Picture
Peligenre: First person -räiskintä
Julkaisija: Bethesda Softworks
Kehittäjä: Rebellion
Kotisivut: Rogue Warrior
Julkaisupäivä: 1.12.2009
Muut alustat: Xbox 360, PlayStation 3
Pelaajamäärä: 1-8
Ikäsuositus (PEGI): +18
Arvostelija: Jussi Väinölä

Kun lähdetään tekemään jotain tämän tasoista peliä kuin Rogue Warrior, pitäisi kehittäjien tai edes tuottajien päässä alkaa hälytyskellojen soida jos peli aiotaan laittaa täyshintaisten videopelien hyllyyn tällaisessa kunnossa. Sillä Rogue Warrior on kieltämättä yksi surkuhupaisimpia esityksiä 2000-luvun ensimmäisellä vuosikymmenellä. Pelaajana en voi mitenkään ymmärtää, että The Elder Scrolls -pelisarjasta tunnettu Bethesda-pelitalo ottaisi tällaisen projektin tuotantoon, taikka tarjoaisi sitä eteenpäin kun aikaisempi tiimi ei päässyt puusta pidemmälle. Mutta kyllä kait se pitää uskoa kun kahdella eurolla tällaisen hankin pelihyllyyni, ilmiselvistä varoituksista huolimatta.

Rääväsuinen muskelipartaveikko Pohjois-Koreassa
Vaikkei Rogue Warrior -peli perustukkaan samannimiseen bestselleriin, novellin pituisessa räiskintäpelissä seikkailee samanniminen tosielämän Navy SEAL -komentaja kuin kirjassa eli Richard Marcinko, josta päätetään pelissä käyttää hänen yhtä lempinimeään: Dick, kuinka sopivaa. Loput pelin tapahtumista ovatkin sitten revitty tietolähteiden mukaan kehittäjien omista päiväunista, joten hatara perustuminen oikean maailman henkilöihin ja tapahtumiin on sankarimme nimeä ja ajankohtaa lukuun ottamatta täysin tarpeetonta. Rogue Warriorin värittyneet tapahtumat sijoittuvat kylmän sodan kiihkeimpiin vaiheisiin 1960-luvun loppupuolella kun Neuvostoliitolla ja Yhdysvalloilla olivat näpit vastakkain milloin missäkin päin maapalloa. Kaverimme Dick viedään kommunistisen Pohjois-Korean rajojen sisälle mukanaan kaksi muuta hiljaisen tappamisen ammattilaista, mutta heti ensimmäisessä välivideossa kaksi urheaa Navy SEAL -erikoisjoukon sotilasta pääse hengestään, varsin hölmöllä tavalla (katso 1. kuva). Päähenkilömme toteaa tähän vain, että ”Voihan kilin vittu…”, ja jatkaa tehtävää yksin.

Hiustakin ohuemmassa juonessa Dick selvittää onko Pohjois-Korealla mahdollisia massatuhoaseita ja mistä se niitä mahdollisesti saa, ei kai vain neukuilta. Pelaaja ohjastetaan geneerisen harmaiden Pohjois-Korean armeija-alueiden ja betonikompleksien läpi. Matkalla tulee vastaan yleensä pelaajan tulosuuntaan selkänsä kääntäneitä, hitsauskypärään sonnustautuneita sotilaita ja konepistoolilla koneita korjaavia mekaanikkoja. Suurin osan pelin etenemisestä menee siihen, että pelaaja näppäilee jokaisen vähänkin yksinäisen vihun kohdalla pikatapponäppäintä, ja sitten siirrytään seuraavan tekoälyn ohjaaman tollon taakse tai eteen ja suoritetaan sama juttu uudestaan kunnes esikäsikirjoitetut vihollisryhmät huomaavat kentän loppupuolella, että joku partaveikko puukottelee aseveljiä kuin liukuhihnalla.

Jos parin eri esinauhoitetun ja kankeasti toteutetun tappoliikkeen katsominen käy tylsäksi, niin onhan pelissä tarjolla suppea määrä munattomia sarjatuliaseita, joihin kuuluvat peruskonepistooli MP5, edellä mainittuun aseeseen verrattuna yhtä tehoton RPK-konekivääri. Sitten löytyy myös Dragunov SVD -tarkkuuskivääri, jolla ei tee käytännössä kerta kaikkiaan mitään koska välimatkat vihollisten välillä venyvät korkeintaan sadan metrin pituisiksi, sitten on vielä pari turhaa hernepyssyä, joita en raaskinut kokeilla aikaisempien tuttavuuksien perusteella. Mutta uskokaa tai älkää, Dickin perusase eli 9-millinen pistooli saa vihollisten listimisen tuntumaan ylihelpolta, ja täten hyperpistoolimme tekee muiden aseiden käytöstä turhanpäiväistä. Suurimpana osasyynä siihen on, että Rogue Warrior kärsii samasta superpistooliongelmasta kuin Medal of Honor: Airborne, sillä pistoolissa on loputtomat panokset ja tämä pikkukäsiase on yhtä tehokas/tehoton kuin konekivääri. Koska vastustajien tekoäly on ennalta arvattavimmasta päästä, ei pelaajan tarvitse kuin ahdistaa vihollinen nurkan tai laatikon taakse ja naputella kulman takaa pilkistävään jalkaan tai olkapäähän pikkuluotikuuron, niin johan on päivä paketissa.

Näiden yksittäisten syiden takia taistelu käy pelin lyhyestä pituudesta huolimatta äärimmäisen itseään toistavaksi ja haasteettomaksi, koska juoksentelin suurin piirtein huoneesta toiseen naputellen puolikkaan lipasta tyhmänä toljottaviin solttuihin ja suorittaen saman yllätyksettömän rutiinin ties kuinka monta kymmentä kertaa. Eli ei hyvää päivää jos nipin napin kahden tunnin kestoon yltävän pelin sisältö alkaa toistaa itseään.
Voihan vee sitä ja vee tätä
Jos pelimekaniikka on hyvinkin kehnoa tämän aikakauden peliksi, Mickey Rourken ääninäyttely tekee Rogue Warriorin pelaamisesta myös hirveää kuultavaa korvien kannalta. En sano, että Rourke olisi huono valinta Dickin rooliin, koska miehellä on tarpeeksi möreä ja ukkomainen ääni pelin hahmolle, mutta se mitä ääninäyttelijälle on päätetty kirjoittaa sanottavaksi, on jotain aivan käsittämätöntä. Jos kerran peli ei niinkään tarinallisesti ja tyylillisesti ole aivan kieliposkella tehty, niin miksi, miksi helvetissä päähenkilömme pitää suoltaa jenkkien niin kauheasti pelkäämää fuck-sanaa kuin mikäkin ala-astelainen, joka on ymmärtänyt kyseisen sanan yksinkertaisimman merkityksen? Tämän takia Arskamaisen tosissaan otettava Dick kuulostaa enemmänkin netissä uhoavalta teiniltä, joka ei osaa muuta kuin heittää f-sanan perään kasan muita kirosanoja ja yrittäen kuvailla näkemyksiään muka hauskalla tavalla. Ja herran paratkoon minkälaisen hirvityksen joku on mennyt luomaan pelin lopputeksteihin, joiden aikana esitetään Rourken epäkypsät heitot raastavan rap-jumputuksen tahdissa yhteen perkeleen putkeen.

Kiroilu voi toki olla oikein käytettynä hauskaakin kuultavaa, mutta Rogue Warrior -pelin käsikirjoittajat eivät ole ymmärtäneet, että emättimen alatyylisen nimityksen hokeminen jokaisen tapon, välivideon, latauskuvan ja vahingon ottamisen kohdalla ei ole kerta kaikkiaan hauskaa vaan ärsyttävää ja itseään toistavaa, ihan kuin toistoa ei olisi jo tarpeeksi tässä pelissä. Ja mitä tulee pelin muuhun äänimaailmaan; koska pelasin pelin käyttämällä äänenvaimennettua pistoolia, kuulin suurimman osan tsut-tsut-ääniä, mutta kokeiltuani konetuliaseita ne osoittautuivat laukomaan munattomia pat-pat ja rät-rät-röyhtäyksiä. Käsikranaattienkin räjähdykset kuulostivat varsin lussuilta ja eipä näiden räjähteiden tuhovoima vedä vertoja kuin parin euron ilotulitteille. Mark Rutherfordin musiikki on toisaalla hieman mielenkiintoisempaa kuunneltavaa. Elokuvamainen rymistely saa välillä jopa pelin tuntumaan silloin tällöin sadasosasekunnin ajan viihdyttävältä, mutta miksi näinkin tasokasta musiikkia pitää esiintyä Rogue Warriorin tasoisessa teoksessa.

Äänipuolella oli sentään muutama valopilkahdus, mutta graafisessa esityksessä Rogue Warrior kompastelee pahemmin kuin tasapainohäiriöinen, umpikännissä oleva kirahvi. Parhaimmillakin asetuksilla peli näyttää hirveältä, objektien laidat piirtyvät hirvittävän sahalaitaisesti, hahmojen tekstuurit ovat epätarkkoja, tilojen valotus takkuilee, erinäiset räjähdys- ja savuefektit menevät toistensa päälle rumasti ja parissa lumisadetta omaavassa kentässä lumen sataminen on saatu näyttämään tökerömmältä kuin Hollywood-rainojen pakkaskohtaukset; sillä lumikuurot nykivät sateen aikana. Sadeilmiön uskottavuutta syö myös suuresti se, että hiutaleet liikkuvat pelaajan mukana eivätkä ole pelaajasta riippumattomia tehosteita. Eli toisin sanoen peli ei tasan tarkkaa kerää pisteen pistettä näyttävyydellään. Surullisen graafisen esityksen sinetöi buginen ja päin seiniä säädetty fysiikkamoottori, joka saa vihollisruumiit lentelemään pitkin seiniä pistoolin ammuksistakin. Rikkinäinen ja viimeistelemätön räsynukkegeneraattori saa huvittavasti Dickin päänkin heilumaan holtittomasti suojien takana. Tämä ”pää tärisee niin julmetusti, että aivot räjähtävät kohta seinille” -tilanne on niinkin huvittava, että toimintakohtaukset ovat astetta viihdyttävämpiä, kun työntää sankarin rintakehänkorkuisen esteen taakse tärisemään.
Seitsemänkympin leffalippu
Kuten alussa kerroin, Rogue Warrior kehdattiin julkaista täyshintaisena pelinä muiden laadukkaampien teosten joukossa joulun alla 2009, mikä tämänkaltaiselta keskeneräiseltä projektilta on käsittämätön valinta hinta/-laatusuhteen kannalta. Tosin kukaan ei varmasti maksaisi tästä pelistä kaksinumeroista lukua, jos tietää mitä levy pitää sisällään. 

Yllätyksetön, helpohko ja ääninäyttelyn takia ärsyttäväkin yksinpelikampanja kestää hädin tuskin sen nykyleffan verran, joten vastinetta rahoille ei heru näillä kellotuksilla. Toki peli tarjoaa räiskintää netin välityksellä, mutta näin vuonna 2012 serverit kaikuvat tyhjyyttä kuin opiskelijakorttelit vappuna. Tuskin mistään jäin paitsi, sillä peli tarjoaisi kilpaa tappamista vain kahdessa eri pelitilassa: kaikki vastaan kaikki tai kaksi joukkuetta vastakkain. Toki ihmisistä olisi varmasti parempaa vastusta kuin yksinpelin tahvoista, jotka pahimmillaan viskasivat olan yli tarkoitetun kranaatin omaan suojansa seinään ja täten tapattivat itsensä. Mutta jo vuonna 2009 oli lukemattomia paljon kehittyneempiä ja laajempia moninpeliräiskintöjä, joten innokkaimmatkin pelaajat poistuivat luultavasti Rogue Warriorin ääreltä siinä vuodenvaihteen paikkeilla.

Peli tarjoaa ehkä parit naurut, vääristä syistä, silloin tällöin, mutta täysihintaisena tekeleenä Rogue Warriorilla ei ole mitään oikeutta olla olemassa. Luulenpa, ettei Marcinkokaan olisi ylpeä jos näkisi itsensä kuvattavan näin halvasti ja yksipuolisesti.

Lyhyesti:
Alle kahdessa tunnissa läpäisty sieluton turhake, jota voi pitää helposti yhtenä surkeimpana FPS-pelinä viime vuosikymmeneltä.

Hyvää:
+ Tahattoman hupaisa
+ Ajoittain mukaansatempaava musiikki

Huonoa, huonoa, huonoa:
- Törkeän lyhyt
- Mickey Rourken ääninäyttely
- Ala-arvoinen toteutus ja viimeistely
- Moottorisahalla veistetyt grafiikat
- Itseään toistava lyhyestä pituudestaan huolimatta

Arvosana: 22/100
 
 
Picture
Peligenre: Toiminta
Julkaisija: Activision
Kehittäjä: Cauldron HQ
Kotisivut: http://www.cauldron.sk/
Julkaisupäivä: 27.02.2008
Muut alustat: Xbox 360, PS3
Pelaajamäärä: 1 (moninpelissä max. 14)
Ikäraja: K-18
Kirjoittanut: Jussi Väinölä

Ympäri pelimaailmaa kuohui vuonna 1993 kun ensimmäinen Doom-peli valloitti FPS-markkinat. Positiivisten arvioiden mukana monet senaikaiset ikärajajärjestöt repivät pelihousujaan tämän ”tapposimulaattorin” peittelemättömän väkivallan takia. Siihen mennessä monet pelit olivat olleet yhtä verettömiä kuin mustavalkoiset kauhuelokuvat, mutta jo Wolfenstein 3D aikoinaan viittoi nykyajan pelaajien joukossa kytevän halu nähdä ja kokea Rooman valtakunnan Colosseumin veriset, sensuroimattomat taistelut.

Ja eipä aikaakaan kun digitaalisen pelimaailman estoja rikottiin nopeampaa tahtia kuin VET kerkisi leikkaamaan Suomessa elokuvia siistimpään kuntoon elokuvateattereihin. Duke Nukem 3D:ssä näkyivät pikselipuskurit, puhuttiin tuhmia ja käytiin kakkosella alienpomon kurkussa. Verisyys ja gore kuitenkin pysyivät vain yhtenä osana pelien ominaisuuksia kunnes Raven Softwaren kehittämä Soldier of Fortune markkinoi itseään yhtenä realistisimman vahingonmallinnuksen omaavana ammuskelupelinä; eikä syyttä, vihollisiin ilmestyi aseen kaliperin perusteella reikiä, raajat irtoilivat ja gangsterien verikurlaamisetkin pystyi kuulemaan erilaisten kuolonanimaatioiden saattamina. Kuitenkin vasta vuonna 2002, SoF 2: Double Helixin saattelemana haulikko jätti leukarustot paikalleen ja mahalaukun sisälle pääsi kurkistamaan. Vielä tähänkin päivään mennessä Soldier of Fortune 2 on pysynyt yhtenä, vahingonmallinnukselta ihmisruumista kohtaan, tarkimmin mallinnetuista räiskintäpeleistä. Tekniikka on ottanut taas suuria harppauksia sitten SoF 2:en ja luulisi jollakin pelitalolla olevan kiinnostusta kehittää seuraava lihamylly, mikä tapahtuikin vuonna 2007 Cauldron HQ:n toimesta, hirvittävin seurauksin. 

Kosto, verukkeista tehokkain
Pelin päähahmo on muuttunut kehittäjän mukana John Mullinsista sata askia tupakkaa nauttineeksi, kasvottomaksi palkkasotilaaksi. Payback alkaa nopeatempoisesti jossain päin maailmaa, kun pahat terroristit ovat surmaamassa tärkeän diplomaatin. Viholliset laitetaan palasiksi ruumiinosan mukaan ja huomataan, että päähenkilön mukana toiminut kaveri tekee selkään puukotuksen ja ilmoittaa kuuluvansa nyt pahisten puolelle. Eipä aikaakaan kun petturi makaa omissa nesteissään ja sankarimme lähtee viisituntiselle tapporeissulle tuhoamaan multikansallisen terroristijärjestön, läpi Lähi-idän aavikkokylien, luolien, trooppisten sademetsien ja lopulta itäeurooppalaiseen hotelliin ja yökerhoon.

Juoni on kaikin puolin tylsä, niin sisällöltään kuin hahmoilta. Tätä kaikkea sekamelskaa yhdistävät liukuhihnatuotantovihollissotilaat, panssarivaunun kestävyyden omaavat pääpomot ja kymmenet, halvat äkkikuolemat. Mitään jännitettä taikka kiinnostusta ei pelaajassa herää juonenkehitystä kohtaan. Välikohtauksissa esiintyvät hahmot eivät jää mieliin, koska heidät yleensä laitetaan ruumispussiin muutaman minuutin kuluttua. Tosin, ei hahmoihin oikein kerkeäkään kiintymään koska tahti on nopeampaa kuin Concorde-yliäänikoneella. Tehtävästä edetään toiseen ja ympäristö vaihtuu ilman sen kummempia selityksiä kuin ”Nyt sun täytyy tappaa tää toinen heebo, koska se on pahempi kuin toi äskönen.”

Aina tehtävän alussa pääsee aseistamaan pelaajan kahden pääaseen voimin, joihin kannattaa valita ne nopeimmat aseet niin latausnopeudelta kuin tulitahdilta, pikkuaseella esim. pistooli ja kranaatilla. Vaikka kevytkonekiväärissä on iso rumpulipas, sen vaihtamiseen menee arvokasta aikaa ja ehkä henkikin. Aseisiin voi asentaa tarvittaessa eri lisäyksiä kuten tähtäimiä, kranaatinheittimen ja turhan äänenvaimentimen. Aseita kiistämättä mukava määrä, mutta hyödyllisten aseiden määrä on siinä yhdellä kädellä laskettavissa.

Tekotyhmyyttä
Jos on sattunut pelaamaan Cauldronin aikaisempaa teosta Battle for Pacificia, voi huomata monia yhtäläisyyksiä Paybackin ja Pacificin välillä. Vihollisia tulee jatkuvalla syötöllä tykinruoaksi ja uutta pukkaa kuin missäkin ampumaradalla. Tutusti Pacificin kaltaiset viholliset juoksevat useasti ennalta määrätyille puolustuspaikoille pelaajasta välittämättä vaikka tämä nitoisi luoteja rinnuksiin koko matkan. Harvemmin viholliset kerkeävät ampumaan ammustakaan pelaajaa kohti koska nämä useammin turvautuvat Tyynen meren japanilaisten banzai-taktiikkaan, jolloin osa (lue useat) sotilaista hyökkäävät tukki tanassa pelaajan kimppuun. Yleensä tämä epäonnistuu surkeasti koska vihollinen lähtee melee-hyökkäykseen kymmenien metrien päästä. Hakkaaminen ei kuitenkaan tunnu juuri missään, jolloin takaa tuleviakaan niskaan mätkijöitä ei tarvitse kummemmin pelätä, kiitos kameran, joka kääntyy automaattisesti hyökkääjän suuntaan kun isku tymähtää takaraivoon.

Viholliset osoittautuvat harvemmin konetuliaseiden kanssa suureksi uhaksi, koska vihujen luodit viuhtovat enemmin palmujen lehtiä kuin pelaajan hiuksia. Kuitenkin jostain syystä pelinkehittäjillä on ollut pakkomielteenä aseistaa joka kolmas terroristi revolverilippaallisella kranaatinheittimellä tai singolla, jolloin ensimmäiset kerrat paikkojen tutkailemiseen menee näiden halpojen kuolemien etsimiseen. Osa vihollisesta on myös sijoiteltu raukkamaisiin paikkoihin kuten sisäänkäyntien viereen. Toisinaan tekoälykavereiden reaktioaika on joitakin millisekunteja jolloin kranaatti napsahtaa naamaan ennen kuin sankarimme on kerinnyt edes kääntymään piippua kohti.

Tekoälyn tykinkuulan kokoisia reikiä on pyritty korjaamaan antamalla kenttien pääpomoille satakertaisen määrän terveyttä tavallisiin rivisotilaisiin verrattuna. Tämän ei luulisi kuin hidastavan etenemistä, mutta kun pomolle annetaan vielä kranaatinheitin ja taistelu järjestetään ahtaassa varastossa ei voi kun toivoa, että vihollinen mokaa jollain tavalla kuten minulle kävi. Kyseisen varastobossin kaatamiseen ei riittänyt edes yksi lipas M249:stä, joka aiheutti ärsyttäviä checkpoint latauksia koska pomo ei välittänyt metrin välimatkasta vaan tyhjensi lippaansa kranaatinheittimestä pelaajaan. Taistelusta selvisin kuitenkin tuurin avulla kun pomo ampui ansiokkaasti kranaattinsa tolppaan, räjäyttäen C4:lla pakatun palosammuttimen, tappaen itsensä. Huokasin helpotuksesta ja löin pääni pöytään myötähäpeästä. Toisinaan pääbossit jumittavat itsensä suojan taakse, josta he eivät kykene osumaan pelaajaan, jolloin ”parhaimmassa” tapauksessa ei tarvitse kuin 5 suoraa lipasta konekivääristä pomoparan, betoniporsaan takaa pilkistävään takalistoon.

Norsu posliinikaupassa
Soldier of Fortune: Paybackissa on käytetty Battle for the Pacificista tuttua CloakNT-pelimoottorin kolmatta versiota, joka ei sinänsä ole rumimmasta päästä, mutta ei vaikuta näyttävyydellään taikka Helsingin metrokartan monimutkaisuuden tasoisilla kentillä. Aseet ovat mallinnettu tarkasti ja tekstuureitakin jaksaa katsella, mutta CloakistaNT3:sta ei ole haastetta aikaisemmalle Ravenin modatulle id Tech 3:lle ja erilliselle vahingonmallinnusmoottorille, GHOUL 2.0:lle. Paybackin takakannessa kuitenkin röyhkeästi väitetään pelin omaavan ”järkyttävimmän vahingonmallinnuksen koskaan”.  Järkyttävän siinä mielessä, että nämä viholliset kärsivät pahasta osteoporoosista tai päähahmomme käyttää räjähdeluoteja aseissaan. Yksi normi-AK-47:an luotikin saa pahiksen käden repeytymään totaalisesti irti, joka herättää enemmänkin hupaisuutta ruudun toisella puolella kuin kunnioitusta realistisuuden puolesta. Useimmiten viholliset hajoavat kirjaimellisesti moneksi palaseksi yleensä ilman käsiä, jalkoja ja päätä. Erilaisia kuolonanimaatioitakin on harmittavan vähän koska saman taistelun aikana näin kolmen eri vihollisen raahautuvan ilman jalkoja johonkin suuntaan ja kahden pitelevän kurkustaan kiinni ja tuupertuvan maahan yhtä aikaa. Joten tämä SoF:lle ominainen gorefestivaali jää auttamattoman pieneksi, ketsuppitahroista huolimatta joita kertyy varsinkin pääpomojen ympärille kymmenien litrojen edestä.

Äänipuolella SoF: Payback suoriutuu tyydyttävästi. Sen soundtrack ei ole mitään kuulohermoja hivelevää tai erillistä CD:tä kaipaavaa Hans Zimmeriä, John Williamsia tai John Carpenteriä. Kun suurimmaksi osaksi liikutaan viidakossa ja Lähi-idässä, on musiikkikin sen sorttista, tiivistunnelmaista ja ympäristöön sopivaa, mutta samalla turhan geneeristä ja yllätyksetöntä. Parempi se kuitenkin on kuin syvä hiljaisuus kaiken taistelun keskellä, mutta harvemmassa oikeassa taistelussa sotilaat tökkäävät napit korviin ja MP3-soittimen päälle taikka mankan olalle. Aseiden äänetkin ovat kohdillaan, mitä isompi tykki sitä isompi ääni. Saman kategorian aseiden tussahteluissa ei kuitenkaan ole havaittavissa suuria eroja, joka on sinänsä harmittavaa. Toivomisen varaa jättävät myös kumeat ja ihmeellisen vaimeilta kuulostavat räjähdykset. Dialogi on yhtä kuivaa kuin kamelin hiekkapuhallettu peräsuolen ulkoaukko. Tehtävien alussa maailmanpelastajamme vaihtaa muutaman hupaisan sanan sinänsä samantekevää lisäinformaatiota antavan naikkosen kanssa ja viimeistään kentän lopussa uhitellaan puolin ja toisin kuinka vääräuskoisia jenkit ovat ja miten sankarimme kohta laittaa lisää tyyppejä kylmäksi. Korni dialogi on kuunneltavaa, mutta niin kliseistä, ettei sitä yhtä välinäytöstä enempää kuuntelisi.

Kun pelin lupaavimmatkin ominaisuudet lopahtavat ensimmäisten parin kentän aikana, alkaa peli kaatumaan onnettomaan tekoälyynsä, putkimaiseen kenttäsuunnitteluun, tylsiin aseisiin ja armottomaan vaikeustason vaihteluun jolloin pelin pelaaminen alkaa varsinkin loppukentissä tuntumaan suolentyhjennysnesteen juomiselta.

Takaisinmaksua kehittäjiltä
Soldier of Fortune: Paybackia voi kuvailla yhdellä ydinsanalla, ärsyttävä. Sen pelaaminen alkaa ärsyttää yhä enemmän mitä edemmäs harmaissa ja staattisissa ympäristöissä etenee. Viholliset saavat liian usein ärsyttävän tehokkaita aseita (kranaatinheitin, sinko, haulikko sisätiloissa), joihin pelaaja ei kerkeä kuin muistipelin taikka tuurin tavoin varautumaan. Pääpomot kestävät ärsyttävän paljon ja ovat yhden tempun vastuksia ”yksi-osuma-ja-olet-kuollut” -aseineen. Nopeinten ampuvalla ja latautuvalla aseella peli on ohi yhdessä tai kahdessa istunnossa jos pää kestää ärsyttävän epäreiluja vihollisia. Gorefanaatikoillekaan SoF: Payback ei juuri tarjoa mitään kummoisempaa vahingonmallinnuksen ollessa naurettavan epärealistista katsottavaa ja maastossa väriseville kumisille tekoraajoille ei voi kun röhöttää itsensä uneen.

Moninpelikin Paybackista löytyy, mutta se on tylsää pelattavaa kenttien mielikuvituksettomuudesta johtuen eikä pelimuotojakaan ole deathmatcheja ja lipunryöstelyä enempää. Hahmon aseetkin joutuu vaihtamaan, kesken pelin ja alkeellisesti, valikon kautta. Enteriäkin pitää painaa, jos haluaa nopeasti takaisin peliin eikä hitaan auto-spawnin perusteella. Netissä pelaaminen on lagialtista ja eikä ilmeisesti niitä aimboteja käyttäviä pelaajiakaan ole harvassa. Moninpeliä kuitenkin pelaisi enemmin kuin yksinpeliä, mutta koska löytyy sellaisia nimikkeitä kuten Battlefield 2 ja Call of Duty 4, niin pyssyhippa muiden ihmisten kanssa jää varsin turhaksi hackereiden temmellyskentäksi.

Ehkä uusi 3D-tekniikka ja HD-grafiikat tuovat markkinoille seuraavan Soldier of Fortunen, mutta siinä vaiheessa luultavasti Saksan USK ja Australian OFLC eivät ole ainoita, jotka bannaavat kyseisen pelin… 

Lyhyesti:
Turha, naurettavan epärealistinen ja ärsyttävän vaikea jatko-osa hyvälle räiskintäsarjalle.

Arvosana: 30/100

Lyijyvaippaluoteja:
+ Paljon erilaisia aseita ja niiden modausmahdollisuudet
+ Kelvollisen näköinen ja kuuloinen musiikillisesti
+ Tallentaa tarpeeksi usein… onneksi 

Muovikuulia:
- Idioottimainen ja paikoitellen huijaava tekoäly
- Naurettavan epärealistinen vahingonmallinnus
- Mitätön juoni ja yhdentekevät hahmot
- Itseään toistavat, putkimaiset kenttäkaaviot
- Pidemmän päälle tylsät ja monotoniset aseiden äänet 
 
 
Picture
Peligenre: Toiminta
Julkaisija: Plan 1 / Meridian4 / LGP
Kehittäjä: Frozenbyte
Kotisivut: http://shadowgroundsgame.com
Julkaisupäivä: 11.11.2005
Muut alustat: Linux
Pelaajamäärä: 1-4 (samalla koneella)
Ikäraja: K-15
Arvostelija: Miikka Juomoja

Vuonna 2005 Suomi oli ottanut jo suuren harppauksen pelirintamalla. Remedy Entertainment oli julkaissut jo toisen osansa yhdestä aikamme kulttisensaatiosta eli Max Paynestä, sekä toinen suuri suomalainen eli Bugbear Entertainment viimeisteli seuraavaa FlatOut peliään. Tämä vuosi oli tärkeä vuonna 2001 perustetulle Frozenbyte Inc:lle, sillä heidän esikoispelinsä Shadowgrounds julkaistiin markkinoille. Valitettavasti peli ei myynyt niinkun oli odotettu.

Rumaa kauneutta
Todella pitkä tai ainakin pitkästyttävä alkutarina ei pisteitä anna. Pelasin pelin läpi kahden ystäväni kanssa, jotka vinkuivat koko alkutarinan keskeyttämistä, mutta haukotellen mentiin loppuun. Valitettavasti tämän vuoksi alkutarina jäi tosi heikosti päähän. Onneksi tekijät ovat laittaneet mahdollisuuden hypätä tarinan yli. Pelin tarina on muutenkin erittäin kehno. Peli sijoittuu avaruuden siirtomaahan Ganymedelle, jossa pelaaja ohjaa mekaanikko Wesley Tyleriä. Alussa sähköt katkeaa, jotka pelaajan pitää korjata. Yllättäen vartijat tapetaan ja avaruuden oliot hyökkäävät kimppuun. Näin alkaa taistelu elämästä ja kuolemasta. Tarina ei muutenkaan hetkauta pelin edetessä vaan pahenee kliseissään ja kliseisissä hahmoissaan.

Peliin on ripoteltu tietokoneita ja dokumentteja,  joista saa lisää syvyyttä tarinaan; ne ovat paremmin tehty kuin itse tarina. Kauhisteltuani tarinan alun heikkoutta aloin empimään uskaltaako tekstejä lukea, mutta onneksi sieltä löytyikin silkkaa kultaa sisältä. Tekstit on kirjoitettu todella Resident Evil tyylisesti ja vaikka ne eivät samalle tasolle yllä, niin kumminkin suosittelen ne lukemaan pikaisesti lävitse. Pelin tarina etenee tehtävä kerrallaan. Tehtävät eivät tosin yllätä, ne ovat samanlaisia kuin muissakin saman genren peleissä: pakokapselit puuttuu, virrat pois, sateliitti ei toimi, generaattori rikkoontunut, ihmisiä jumissa ja niin edelleen.

Vaikka tarina ei kovin kiehdo pelaajaa, niin viehätys piilee itse pelissä. Peliin päästessä kaikki ennakkoluulot peliä kohtaan katoavat. Se näyttää paremmalta kuin kuvittelin! Valaisu effektit näyttävät todella komeilta, pimeä ja valo on hyvin tasapainotettu ja vaikka huoneessa olisikin valoisaa pimeät nurkat saattavat olla hyvinkin vaarallisia. Efektit näkyvät myös ampuessa, effectit luovat tosi hyvän tunnelman siitä, että aseissa todellakin on tehoa. Ympäristän grafiikat ovat myös vertaansa vailla, siirtokunta ja alukset näyttävät hyviltä. Maastoa elävöittää viellä se, että maastossa on asioita joita voi tuhota. Valitettavasti myös grafiikan taso on erittäin vaihtelevaa. Hahmot näyttävät paikoittain todella huonoilta. Niiden tylsä ulkonäkö ja muuhun grafiikkaan verrattuna huono sulautuvuus, saa hahmot näyttämään todella rumilta. Myös vihollisten ulkonäkö saa hieman kummastelemaan. Osa vihollisista on todella hienosti mallinnettu, mutta esimerkiksi kahta minigunia käsissään pitävää alienia ei voi kehua, sillä vaikka se näyttäisi saavan vaikutteita Doomin vastaavasta, mutta se on rumempi kuin doomissa. Yhden vihollisen kuminen ulkonäkö antaa kuvan, että peli olisi julkaistu markkinoilla liian aikaisin.

Äänimaailma on keskivertoa ja loistavaa. Henkilöiden keskustelu on laadukasta, mutta ei mitenkään erikoista. Ääniefektit toimivat loistavasti, poisluettuna vihollisten kummallinen äänähtely. Sitten on viellä pelin musiikit. No suurinpiirtein pelin puolenvälin disko-kohtauksen jälkeen musiikkia ei voi olla rakastamatta. Kun mitään ei tapahdu äänet kuullostavat rauhallisilta ja hieman odottelevilta, mutta kun kunnon tappokohtaus iskee päälle, iskee myös musiikitkin. Pelin musiikkiraita vaihtelee kunnon äijä rokista tappamista tehostavaan loistavaan diskoraitaan asti.

Verta ja suolia
Vaikeustasoja on kolme ja jokaisessa pelin kentässä on tietty määrä elämiä ja kun ne loppuvat on kenttä otettava alusta. Onneksi kentän läpäistyään elämät palaavat täyteen. Testattuani vaihtoehtoja päädyin normaaliin vaikeustasoon. Helppo vaikutti sopivan helpolta ensikertalaiselle, mutta koska olen kokenut konkari ja mukana oli kaksi kaveria, niin totesin tämän tason olevan liian helppo. Normaali osoittautui oikeaksi valinnaksi, sillä pelin alun helppouden jälkeen loppu olikin yllättävän vaikea. Vaikeinta moodia kokeiltuamme totesimme, että se tosiaan on vaikea ja puolivälissä peliä totesimme, että kentän uusiminen alusta ei enää oikein innosta neljän aikaan aamuyöstä. Moninpelissä on myös muutamalla yksinkertaisella keinolla saatu tehtyä todella osuvasti tasapaino vaikeustasoihin. Jos yksi kuolee, niin on aloitettava lähimmästä tallennuspisteestä. Myös luodit jakaantuvat nyt pelaajien kesken, joten pistooli tulee moninpelissä tuttuakin tutummaksi. Ylänurkassa olevan kartan olisi voinut jättää pois, sillä se näyttää kaiken mikä liikkuu. No viholliset ei sekuntia kauempaa ole paikallaan, niin tämä helpottaa aivan liikaa peliä. Taskulamppu on ainoa oikein iso ongelma pelissä. Se kuluu ja latautuu todella nopeasti ja on näin ollen erittäin ärsyttävä, sillä joka kerta pitää painaa nappia, jotta se menee päälle. Itsi pidin sitä koko ajan päällä ja silloin kun sitä tarvitsi, niin ei akku riittänyt mihinkään.

Tekoäly ei Shadowgroundsissa loista. Omat vain seuraavat perässä ja ampuvat. Sinänsä ongelmaa ei olisi, mutta ystävät jumittavat kulmiin ja laatikoihin. Joskus kun hakee tavaraa nurkasta tai pienestä käytävästä, saattaa omat tulla jumittamaan viereen. Tällöin paras vaihtoehto on ampua granaatinheittimen myrkkypilvi jalkoihin ja tappaa itsensä, muuten joutuu ottamaan koko kentän alusta. Myös viholliset ovat huonosti skriptattu. Harva vihollinen vaan on paikallaan, jotta se ei tutkassa näkyisi. Laatikot koituvat myös vihollisille yleisiksi esteiksi, joten niiden jumittaminen aseenvaihdon ajaksi ei ole mitään rakettitiedettä. Viholliset eivät myöskään reagoi taskulampun valoon, mikä on sääli.

Aseet ovat Shadowgroundsin parasta antia. Aseita on yksitoista ja ne näyttävät ja tuntuvat erittäin hyviltä. Hyvän lisä saadaan kun jokainen ase omaa kolme eri päivitystä. Ne tuovat tulivoimaa ja panoskapasiteettia, sekä jokaiselle aseelle on mahdollista ostaa toissijainen tulimuoto. On se sitten kaasukranaatista ydinkärkeen. Ainoastaan Railgun oli pettymys, sitä ei kukaan käyttänyt eikä kukaan halunnut parannella. Myös ydinkärki oli pienoinen pettymys, sillä se ei räjäyttänyt isoakaan aluetta, mutta ei kannata valittaa, vahva se siltikin on. Oma suosikki oli kumminkin haulikko, se niitti kuolemaa jos vain panokset antoivat myöden.

Viholliset olivat pienoinen pettymys. Vaihtelevuutta on todella vähän ja ensimmäiset viholliset niitataan liian helposti verrattuna suuren tulivoiman omaaviin minigun alieneihin. Onneksi peliä hieman pelastaa kenttään jätetyt ansat kuten laaserit. Silti pelin viholliset voidaan laskea loppuvastusten kanssa sormilla. Omakohtainen inhokkini olivat ravulta näyttävät tarkka-ampujat, joita ei edes ehdi näkemään ennen kuin päästävät kunnon tulihelvetin irti. Loppuvastukset eivät onneksi ole helppoja. Ulkomuodoltaan hienot vastukset vaativat kukistuakseen hieman tarkkaavaisuutta ja älyä. Iso ongelma on kuitenkin niiden vähyys. Pelin yhteentoista kenttään mahtuu noin kolmekappaletta näitä eeppisiä taisteluita. Minusta se on aivan liian vähän.

Kulttimaineeseen päässyt
Kenttäsuunnittelu pelissä on todella laadukasta. Vaikka on yksi tehtävä ja yleensä vain yksi reitti sinne, niin peli ei ihan täysin putkijuoksua ole. Aina on vaihtoehtoisia reittejä vaikka ne eivät pitkältä koukkaa, niin antaa se hieman pelivaraa. Valoja on aseteltu peliin sopivasti ja tuhoutuvaa maastoa on myös hyvin laitettu piristämään kenttiä. Erityiskiitos lopun liiketaitoa vaativille kohdille, sekä hauskalle siirtomaa-diskolle, jossa musiikki raikaa ja verta lentää.

Moninpeli on tämän pelin suola. Yksinpelillä tein testattuani peliä totesin, että potentiaalia on ja hauska pelihän tämä on, mutta yksin helposti toivoisi koukuttavaa tarinaa ja muuta. Moninpelissä tarina ja kaikki muu unohtuu, ainoa määränpää on tappaa. No sehän toimii! Ongelmia se tuo itse peliinkin, panokset jakaantuvat, kuvaruutua ei voi kääntää, jos yksi kuolee, niin kaikki kuolee. Mutta mikään niistä ei haittaa kun hauskuus tuplaantuu kavereiden kanssa sohvalla istuskellessa. Parhaiten peli pyöri Dual Shock 3 -ohjaimella ja pelituntuma tuntui ainakin itsellä paljon paremmalta kun ohjaimella pelasi. Moninpeli tuo omat haasteensa mm. näytön suhteen, mutta jos on mahdollist saada peli isolta ruudulta pyörimään niin peli kannattaa ostaa.

Peli omaa erittäin helppokäyttöisen ja tehokkaan työkalun, jonka avulla voidaan muokata mitä tahansa valikoista lähtien. Valitettavasti työkalun saa enää Steamin kautta ostaneet henkilöt. Vaikka peliä on kehuttu kulttimaineeseen päässeeksi peliksi varsinkin modaus piireissä, niin ei tälle pelille modeja löydä. Peliin oltiin tekemässä monia modeja, mutta pelin jatko-osa keskeytti ne kaikki, sillä modaavat ryhmät keskittyivät heti Shadowgrounds: Survivorin modaamiseen. Itse testasin modaustyökaluja ja tulin siihen tulokseen, että laadukkas on  ja helppo on tehdä. Tosin itse en ole innostunut modaamisesta.

Lyhyesti:
Shadowgrounds on suomalaista huippuosaamista ja erittäin loistava alku Frozenbyten historiassa. Peli maistuu mansikalta kavereiden kanssa, mutta yksin siitä riittää viihdettä vain vanhan Alien Breed –tyylisten pelien ystäville.

Arvosana: 82/100

Hyvää:
+ Kunnon Co-op
+ Hauska pelata
+ Osuvat vaikeustasot
+ Hienot efektit
+ Helppo käyttöiset modaustyökalut

Huonoa:
- Heikko tarina
- Paikoittain todella rumat grafiikat
- Hahmot ovat yksi iso klisee
- Taskulamppu pelleily ärsyttää
- Loppuvastukset harvassa