin kuinka vääräuskoisia jenkit ovat ja miten sankarimme kohta laittaa lisää tyyppejä kylmäksi. Korni dialogi on kuunneltavaa, mutta niin kliseistä, ettei sitä yhtä välinäytöstä enempää kuuntelisi.
Kun pelin lupaavimmatkin ominaisuudet lopahtavat ensimmäisten parin kentän aikana, alkaa peli kaatumaan onnettomaan tekoälyynsä, putkimaiseen kenttäsuunnitteluun, tylsiin aseisiin ja armottomaan vaikeustason vaihteluun jolloin pelin pelaaminen alkaa varsinkin loppukentissä tuntumaan suolentyhjennysnesteen juomiselta.
Takaisinmaksua kehittäjiltä Soldier of Fortune: Paybackia voi kuvailla yhdellä ydinsanalla, ärsyttävä. Sen pelaaminen alkaa ärsyttää yhä enemmän mitä edemmäs harmaissa ja staattisissa ympäristöissä etenee. Viholliset saavat liian usein ärsyttävän tehokkaita aseita (kranaatinheitin, sinko, haulikko sisätiloissa), joihin pelaaja ei kerkeä kuin muistipelin taikka tuurin tavoin varautumaan. Pääpomot kestävät ärsyttävän paljon ja ovat yhden tempun vastuksia ”yksi-osuma-ja-olet-kuollut” -aseineen. Nopeinten ampuvalla ja latautuvalla aseella peli on ohi yhdessä tai kahdessa istunnossa jos pää kestää ärsyttävän epäreiluja vihollisia. Gorefanaatikoillekaan SoF: Payback ei juuri tarjoa mitään kummoisempaa vahingonmallinnuksen ollessa naurettavan epärealistista katsottavaa ja maastossa väriseville kumisille tekoraajoille ei voi kun röhöttää itsensä uneen.
Moninpelikin Paybackista löytyy, mutta se on tylsää pelattavaa kenttien mielikuvituksettomuudesta johtuen eikä pelimuotojakaan ole deathmatcheja ja lipunryöstelyä enempää. Hahmon aseetkin joutuu vaihtamaan, kesken pelin ja alkeellisesti, valikon kautta. Enteriäkin pitää painaa, jos haluaa nopeasti takaisin peliin eikä hitaan auto-spawnin perusteella. Netissä pelaaminen on lagialtista ja eikä ilmeisesti niitä aimboteja käyttäviä pelaajiakaan ole harvassa. Moninpeliä kuitenkin pelaisi enemmin kuin yksinpeliä, mutta koska löytyy sellaisia nimikkeitä kuten Battlefield 2 ja Call of Duty 4, niin pyssyhippa muiden ihmisten kanssa jää varsin turhaksi hackereiden temmellyskentäksi.
Ehkä uusi 3D-tekniikka ja HD-grafiikat tuovat markkinoille seuraavan Soldier of Fortunen, mutta siinä vaiheessa luultavasti Saksan USK ja Australian OFLC eivät ole ainoita, jotka bannaavat kyseisen pelin…
Lyhyesti: Turha, naurettavan epärealistinen ja ärsyttävän vaikea jatko-osa hyvälle räiskintäsarjalle.
Arvosana: 30/100
Lyijyvaippaluoteja: + Paljon erilaisia aseita ja niiden modausmahdollisuudet + Kelvollisen näköinen ja kuuloinen musiikillisesti + Tallentaa tarpeeksi usein… onneksi
Muovikuulia: - Idioottimainen ja paikoitellen huijaava tekoäly - Naurettavan epärealistinen vahingonmallinnus - Mitätön juoni ja yhdentekevät hahmot - Itseään toistavat, putkimaiset kenttäkaaviot - Pidemmän päälle tylsät ja monotoniset aseiden äänet
Peligenre: Toiminta Julkaisija: Plan 1 / Meridian4 / LGP Kehittäjä: Frozenbyte Kotisivut: http://shadowgroundsgame.comJulkaisupäivä: 11.11.2005 Muut alustat: Linux Pelaajamäärä: 1-4 (samalla koneella) Ikäraja: K-15 Arvostelija: Miikka Juomoja Vuonna 2005 Suomi oli ottanut jo suuren harppauksen pelirintamalla. Remedy Entertainment oli julkaissut jo toisen osansa yhdestä aikamme kulttisensaatiosta eli Max Paynestä, sekä toinen suuri suomalainen eli Bugbear Entertainment viimeisteli seuraavaa FlatOut peliään. Tämä vuosi oli tärkeä vuonna 2001 perustetulle Frozenbyte Inc:lle, sillä heidän esikoispelinsä Shadowgrounds julkaistiin markkinoille. Valitettavasti peli ei myynyt niinkun oli odotettu.
Rumaa kauneutta Todella pitkä tai ainakin pitkästyttävä alkutarina ei pisteitä anna. Pelasin pelin läpi kahden ystäväni kanssa, jotka vinkuivat koko alkutarinan keskeyttämistä, mutta haukotellen mentiin loppuun. Valitettavasti tämän vuoksi alkutarina jäi tosi heikosti päähän. Onneksi tekijät ovat laittaneet mahdollisuuden hypätä tarinan yli. Pelin tarina on muutenkin erittäin kehno. Peli sijoittuu avaruuden siirtomaahan Ganymedelle, jossa pelaaja ohjaa mekaanikko Wesley Tyleriä. Alussa sähköt katkeaa, jotka pelaajan pitää korjata. Yllättäen vartijat tapetaan ja avaruuden oliot hyökkäävät kimppuun. Näin alkaa taistelu elämästä ja kuolemasta. Tarina ei muutenkaan hetkauta pelin edetessä vaan pahenee kliseissään ja kliseisissä hahmoissaan.
Peliin on ripoteltu tietokoneita ja dokumentteja, joista saa lisää syvyyttä tarinaan; ne ovat paremmin tehty kuin itse tarina. Kauhisteltuani tarinan alun heikkoutta aloin empimään uskaltaako tekstejä lukea, mutta onneksi sieltä löytyikin silkkaa kultaa sisältä. Tekstit on kirjoitettu todella Resident Evil tyylisesti ja vaikka ne eivät samalle tasolle yllä, niin kumminkin suosittelen ne lukemaan pikaisesti lävitse. Pelin tarina etenee tehtävä kerrallaan. Tehtävät eivät tosin yllätä, ne ovat samanlaisia kuin muissakin saman genren peleissä: pakokapselit puuttuu, virrat pois, sateliitti ei toimi, generaattori rikkoontunut, ihmisiä jumissa ja niin edelleen.
Vaikka tarina ei kovin kiehdo pelaajaa, niin viehätys piilee itse pelissä. Peliin päästessä kaikki ennakkoluulot peliä kohtaan katoavat. Se näyttää paremmalta kuin kuvittelin! Valaisu effektit näyttävät todella komeilta, pimeä ja valo on hyvin tasapainotettu ja vaikka huoneessa olisikin valoisaa pimeät nurkat saattavat olla hyvinkin vaarallisia. Efektit näkyvät myös ampuessa, effectit luovat tosi hyvän tunnelman siitä, että aseissa todellakin on tehoa. Ympäristän grafiikat ovat myös vertaansa vailla, siirtokunta ja alukset näyttävät hyviltä. Maastoa elävöittää viellä se, että maastossa on asioita joita voi tuhota. Valitettavasti myös grafiikan taso on erittäin vaihtelevaa. Hahmot näyttävät paikoittain todella huonoilta. Niiden tylsä ulkonäkö ja muuhun grafiikkaan verrattuna huono sulautuvuus, saa hahmot näyttämään todella rumilta. Myös vihollisten ulkonäkö saa hieman kummastelemaan. Osa vihollisista on todella hienosti mallinnettu, mutta esimerkiksi kahta minigunia käsissään pitävää alienia ei voi kehua, sillä vaikka se näyttäisi saavan vaikutteita Doomin vastaavasta, mutta se on rumempi kuin doomissa. Yhden vihollisen kuminen ulkonäkö antaa kuvan, että peli olisi julkaistu markkinoilla liian aikaisin.
Äänimaailma on keskivertoa ja loistavaa. Henkilöiden keskustelu on laadukasta, mutta ei mitenkään erikoista. Ääniefektit toimivat loistavasti, poisluettuna vihollisten kummallinen äänähtely. Sitten on viellä pelin musiikit. No suurinpiirtein pelin puolenvälin disko-kohtauksen jälkeen musiikkia ei voi olla rakastamatta. Kun mitään ei tapahdu äänet kuullostavat rauhallisilta ja hieman odottelevilta, mutta kun kunnon tappokohtaus iskee päälle, iskee myös musiikitkin. Pelin musiikkiraita vaihtelee kunnon äijä rokista tappamista tehostavaan loistavaan diskoraitaan asti.
Verta ja suolia Vaikeustasoja on kolme ja jokaisessa pelin kentässä on tietty määrä elämiä ja kun ne loppuvat on kenttä otettava alusta. Onneksi kentän läpäistyään elämät palaavat täyteen. Testattuani vaihtoehtoja päädyin normaaliin vaikeustasoon. Helppo vaikutti sopivan helpolta ensikertalaiselle, mutta koska olen kokenut konkari ja mukana oli kaksi kaveria, niin totesin tämän tason olevan liian helppo. Normaali osoittautui oikeaksi valinnaksi, sillä pelin alun helppouden jälkeen loppu olikin yllättävän vaikea. Vaikeinta moodia kokeiltuamme totesimme, että se tosiaan on vaikea ja puolivälissä peliä totesimme, että kentän uusiminen alusta ei enää oikein innosta neljän aikaan aamuyöstä. Moninpelissä on myös muutamalla yksinkertaisella keinolla saatu tehtyä todella osuvasti tasapaino vaikeustasoihin. Jos yksi kuolee, niin on aloitettava lähimmästä tallennuspisteestä. Myös luodit jakaantuvat nyt pelaajien kesken, joten pistooli tulee moninpelissä tuttuakin tutummaksi. Ylänurkassa olevan kartan olisi voinut jättää pois, sillä se näyttää kaiken mikä liikkuu. No viholliset ei sekuntia kauempaa ole paikallaan, niin tämä helpottaa aivan liikaa peliä. Taskulamppu on ainoa oikein iso ongelma pelissä. Se kuluu ja latautuu todella nopeasti ja on näin ollen erittäin ärsyttävä, sillä joka kerta pitää painaa nappia, jotta se menee päälle. Itsi pidin sitä koko ajan päällä ja silloin kun sitä tarvitsi, niin ei akku riittänyt mihinkään.
Tekoäly ei Shadowgroundsissa loista. Omat vain seuraavat perässä ja ampuvat. Sinänsä ongelmaa ei olisi, mutta ystävät jumittavat kulmiin ja laatikoihin. Joskus kun hakee tavaraa nurkasta tai pienestä käytävästä, saattaa omat tulla jumittamaan viereen. Tällöin paras vaihtoehto on ampua granaatinheittimen myrkkypilvi jalkoihin ja tappaa itsensä, muuten joutuu ottamaan koko kentän alusta. Myös viholliset ovat huonosti skriptattu. Harva vihollinen vaan on paikallaan, jotta se ei tutkassa näkyisi. Laatikot koituvat myös vihollisille yleisiksi esteiksi, joten niiden jumittaminen aseenvaihdon ajaksi ei ole mitään rakettitiedettä. Viholliset eivät myöskään reagoi taskulampun valoon, mikä on sääli.
Aseet ovat Shadowgroundsin parasta antia. Aseita on yksitoista ja ne näyttävät ja tuntuvat erittäin hyviltä. Hyvän lisä saadaan kun jokainen ase omaa kolme eri päivitystä. Ne tuovat tulivoimaa ja panoskapasiteettia, sekä jokaiselle aseelle on mahdollista ostaa toissijainen tulimuoto. On se sitten kaasukranaatista ydinkärkeen. Ainoastaan Railgun oli pettymys, sitä ei kukaan käyttänyt eikä kukaan halunnut parannella. Myös ydinkärki oli pienoinen pettymys, sillä se ei räjäyttänyt isoakaan aluetta, mutta ei kannata valittaa, vahva se siltikin on. Oma suosikki oli kumminkin haulikko, se niitti kuolemaa jos vain panokset antoivat myöden.
Viholliset olivat pienoinen pettymys. Vaihtelevuutta on todella vähän ja ensimmäiset viholliset niitataan liian helposti verrattuna suuren tulivoiman omaaviin minigun alieneihin. Onneksi peliä hieman pelastaa kenttään jätetyt ansat kuten laaserit. Silti pelin viholliset voidaan laskea loppuvastusten kanssa sormilla. Omakohtainen inhokkini olivat ravulta näyttävät tarkka-ampujat, joita ei edes ehdi näkemään ennen kuin päästävät kunnon tulihelvetin irti. Loppuvastukset eivät onneksi ole helppoja. Ulkomuodoltaan hienot vastukset vaativat kukistuakseen hieman tarkkaavaisuutta ja älyä. Iso ongelma on kuitenkin niiden vähyys. Pelin yhteentoista kenttään mahtuu noin kolmekappaletta näitä eeppisiä taisteluita. Minusta se on aivan liian vähän.
Kulttimaineeseen päässyt Kenttäsuunnittelu pelissä on todella laadukasta. Vaikka on yksi tehtävä ja yleensä vain yksi reitti sinne, niin peli ei ihan täysin putkijuoksua ole. Aina on vaihtoehtoisia reittejä vaikka ne eivät pitkältä koukkaa, niin antaa se hieman pelivaraa. Valoja on aseteltu peliin sopivasti ja tuhoutuvaa maastoa on myös hyvin laitettu piristämään kenttiä. Erityiskiitos lopun liiketaitoa vaativille kohdille, sekä hauskalle siirtomaa-diskolle, jossa musiikki raikaa ja verta lentää.
Moninpeli on tämän pelin suola. Yksinpelillä tein testattuani peliä totesin, että potentiaalia on ja hauska pelihän tämä on, mutta yksin helposti toivoisi koukuttavaa tarinaa ja muuta. Moninpelissä tarina ja kaikki muu unohtuu, ainoa määränpää on tappaa. No sehän toimii! Ongelmia se tuo itse peliinkin, panokset jakaantuvat, kuvaruutua ei voi kääntää, jos yksi kuolee, niin kaikki kuolee. Mutta mikään niistä ei haittaa kun hauskuus tuplaantuu kavereiden kanssa sohvalla istuskellessa. Parhaiten peli pyöri Dual Shock 3 -ohjaimella ja pelituntuma tuntui ainakin itsellä paljon paremmalta kun ohjaimella pelasi. Moninpeli tuo omat haasteensa mm. näytön suhteen, mutta jos on mahdollist saada peli isolta ruudulta pyörimään niin peli kannattaa ostaa.
Peli omaa erittäin helppokäyttöisen ja tehokkaan työkalun, jonka avulla voidaan muokata mitä tahansa valikoista lähtien. Valitettavasti työkalun saa enää Steamin kautta ostaneet henkilöt. Vaikka peliä on kehuttu kulttimaineeseen päässeeksi peliksi varsinkin modaus piireissä, niin ei tälle pelille modeja löydä. Peliin oltiin tekemässä monia modeja, mutta pelin jatko-osa keskeytti ne kaikki, sillä modaavat ryhmät keskittyivät heti Shadowgrounds: Survivorin modaamiseen. Itse testasin modaustyökaluja ja tulin siihen tulokseen, että laadukkas on ja helppo on tehdä. Tosin itse en ole innostunut modaamisesta.
Lyhyesti: Shadowgrounds on suomalaista huippuosaamista ja erittäin loistava alku Frozenbyten historiassa. Peli maistuu mansikalta kavereiden kanssa, mutta yksin siitä riittää viihdettä vain vanhan Alien Breed –tyylisten pelien ystäville.
Arvosana: 82/100
Hyvää: + Kunnon Co-op + Hauska pelata + Osuvat vaikeustasot + Hienot efektit + Helppo käyttöiset modaustyökalut
Huonoa: - Heikko tarina - Paikoittain todella rumat grafiikat - Hahmot ovat yksi iso klisee - Taskulamppu pelleily ärsyttää - Loppuvastukset harvassa
Peligenre: Roolipelit Julkaisija: Zenimax / Ubisoft Kehittäjä: Bethesda Game Studios Kotisivut: www.elderscrolls.com/morrowindJulkaisupäivä: 01.05.2002 Muut alustat: Xbox Pelaajamäärä: 1 Ikäraja: K-15 Arvostelija: Joonas Hakamäki Vuoden 2002 odotetuin peli ainakin roolipelirintamalla oli ehdottomasti Elder Scrolls -sarjan kolmas osa: Morrowind. Lupakset täysin vapaasti tutkittavasta maailmasta ja runsaasta sisällöstä nostivat odotukset korkealle, ja kaiken lisäksi peli oli aivan uskomattoman upean näköinen. Lupaukset lunastettin ja peli oli menestys, poikien vielä kaksi lisäosaa ja jokusen vuoden päästä TES-sarjan neljännen osan, Oblivionin, joka saavutti jopa edeltäjäänsä suuremman suosion. Nyt kun sarja on taas saamassa jatkoa tämän vuoden loppupuolella, on aika palata ajassa taaksepäin ja katsoa, miltä yhä edelleen suosittu Morrowind maistuu näiden vuosien jälkeen.
Taitoteatterissa bonusta ja plussaa Kuten muissakin sarjan peleissä, pelaajan hahmo on alussa vangittuna. Sankarimme tuodaan laivalla Morrowindin provinssissa sijaitsevalle Vvardenfellin saarelle siirtolaiseksi, joskaan syytä tähän ei kerrota. Saapumisilmoitusta täyttäessä hahmolle valitaan jokin kymmenestä eri rodusta (tarjolla on mm. muutamaa erilaista haltiaa ja ihmistä, Argonian-liskoa ja Khajit-kissaa), taidot ja ominaisuudet sekä tähtimerkki. Eri rodut saavat bonuksia erilaisiin taitoihin, esimerkiksi örkit ovat hyviä käyttämään raskaita haarniskoja ja lähitaisteluaseita, kun taas metsähaltijat saavat pisteitä hiiviskelyyn ja jousiammuntaan. Roduilla on myös vahvuuksia ja heikkouksia, esimerkiksi korkeahaltiat saavat muita rotuja enemmän manaa mutta ottavat lisävahinkoa lähes kaikista loitsutyypeistä. Hahmo saa myös pienen bonuksen omansa kaltaisten kanssa jutellessa.
Taidot jaetaan kolmeen kategoriaan: combat, magic ja stealth. Näiden alta sitten löytyvät varsinaiset taidot, joita pelistä löytyy huomattavasti enemmän kuin seuraajastaan Oblivionista. Esimerkiksi yleistaitoja ”teräaseet” tai ”tylpät aseet” ei ole, sen sijaan pitkille miekoille, lyhyille miekoille, keihäille, kirveille ja niin edelleen on jokaiselle oma taitonsa. Loput taidot ovat erilaisia loitsutyylejä, neljää eri haarniskataitoa, tiirikoimista, kaupankäyntiä ynnä muuta vastaavaa. Tekemällä oppii, eikä hahmo opi esimerkiksi lyömään keihäällä muutoin kuin keihäällä lyömällä. Toki ympäri maailmaa löytyy kouluttajia jotka kehittävät taitoja maksua vastaan, mutta tämä tulee pidemmän päälle kalliiksi.
Hahmolle valitaan kaikista mahdollisista taidoista pää- ja sivutaidot, viisi kumpaaki. Kun pää- tai sivutaitoja tai niiden yhdistelmää on kehittänyt yhteensä kymmenen tason verran, pelihahmon kokemustaso nousee. Tasonnousun yhteydessä saa hieman lisää hit pointseja ja kolme pistettä käytettäväksi ominaisuuksien parantamiseen (yleensä yksi piste per ominaisuus) oman maun mukaan. Ne taidot joita pelaaja ei valitse jäävät satunnaisiksi taidoiksi, joiden kehittämisestä saa kokemustasojen sijaan ylimääräisiä pisteitä ominaisuuksien parantamista varten seuraavan tasonnousun yhteydessä.
Ominaisuuksista löytyy fantasiakliseistä tuttuja valintoja kuten voimakkuus, älykkyys ja ketteryys jotka vaikuttavat hahmon tekemään vahinkoon, manan määrään ja väistökykyyn. Hahmoa luodessa valitaan kaksi pääominaisuutta joihin saa jälleen bonuksen. Lopuksi valitaan tähtimerkki, joka sitten merkistä riippuen voi antaa vaikkapa bonuksia ominaisuuksiin tai kerran päivässä käytettäviä enemmän tai vähemmän hyödyllisiä loitsuja.
Vähemmästäkin menee varmasti sekaisin hahmoaan luodessa, sillä valinnanvaraa on runsaasti. Tässä piilee yksi pelin suurimmista vahvuuksista ja heikkouksista. Hahmosta saa tehtyä tarpeen tullen todella monipuolisen ja joustavan, mutta ensimmäisillä pelikerroilla tulee helposti valittua taitoviidakosta aivan väärät taidot hahmolleen. Mikään ei toki estä luomasta jokapaikan höylää joka hiipii raskas haarniska päälle vihollisien taakse, iskee selkään tikarilla, manaa esiin luurangon ja viimeistelee homman tulipallolla, mutta moisen hahmon kehittäminen hyväksi kestää todella kauan. Siksi kannattaa mieluummin erikoistua joko yhteen tai kahteen eri taitokategoriaan. Rajansa kuitenkin kaikella, esimerkiksi asetaitoja ei kannata mahtavimmallekkaan soturille valita kuin pari, korkeintaan kolme. Myös täysin tarpeettomia taitoja kuten hyppimistä tai juoksemista ei todellakaan tule laittaa pää- tai sivutaitoihin, koska muuten hahmo kerää leveleitä ihan vaan paikallaan pomppimalla ja seinää päin juostessa. Onko se sitten hienoa pelata tason 20 soturia joka kykenee hyppimään kymmenen metrin loikkia mutta ei osu edes ladon seinään kahden käden miekallaan, sen voi jokainen päättää itse. Toki taitonsa voi valita valmiista pohjista tai vastata erilaisiin kysymyksiin ja ottaa näiden pohjalta tulleet taidot ja ominaisuudet, mutta valmiit ”hahmoluokat” vain tuntuvat olevan niin tyhmästi koottuja, että parhaiten pärjää kun räätälöi hahmonsa itse.
Sairaan kaunis maailma Vaikka Morrowindin ilmestymisestä on kohta kymmenen vuotta aikaa ja kaikenmaailman fotorealistiset grafiikat rupeavat olemaan arkipäivää, ei ajan hammas ole päässyt sen ulkonäköä pahasti pureksimaan. Itseasiassa peli on yhä edelleen perhanan kaunista katseltavaa. Vvardenfellin komeat maisemat sisältävät muun muuassa saaristoa, havumetsää, sienimetsää, vuoristoa, ruohotasankoa ja vuoria. Ja tuhkaa. Ja tuhkaa. Ja vielä vähän tuhkaa. Koska saaren keskellä sattuu olemaan enemmän tai vähemmän aktiivista vulkaanista toimintaa (ja pääjuonen aikana selviää pari muutakin syytä harmauteen), hyvin suuri osa maisemista on tuhkan peitossa. Tylsän väriset ja kohtalaisen kuolleet maisemat rupeavat pidemmän päälle kyrsimään, kun pääjuoni rupeaa kuljettamaan pelaajaa yhä enemmän ja enemmän saaren keskelle.
Onneksi kukaan ei pakota viettämään aikaa harmaan pölyn keskellä, ja saarta voi tutkia juuri sieltä mistä haluaa. Ja tutkimista muuten riittää. Bethesdan mukaan Vvardenfell on noin 26 neliökilometrin kokoinen, mitä itse kyllä en suostu uskomaan. Oblivionissa nimittäin maata riittää noin 41 neliökilometrin verran, ja ainakin omasta mielestäni Vvardenfell on huomattavasti isompi kuin Cyrodiil. Lisätietona mainittakoon, että TES-sarjan toinen osa, Daggerfall, sisältää tiettävästi pelihistorian suurimman maailman: vaivaiset 480 000 neliökilometriä.
Mutta neliökilometrit sikseen, sillä Vvardenfellin kartoittamiseen menee joka tapauksessa tovi jos toinenkin. Koska pelistä puuttuu Oblivionista tuttu fast travelling, suurin osa matkasta täytyy taittaa jalan. Toki suurimmista kaupungeista löytyy silt ridereitä eli jättikatkaraputakseja joilla voi matkustaa muihin suurkaupunkeihin. Myös muutamaa kohtalaisen käytännöllistä teleporttiloitsua löytyy matkustusta helpottamaan. Kävellen liikkuminen on kuitenkin suositeltavaa, sillä matkan varrelta voi löytyä ties mitä jännää. Maanpäällisten kohteiden lisäksi pelistä löytyy satoja luolastoja, tyrmiä ja kaivoksia, joihin nenänsä voi työntää pois purtavaksi ihan koska vaan.
Rauhassa pelaaja ei tietenkään saa olla, ja Vvardenfellin saarelta löytyy kymmeniä erilaisia eläimiä ja hirviöitä, joista suurin osa yrittää pistää pelaajan poskeensa tai ihan muuten vain lihoiksi heti katsekontaktin saatuaan. Vihamielisiä olentoja kuritetaan joko teräksellä tai magialla, joista jälkimmäinen on varsin simppeliä ”tähtää ja ammu” -perushuttua. Lähitaisteluaseiden (ja varsinkin ampuma- ja heittoaseiden) kanssa taisteleminen sen sijaan tuntuu varsinkin nykypelaajille kankealta. Koska minkäänlaista fysiikanmallinnusta ei ole, osuminen riippuu enimmäkseen hahmon kyvystä käyttää kyseistä asetta. Tästä voi syntyä turhautumista, kun viiden sentin päässä olevaan valtavaan elementaaliin ei huonolla tuurilla osu sitten millään.
Kaikenlaisten nix-houndien, nechien ja daedrojen vastapainoksi saarta asuttaa myös noin tuhat NPC:tä, joiden riemunkirjavaan joukkoon mahtuu niin maanviljelijöitä, maageja, sotilaita, sekopäisiä kylähulluja, jättikokoinen kauppias-mudcrab (!) kuin myös yksi jumalakin. Niin monipuolisia kuin hirviöt ja NPC:t ovatkin, yksi asia niissä kuitenkin risoo ja lujaa. Ne joko seisovat paikoillaan tai kiertävät pientä reittiään ja that's it. Varsinkin kaupunkien NPC:t syövät uskottavuutta, ne kun ovat ulkosalla ihan koko ajan säästä tai vuorokaudenajasta riippumatta. Tuntuu tyhmältä kun NPC seisoo talonsa lukitun oven edessä päivästä toiseen eikä koskaan käy sisällä. Toisaalta eivätpä mitkään pelin olennot osaa ylipäätään seurata pelaajaa ovien kautta alueelta toiselle kuten Oblivionissa. Mutta jos pelistä kerran löytyy questeihin scriptattuja hahmoja jotka ovat tavattavissa vain tiettyyn kellonaikaan, miksei jokaiseen Matti ja Maija Meikäläiseen voitu lisätä scriptiä, joka siirtää ne vaikka kokonaan pois pelistä yön ajaksi?
Tämä on vapaa maa Morrowindin pääjuoni on pitkä ja mukaansa tempaava, ja sitä voi pelailla eteenpäin täysin omaan tahtiinsa. Lisäksi peli sisältää aivan uskomattoman määrän sivutehtäviä, jotka vaihtelevat ullakolle pesiytyneiden rottien tappamisesta ja yksinkertaisista juoksupojan hommista varkaiden jäljittämiseen ja salamurhiin. Yksi ikimuistoisimmista sivutehtävänantajista on puolialaston barbaari, joka pyytää pelaajaa auttamaan pahan noidan tappamisessa, sillä noita on vienyt barbaarille rakkaan taikakirveen. Lannevaatteeseen pukeutunut villi seuraa pelaajaa aina kuolemaansa saakka vaikkei pelaaja tekisi elettäkään noidan etsimiseksi, joten siitä saa koomisen side-kickin mukaansa pelin ajaksi. Joskin barbaarin (ja muidenkin pelaajan mukaan lyöttäytyvien hahmojen) reitinhaku tökkii välillä pahasti, ja silloin tällöin huomaakin seuralaisensa jääneen kilometrien päähän jumiin kivien tai kantojen väliin.
Tämän ja kaikki muutkin sivutehtävät voi tehdä täysin pääjuonesta riippumatta juuri silloin kun itseään huvittaa. Tehtävät ja muutkin tiedonmuruset tallennetaan päiväkirjaan, joka valitettavasti on kohtalaisen kömpelö käyttää. Koska kirja paisuu väkisin kymmenien, ellei satojen sivujen paksuiseksi, voi meneillään olevien tehtävien löytäminen olla joskus tuskallista puuhaa. Vaikka kirjasta löytyykin alkeellinen hakutoiminto, kannattaa tärkeältä tai kiinnostavalta tuntuvat tehtävät tehdä vielä silloin kun ne itse muistaa.
Ja jos tehtävien tekeminen ja juonen seuraaminen ei voisi vähempää kiinnostaa, pelaaja voi vain yksinkertaisesti seikkailla pitkin maita ja mantuja keräillen vaikka legendaarisia aseita, haarniskoja ja muita esineitä. Pelistä löytyy myös valtava määrä erilaisia kirjoja, kirjeitä ja muita paperinpalasia joihin on kirjoitettu jopa ihan mielenkiintoisia tarinoita ja faktoja. Tai jos haluaa heittää aivot narikkaan, voi yrittää tappaa yksinkertaisesti kaiken mahdollisen mitä saarelta löytyy. Tosin varoituksen sana tästäkin: toisin kuin Oblivionissa, Morrowindissa ON mahdollista tappaa pääjuonen kannalta tärkeitä henkilöitä. Tämän tapahtuessa joko pelaajan tai jonkun muun toimesta, peli heittää välittömästi eteen ikkunan, jossa kerrotaan profetian järkkyneen. Kiukkuaan ei siis kannata purkaa esimerkiksi näennäisen satunnaisiin siviileihin.
Musiikkia korville Morrowindin usiikeista vastaa legendaarinen säveltäjä Jeremy Soule, joten laatu on taattua. Varsinkin pelin päävalikon sinfonia on yksi mieleenpainuvimmista pelimusiikeista ikinä. Musiikit vaihtuvat pelin aikana sen mukaan ollaanko ulkosalla, luolassa vaiko taistelussa, joskin kappaleita olisi saanut olla ehkä pari kolme enemmän per alue. Vähäisestä määrästään huolimatta kaikki sävellykset ovat täyttä timanttia, ja varsinkin rauhallisemmat kappaleet jäävät herkästi päähän soimaan.
Ääninäyttelyä pelissä ei kovinkaan paljoa ole (aivan oikein te Oblivionin orjat, kaikki keskustelu on kirjoitettua joten ei kun lukemaan), ja suurin osa NPC:istä ei totea kuin jonkin satunnaisen lauseen valmiista vaihtoehdoista pelaajan kävellessä ohi sekä hyvästelyn keskustelun loputtua. Pelin alussa, hahmon ollessa täysin tuntematon muukalainen, otsasuoni jos parikin saattaa poksahtaa rikki sillä jokaisen vastaantulevan kommunikaatioon kykenevän olennon on pakko päästää suustaan ”kerro asiasi muukalainen tai suksi v*ttuun” -tyylinen repliikki jos kävelee alle neljän metrin säteeltä ohi. Pieni repliikkikirjasto rupeaa nopeasti kyllästyttämään, eikä pelin eri rotujen edustajilla ole kuin pari-kolme eri ääntä per sukupuoli. Pahimmillaan vierekkäin seisovilla saman rodun ja sukupuolen edustajilla on täysin sama ääni, ja mitä todennäköisemmin ne toteavat stereona täysin saman repliikin pelaajan kulkiessa ohi.
Jälkimaku Kaiken kaikkiaan Morrowind on vielä tänä päivänäkin yksi parhaimmista fantasiaroolipeleistä PC:lle, ja se kuuluu jokaisen aihepiiristä pitävän pelihyllyyn (GotY-versio joka sisältää myös Tribunal- ja Bloodmoon-lisälevyt löytynee kympillä tai parilla halpalaareista). Toki nykymittapuulla varsin kankea pelattavuus ja muut teknilliset ongelmat kuten laiska scriptaus ja vähäinen ääninäyttely saattavat häiritä pelikokemusta, mutta valtava ja täysin vapaa peliympäristö yhdistettynä erittäin joustavaan ja monipuoliseen hahmonkehitykseen saa palaamaan pelin pariin uudestaan ja uudestaan.
Hyvää ja huonoa: + Erittäin monipuolinen, tekeminen ei lopu kesken + Vapaus keskittyä tehtäviin tai kiehtovan maailman tutkimiseen oman maun mukaan + Musiikit +- Joustava hahmonkehitys, joka kuitenkin vaatii hieman totuttelua +- Jopa tänä päivänä varsin komean ulkoasu, mutta paikoittain maailma on todella tylsän näköinen - Vähäinen ääninäyttely rupeaa nopeasti toistamaan itseään - Nykypeleihin verrattuna kohtalaisen kankea pelattavuus
Pisteet 85/100
PS. Fanipoikien kokoontumisajot Morrowindin mukana tulee myös Oblivionista tuttu TES Constuction Set, jolla peliin pystyy varsin helposti lisäämään jos jonkinlaista sisältöä. Vuosien saatossa fanit ovat luoneet peliin niin uusia tehtäviä, alueita kuin ääninäyttelyäkin. Onpahan peli vedetty jopa täysin uusiksi ja aloitettu täysin tyhjästä, ja osa näistä ”total conversioneista” on ollut varsin ammattitaitoisia tekeleitä. Fanit ovat myös viilanneet peliin omia pikku korjauksiaan ja päivittäneet esimerkiksi kankeaa taistelusysteemiä uuteen uskoon. Modiscene kukoistaa vielä tänäkin päivänä, ja uusia lisäyksiä peliin tulee päivittäin roppakaupalla. Mikäli Morrowindiin lataisi edes muutaman näistä fanien tekemistä grafiikkapaketeista, päivityksistä ja korjauksista, voisi ”huonoa” -osion kolme alinta kohtaa poistaa ja pisteisiin lisätä kymmenen pojoa lisää.
|