Picture
Peligenre: 1st person -räiskintä
Julkaisija: Activision
Kehittäjä: Terminal Reality
Julkaisupäivä (Eurooppa): 22.3.2013
Kotisivu: http://www.thewalkingdeadsurvivalinstinct.com/
Muut alustat: Xbox 360, PlayStation 3 ja Wii U
Pelaajamäärä: 1
Ikäsuositus (PEGI): +18
Arvostelija: Jussi Väinölä

En juuri ollut kauhea point and click -pelien ystävä kun ensimmäistä kertaa pelasin Telltale Gamesin ensimmäistä episodia The Walking Dead -pelistä. Mutta koska pelimekaniikka oli säädetty aikalailla kohdilleen, ulkoisesti peli näytti mukavan tyylitellyltä, hahmot ja juoni oli kirjoitettu nasevasti, niin eipä mennyt aikaakaan kun huomasin season passin olleen varsin hyvä sijoitus. 

Jo jonkin aikaa The Walking Dead on ollut yksi suurimpia TV-menestyksiä Yhdysvalloissa. Zombisarja on osoittanut, että elävien kuolleiden maailmanlopun voi toteuttaa TV-sarjana, vaikka jokainen episodi maksaa keskimäärin enemmän kuin suomalaisen teatterilevitykseen sopivan elokuvan teko. Yleensä niin elokuvista kuin TV-sarjoistakin tehdyt pelit ovat suurimmaksi osaksi ylihinnoiteltuja fanituotteita, joita harvempi laatua arvostava pelaaja haluaa hyllyynsä saatika sellaisesta maksaa. Yleensä näiden pelien kohtalon selittää erittäin lyhyt kehityssykli, jolloin tuote halutaan saada ulos mahdollisimman nopeasti, ennen kuin brändin ympärillä pyörivä buumi laantuu. 

Tästä huolimatta, Telltale sai loihdittua erittäin tasokkaan pelin, joka monien mielestä oli jopa viime vuoden paras peli. Joten on aivan mahdollista toteuttaa hyvä lisenssipeli, jos sen tekemiseen annetaan oikeat välineet ja tarpeeksi aikaa. Vaikkei Telltalen peli suoraan perustunutkaan itse TV-sarjan käsikirjoitukseen, on niissä samanlaisia elementtejä tarinankerronnaltaan ja etenemislogiikaltaan. Tämä toki oli pelin paras puoli, koska se ei tyytynyt kertomaan identtistä tarinaa kuin alkuperäismateriaalissa, johon Survival Instinct on myös pyrkinyt, kuvailemalla mitä yksi sarjan toiminnallisimmista hahmoista on tehnyt infektioaallon alussa, mutta tekee sen lähes huonoimmalla mahdollisella tavalla.
Pysäkkien kautta Atlantaan
Survival Instinctissä puetaan TV-sarjan Daryl Dixon -hahmon enkelin siivin koristettu nahkaliivi päälle ja koitetaan selviytyä elävien kuolleiden invaasiolta. Tämä on helpommin sanottu kuin tehty, sillä joka paikassa on ihmisiä, joille pitää tehdä henkensä uhalla palveluksia ja pikkutehtäviä, jotta päästään etenemään etanan vauhtia seuraavaan pisteeseen, jossa pitää tehdä lisää merkityksettömiä pikkutehtäviä, kunnes ihmiset loppuvat ja samalla usko siihen, että peli voisi pelastaa itsensä edes jollain tavalla. Eipä minulla kauheasti ollut odotuksia tältä peliltä kun kuulin sen, että kyseessä on ensimmäisen persoonan räiskyttely, joka toi heti mieleen toisen lisenssi-zombi-FPS-pelin, nimeltä Land of the Dead: Road to Fiddler's Green. Ja eipä The Walking Dead: Survival Instinct kauhean kaukana kyseisestä kalkkunasta ole, muuta kuin olemalla edes vähän monipuolisempi, mutta sitäkin turhauttavampi ja yhdentekevämpi.

Pelissä ei ole mitään kummoista juonta, muuta kuin, että Daryl yrittää etsiä veljensä ja pyrkii selviytymään tämän kanssa Atlantaan, jossa olisi turvallista. Atlantaan on kuitenkin pitkä matka ja sinne päästäkseen, pitää pelaajan tehdä kaiken maailman palveluksia ties kelle tuntemattomalle uusavuttomalle ja raivata tie elävien kuolleiden läpi, hampaan nirskuen. Samalla mukaan liittyy toinen toistaan hyödyttömimpiä sivuhahmoja, joista kunkin voi tehtävän alussa lähettää etsimään esimerkiksi ammuksia, ruokaa tai bensaa. Mutta harvemmin näistä koostuu mitään ja usein nämä ihmiskunnan jämät päästävät itsensä hengiltä hakureissuillaan, josta pelaajaa ei rangaista taikka toruta. Usein joku ei edes pääse dyykkailemaan ensimmäistäkään kertaa, koska jonkin kentän jälkeen ajoneuvossa ei ole tarpeeksi tilaa kaikille, jolloin pelaajan täytyy tiputtaa joku porukasta, eikä tästäkään tapahdu mitään negatiivista; ei edes surullista välivideota eroamisen johdosta taikka kommenttia jätettävältä hahmolta. Sivuhahmoista olisi voinut olla edes sen verran apua, että ne olisivat antaneet suojatulta kun pelaaja käy etsimässä lisää bensaa lähiympäristöstä tai työntää autoja pois tieltä. Mutta ei, jolloin koko tiimisysteemi jää pelkälle konseptitasolle, joka saa pelin tuntumaan entistäkin enemmän yksinpeliltä.

Muutenkin peli heittää liian lyhyessä ajassa liikaa hahmoja kestoonsa nähden, eikä osaa keskittyä yhteenkään hahmoon minuuttia pidempään. Ei edes Darylin veli, Merle Dixon, saa kauheasti ruutuaikaa, mutta kuitenkin sen verran, että voi esiintyä kansikuvassa ja pääsee heittelemään päättömiä letkautuksia radion kautta. Loput ”hahmot” ovatkin sitten mitä ovat, silloin kun he eivät ole kuolemassa hakureissuilla tai odottamassa autossa, pölpöttävät nämä parin minuutin ilmestykset jostain mitä pelaajan pitäisi tehdä seuraavaksi tai höpisevät jostain millä ei ole käytännössä mitään merkitystä, kuten esimerkiksi sairaalasta löytyvä lääkäri, joka sanoo ehkä keksineensä tavan parantaa taudin, mutta siihen se jääkin, koska lekuri käskee pelaajan jatkaa matkaa ja Daryl tottelee, eikä asiaa tuoda esiin jälkeenpäin. Samaisessa kohtauksessa pyydetään myös tekemään Telltalen pelin tapaan valinta kahden hahmon kohtalon suhteen, joka on kuitenkin aivan väärässä paikassa koska tässä kohtaa pelastettavasta tai uhrattavasta hahmosta ei ole mitään kunnollista taustatietoa, jolloin valinnanmahdollisuus tuntuu kopioidulta ominaisuudelta, jolla ei muutenkaan ole loppujen lopuksi mitään vaikutusta loppupeleissä, toisin kuin Telltalen versiossa.
Puukolla sohimista ja lisää puukolla sohimista
Survival Instinct koittaa rohkaista pelaajaa olemaan mahdollisimman vähä-ääninen etenemisen suhteen, jolloin pitää käyttää lyömäaseita taikka varsijousta mahdollisimman usein, jottei saa kimppuunsa tusinaa lihaa hamuavia hammasrivistöjä. Tässä kuitenkin piilee myös pelin suurin heikkous, sillä lähitaistelu on niin kankeaa ja niin hidasta, että mieluiten vain juoksee loppuvaiheissa läpi zombimassojen, työnnellen muutamia yksilöitä sivummalle. Kovakuntoisista zombeista ei juuri kannata ottaa mittaa keskellä katua, koska sillä välin kerkeää turhan monta natustajaa ilmaantumaan ympärille. Toki zombeja voi yrittää ottaa hengiltä nopeilla pistohyökkäyksillä takaapäin, mutta tämä toimii ehkä puolet ajasta. Sillä tämän suorittamiseen pitää painaa tietokoneella keskimmäistä hiirennäppäintä, joka sattuu samalla olemaan myös tönäisynappi, jolloin monesti monotin zombia takaraivoon nyrkillä, vaikka tarkoituksena oli sorvata puukko mokoman takaraivoon.

Taistelumekaniikan viimeistelemättömyyden ja kankeuden takia koko peli muuttuu itseään toistavaksi puukotusjonoksi, johon alkaa varsin nopeasti kypsyä. Varsijousen saaminen hieman parantaa tilannetta, koska tällöin reittien raivaus nopeutuu huomattavasti, ammukset saa kerättyä takaisin ja hiljainen ase ei houkuttele muita törppöjä paikalle. Tämän aseen saa kuitenkin harmittavan myöhään ja siihen mennessä kaikki toivo onkin jo menetetty. Muu aseistus koostuu pidemmälti perustuliaseista kuten haulikosta, revolverista, konepistoolista ja lopussa pääsee yllättävän munattoman Humveen katolla sijaitsevan konekiväärin kahvoihin. Lyömäaseista löytyy pakollisen puukon lisäksi metalliputkea, vasaraa ja lekaa, joista leka oikeastaan on ainoa tarpeeksi hyödyllinen lyömäase pidempään käyttöön, koska sen tehoisku kalloon taannuttaa zombin kuin zombin kertaheitolla. Joskus käsiin saa myös käsikranaatteja, jotka ovat sijoiteltu niihin vaiheisiin kun peli käsikirjoitetusti heittää pelaajan eteen parikymmentä örisijää.

Varsin olematonta hiiviskelyä voi yrittää monipuolistaa keräämällä irtopulloja ja soihtuja, joilla voi pyrkiä kiinnittämään vihollisten huomio toisaalle, ja täten pääsee eteenpäin ilman joukkokahakoita. Inventaariota täytetään myös energiajuomilla ja kuivamuonapakkauksilla, joilla voi parantaa itseään lennosta, joka tulee tarpeeseen useasti, koska lähitaistelu pariakin lonksuleukaa vastaan voi viedä puolet energioista. Parannustavaroista saattaa jopa aluksi olla pulaa jos on varovaisesti edennyt eteenpäin ja koittanut hoidella esteet mahdollisimman äänettömästi, joka luo edes jonkinmoisen selviytymisen ilmapiirin, mikä kuitenkin katoaa aika nopeasti kun käsiin saa jalkajousen, jonka jälkeen Darylin ruokavarastot riittävät vaikka ensi jouluun asti.
Kiireessä tehty, ja se näkyy
Activision koittaa toiveikkaasti saada oman osuutensa Walking Dead
-buumista omalla lisenssipelillään, kun kerran pienempi pelitalo Telltale Gameskin siinä onnistui. En tiedä kuinka pitkän aikaa Survival Instinctiä oli tehty, mutta lopputulos vaikuttaa vain muutamien kuukausien työltä, johon oli ajateltu sisällyttää hyviä ja kehityskelpoisia ideoita kuten useat etenemisreitit kartalla, oman ryhmän muodostus ja töiden jako tiimin kesken. Mutta harmiksi nämä ideat ovat lähes alimmalla mahdollisella testausasteella, jolloin niiden olemassaolo valmiissa tuotteessa kummastuttaa. Kuten esimerkiksi alueet, joista voi etsiä bensaa tai tarvikkeita, ovat niin yksipuolisia ja tylsiä, ettei näille alueille kannata uhrata montaakaan minuuttia. Varsinkin kun tutkittavia alueita on vain kourallinen, ja kukin niistä on nähty heti ensimmäisellä kerralla. Asiaa ei auta se, että samaa keskiluokkalähiötä, koulubussien täyttämää tietä tai pikatien vieressä sijaitsevaa kahvilaa kierrätetään armottomasti tutkintakerrasta toiseen, muuttamatta zombien taikka tavaroiden ilmestymispisteitä, joka viimeistään vie kaiken tutkimishalun pääkenttien ulkopuolella.

Graafisesti Survival Instinct ei juuri edusta tämän vuoden taikka tämän vuosikymmenen standardeja, mitä tulee alhaisella resoluutiolla käyviin puunlehtitekstuureihin ja muovisiin ihmishahmoihin. Joistakin ympäristöistä löytyy mukavasti yksityiskohtia ja muuta pikkusälää, mutta joidenkin tilojen veren ja kaaoksen näkymisen puute on valitettavaa, jota yritetään korjata valmiiksi asetetuilla ruumiilla, joista muutamat päättävät nousta pystyyn pelaajan saapuessa paikalle. Itse vihernahkaisten ystävien tekoäly on parhaimmillaankin heikkoa, koska useimmiten nämä tuonelasta nousseet hölmöläiset mekaanisesti hölkkäävät kohti pelaajaa ja yrittävät parhaansa mukaan halata Darylin kuoliaaksi. Mutta useimmissa tapauksissa zombit muodostuvat puukotusjonoksi auton ympärille tai jos pelaaja sattuu joutumaan pieneen nahisteluminipeliin, joutuu hiirellä ohjastamaan tähtäimen keskelle vihollisen nuppia, jolloin pääsee toimittamaan kuolettavan iskun yhdellä kerralla. Vahinkoa pelaaja saa tällöin vain jos koittaa iskeä puukolla muualle kuin päähän, eivätkä ympärillä olevat zombitkaan aiheuta vahinkoa alipelin aikana, jolloin täysillä energioilla varustetulla käsirysypelaajalla on paremmat mahdollisuudet listiä kymmenkunta zombia joutumalla kymmeneen alipeliin peräkkäin kuin haastamalla viholliset normaalisti. Silloin kun elävät kuolleet eivät pääse aivan iholle, maleksivat nämä yleensä yksinään tai mussuttavat loputtomiin jotain ruumista lattialla ja pahimmassa tapauksessa rikkovat ovia ja aitoja huvikseen, unohtaen lähes täysin pelaajan olemassaolon.

Äänipuolella peli nyt onnistuu jotenkin, koska Darylille ja Merlelle on saatu alkuperäiset ääninäyttelijät hommiin, jotka hoitavat hommansa kunnolla loppuun asti, vaikkei kirjoitettu dialogi mitään erityisiä kehuja kerääkään. Mutta Michael Rooker revittelee roolissaan mukavasti, rääkyen milloin mitäkin hänen hahmoonsa sopivaa, mitä huumehöyryiseltä punaniskalta voin nyt olettaa. Norman Reedus tekee ok-työtä päähahmo Darylin äänenä, mutta kuulostaa välillä aika kyllästyneeltä hokemaan samanlaisia repliikkejä kuin mitä on tehnyt viimeiset vuodet TV-sarjan puolella. Muutkin suoriutuvat sivurooleistaan kunnialla, mutta ketään ei jää erityisesti mieleen koska sivuhahmot vaihtuvat yhtä tiuhaan tahtiin kuin tapahtumapaikatkin. Ääniefektit ovat kelvollista keskitasoa; zombien kallojen takominen päästää asiallisia lässähdyksiä, kuolleet örisevät uskottavasti ja tuliaseiden äänet eivät ole suurimmaksi osaksi lussuimmasta päästä. Musiikki mukailee vahvasti itse televisiosarjassa esiintyneitä kappaleita, unohtamatta Bear McCrearyn vahvaa teemamusiikkia. Uhkaava taustamusiikki välillä pystyykin luomaa edes hieman huolestuneisuutta pelaajassa, mutta heikko visuaalinen toteutus ja hupaisuutta aiheuttava tekoäly vie musiikin luoman tunnelman mennessään.

Ainoa tapa, jolla peli olisi pystynyt saamaan edes jotain lisäarvoa itselleen, olisi ollut yhteispelitila. Varsinkin kun kehittäjät eivät olleet saaneet sisällytettyä muita aktiivisia tekoälykavereita pelin kenttiin, olisi toisen ihmispelaajan ohjastama hahmo tuonut sitä pientä ryhmänohjastustuntua, jota pelissä varmasti tavoiteltiin. Mutta ilman tällaista mahdollisuutta, jää The Walking Dead: Survival Instinct pahasti viimevuotisen Walking Dead 
-pelin varjoon, olemalla puuduttava ja hengetön kuusituntinen zombiräiskintä. Vaikka Survival Instinctin pohjahinta onkin kymmenen euroa alempi kuin normaalilla uudella pelillä ja pelin voi käytännössä pelata kahdesti läpi eri reittejä noudattaen, ei 49,99–59,99 euron hintaa voi perustella millään tasolla, koska halvemmalla saa paljon paremman pelin samaiseen zombimaailmaan perustuen, jonka pelaamisen jälkeen ei jää pettynyt ja tyhjä olo.

Lyhyesti:
Jos Telltale näytti miten The Walking Dead -lisenssipelin tehdään oikein, näyttää Terminal Reality miten WD-peliä ei tulisi missään nimessä tehdä.

Hyvää:
+ Pari kelvollista ideaa on haudattu jonnekin ruumiskasan alle

Huonoa:
- Taistelu on kuin tappelisi veden alla
- Sivuhahmot ovat aivan turhia
- Dixonin veljesten heikko hyödyntäminen
- Teknisesti jäljessä ajastaan
- Miksi tämä piti tehdä?

Arvosana:
27/100

Jussi Väinölä
 
 
Picture
Peligenre: Roolipeli
Julkaisija: Namco Bandai Games (Japanissa: From Software)
Kehittäjä: From Software
Julkaisupäivä (Eurooppa): 24.8.2012
Kotisivu: http://www.preparetodie.com/
Muut Alustat: Xbox 360, PS3
Pelaajamäärä: 1-4
Ikäsuositus (PEGI): +16
Arvostelija: Tommi Lahtola

1980-90-luvulla kasvaneet pelaajat saattavat muistaa hienon jakson pelihistoriasta; ajanjakson, jolloin pelit olivat haastavia. Toki syy pelien armottomuuteen johtui vielä silloin muodissa olevien arcade-pelikoneiden rahanhimosta, jotka söivät minunkin kallisarvoiset viikkorahani. Hiljattain kuitenkin olemme siirtyneet elokuvamaisempaan pelattavuuteen emmekä saa enää tuttuun tapaan sopivaa haastetta virtuaalimaailmassa. Mikä rikkoisikaan cinemaattisen kokemuksen pahemmin kuin pelaajan osaamattomuuden puutteesta johtuva nolo kuolema? Tätä tylsän yksitoikkoista hamsterinpyörää olimme juosseet jo vähän aikaa, kunnes vuonna 2009 japanilainen pelitalo From Software asteli puun takaa esiin, esitellen sen aidon ja oikean Demon's Soulsin. Roolipelin, joka vaati taitoa ja kärsivällisyyttä, pelin jossa normaalit viholliset tekivät pelaajasta hakkelusta, jollei hän ollut äärimmäisen varovainen. Ja kaiken tämän lisäksi peli muuttui vielä vaikeammiksi jatkuvien kuolemien jälkeen? Japan, you magnificent bastard! 

Valitettavasti tämä sadistien märkäuni oli vain yksinoikeudella PlayStation 3:lle, jota en silloin, enkä vieläkään omista. From Software kuitenkin halusi levittää surua ja itkua isommalla yleisölle ja julkaisi vuonna 2011 epävirallisen jatko-osan Dark Soulsin myös Xbox 360:lle. Liki 40 tunnin pituinen hien, tuskan, veren ja hajonneiden ohjaimien täyttämä matka läpi ansojen, hirviöiden ja eeppisten pomojen sekä pitkän pelaajaurani paras videopelikokemus, oli päättynyt ja nirvana saavutettu. Mutta noin vuosi konsolijulkaisuiden jälkeen, From Software vastasi fanien jatkuvaan huutoon ja jakoivat HC-RPG-kokemuksen myös PC-pelaajille ja extrana he pääsivät kiinni heti kättelyssä tuoreeseen lisämateriaaliin, joka julkaistiin konsoleille vasta 23.10. Uusien seikkailujen sekä teknisesti paremman pelin toivossa nappasin pelin PC-käännöksen ja olin valmis raskaaseen koitokseen vielä uudemman kerran.

Hylätköön kaiken toivon ken astuu tästä sisään
Dark Soulsin mukaan, kauan ennen ihmisiä muinaisena aikakautena ikuiset lohikäärmeet pitivät maailmaa omanaan, kunnes vielä epäselväksi jääneen tapahtuman jälkeen syntyi Tuli, josta ensimmäiset ihmiset saivat alkunsa. Tästä Tulesta ihmiset saivat Lordin Sielut, jotka jaettiin ihmisiä johtavien, jumalan tasoa lähestyvien olemuksien käsiin. Auringonvalon sotilas Gwyn, Izalithin noita, sekä kuoleman ruumiillistuma Nito johtivat ihmiset sotaan lohikäärmeitä vastaan. Lohikäärmeet kukistettiin ja täten Tulen Aika sai alkunsa. Tämä aika on valitettavasti hiljalleen loppumassa, Tulet hiipumassa, pimeys valtaamassa maailman ja on pelaajan tehtävänä palauttaa maailma taas turvalliseksi ja valoisaksi paikaksi elää. On hyvin vaikea selittää pelin tarina spoilaamatta mitään joten sanon vain tämän: Pelin tarjoama tarina ja maailma ovat valtavia. Yksi syy miksi olen uppoutunut Dark Soulsin loreen enemmän kuin minkään muun pelin maailmaan, on sen kryptisyys. Harvemmin pelaajalle tarjotaan näin paljon tietoa ympäristöstä ja paljon muuta tutkittavaa, kertoen tarkalleen mitä tälle kerran mahtavalle maalle tapahtui, mikä onkaan hahmojen oikea motivaatio... Mitään ei anneta avokätisesti pelaajille, vään hänen pitää etsiä palaset ja muodostaa maailmankuva omakätisesti.

Valtava peliympäristö ja kattava taustatarina eivät kuitenkaan välttämättä tyydytä täysin puhdasveristä roolipeliä metsästävää. Sillä hahmokustomointi on jokseenkin rajoittunut visuaaliselta puolelta. Luokkia on valittavissa kymmenen, jotka määräävät aloitustasot sekä varusteet. Vaihtoehdot vaihtelevat raskaasti panssaroidusta ritarista kaapuun pukeutuvaan pyromaaniin, aina pelkästään boksereihin pukeutuneeseen urheaan sotilaaseen, joka on aseistanut itsensä puisella nuijalla. Valinta on sinänsä aivan sama, sillä pelaaja voi vaihtaa pelityyliään oman tahdin mukaan.

Hahmovalinnoista huolimatta, Lordranin brutaali ja pimeä maailma on avoin pelaajille alusta saakka. Pelimaailma on jaettu erinimisiin alueisiin, jotka itsessään ovat suorasukaisia tasoja, sisältäen kuitenkin muutaman piilotetun yllätyksen. Peli tarjoaakin tutkimusmatkailijoille hyvän määrän alueita, lisää aseita, panssareita sekä kilpiä tai jopa oikoreitin eteenpäin tai takaisin edelliselle tallennuspisteelle. Pelaaja pääsee tutkimaan öisestä metsästä aina maanalaisiin kaupunginraunioihin, joissa kohdataan aina uusia ja vaarallisempia vihollisia.

Kuitenkin verrattaessa Dark Soulsin isoveljeen Demon's Soulsiin, kenttäsuunnittelu on jokseenkin kärsinyt avoimen maailman tullessa mukaan. Demon's Soulsin hub-alue Nexus, josta pelaajat siirtyivät eri alueisiin, oli hyvin suunniteltu ja antoi mahdollisuuden kenttäsuunnittelijoille käyttää koko alue hyödyksi. Dark Souls taas uhraa muutaman pelialueen pelkäksi oikoreitiksi muihin, tärkeimpiin kenttiin, jättäen muutaman lähes tyhjän paikan tutkittavaksi. Pelissä hetkellistä rauhanaikaa löytää tallennuspisteistä, joissa on mahdollista parannella hahmoa, korjata aseita ja panssareita sekä valita uudet loitsut. Myös pelin tarjoamat parannusputelit saa uudelleentäytettyä näissä levähdyspaikoissa. Hommassa on kuitenkin huonompi puolensa: Kaikki siihen mennessä tapetut viholliset (pois lukien pomot sekä minipomot) palaavat uudestaan samoille paikoilleen, valmiina iskemään miekan/keihään/nuolen /kirveen/terävän pelaajan kalloon, johtaen pikaiseen kuolemaan.

Kuolemalla on myös muita epämukavia sivuvaikutuksia. Pelihahmon kuoltua, menettää pelaaja mahdollisen ihmisyytensä ja kaikki kantamansa sielut, jotka toimivat pelin valuuttana sekä hahmon taitojen parantamiseen vaadittavina pisteinä. Kaikki toivo tällöin ei ole silti menetetty, sillä sielut on mahdollista käydä hakemassa kuolinpaikalta. Mutta kyllä se kymmenien tuhansien sielujen menetys on tuskana verrattavissa voittolottokupongin pudottamista kaivoon. Tämä riski menetyksestä antaa kuitenkin pelille tunnelmaa. Kuten hetket, jolloin taistelee massiivista ritaria vastaan linnakkeen huipulla, parannusjuomat lopussa ja muutenkin kuoleman partaalla, pelko että kuolema johtaa koko vie takaisin kentän alkuun, toimii oivana motivaationa antaa parhaimpansa ja luo intensiivisiä taisteluja. Vaikka pelin vaikeus olikin minun ja Dark Soulsin intiimin suhteen perusta, tuppaa peli ajoittain ylittämään rajansa, luoden yksinkertaisesti epäreiluja kohtia. Harvemmin pelaaminen muuttuu yrityksen ja erehdyksen kautta -tapaiseksi etenemiseksi, mutta joskus oikea taktiikka löytyy juoksemalla suoraan kohti liekkejä ja katsoa mikä meni pieleen. Erityismaininnan saakoon Capra Demon, joka melkein sammutti mielenkiinnon liekin ensimmäisellä pelikerralla. Voih, ne olivat hauskat 10 päivää.
Sielun Veljet
Pitkien pelisessioiden jälkeen sain päästettyä ilmoille vapauttavan huudon: Jes, vihdoin!”, kun lopultakin sain hakattua reittini läpi massiiviseen Anor London -katedraaliin. Kullankeltaiset käytävät piristivät mielialaa ja aloin etsimään lähintä bonfirea, jossa tallentaa pelini. Tutkiessani huonetta kuului pahaa enteilevä ääni ja pelkoni vahvisti ruudulle pompahtava teksti-ikkuna: ”Dark spirit has invaded!” Tämän varoituksen jälkeen huoneeseen asteli jykevään panssariinsa sonnustautunut tummanpunainen sielu, kädessään massiivinen tappara. Paniikin valtaamassa mielentilassa huudellen sarjatulella ”Ei”-sanaa ruudulle, puolustukseni perustui nurkassa itkemiseksi, joka suureksi yllätyksekseni ei estänyt röyhkeästi kimppuun hyökkäävää herrasmiestä tappamasta pelihahmoani. Heitettyäni lukuisia esineitä kohti näyttöä oli pakko hyväksyä kohtaloni ja aloittaa uudestaan katedraalin ulkopuolelta. Olin jälleen päässyt kokemaan Dark Soulsin, ai niin ihanaa moninpeliominaisuutta.

Kaikki pelaajat ovat yhteydessä pelin moninpeliin, pelasivatpa he missä päin maailmaa tahansa. Silloin tällöin saattaa havaita muiden pelaajien haamuja, varsinkin juuri tallennuspisteillä. Pelaajat voivat kommunikoida toistensa kanssa jättämällä maahan viestejä, varottaen ansasta tai kertoen lähistöllä löytyvästä aarteesta. Itse kuitenkin ilkeänä peikkona kehotin ihmisiä hyppäämään alas erääseen kaivoon, uuden aseen perään. Aseen sijaan heitä odotti pohjalla nolo kohtalo, *tirsk*. Pelihahmon kuoltua saattaa pelimaailmaan ilmestyä verilammikko, jonka avulla muut pelaajat voivat nähdä hahmosi viimeiset elinsekunnit.

Pelkäksi sosiaaliseksi trollaussimulaattoriksi moninpeli ei onneksi jää, sillä Dark Soulsissa on myös mahdollista kohdata pelaajia aivan fyysisesti. Keskustelun lisäksi pelaajat saattavat laskea maahan merkkejä, joilla heidät voidaan kutsua muiden pyynnöstä toisten pelaajien maailmaan auttamaan taistelussa. Järjestelmä on enemminkin tarkoitettu pomotaisteluja varten, joita peli tykkää asettaa pelaajan eteen tasaisin väliajoin. Ja kuten aikaisemmasta kuvailusta voi päätellä, pelaajia ei ole aina pakko auttaa. Jos sisäinen vimma kusta toisen pelaajan aamumuroihin on suuri, voit aina hyökätä sattumanvaraisen pelaajan maailmaan sielujen perässä, ollen Aku Ankan naapuria, Teppo Tulppuakin pahempi ilmestys.

Ihmiskontakteja pelkäävien pelaajien ei tarvitse repiä nettikaapeleita irti seinästä joka peluukerralla, sillä yllättävät hyökkäykset voi estää. Sillä pelihahmo on tarinan alusta saakka kuollut, joten suurimman osan ajasta maailmanpelastaja juokseekin ympäri alueita mätänevänä ruumiina, mutta silloin tällöin saattaa seikkailujen aikana löytää mystisiä mustia sieluja, joista saa ammennettua ihmisyyttä. Ihmisyys ei pelkästään tarjoa esteettisiä boosteja, vaan myös niiden avulla harvinaisempien esineiden saaminen on todennäköisempää. Tallennuspisteillä ihmisyydellä voidaan kasvattaa kyseisen tallennuspisteen antamien parannusjuomien määrää, joten nämä sielut ovat suuressa arvossa. Mutta ollessasi ihmismuodossa muut pelaajat voivat hyökätä. Pelaajan täytyy myös olla ihmismuodossa jos halajaa toisten ihmisten pelihahmoja tai tietokoneavustajia mukaan pomotaisteluihin. Avun haluavat joutuvat siis tekemään riskipäätöksen.

Vaikka varsinaisia joukkueita/kiltoja pelissä ei ole mahdollista luoda, pelaajille tarjotaan erilaisia sitoumuksia (covenants), joista suurin osa vaikuttaa omalla tyylillään moninpelikokemukseen. Pelaaja voi olla salamurhaaja Darkmoon Blade -liitossa, tehtävänä murhata pelaajat jotka pettivät omat liiton johtajansa, taikka Forest Hunter, lojaali palvelija, joka suojaa muinaista metsää tunkeilijoilta.
Syvyyksiin!
Yksi pääsyy PC-version ostolle oli uuden sisällön suunnaton halu. Vasta hiljattain konsoleille julkaistu DLC: Artorias Of The Abyss annettiin avoimin käsin PC-pelaajille kuukausia aikaisemmin. Uusien alueiden, aseiden, pomojen ja vihollisten toivossa odotin julkaisua kuin kuuta nousevaa. Pelin saatuani huomasinkin olevani aivan hämillään, sillä en löytänyt uutta sisältöä. Haukkukaa minua tyhmäksi, mutta jouduin lukemaan internetistä läpipeluuohjeet, jotta pääsin uudelle alueelle. Tätä ennen piti hoitaa taisto hermoja raastavan Ornstein & Smough -örmyjen kanssa uudelleen (kiitos tuntematon pelaaja joka avustit minua, rakastan sinua), jonka jälkeen lähdin hyvissä mielin kohti tuntematonta.

Artorias Of The Abyss vie pelaajan ajassa taaksepäin Oolacilen valtakuntaan, minne pelaaja joutuu löydettyään mystisen riipuksen. Uusi sisältö alkaakin nopeasti viihdyttävän, vaikka jokseenkin helpon pomotaistelun parissa, jonka jälkeen pääsee metsäisiin maisemiin. Tapaamaan pääsee aikaisemmin pelin aikana nähtyjä hahmoja, jotka kasvattavat pelin tarinaa uusiin suuntiin. Uudet pomotaistelut ovat myös ehkäpä omat henkilökohtaiset suosikit, mukaan lukien lisäosan

viimeinen pomotaisto, jota arvostelun kirjoituksen aikana en ole vieläkään onnistunut päihittämään. Pomot ovat haastavia ja tuntuvat olevan myös pelin muihin pääpomoihin verrattuna ennalta-arvaamattomampia.

Uudistettu moninpeli jäi harmi vain pettymykseksi, yhteistyötilaa ei parannettu enkä ole päässyt kokeilemaan uusia PvP Deathmatch -otteluja. Miksikö? En ole löytänyt ottelun ottelua. Ei sitten yhtäkään. Yritys oli kova, saanen lisätä. Onnekkaille ottelunlöytäjille on saatavilla neljän pelaajan pelimuotoja, kaikki vastaan kaikki -taisteluista toisen kaveripelaajan kanssa pelattaviin 2v2-mittelöihin. Taistelukentillä ansaittua kunniaa voi esitellä pistelistoilla, mutta fyysisiä palkintoja voittajat eivät saa.

Uudet pelattavat alueet eivät loppujen lopuksi ole isoja. Vaihtelua on kuitenkin nähtävissä, alkaen metsästä hylättyyn kaupunkiin, lopulta päättyen pimeään luolastoon, jota voisi kuvailla jopa pelottavaksi. Kenttäsuunnittelu ei ole niinkään muusta poikkeavaa muuhun peliin verrattuna ja pelaajilla on edelleen mahdollisuus avata oikoreittejä nopeuttaakseen kulkemista. Aikaisemmin mainittu ”avoin maailma” -ongelma ei niinkään nosta päätänsä lisäsisällössä, uuden pelialueen ollessa leikattu ulos muusta pelistä.

Loppujen lopuksi olin tyytyväinen lisäosan tarjoamasta materiaalista. Lisäalueita, ehkä hieman liian vähän uusia aseita ja haarniskoja ynnä muita suojuksia, mutta niidenkin edestä löytyy uusia loitsuja ja mahtavia pomotaisteluita. Kaikkea sitä mikä tekee Dark Soulsista hyvän pelin. Yksi suurista pelaajankunnan peloista, tarinan liiallinen selitys, ei myöskään tullut toteen. Vaikkakin aikaisemmin spekuloituja asioita selitettiin ja annettiin oikea vastaus, jätti lisäosa kuitenkin lukusia lisäkysymyksiä mietintämyssyyn. Jos nyt vain jollain tavoin voittaisi loppupomon, prkl...

Särkynyt sielu
Konsoliversion ensin pelanneena innostuin kuullessani PC-version tulemisesta. Olin jo ennen Dark Soulsia siirtynyt jo lähes kokonaan pois konsoleiden ääreltä PC-mestarirodun hilpeään joukkoon, joten idea teknisesti paremmasta sekä visuaalisesti hienommasta Pimeästä Sielusta sai housut läpitahmeiksi ilosta. Olin jopa valmis katsomaan ohi Games For Windows Live -palvelun, joka ärsyttävästi oli peliin upotettu, tosin ymmärtäen että palvelua käyttäen From Software sai pelin käännettyä pelin nopeammin PC:lle. Valitettavasti huomasin tietokoneversiota pelatessani kääntäjien menneen siitä kohtaa aitaa missä se oli matalin.

From Software totta vieköön piti lupauksensa: Peli on suora porttaus konsoleilta ja se näkyy. Alun harjoitusalueen kontrolliopastukset näyttävät vain konsoliohjaimille ominaiset näppäimet, veditpä sitten näppäimistöllä tai et, minimaaliset grafiikansäätömahdollisuudet, alhainen tekstuuriresoluutio, ja sitä rataa... Eli kaikki on tehty joko puolivillaisesti tai jätetty tekemättä. Vaikka fanien tekemiä korjauksia alkoi ilmestyä vain tunteja julkaisun jälkeen, on silti ihme että peli laitettiin myyntiin tässä kunnossa. Ainoa osa pelistä, joka on säilynyt eheänä, on pelin musiikkiraita. Taustamusiikki ei ehkä saavuta Shadow of the Colossuksen eeppisyyttä musiikeillaan, mutta tunnelmaa se onnistuu luomaan aivan mainiosti tilanteessa kuin tilanteessa.

Onneksi omistan peliohjaimen, jolla Dark Soulsin PC-version pelaaminen on melkeinpä pakko suorittaa. Näppäimistöllä ja hiirellä ohjaaminen ei vain yksinkertaisesti toimi. Myös konsoleilla nähtävä kuvataajuuden putoaminen alle 30fps-alueelle löysi kuin löysikin reittinsä PC-versioon. Ongelma on kuitenkin pahempi kuin konsoleilla, jolloin pudotuksia on nähtävillä enemmän ympäri pelin. Ennen kuin suoritatte verbaalisen mattopommituksen palauteboksiin, haukkuen tietokoneeni tehon sekä äitini, haluan ilmoittaa omistavani nykypäivän standardeihin verrattuna melko normaalin pelikoneen. On siis ihme että nykypäivän pelikone ei pysty pyörittämään peliä yhtä hyvin kuin laite, joka käyttää yli 8 vuotta vanhaa teknologiaa, joten kyseessä on enemmänkin huonosta optimoinnista kuin raa’asta konetehosta. Vielä arvosteluhetkelläkin moninpeli on edelleen täynnä yhteysongelmia; olen kokenut jo monet kuolemat yli 20 metrin päästä tehdyistä lyönneistä ja muista viiveen aiheuttamista äkkikuolemista. Myös kavereiden kanssa peluu on edelleen hankalaa, välillä kestäen jopa tunnin päästä samaan peliin ystävän kanssa. Niin ja iso kiitos Games For Windows Livelle, joka niin ihanasti katkaisee yhteyden kesken pelin aina silloin tällöin ja onpa samainen pelipalvelu jo kertaalleen poistanut tallennuksenikin. Enpä niitä olisi muutenkaan tarvinnut.

Osasin odottaa joitakin teknisiä virheitä käännöksen kohdalla, mutten 1990-luvun kolikkopelikäännöksiä muistuttavaa esitystä. Internetistä on onneksi löydettävissä lukuisia korjauksia lähes suurimpaan osaan ongelmista, mutta näitä en ole vielä henkilökohtaisesti kokeillut. Kokemukset tuntuvat myös vaihtelevan pelaajien kesken, jotkut ovat päässeet kertomiensa mukaan pelin läpi ilman minkäänlaisia ongelmia heikoimmillakin koneilla kun toiset taas saivat kamppailla pelin kanssa sekä teknisellä tasolla että vaikeustasolla.

Lyhyesti:
En sano Dark Soulsin olevan rakkautta ensisilmäyksellä, sillä pelin sisäistäminen kestää jonkin aikaa. Olen kuitenkin oppinut pitämään siitä ja se onkin saavuttanut paikkansa mielensisäisessä ”The Greatest Game of All Time” -listassani. PC-versio tarjoaa tämän huumaavan kokemuksen uudelleen, mutta valitettavasti on ensin kaivettava reitti läpi monien teknisten ongelmien. Henkilökohtainen suositus: Osta konsoliversio.
PC-versio, jos moninpeli konsoleilla ei onnistu.

Hyvää:
+ Tarinan ja maailman kryptisyys
+ Haastava pelattavuus
+ Loistava soundtrack

Huonoa:
- Konsolin tekniset ongelmat + porttauksen uudet probleemat
- Ajoittain epäreilu
- Askel taaksepäin kenttäsuunnittelussa

Arvosana: 80/100
 
 
Picture
Peligenre: Toiminta
Julkaisija: Focus Multimedia
Kehittäjä: Rovio Mobile
Kotisivu: http://angrybirds.tumblr.com/
Julkaisupäivä Eurooppa: 8.11.2012
Muut alustat: Android, iOS, OS X, Windows Phone
Pelaajamäärä: 1
Ikäsuositus (PEGI): +3
Arvostelija: Jussi Väinölä

Kun yhdistellään asioita, on aina vaarana luoda jotain sellaista, mikä suututtaa jollekin osapuolelle vannoutuneen fanijoukon, joten erikoisten kombinaatioiden tekemistä vältetään monien eri peli-, elokuva-, ja sarjakuvauniversumien kanssa, jottei talikoin ja soihtujen kanssa varustautunut fanijoukko ilmesty pääkonttorin eteen. Rovio ei tästä kirjoittamattomasta varoituksesta piitannut vaan teki diilin Lucasin (nykysin lasermiekkaa sohivan Mikki Hiiren) kanssa ja näin syntyi hilpeän hölmö versio Suomen ykköspelibrändistä nimeltä Angry Birds: Star Wars. Tirpat ovat olleet jo kertaalleen avaruudessa, mutta eipä tämä menoa haittaa, varsinkaan mobiilipelaajien polvenkorkuista joukkoa, jonka vanhemmat joutuvat tämän pelin tiimoilta hankkimaan pukin konttiin oivan määrän AB: SW -tilpehööriä. Näin Space-osan skipanneena, Tähtien sotaa mukaileva Angry Birds ei ole ollenkaan sen pöllömpi peli, vaikka onkin pohjimmiltaan sitä samaa ja tuttua possujen ja 2D-röykkiöiden murskausta eri tekstuureilla ja Tähtien sota -tuunauksilla.

Tipuvoimaa avaruudessa, jälleen!
Kuten saattaa arvata, Angry Birdsin -hahmot sonnustautuvat tässä pelissä Tähtien sodan -ukkojen ja akkojen asusteisiin kuin pyhäinpäivän aikaan Jenkkilässä, sillä olisihan ritsalla laukaistava Mark Hamill varsin hupaisa ilmestys. Angry Birds -pelin keulakuvaksi muodostunut punainen lintu esittää tietenkin Luke Skywalkeria, musta lintu Obi-Wania, keltainen Han Soloa, isovelitirppa Chewbaccaa ja sitä rataa. Uutena lintuna nähdään Yodaa esittävä tipu, jota ei ainakaan pelin kolmessa ensimmäisessä episodissa pääse koittamaan. Myös Darth Vaderin todellinen identiteetti on vielä hämärä, onko hän oikeasti possu vai lintu? Nämä asiat selvinnevät tulevassa Hoth-lisäosassa, joka julkaistaan pelin ostaneille veloituksetta lähitulevaisuudessa, joten mitään ”pelitiedostoihin lukittua DLC” -roskaa ei Rovion kohdalla tarvitse sietää.

Muuten tämä peliversio kapinallisten ja Imperiumin taistosta menee kutakuinkin kuin alkuperäismateriaalissa. Aluksi opetellaan punaisella linnulla murskaamaan röhkiviä hiekkaväen edustajia ja heidän huteria asumuksia. Seuraavaksi mukaan liittyy Obi-Wan, joka osaa voiman™ avulla tönäistä härpäkkeitä pois nokan edestä tai kohti vihreitä röhnöttäjiä. Partajurritirpan ansiosta punainen sankarimme osaa käyttää valosapelia, jolla voi huitaista esteiden lävitse. Judomaisesta syöksystä tunnettu keltainen lintu taitaa tässä versiossa laserpistoolilla ampumisen, jolla on kätevää räiskiä kimmokkeiden kautta piilossa olevia pahiksia. Katapultin ammuksena toimiva Terebacca rymisyttelee tannerta murskaamalla isotkin muurit. Sininen minilintu on samanlainen kuin aikaisemmissa osissa, eli se osaa aktivoidessa jakaantua kolmeen yksilöön, levittäen vahinkoa laajalle alueelle. Siniset kapinallispilottikypärät näille pussisilmille ovat kuitenkin kiva lisä. Prinsessa Leiaa esittävää pinkkitipua ei päässyt kokeilemaan ensimmäisissä episodeissa, mutta kyseisen pinkin lemmenlinnun kyky on horjuttaa rakennuksia vetovoimallaan.

Harmittavasti kultapiiskua eli C-3PO:ta ja R2-D2:ta ei voi pelata päätarinassa vaan heille on pyhitetty oma bonuskampanja, jossa pelataan vain näillä kahdella droidilla. Kultainen hömppärobo osaa räjähtää käskettäessä viiteen eri osaan kranaatin tavoin. Munanmuotoinen pikkuveijari taas osaa antaa lyhytkantoisen sätkyn ympärillä oleville vihollisille. Tuttujen pelihahmojen uusien kykyjen lukeminen saattaa olla tylsää puuhaa, mutta eipä tällaisessa mobiilipelissä ole juuri syvempää tarinaa, joka muutenkin perustuu sellaiseen saagaan, jonka sisällön suhteellisen moni tuntee edes jollain tapaa. Sillä Angry Birds: Star Warsista löytyy muutama avainkohta Tähtien sodan vanhasta trilogiasta, kuten ensimmäisen Kuolemantähden tuhoaminen ja tulevassa lisäosassa taistelu Hoth-jääplaneetalla. Muuten pelin kentät rakentuvat tähtien sotamaisiin ympäristöihin, käyttäen tuttuja ääniefektejä ja muotoja; kuten porsaan kasvojen muotoja yhdistelevät TIE-hävittäjät ja Kuolemantähti sekä ritsoja sisältävät X-wingit ja Millenium Falcon.
Broilerikoivet ja sianpotka tummaksi
Perusidea ei ole muuttunut tässäkään AB-pelissä, mutta ilkeiden possujen rankaiseminen on monipuolisempaa kuin alkuperäisessä, sillä tässä osassa ei vain viskota lintuja vaan niillä ammutaan lasersäteitä ja käytetään Jedien superkykyjä. Toki tirppojen kanuunakuulamaisuudella on vielä paljon merkitystä, mutta erikoiskyvyt määrittävät milloin mistäkin linnusta on hyötyä. Peli tosin määrää vieläkin mitä lintuja saa missäkin tilanteessa käyttää ja missä järjestyksessä, joten omaa pelistrategiaa ei juuri saa kehiteltyä. Samoin myös tehtävien suorittaminen on varsin tiukkaan määritelty. Jos pelaaja joutuu käyttämään kaikki linnut kentän suorittamiseen, on hän tehnyt luultavimmin jotain väärin, sillä tehtävästä kuin tehtävästä selviää tismallisia lentoreittejä käyttämällä yhdellä tai kahdella tirpalla, paria poikkeusta lukuun ottamatta.

Kentät koostuvat pääosin erilaisista rakennuksia ynnä muita bunkkereita mukailevista röykkiöistä, joissa vihreät porsaat piilottelevat odottamassa viimeistä iskua aggressio-ongelmista kärsivältä linnulta. Ensimmäisissä kentissä siat sen kuin röhkivät, kuorsaavat ja köllöttelevät kuin kalat tynnyrissä, mutta myöhemmin ne osaavat piilottautua yhä syvemmälle romukasoihin tai sijoittaa itsensä ärsyttävän etäälle muista lajitovereistaan. Vihreät kohteemme ovat pukeutuneet sympaattisesti Stormtrooper-kypäriin, hiekkaväen asusteisiin ja muihin Tähtien sota -rekvisiittoihin. Tässä osassa minipossut osaavat myös puolustautua alkeellisesti laseraseiden avulla, joita nämä huolettomat röhkijät käyttävät ennalta arvattavan täsmällisesti. Pyssykät ja automaattiset tykit ovat kuitenkin tärkeä osa peliä, sillä päälintumme osaa sohaista sapelilla tarvittaessa kuteja takaisin. Joten monissa kentissä tullaan yhdistämään lintujen oman painon lisäksi pelihahmoille ominaisia kykyjä, joskus pitää käyttää koko kaarti tirppoja, jotta possut saadaan litistettyä. Tosin, useimmiten tehtävien onnistuminen riippuu paljolti siitä, osaako pelaaja käyttää lintujen kykyjä oikeaan aikaan ja suunnata tipun oikeassa kulmassa ja tarpeeksi kovaa.

Suuressa osassa ovat myös aikaisempien Angry Birds -pelien tapaan ketjureaktio ja romahdusfysiikat, jotka toimivat suurimman osan ajasta, mutta ajoittain korttitalon kestävyysasteen omaavat tornit eivät romahda sillä tavalla kuin olisi pitänyt. Joten välillä sitä tuli pohdittua, että koitanko läpäistä tätä kenttää väärällä tavalla vai ailahteleeko pelin fysiikkamoottori? Tällaisiin tilanteisiin törmää useimmiten avaruuskentissä, joissa porsaat piilottelevat erikoisen painovoiman omaavalla pikkuplaneetalla tai pallomaisella avaruusasemalla, jota joutuu linnuilla kiertämään puolelta ja toiselta kuin yrittäisi vaikuttaa luodin lentorataan Wanted-elokuvan tyyliin. Kyllähän se jonkin verran kismittää kun on saanut pari siipiveikkoa lentämään onnistuneesti, mutta peli ryssii suunnitelmat viimeisen lennon kohdalla ja yksi mitätön röhnöttäjä jää henkiin juuri ja juuri, koska pölkky ei kaatunut tarpeeksi lujaa, jotta se olisi koitunut piilottelijan kohtaloksi. Onneksi possut eivät kauheasti rankaisua kestä, joten pienikin tökkäisy saa siat poksahtamaan kiljahduksen saattelemana, joka on hyvä asia koska suurin osa porsaiden poksauttelusta tapahtuu varsin mitättömännäköisten törmäysten johdosta. Joten onnistunut törmäys palikkakasaan, räjähdyksen aiheuttaminen ja parin palikan liikkeelle saaminen hoitaa homman. Kun oikean tekniikan keksii, saa yksittäisen kentän koluttua läpi alle minuutissa, mutta yleensä oikean lähestymistavan oivaltamiseen menee pidempään.
Lisenssin voima olkoon kanssanne
Yllättävän monissa lisenssituotteissa on ollut vaikeuksia käyttää hankittua lisenssiä käytettävissä olevaan materiaaliin mielenkiintoisella tavalla, mutta Angry Birdsin kohdalla Tähtien sodasta saadaan poimittua suurimmaksi osaksi juuri ne muistetuimmat yksityiskohdat ja tapahtumat. Toki pick and play -tyylinen kokonaisuus antaa jonkin verran anteeksi sille, ettei elokuvien juonta seurata kuin paikoitellen ja monet graafiset kohtaukset kuten Luken perheen käryäviä jäänteitä ei näytetä tai partasudin kohtaloa, paitsi tässä versiossa vanha sensei potkii vielä Kuolemantähden räjähtämisen jälkeenkin. Joten siinä mielessä Angry Birds: Star Wars on lapsiystävällinen kokonaisuus, jossa tyydytään tyyliteltyyn ja disneymäiseen koheltamiseen, jossa ketään ei satuteta liian näyttävästi, vaan pelihahmot pöllähtävät ”kuollessaan” suliksi ja savupilviksi.

Leppoisa teema jatkuu läpi muunkin visuaalisen sisällön; taustat ja objektit ovat huolella mallinnettuja ja värejä käytetään mukavasti lastenpelien tapaan. Ainoastaan muutamissa Kuolemantähden kentissä taustapiirrokset vaikuttavat hieman turhan rosoisilta verrattuna muihin terävästi piirrettyihin hahmoihin ja esineisiin, tätä ei ehkä huomaisi suhteellisen pieneltä kannettavan laitteen näytöllä, mutta 24-tuumaisella HD-monitorilla mobiilitason tuotannon jäljet alkavat jo näkyä. Musiikkikin on muokattu John Williamsin mahtipontista orkesterisovitelmia ja pimpelipom-lastensäveliä yhdisteleväksi lapsia viihdyttäväksi paketiksi. Harmi vain, että valikkoa ja pomotaistelua lukuun ottamatta musiikki laantuu varsin yllätyksettömäksi taustamelodiaksi, joka olisi voinut olla menevämpää vaikka pelaaminen vaatiikin jonkin verran keskittymistä. Tosin, eipä älykännyköiden ja tablet-tietokoneiden äänentoistovarusteet aivan vastaa hyviä kaiuttimia, joten on ymmärrettävää, ettei pelle hermannimainen musiikki raikaa, lintujen rääkymisten ja räjähdysten kanssa mitättömästä, diskanttipainotteisesta minikajarista, jonka äänenlaatu voisi alkaa riipimään korvia pidemmän päälle. Vaikka musiikkipuoli on hieman vaitonaista, ovat pelin tehosteäänet paljon paremmalla tolalla. Pidin todella paljon eloisista linnuista, jotka päästelevät milloin minkälaisia purinoita ja kurnutuksia, joita on mukava kuulla näin äänipuolesta ja linnuista kiinnostuneena henkilönä. Myös erilaiset Tähtien sodasta revityt pamahdukset ja sihaukset tuovat omaa fiilistä peliin, jotka ovat hyvälaatuisia sekä muuta mediaa tukevia.

Muuten kokonaisuudessaan Tähtien sota -versio Angry Birdsista on toimiva kokonaisuus, jota pelaa mielellään pieninä pyrähdyksinä, sillä miksikään pitkän putken peliksi tästä ei ole, joten heti kun alkaa lintujen singottelu tuntua itseään toistavalta, kannattaa vaihtaa peliä. Tämän huomasi varsinkin Path of the Jedi -lisäkampanjassa, joka tuntuu varsin turhalta täytteeltä muuten varsin onnistuneeseen peliin, koska lisärissä ei tule mukaan ainuttakaan uutta lintua tai merkittävää kykyä, vaikka ruudun liepeillä istuvalla Yodalla kovin kukkokiusoitellaan. Kampanjan laatua ei myöskään paranna se, että tässä osassa kenttien laatu vaihtelee turhankin paljon. Muutamat ovat mukavan innovatiivisia, mutta myös useat ovat jo useampaan otteeseen nähty aikaisempien tasojen aikana, mutta lievästi eri asetelmissa. Toivottavasti tuleva Hoth-lisäsisältö laajentaa peliä mukavasti ja tuo mukanaan uudenlaista tuhottavaa ja näprättävää, koska tuolloin alle vitosen peliksi Angry Birds: Star Wars tuo mukavasti hömppäviihdettä linnanmurskauspelien ystäville.

Lyhyesti:
Angry Birds jatkaa menestystään lisenssin kanssa tai ilman. Tähtien sota
-teemalla kuorrutettu romutuspeli on mukavaa ajanviihdettä kaikenikäisille ja -kokoisille.

Angry Birdia:
+ Star Wars -lisenssiä on hyödynnetty kiitettävästi
+ Leppoisaa ja hauskaa pelata

Boring Birdia:
- Pohjimmiltaan sitä samaa vanhaa, niin pahassa kuin hyvässä
- Path of the Jedi -osio
- Vaisu äänimaailma

Arvosana: 81/100
 
 
Picture
Peligenre: 3rd person -räiskintä
Julkaisija: Rockstar Games
Kehittäjä: Rockstar Vancouver
Kotisivu: http://www.rockstargames.com/maxpayne3
Julkaisupäivä Eurooppa (PC): 1.6.2012 (konsoliversio 18.5.)
Muut alustat: Xbox 360 ja PlayStation 3
Pelaajamäärä: 1-16
Ikäsuositus (PEGI): +18
Arvostelija: Jussi Väinölä

Monen sydämessä varmasti kävi edes jonkinmoinen pisto kun Rockstar ilmoitti sijoittavansa kolmannen Max Payne -pelin São Pauloon, Brasiliaan ja ensimmäiset kuvat uuden pelin Maxista esittivät ennen nahkatakissa heiluneen kostajakytän valkoisessa vaimonhakkaajapaidassa ja pummiparta naamalla. En itsekkään näiden ennakkotietojen perusteella odottanut mitään Remedyn tasoista menoa tältä aina vain pitkittyneeltä projektilta, joka vihdoin ja viimein saapui pelattavaksi usean lykkääntymisen jälkeen. Sain kuitenkin huokaista helpotuksesta, sillä Rockstar ei ole ryssinyt Max Payne -hahmoa tai aikaisemmille osille tyypillistä menoa, ainakaan kokonaan.

Kostajakytästä henkivartijaksi
Max Payne 3 sijoittuu yhdeksän vuoden päähän edellisen pelin tapahtumista, jotka saivat Maxin romahtamaan täydellisesti. Läheisten ihmisten menettäminen, kipulääkkeiden väärinkäyttö ja alkoholin kanssa läträäminen saivat kuolemaa viljelleen kovanaaman vetäytymään New Yorkin poliisiosastolta viettämään perusviskisiepon elämää Hoboken-kaupunkiin. Kovia kokenut Max ei kuitenkaan saa olla rauhassa pitkään, sillä parin paikallisen ikävän yhteenoton jälkeen Max päättää vaihtaa maisemaa ja liittyä Raul Passosin kimppaan ja ryhtyä tämän vitsiniekan kanssa henkivartijoiksi. Passos ja Payne lopulta saavat pitkäaikaisemman pestin varakkaan brasilialaisen Branco-perheen suojelijoina. Eipä aikaakaan kun asiat menevät päin seiniä ja Brancot joutuvat sãopaulololaisten gangsterien ja puolimilitaristisien palkkasotilaiden kohteeksi, jolloin Max on taas temmellyksen keskellä ja ainoa keino saada asioista selkoa on listiä kaikki asetta heiluttavat latinopellet, tietenkin hidastuksen kera.

Rockstar on päätynyt käyttämään samaa pohjaideaa kuin ensimmäisessä pelissä ja hyvä niin. Max joutuu jälleen suuren paineen alle, koska hän ei taas halua menettää ihmisiä, joita hän vannonut suojelevansa. Tehtävä vaikuttaa entistäkin haastavammalta, koska vastassa ovat brasilialaisen alamaailman pahimmat jengit ja raskaasti varustautuneita palkkasotilaita, jolloin raihnaisen ja viinaan menevän henkivartijan mahdollisuudet suoriutua yhden miehen sodasta voittajana vaikuttavat vähintäänkin minimalistisilta. Odotettavissa on heittäytymisiä suuntaan ja toiseen luotien viuhuessa parranhaivenien ja kaljun ohimon ohitse. Rockstar on kuitenkin päättänyt syventyä tarinallisesti yhteen tiettyyn kohtaan; eli Maxin ongelmiin, joiden tutkinta on toteutettu entistäkin groteskimmin ja kyynisemmällä asenteella kuin aikaisemmin. Käsikirjoittajakolmikkomme Dan Houser, Michael Unsworth ja Rupert Humphries kaivavat kaikki mahdollisimman epämiellyttävät ja inhorealistisimmat tavat paneutua Maxin ongelmiin, jotka pidemmän päälle alkavat kääntyä turhan raa’asta kuvailusta erittäin mustaksi huumoriksi. Partajehumaisen henkivartijan monologit uhkuvat itsesääliä ja kuinka hän on ollut vastuussa kaikkien hänelle tärkeiden ihmisten kuolemista ja miten viina sekä lääkkeet pitävät jyrkänteen reunalla horjuvan miehen tasapainossa.

Tällainen lähestymistapa olisi toki kiinnostava, jollei synkkien asioiden ilmaisu olisi tempoltaan näin nopeaa ja yliampuvaa, koska se tahti millä nopeudella Max hakkaa omatuntoaan kohti Maan ydintä on naurettavan nopea. Aluksi murheenkryynisiä valitusvirsiä ja juopottelua yhdistävät välivideot vaikuttivat kiinnostavilta ja tuoreilta, mutta muuttuivat yllättävän nopeasti sellaiseksi materiaaliksi, mitä joku tulisi vuodattamaan alkoholi- ja ihmissuhdeongelmiinsa liittyen ruuhkabussissa. Näitä avautumisvideoiden tulkintaa ei auta se, että niissä kuten muissakin välivideoissa käytetään muun muassa Kane & Lynch 2:ssa käytettyjä ärsyttäviä ja sekavia videotehosteita. On toki hienoa paneutua pelattavan hahmon ongelmiin ja tämän tekemiin päätöksiin, mutta rajansa kaikella, varsinkin kun systemaattiselle murjotukselle ei ole hirveästi iloista vastapainoa.
Luoteja, verta ja pillereitä
Karu sisältö ei koske ainoastaan välinäytöksiä vaan itse toimintakin on vähemmän viihteellisempää kuin ennen. Aikaisemmissa osissa viholliset truuttailivat B-luokan toimintaleffan tapaan muutamat veriläiskät seinille ja lentelivät huvittavissa asennoissa pitkin käytäviä, mutta Max Payne 3 esittää toiminnan erittäin graafisesti. Muun muassa Red Dead Redemptionissa ja GTA IV:ssa käytetty Euphoria-pelimoottori tekee hienoa jälkeä fysiikanmallinnuksen kanssa. Viholliset reagoivat yllättävän todentuntuisesti osumiin ja nytkähtelevät milloin mitenkin ottaessaan lippaallisen konetuliaseesta. Ruumiissa näkyvät myös varsin selvästi luotien reiät, jotka tekevät hidastustapoista varsin brutaaleja, lihassilpun lennellessä pitkin ruutua. Kiihkeiden ammuskeluiden jälkeen taistelutanner värjäytyy verilammikoista, reikäjuustomaisista ruumiista ja verisistä jalanjäljistä. Sellaiselle asteelle ei kuitenkaan mennä, että Max Payne olisi yhtäkkiä Soldier of Fortune kolmannesta persoonasta katsottuna, mutta eipä siltä tasolta kauhean kaukana olla.

Verinen toiminta on kaikesta raakuudesta huolimatta kuitenkin vielä viihdyttävää, sillä vihollisia lappaa tykinruuaksi aina sieltä täältä ja mitä erikoisemmissa tilanteissa, roikkuipa Max sitten helikopterista tai tapahtuipa laukaustenvaihto kahden pikajunan välillä. Aikaisemmista peleistä tuttu John Woomainen fiilis on tallessa, luodit viuhuvat ja rappaus lentelee siinä missä puusäleetkin. Tällä kertaa niin sanotulla luotiajalla on yhä enemmän painoarvoa taisteluissa, sillä Max ei ole sama vetreä kyttä kuin aikaisemmissa osissa, vaan vanhahko ukko kuolee varsin nopeasti ellei pysty taistelemaan taktisesti ja bullet timea aktiivisesti käyttäen. Rockstar on päättänyt lisätä Maxille mahdollisuuden kyvyn halata milloin mitäkin suojaksi kelpaavaa, josta toden totta on hyötyä. Vihut käyvät useimmiten suurella ylivoimalla päälle, jolloin säännöstelty hidastuksen käyttö ja suojautuminen ovat selviytymisen A ja O, jopa keskivaikealla vaikeustasolla. Peli ei myöskään käytä tällä kertaa muille räiskinnöille tyypillistä regeneroituvaa terveyttä, vaan Maxin pitää napsia pillereitä varsin usein. Kuolema vaanii myös jokaisen pääosuman kohdalla, sillä yksi luoti kalloon riittää tappamaan Maxin täysistäkin energioista. Tavallista korkeampi vaikeustaso ja kipulääkkeitä hamstraavat pelaajat ovat otettu tämän suhteen huomioon. Jos Maxilla sattuu olemaan vielä pillereitä jäljellä kun lopullinen isku meinaa tulla, tekee mies tuoreiden Call of Dutyien moninpelistä tutun Last Standin, jolloin pelaajalle annetaan mahdollisuus surmata se vihollinen, jolta tappava isku olisi tullut. Jos tässä operaatiossa onnistuu, veloittaa peli yhden lääkepurkin ja peli voi jatkua. Uusi idea on hyvä, sillä pelaaja yllätetään uusissa ympäristöissä varsin usein ja näiden tuntemattomien ympäristöjen tuomat halvat kuolemat vähenevät tuoreen ominaisuuden ansiosta edes hitusen. Tosin jos vihollinen pääsee napsauttamaan luodin suojan takaa ja tätä ei saa tapettua yhden lippaan sisällöllä on peli pelattu ja Max heittää huvittavan takaperinvoltin perseelleen. Viimeisessä kostomahdollisuudessa on myös se huono puoli, että pelaajan täytyy tappaa juuri se tietty vihollinen eikä mitä tahansa rivisolttua, vaikka vaihtoehtoinen kohde olisi parikymmentä metriä lähempänä.

Uusi pelimoottori tuo mukanaan myös pari huonoa puolta. Näistä ehkä ärsyttävimmäksi nousee liika seinien ja suojien käyttö modernien kolmannen persoonan räiskintöjen tapaan. Toki tämä näyttää paremmalta kuin, että pelihahmo olisi naama kiinni seinässä pelaajan kurkistellessa kameran avulla nurkan taakse, mutta suojaan ”liimautuminen” on mielestäni ärsyttävää ja sen lisäksi minua on häirinnyt se, että pitää painaa jotain toista nappia erikseen, jotta pääsee irti suojasta. Aikaisemmissa Max Payneissa nurkan taakse vetäydyttiin korkeintaan lataamaan asetta ja suojautumiseksi riitti kyyristyminen laatikon taakse, mutta sarjan kolmannessa osassa suojien halailua tulee tehtyä pelkästään henkensä pitimiksi eikä pelkkä kyyristyminen tällä kertaa riitä. Kuitenkin lähes pomminvarmat suojat ovat hyvä asia, koska räiskinnälle viritetty Euphoria ei taivu yhtä hyvin ammuskeluun kuin Remedyn aikaisemmat kyhäilmät. On ymmärrettävää, että harmaantuva Max ei jaksa hyppiä entiseen tapaan eikä juokse Usain Boltin tavoin, mutta kun ärhäkkää pelityyliä vaativa peli ei oikein anna hahmon liikkua vaatimallaan tavoin, on viihteeksi tarkoitettu peli ehkä turhan usein pientä hammasten narskuttelua.

Toisaalta, kun peli ei ylly MM-tason aerobictestiksi on luotimyrskyn keskellä heiluminen hauskaa touhua, sillä esimerkiksi Brancojen toimistotalossa räiskintä on ehkä parhaimmillaan, koska toimistotarvikkeet hajoilevat ympärillä ja on tarpeeksi paikkoja suojautua eivätkä viholliset ole vielä superpanssaroituja tulevaisuuden sotilaita. Toiminnan keskellä heitetään myös muutama nykypelien suosimaa nopeustestiä, joissa yleensä riittää kun ampuu vihollisen tarpeeksi nopeasti tai painelee muutaman kerran oikeaa näppäintä. Ohjeistus näytöllä on välillä turhankin kryptistä näissä kohtauksissa varsinkin hiiren kohdalla, josta ei ota kunnolla selvää kumpaa hiirenkorvaa pitäisi painaa vai johtiko ylimääräinen klikkaus kuolemaan. Mutta eivätpä nämä kohtaukset onneksi veny useiden muiden rämpytyspelien tasolle. Passelisti toiminta etenee myös helikopterin, veneen tai bussinkin kyydissä, jotka tuovat oman vaihtelevuuden tunteen kun räiskintä siirtyy perinteisestä olan takaa -toiminnasta raideammuskeluksi. Omalla koneellani nämä peliosuudet koituivat kuitenkin turmiollisiksi näytönohjaimelleni, joten peli kääntyi karmeaksi diashowksi heti kun kuvakulma siirtyi liikkuvaan ajoneuvoon. Peli kuitenkin rullasi lähes ongelmitta kun Maxin piti edetä jaloin. Joten pientä optimoinnin varaa on ainakin Atin korttien puolella.
Kankeahko toiminta kuvastuu suojien halailujen lisäksi myös loppupuolen vihollisten kautta, jotka alkavat olla kestävyystasolla varsinaisia terminaattoreita, koska vaikka kuinka tyhjentäisi aseen lippaita näihin korruptoituneisiin erikoisjoukkojen sotilaisiin, niin kyllä ne aina vaan jaksavat nousta pystyyn ilman sen kummempia vaurioita. Tämä ei olisi ongelma, jos viholliset kestäisivät jossain määrin ”realistisen” määrän vahinkoa, mutta kun vastassa on parikymmentä jaloilla kulkevaa tankkia, käy aiemmin viihdyttävä räiskintä typeräksi pääosumien metsästykseksi. Jos perusvihollisten ongelmaksi alkaa muodostua niiden turhan korkea kestävyys ovat pelin harvat pomovastustajat pettymyksiä niin persoonallisuuksina kuin vastustajina. Silloin kun joku tällainen vähän karskimpi pahis tulee vastaan, heittää hän usein kehään pari kätyriään ja toistaa tiettyä varsin ennalta-arvattavaa kuviota, jonka tietyssä vaiheessa pelaaja tekee saman vastaiskun, johon riuska pomo aina vain lankeaa kuin ikään vanhoissa tasohyppelypeleissä. Ehkä tällaisilla steriileillä taisteluilla pyrittiin tavoittelemaan jonkin tason realismia, eikä täten pääpomoista koitettu tehdä mitenkään sarjakuvamaisia ja massasta erottuvia, mutta tämä myös on suuri riski, joka tekee etenemisestä yhtä harmaata massaa, josta mikään osio ei erotu edukseen tarpeeksi, toisin kuin pomotaistojen pitäisi.
Ryhmähidastusta
Monille nykypelaajille ei pelkästään yksinpeli riitä vaan olisi hyvä olla jonkinmoinen pelimuoto, jossa ihmispelaajat voisivat ottaa yhteen keskenään. Useammin moninpeli on ollut monissa räiskinnöissä varsin päälle liimatun oloinen levyntäyte. Ja harvemmin näitä sekundamoninpelejä on jaksettu testata tarpeeksi pitkään, jotta niistä oltaisiin saatu kaikki aseiden tai hahmoluokkien väliset epätasaisuudet sekä yhteysbugit pois. Halvan oloinen moninpeli jätetään ongelmineen pelaajien testattavaksi, ja jos pelikansaa alkaa yhteispeli kiinnostaa niin kehittäjät saattavat palata jatkokehittämään moninpeliä, jolloin siitä voi kouliintua varsin pitkäaikainen osa emopeliä.

Max Payne 3:n kohdalla moninpeli on kuitenkin näppituntumalta hyvissä käsissä ja karsittu suuremmista ongelmista. En kuitenkaan ole mikään moninpelien ystävä, jollei satu lähikaveripiiristä joku pelaamaan samaa peliä verkossa. Jonkin aikaa Max Payne 3:n moninpeliä pelanneena voin todeta sen tarjoavan kuitenkin tavallista enemmän pelitiloja ja sisältöä, joka näkyy kokemuspisteiden kartuttamismahdollisuutena, joita voi käyttää eri ominaisuuksien avaamiseen. Toiminta on samantyylistä kuin yksinpelissäkin eikä lagia juurikaan joutunut kokemaan. Bullet timekin on saatu toimimaan onnistuneesti, joka lyhykäisyydessään tarkoittaa sitä, kun BT-kyvyn kytkee päälle, se vaikuttaa positiivisesti omalla puolella taisteleviin pelaajiin tietyllä etäisyydellä ja negatiivisesti vastustajiin (aseiden tulitus- ja latausnopeus hitaampi ja hahmot liikkuvat nihkeämmin ja päinvastoin). Eli pintaraapaisun perusteella ihmisvastustajia vastaan pelaaminen on passelia touhua, mutta allekirjoittanut räiskintäkonkari olisi kaivannut omaperäisemmät pelimuodot käsiin nopeammin, sillä deathmatcheja ynnä muita perinteisiä pelitiloja saa tahkoa jonkin aikaa, jotta jotain mielenkiintoista avautuu. Joten moninpelikokemus jäi osaltani vähän niukaksi, enkä luultavasti sen pariin palaa ainakaan heti; arvostan kuitenkin sitä, että Max Payne 3:sta näinkin hiottu moninpeli löytyy.

Nätin karu Brasilia
Vanha ja synkkä Jenkkilä on jäänyt taakse ja maisemat ovat vaihtuneet ankean tylsistä asfalttikaduista São Paulon aurinkoiseen ympäristöön. Euphoria-pelimoottori taitaa isojen kaupunkien luomisen ja se näkyy GTA IV:n lisäksi myös Max Payne 3:ssa, sillä useiden välivideoiden aikana saa lepuuttaa silmiänsä tarkasti mallinnetussa suurkaupungissa sekä sen ympäristössä. Välillä taistelukenttä vaihtuu Brasiliasta lumisen Hobokenin katuihin ja New Yorkin hautausmaahan, jolloin eri alueet tuovat omaa vaihtelua peliin, koska alkaa se trooppisen alueen metropolikin käymään itseään toistavaksi pitkässä juoksussa. Huolella tehtyihin lavasteisiin ei kuitenkaan juuri kerkiä kiinnittämään huomiota, koska toiminta jatkuu suurin piirtein heti seuraavan oven takana, mikä on sinällään sääli, sillä taidolla tehtyjä kenttiä olisi ollut mukava tarkastella rauhassa ilman ”kohta alkaa luodit viuhua” -tunnelmaa. Onneksi peliin on saatu sijoitettua pari tällaista kohtaa, joissa Max pääsee kävelemään ase kotelossa ja pelaaja voi tutkia ympäristöjä lähempää ja nauttia siitä minkä tekemiseen on uhrattu useita tunteja. Yksi tällaisista kohdista on kun Max liikkuu favelassa eli hökkelikylässä, jossa voi nähdä tavalliset ihmiset työn touhussa ja lapset pelaamassa jalkapalloa. Harmi vain, että tämäntapaisia olosuhteita suodaan harvakseltaan ja ne vähät sijoitetaan pelin loppuvaiheille.
Teknisesti Maxin kolmas peli on erittäin hyvin toteutettu, grafiikat ovat toteutettu huolella viimeistä piirtoa myöten sekä värit toistuvat mukavan kirkkaina verenpunaisesta iloisen mauttomiin rantapaidan väreihin. Myös äänimaailma hidastuksineen ja räjähdyksineen on A-luokan kuultavaa kuten tämäntapaisessa pelissä kuulukin. Harmi vain, että musiikki jää tällaisen rymistelyn varjoon eikä mikään taustalla soivista biiseistä jäänyt juuri mieleen. Hahmojen animaatiot ovat toteutettu myös huolella, joissa ei sinällään ole valittamista verrattuna muihin saman kategorian peleihin tai Maxin aikaisempaan sitruunanaamaan, mutta hieman enemmän eloa olisi kaivattu tällaisen tarinapohjaisen pelin hahmoihin, niin ilmeissä kuin persoonallisuuksissa. Enemmänkin hahmojen persoonallisuuksissa, sillä uusista hahmoista ei oikeastaan kukaan jää pahemmin mieleen vaikka jokainen saa tarpeeksi aikaa esitellä itsensä ennen mahdollista kuolemaansa. Sillä ei edes vitsiniekka Pasoskaan tai pelin pääpahiksetkaan jää pahemmin mieleen verrattuna aikaisempien osien pääjehuihin tai sivupäähahmoihin, varsinkaan kakkososan. Se ei kauhean hyvää hahmokäsikirjoittamista ole jos päähahmo kirjoitetaan sisäistä itseinhoa huokuvaksi ruutitynnyriksi ja muiden pitäisi olla sellaisia hahmoja, joita kohtaan pitäisi muodostaa tunteita, mutta Brancot ovat laidasta laitaan sellaisia mulkeroita tavalla tai toisella, että he kehittyvät pelin aikana enemmänkin 80-luvun slasher-leffan ärsyttäviksi teloituskohtausta odottaviksi teineiksi. Heikosta hahmokäsikirjoittamisesta hyvänä esimerkkinä on se, että pelin kiinnostavin hahmo on hobokenilainen pyromaanipummi, jolle suodaan aikaa pelistä sellaiset pari minuuttia, ja siltikin tämä outo puskaparta jäi mieleen parhaiten hahmokaartista, hämäristä motiiveista ja lyhyestä esittäytymisestä huolimatta.

Max Payne 3 on kuitenkin kokonaisuutena vuoden viihdyttävimpiä räiskintöjä, jolla olisi ollut kuitenkin paukkuja vuoden parhaimmaksi peliksi, johon olisi tarvittu paljon kiinnostavammat ja omaperäisemmät hahmot, vähän hiotummat kontrollit sekä sellainen käsikirjoitus, jonka avautumista läpi pelin olisi ollut mielenkiintoista seurata ja yllättyä eri käänteiden ja tapahtumien kautta kuten hyvässä elokuvassa tai TV-sarjassa. Vaikkakin Max Payne -sarjassa uusin osa jääkin auttamatta heikoimmaksi, se kunnioittaa tarpeeksi suurimmaksi osaksi suomalaisvoimin tehtyjä esiosia, ja jättää (toivottavasti) Max Payne -saagan onnistuneeksi trilogiaksi.

Lyhyesti: 
Max Payne 3 on viihdyttävä toimintapaketti, joka kuitenkin jää kesäleffamaiseksi rymistelyksi laiskan käsikirjoituksen ja yhdentekevien hahmojen takia. 

Hyvää:
+ Rockstar ei ryssinyt Max Paynea 
+ Toiminta viihdyttää
+ Onnistunut ympäristövaihdos Jenkeistä Brasiliaan 

Huonoa:
- Laiskasti käsikirjoitetut juoni ja hahmot
- Räiskintä ei sulavinta mahdollista
- Yliampuva synkistely

Arvosana:
80/100

Jussi Väinölä
 
 
Picture
_
Peligenre: First person -roolipeli
Julkaisija: Bethesda Softworks
Kehittäjä: Bethesda Softworks
Julkaisupäivä (Eurooppa): 11.11.2011
Muut alustat: PS3, Xbox 360
Pelaajamäärä: 1
Ikäsuositus (PEGI): +18
Arvostelija: Jussi Väinölä

Videopelien kesto on aina ollut ailahteleva tekijä niin budjetti- kuin täyshintaistenpelien kohdalla. Usein mielletään, että sellaisesta täyden hinnan omaavasta uunituoreesta pelistä pitäisi löytyä pelattavaa ainakin kahdeksan tuntia normaalilla vaikeustasolla. On olemassa kuitenkin poikkeuksia niin hyvässä kuin pahassa. Jotkin elokuvalisenssipelit voivat olla vain parin tunnin mittaisia tekeleitä, jotka ovat sidottu elokuvien oheisrihkamaosuuden tiukkaan aikatauluun. Jotkut ehkä pitävät tällaisista tapauksista, koska haluavat kokeilla elokuvan tähden kaikkea mitä leffan ohella on tullut kauppojen hyllyille. Onneksi pelimaailma tarjoaa silloin tällöin pelejä, joista riittää koluttavaa useiksi kymmeniksi, jollei reippaasti yli sadaksi tunniksi. Useimmat näistä pitkäikäisistä peleistä ovat sellaisia, joissa on jo itsessään varsin paljon sisältöä, mutta myös sisältävät jälkikäteen mahdollisuuden luoda omaa sisältöä, jolloin vanhakin peli voi kiinnostaa modien ja lisäkarttojen ansioista useita vuosia pelin julkaisun jälkeen. Yhtenä esimerkkinä tällaisesta pitkän elinkaaren omaavista peleistä on The Elder Scrolls -pelisarja, joka horjuvasta ja jokseenkin kulttimaineesta nauttivasta alusta huolimatta on nykyisin yksi arvostetuimmista ja menestyneimmistä ensimmäisen persoonan roolipelisaagoista niin kriitikoiden kuin kuluttajienkin mielestä. Vaikka Elders Scrolls -pelejä on ollut jo 1990-luvun puolesta välistä saakka, tutustuin kyseisen sarjaan vasta neljännen osan kohdalla. Tuolloin kuulin kavereilta, että kyseessä on varsin onnistunut roolipeli, joten päätin koittaa tätäkin genreä ja johan Cyrodiilin tutkimiseen meni sellaiset 50 tuntia kunnes kiintolevy sanoi itsensä irti. Samalla menivät tallennukset ja oman hahmon tiedot. Tämän jälkeen ei uuden hahmon luominen niinkään kiinnostanut, mutta Oblivionista jäi sen verran hyvä maku, että kuultuani viidennestä osasta ei voinut muuta kuin odottaa sitä luvattua päivämäärää, 11.11.2011. Nyt kun olen juoksuttanut Mister Fister nimistä hahmoani ympäri Skyrimiä yli sata tuntia ei voi muuta kuin sanoa, että Bethesda teki sen taas. Niin hyvässä kuin ei niin hyvässä mielessä.

Lohikäärmeenkukistajaksi mä synnyin
Skyrim alkaa samalla tavalla kuin suurin osa aikaisemmistakin Elder Scrolls -peleistä, eli pelaajan hahmo on vaihteeksi kahleissa. Pitkän kakun sijaan päähahmoamme odottaa tällä kertaa mestaus. Kiperästä tilanteesta kuitenkin pelastutaan kun lohikäärme aiheuttaa teloituspaikalla hämminkiä, josta alkaa laaja ja tapahtumarikas matka läpi pohjoismaisten Skyrimin maisemien. Pelaajan päätehtävänä on selvittää miksi vuosisatoja sitten sukupuuttoon kuolleet lohikäärmeet ovat nyt terrorisoimassa tätä osaa Tamrielista ja miten mahdollinen maailmanloppu voidaan estää kun kaiken takana oleva pahuus tuntuu olevan voittamattomuuden tuolla puolen. Samalla tutkitaan tietenkin laajaa maailmaa, tehdään suurin osa ajasta sivutehtäviä, nauretaan ja kiroillaan bugien takia sekä tietenkin annetaan lohikäärmeille isän kädestä. Päätarina ei sinänsä edusta mitään tarinankerronnan huippua, mitä peleissä tähän mennessä on nähty, mutta pääjuoni tarjoaa kuitenkin tarpeeksi sisältöä, että siitä riittää tehtävää joksikin aikaa eikä vaikuta Borderlandsin tapaan yhdeltä tavallista suuremmalta tehtävältä muiden joukossa.

Eli tällä kertaa Oblivion-porttien sulkemisen sijaan taistellaan tietyistä paikoista löytyviä lohikäärmeitä vastaan. Jotka voi haastaa taistoon astumalla näiden lentävien liekin- tai jääheittimien reviireille. Pelin julkaisuversiossa lohikäärmeiden passiivisuus oli hienoinen pettymys, koska pelaaja sai suhteellisen vapaasti vaellella pitkin metsiä ja tundria, koska lohikäärmeiden ”pesät” ovat pääosin tarkasti merkitty kartalle, joihin on vahingossa, kompassia katsovalla, lähes mahdotonta eksyä. Tuoreimman päivityksen ansiosta lohikäärmeet ovat aggressiivisempia ja voivat tulla vastaan muillakin paikoilla kuin lohikäärmeiden pesillä. Lohikäärmeitä voi nähdä myös terrorisoimassa Skyrimiä kuten hyökkäämällä vaeltavien joukkojen kimppuun ja ottavan yhteen muiden vihollisten kanssa. Jos pelaaja päättää usein käyttää pikamatkailu-toimintoa on varsin oletettavaa, että jossain vaiheessa lohikäärme saapuu piakkoin samaan paikkaan minne pelaaja juuri on saapunut.

Itse taistelu lohikäärmeitä vastaan on kuitenkin varsin normaalia touhua. Toki nämä suomukasat kestävät pääosin enemmän rankaisua kuin mitkään muut viholliset, mutta yksinkertaisella kilven mäiskimistekniikalla otus ei kerkeä pahemmin sylkemään mitään kidasta ja kun vähän turtuneen oloista lohikäärmettä sivaltaa aseella kilpikombon ohella noin kymmenisen kertaa niin voitto on jo kodin puolella. Ei kuitenkaan ole järkevää mennä haastamaan kaikkia mahdollisia lohikäärmeitä heti alkupuolella, koska niin sanottuja vanhoillisia ja antiikkisia lohikäärmeitä vastaan ei heppoisilla aseilla ja suojauksilla pärjää. Kuitenkin verrattuna aikaisemman Elder Scrolls -sarjan Oblivion-portteihin pikaiset lohikäärmetaistelut ovat monta kertaa tyydyttävämpää puuhaa kuin punertavien porttien sulkeminen, joihin uppoutui aikaa vaikka millä mitalla. Kun pelaaja päästää lohikäärmeen hengiltä, saa pelihahmo automaattisesti taposta lohikäärmeen sielun, joita voi käyttää ”huutojen” opetteluun ja tehostamiseen.

Vaikka lohikäärmeet ovat prioriteettilistan kärjessä mikään ei estä tutkimasta laajaa Skyrimin provinssia, joka sisältää useita kymmeniä luolia, linnan raunioita ja kaivoksia. Lohikäärmeongelman ohella Skyrimiä koettelee myös erään sortin sisällissota, jossa ovat Tamrielia hallitsevan Imperiumin ja Ulfric Stormcloakin johdattamien ”aitojen” nordien nyrkit vastakkain. Täten pelaaja voi asettua jommankumman joukon puolelle ja vaikuttaa ratkaisevasti Skyrimin tulevaisuuteen. Ohessa voi liittyä myös eri kiltoihin, jotka ovat pääasiassa samat kuin aikaisemmissa osissa. On varkaiden, taikureiden ja salamurhaajien (The Dark Brotherhood) killat sekä palkkasotilaiden joukko, joka tunnetaan Skyrimissä nimellä The Companions. Pääosin killat pyrkivät antamaan tehtäviä, jotka eivät loppupeleissä mene pelkästään aseella huitomiseen. On tietenkin pelaajan päätettävissä minkälaisella tyylillä taikurille tai varkaille tarkoitetut tehtävät suorittaa, mutta useimmat tehtävänannot tulee täytettyä ilman ongelmia raskas panssari päällä ja kaksi miekkaa kädessä.

Skyrim tarjoaa myös yhdeksän eri suurkaupunkia, joissa eri ihmisiltä voi kysyä tekemistä ja tehtäviä saattaa tupsahtaa listalle pelkästään haimailemalla luonnossa ja tutkimalla eri paikkoja. Tiettyihin raunioihin ja luoliin ei edes välttämättä pääse ilman oikeaa avainta tai tietyn henkilön avustusta, jonka yleensä voi saada mukaan vain tietyn tehtävän hyväksyttyä. Usein voi käydä niin, että jotain tehtävää tehdessä tulee uusi mielenkiintoisempi pyyntö eteen tai pelaaja löytää uusia tutkimattomia kohteita. Tekeminen ei siis aivan lopu kesken ja päätehtävän kanssa ei ole mitään kiirettä vaikka maailmanloppu häämöttää, koska maailma liikkuu pelaajan mukana.
Hautojen ryöstelyä ja turpasaunoja
Jos haluaa niin sanotusti pelata ”oikein” tämän tapaista roolipeliä ja ottaa kaiken mahdollisen irti, niin ei ole suositeltavaa, että pelaaja vain rynnii pääjuonen läpi yhdellä istunnolla ja jättää osallistumatta yhteenkään kiltaan, olla tutkimatta Skyrimin onkaloita tai ottamatta osaa sisällissotaan. Kuten edellä mainitsin, on Skyrim täynnä mitä erikoisimpia onkaloita, joiden syövereissä voi odottaa joko älyttömän vaarallisia vihollisia tai aarteita, tai sitten kumpiakin. Kannattaa kuitenkin pitää mielessä, että varsinkin pelin alussa suurin osa vihollisista tuottaa suurta tuskaa päihittää perusrautamiekan ja nahkapuvun kanssa. Eli tässä osassa ei ole niin selvää skaalautumista vihollisten kanssa kuten Oblivionissa, jossa noin parikymmentä tasoisena pelaaja saattoi kohdata maantierosvon, jolla on pelin yhdet parhaimmista panssareista vaikka jokin aika sitten poloisella oli ehkä tunikka ja pahainen tikari kätösessä. Eli toisin sanoen Skyrimissä vihollisten aseistus ja varustus ei näennäisesti parane vaan vihollisten energiataso nousee samaa tahtia pahemmilla vihollisilla samoille tasoille kuin päähenkilöllä, jolloin helpoimmat viholliset ilman erillisnimiä kuten perus-Draugr kaatuu kehityksen mukana yhä helpommin, mutta Draugr Deathlordit voivat vieläkin tuottaa isoina määrinä hankaluuksia vaikka pelattava hahmo olisi jo tasolla 50.

Paikkojen tutkimisessa on siis omat hyvät ja huonot puolensa. Varsinkin nordien hautakatakombeista löytyy uusia shouteja eli huutoja, jotka ovat taianomaisia erikoishuutoja, joita voi käyttää aina kun mittari sen sallii. Tämä uusi ominaisuus mahdollistaa esimerkiksi hätätilanteissa useiden vihollisten viskaamiseen päin seinää. Tämä huuto on varsin hyödyllinen hankalien örmyjen kohdalla, joita voi mennä rankaisemaan lähietäisyydeltä tehokkaasti kun poloiset makaavat pökerryksissä lattialla huudon takia. Nämä shoutit eivät siis ole aivan turha ominaisuus, vaan eri huutoja tulee käytettyä ilman pääjuonen vaatimuksiakin. Kieltämättä Skyrim sisältää myös suhteellisen turhiakin huutoja, kuten sellaisen huudon, jolla voi komentaa metsänelävän kuten karhun kaveriksi muutamaksi sekunniksi. Onneksi pelaaja voi oman mielensä mukaan valita mihin huutoihin lohikäärmeiden sielut käyttää. Erikoispuuskahdukset eivät kuitenkaan aina pelasta vaan pelaajan on parempi edetä rauhallisesti tuntemattomien paikkojen kohdalla, koska voi olla, että tavanomaisesta linnoituksesta löytyy yhdellä iskulla tappava Fire Wizard tai Bandit Marauder. Paikkoihin voi aina palata uudestaan joten ei kannata vetää hernettä nenään, jos ei pärjääkään viidelle maantierosvolle yhtä aikaa.

Yli-innokkaat pelaajat kuitenkin voivat joutua ongelmiin liian laajojen tutkimisoperaatioiden takia, koska eräissä tehtävissä, joissa pitää hoidella joku tietty ryhmittymä roistoja tietyssä paikassa, voi tuottaa ongelmia. Esimerkiksi jos pelaaja sattuu omilla tutkimusretkillään nirhaamaan tietyn kohteen vihollislauman, ilman varsinaista tehtävää, voi kyseinen toiminto johtaa siihen, ettei kyseiseen roistojoukkoon listimiseen liittyvä tehtävä pahimmassa tapauksessa aktivoidu ilman konsolikomentoja tai 30 päivän odottelua, joka saa pelimoottorin automaattisesti luomaan autioihin paikkoihin lisää tykinruokaa. Tämä on varsin ärsyttävää, koska kyseisten tehtävien jumittuminen on tapahtunut tähän saakka muutamaankin otteeseen. Tämäntapaisten tehtävien korjaamista vaikeuttaa se, että pelaajalla ei ole usein harmainta aavistustakaan, onko tehtävä ”rikki” vai jäikö pelaajalta jotain tärkeää huomaamatta tai tekemättä. Jos peli tunnistaisi jo valmiiksi tehdyt tehtävät joka kerta, ei tästä olisi haittaa, mutta kun kyseinen ”ylitutkiminen” melkein sabotoi koko pääjuonen läpipääsyn, luulisi kehittäjillä ollut edes jokin b-suunnitelma tällaisten tapausten varalle. Pääjuonen jumittuminen siis johtui siitä, että satuin tekoälykaverin kanssa hoitelemaan erään viholliskartanon vartijat ennen kuin sinne olisi saanut mennä. Tämä taas aiheutti sen, että saapuessani päätehtävän saattelemana kyseiseen paikkaan en päässyt kartanoon lukitun oven takia. Ovesta olisin päässyt sisään, jos yksi kartanon vartijoista vielä eläisi. Ainoa keino, jolla olisin pystynyt ilman vippauskonsteja etenemään tarinan mukaisesti, olisi ollut tallennuksen lataaminen ennen kartanoon hyökkäämistä. Hyökkääminen tapahtui noin kymmenen pelituntia aiemmin ennen kuin tiesin mokanneeni. Konsolien kohdalla tämä erehdys olisi ollut erittäin kova takaisku pelaamisen kannalta kun kymmenen tunnin aikana saa varsin paljon aikaiseksi. Jos tätä tilannetta varten oltaisiin vaikka tehty jokin kuolematon tekoälyhahmo, en ihmettelisi niin helkutisti kuinka helposti pääjuonenkin voi saada toimintakyvyttömäksi näinkin pienellä tempauksella.

Koira oppii uusia temppuja ja unohtaa vanhoja
Skyrimiä pelatessa voi helposti huomata, että Oblivionin ajoista on otettu opikseen ja tehty parannuksia, mutta myös tehty outoja suunnitteluvalintoja, joiden toimivuus on jokseenkin kyseenalaista. Mutta hyvä asia on kuitenkin se, että askeleita on otettu rattoisasti enemmän eteenpäin kuin taakse.

Suurimmat parannukset seikkaillessa ovat luolastot ynnä muut tutkittavat paikat. Oblivionissa luolastoja ja muita aarteiden etsintäpaikkoja vaivasi niiden monotonisuus ja ankeus. Kaikki luolastot olivat suurin piirtein samanlaisia synkkiä sokkeloita ilman merkitystä. Haudat taas edustivat outoja ansaryppäitä ja kummastuttivat epäselvillä aivopähkinöillä, joista ei tiennyt tarvittiinko niihin jokin erillinen esine vai mistä tämän portin saisi auki. Skyrimin tutkimuskohteet ovat pääosin hyvin valaistuja ja ne tuntuvat tarvittaessa ihmisten rakentamilta loogisilta rakennuksilta ja luolastot tarpeeksi avarilta ja vaihtelevilta. Nyt ei myöskään tarvitse pohtia tarvitseeko pelaajan mennä samaa raivattua tietä takaisin ulos, joka saattaa viedä useita minuutteja, koska Skyrimin onkalot vievät usein luolaston tai hautakompleksin lopussa lähelle sisääntuloa tai johdattavat takaisin pääkartalle. Sisätilaseikkailuja piristävät myös pienet puzzlet, jotka ovat yksinkertaisuudestaan huolimatta toimivia ja tuovat vaihtelua zombien listimisille katakombeissa, vaikka kieltämättä eri koura-avaimien kantelu ja tutkiskelu alkaa jossain vaiheessa turruttamaan.

Kaupungit ja niiden asukkaat ovat myös kokeneet evoluutiota parempaan suuntaan. Vaikkei Skyrimistä löydy Imperial Cityn kaltaisia mammuttikaupunkeja, ovat nämä pysähdyspisteet paljon elävämmän ja realistisemman oloisia kuin yksikään paikka Cyrodiilissa. Ihmiset juttelevat toisilleen, tekevät arkisia askareita ja huomioivat pelihahmon ulkonäköä ja varustusta. Kaupungeissa käydessä voi myös kuulla pelaajan aikaansaannoksista, joka tuo realistisuutta maailmaan, jossa ihmiset eivät elä kuin Pohjois-Koreassa. Myös lisää ääninäyttelijöitäkin on saatu mukaan, koska tällä kertaa ei tarvitse kuunnella kuinka kaksi lähes identtistä hahmoa samoine ääninäyttelijöineen pölpöttävät toisilleen, mutta ei ole kuitenkaan vaikeaa paikantaa, että kusipäisillä hahmoilla on kieltämättä valittu samantapaiset äänet ellei jopa samat ja niin myös palkattavilla muskelikasoilla ja vähemmän tärkeillä hahmoilla. Dialogia pelaajan ja hahmojen välillä on uudistettu siinä mielessä, ettei kamera enää traagisesti zoomaa keskustelukumppanin kasvoihin ja maailma pysähtyy. Skyrimin tapauksessa kuvakulma pysyy ennallaan keskustelun aloittamisesta huolimatta, jolloin vuorosanojen vaihteleminen tuntuu luonnollisemmalta. Tällöin keskustelun ulkopuolella olevat ihmiset eivät pysähdy vaan jatkavat toimiaan normaalisti. Tämä tosin aiheuttaa ruuhkaisilla paikoilla sen, että dialogipätkät menevät päällekäin ja pahimmassa tapauksessa tekstityksetkin sekoavat, kun peli ei osaa päättää minkä hahmon sanomisiin keskittyisi. Välillä harmittavaa on myös se kuinka tietyt päähahmot kuten kaupunkien pormestarit eli Jarlit käyttäytyvät kaikki samoin tavoin ja käyttävät tietyissä tilanteissa prikulleen samoja lauseita. Näillä varmaan on tietenkin pyritty vähentämään bugien esiintymistä äänitiedostojen valinnassa, mutta on se erikoista kun 9 eri tyyppiä eri puolella Skyrimiä puhuvat samalla tavalla.

Jos uusi dialogijärjestelmä toimii välillä kyseenalaisesti, uusi käyttöliittymä kummastuttaa vielä enemmän, joka kaikessa kankeudessaan on välillä rasittavaa selattavaa. Esineet ovat toki luetteloitu järkevästi eri kategorioihin kuten aseet, kirjat, vaatteet ja niin edelleen, mutta se kuinka tavaroita ei voi järjestää muuhun kuin aakkosjärjestykseen on turhauttavaa. Lisää ajantuhlausta aiheuttaa se, että uusien kirjojen ja muiden luettavien esineiden kohdalla ei erikseen lue vaikkapa ”lukematon”. Varsin usein pelaaja löytää lukemistoa, joka pitää erikseen etsiä valikosta ja lukea, jotta asiat menisivät eteenpäin, mutta on se kiva lähteä etsimään useiden kirjeiden ja päiväkirjojen seasta mikä on se oikea, kun on tarjolla Pertin päiväkirja, Maurin päiväkirja, Ukko-Pekan kirje, Herra Ztarhadin kirje ja niin edelleen. Myös itse valikoille on varattu yllättävän vähän tilaa, joka aiheuttaa välillä sitä, että kursori napsauttaa välilehden sijaan tyhjää tilaa valikon vieressä, jolloin tuotevalikko sulkeutuu. Suurin osa inventaarioruudusta on pöhkösti varattu esineen kolmiulotteiselle kuvalle, jota yleensä tulee vain hyödynnettyä claw-avaimia tutkittaessa. Esineistöstä voi kuitenkin valita omat ”lempiesineet”, joihin pääsee käsiksi tietokoneella painamalla Q-näppäintä. Pikkulista on kätevä muutaman aseen selailuun, mutta pelin edetessä lempiesineiden listasta tulee pitkä kuin nälkäpäivä, jolloin eri tavaroiden, taikojen ja aseiden käyttöönotto hidastuu ja kangertelee.

Taisteleminen on ehkä hieman sujuvampaa kuin aikaisemmin, vaikka tietokoneversiota vaivaa välillä heikohko nappien painamisten tunnistaminen, joka vaatii hanakampia painalluksia varsinkin hiiren kohdalla eikä perinteinen klikkaus aina välttämättä riitä. Miekalla tai lekalla huitominen on kuitenkin varsin mukavaa puuhaa, jota siivittävät paikoitellen jopa groteskit lopetusliikkeet. Niille, jotka tykkäävät huitoa kahdella aseella samaan aikaan ei Skyrim tuota pettymystä. Koska kumpaankin kätöseen voi asettaa supernopeat tikarit, jotka tekevät vähän vahinkoa tai sitten hitaat nuijat, joilla murskaa mörön kuin mörön kallon. Taistelumaagina pelatessa toiseen hyppyseen voi laittaa miekan ja toisella kädellä voi loihtia loitsuja. Vain ainoastaan taikoja käyttävä hahmo on kuitenkin varsin heikossa asemassa pelin alussa, koska eri manaa vievien loitsujen valkkaaminen kesken taiston on vähintäänkin hidasta, kun pelaajan pitää vaellella valikoissa nappaamassa taika- ja terveysjuomia sekä koittaa vaihtaa ylipitkäksi muodostuneessa suosikkilistassa taikoja ja huutoja.

HUD:ikin Skyrimissä voisi olla informatiivisempi ja hyödyllisempi. Sillä kompassin ja energia- ynnä muiden palkkien lisäksi ruudulta voisi käydä ilmi myös mikä huuto on tällä hetkellä käytössä ja ei olisi ollut pahitteeksi, jos tietyt taiat voisi kytkeä päälle pikanäppäimillä eikä ottaa erikseen suoja- tai parannusnyrkkiä miekan tilalle.

Jylhän kaunis lumimaa sulosointuineen ja pässeineen
Skyrim ei välttämättä edusta roolipelien puolella kirkkainta kärkeä tekniikassa, mutta Skyrimin maisemia katsoo muunakin kuin pelkkänä massiivisena eri esteitä sisältävänä hiekkalaatikkona. Cyrodiilin verrattuna Skyrim jo muistuttaa jossain mielessä oikeaa maastoa, koska maasta löytyy pieniä yksityiskohtia kuten kukkia ja marjapensaita. Pusikot ja oksistot virkistävät lumisia rinteitä sekä erilaiset kielekkeet kivimurikoineen tuovat luonnollisennäköisiä tasoeroja. Uuden grafiikkamoottorin mukana tulevat myös uudet optimointiongelmat kuten vielä varsin heikohko pyörivyys varsinkin lumisissa olosuhteissa, jolloin ihan tehokaskin kone alkaa yskimään kun tehosyöpöt lumituulet ilmestyvät ruudulle.

Realistinen luonto kivikkoineen on kuitenkin tuonut omat ongelmansa tekoälylle. Siinä missä viholliset nyt harvoin ravaavat suoraan rotkoon, eivät tekoälyvastustajat kovinkaan usein tajua junnaavansa paikalla jotain mitätöntä kiveä vasten, vaan juoksevat paikallaan kuin milläkin juoksumatolla kun pelaaja niittaa vihollisen neulatyynyksi nuolilla. Varsinkin alussa tätä taktiikka tulee käytettyä usein jos haluaa surmata yhdenkään pahemman roiston tai muun teräasetta kantavan vihollisen. Tämä porsaanreikä on sinällään osittain hyvä asia heikoille hahmoille, mutta tuo myös esiin varsin taukin tekoälyn, joka osaa tarvittaessa armottomasti listiä pelaajan tehokkaasti, mutta myös tehdä itsestään naurettavan helpon kohteen.

Kaveritekoäly sentään on ihmisten kohdalla paremmassa reilassa, koska sotilastoveri harvemmin lähtee hakkaamaan jotain ylivoimaista kohdetta ennen pelaajan aloitetta. Kun kerran ihmishahmot ovat ihan käyttökelpoisia taisteluissa, oli minun kohtaamani koira varsin hankala tapaus. Vaikka turrikaverini urhollisesti teki tehtävänsä taistelujen aikana, on kuitenkin varsin rasittavaa jos koira päätti kääntyä toista kumppania vastaan, yleensä jonkin räjähdetaian takia, joka aiheutti useampaankin otteeseen tarpeettomia kahakoita. Tekoälykaverit ovat suurimmassa osassa tapauksista kuolemattomia, koska viholliset jättävät alhaisen HP-mittarin omaavat toverit rauhaan ja siirtyvät seuraavaan kohteeseen, tässä kuitenkin piilee se ongelma, että itse pelaaja voi kuitenkin sohaista perusiskulla taistelujen aikana kyyryssä olevan kaverinsa hengiltä. Tämä on varsin rasittavaa varsinkin jos kaverin sisään on ”sullonut” arvokasta, mutta painavaa tavaraa, joten jos ei halua tulla hakemaan arvoesineitä erikseen ruumilta ehkä jopa tunnin kuluttua, niin ärsyttävin mutta helpoin vaihtoehto on ladata viimeisin tallennus ja pyrkiä olemaan toistamatta virhettä uudestaan. Toinen kumppaneihin liittyvä pikkuongelma on se, että pienikin ei-tappava-pudotus voi jättää kamun ylätasanteelle eikä pysty välttämättä seuraamaan loppuluolaston tai -raunioiden ajan. Koska kaverit kerran eivät voi pelaajasta johtumattomista asioista kuolla, yhtä hyvin sotilas kuin koirakin voisi seurata vaikka maailmanloppuun asti.

Joidenkin tekoälykaverien dialogikin voisi olla runsaampaa koska on välillä rasittavaa kuunneltavaa kun tavaroita vaihtaessa Housejarl-kumppani toteaa valittavalla äänellä ”I’m sworn to carry your burden.” Sitten taas jossain vähän mukavammin suunnitelluissa paikoissa taustajoukko pällistelee ”Oooh, enpäs olekaan mitään tommosta aikasemmin nähny!”

Pöhköstä tekoälystä ja töttöröö-luokan täytedialogista huolimatta Skyrim myös kuulostaa elävältä maailmalta. Luonnon eläimet pitävät omanlaisiaan ääniä, jäävuorien huipulla puhaltaa voimakas tuuli, yöllä voi kuulla soiden äärellä lentävien hyönteisten pörinää. Äänitehosteetkin ovat ehtaa ykkösluokkaa, jättien kivivasaran jysähdys vavisuttaa bassoelementtiä ja ilkeät teräansat tuottavat sopivan viiltävän äänen. Jeremy Soulen säveltämä musiikki on mukavan fantasiamaailman kuuloista ja sopii erilaisia taikaolentoja sisältävään Tamrieliin. Etenkin kappale nimeltä ”Sons of Skyrim” jää epäilemättä monien pelaajien päähän soimaan ja kyseinen ponnekas kuoroteos paukahtaa aina päälle kun otetaan mittaa lohikäärmeestä.

Yli satatuntinen fantasiaeepos
Kaiken kaikkiaan The Elder Scrolls -sarjan uusin tulokas on nautittava teos, jota pelaa mielikseen sen suunnitteluvioista huolimatta, joita nyt on enemmän kuin muutama. Pelillä on myös tapana kaatuilla tietokoneella työpöydälle ilman sen kummempia syitä, milloin pikatallennuksen milloin pikamatkailutoiminnon takia. Ei ole kuitenkaan kysymys sellaisista epävakaudesta että peli olisi pelikelvoton, mutta vakaa peli olisi se paras vaihtoehto. Bethesdaa on aina vaivannut tavallista suurempi viimeistelyn puute, joka näkyy tässäkin teoksessa. Nekin pelikokemukseen vaikuttavat viat ja oudot suunnitteluvaihtoehdot olisi voitu varmasti korjata suhteellisen helposti, mutta niiden kanssa elää ja onhan Bethesdan peleille aina muodostunut vahva modikansa, joka tekee pelistä sellaisen ennen pitkään minkälaisen monet pelaajat olisivat siitä alunperin halunneet. Skyrim ei siis ole aivan se RPG-pelien messias, mutta selvä pesäero on tehty aikaisempaan osaan nähden ja peli osoittaa, että Bethesda osaa tehdä koukuttavia pelejä, joita pelaa ilokseen.

Lyhyesti: Osa osalta kehittynyt The Elder Scrolls -sarja on saavuttanut taas yhden etapin olemalla yksi koukuttavimmista ja viihdyttävimmistä ensimmäisen persoonan roolipeleistä, vioistaan huolimatta.

Lohikäärmettä:
+ Oblivionista on otettu opiksi ja suurin osa uudistuksista toimii
+ Skyrimin kaupungit ja ihmiset tuntuvat vihdoin enemmän kuin pelkiltä interaktiivisilta paikoilta ja hahmoilta
+ Näyttää ja kuulostaa hyvältä
+ Uutta ja erilaista tutkittavaa ja tehtävää löytyy useiden kymmenien tuntien edestä

Mudcrabia:
- Pelimaailmaa vaivaavat bugit ja vakavahkotkin viimeistelymokat
- Yksiraiteinen tekoäly
- Kankea käyttöliittymä

Arvosana: 91/100
 
 
Picture
Peligenre: Toiminta
Julkaisija: THQ
Kehittäjä: Vigil Games
Kotisivut: http://www.darksiders.com
Julkaisupäivä: 24.01.2010
Muut alustat: Playstation 3, Xbox 360
Pelaajamäärä: 1
Ikäsuositus (PEGI): 18
Arvostelija: Jussi Väinölä

Modernit autot, aseet ja konfliktit kiehtovat monia pelitaloja, jotka pystyvät luomaan interaktiivisia adrenaliinimyllyjä kuten Call of Duty ja Medal of Honor -sarjat. Mutta kun pelit kerran ovat pohjimmiltaan fiktiota kaikkine polygonihahmoineen ja ympäristöineen, on taustalla kuitenkin elävä ihmisryhmä, joka luo tarinan ja tekee siitä viihdettä peliyleisölle. Parhaimmillaan hyvään peliin voi yhdistää muutakin kuin peliä varten käsikirjoitettua tarinaa kuten Dante’s Inferno -pelissä, jossa käytetään hyväksi Dante Alighierin 1300-luvun runoa luomaan hornan ympäristöjä. Samanlainen kehitys liittyy Darksidersiin, johon liitetään Raamatun Uuden Testamentin viimeisestä kirjasta, Ilmestyskirjasta, maailmanlopun neljä ratsumiestä sekä monia muita hahmoja. Vaikkei Darksiders koitakkaan tosissaan noudattaa yksi yhteen Raamatun kertomuksia, Vigil Games tarjoaa oman visionsa Hack ’n’ Slash -pelien ystäville siinä missä Dante’s Infernokin, mutta eri aikakaudella ja sarjakuvamaisella tyylillään, gorea unohtamatta.

Tuomiopäivän ratsumies
Ikuisuuksien jälkeen sota taivaan ja helvetin välillä saatettiin päätökseen tuomiopäivän ratsastajien avulla jolloin tasapaino maailmaamme saatiin muodostettua. Historialla on kuitenkin paha tapa toistaa itseään, kuten nytkin, kun uusi taistelu syttyy demonien ja enkelien välillä, mutta tällä kertaa nykyhetkessä. Meteorit tippuvat taivaalla ja maan alta kumpuaa mitä erikoisempia örvelöitä tappamaan ihmisiä ja aiheuttamaan kaaosta maan päälle. On tullut aika rikkoa seitsemäs sinetti, joka laukaisee neljän ratsastajan tulon maan päälle.

Pelaajalla on tehtävänä astua yhden ratsumiehen, Warin saappaisiin ja tuoda tasapaino kavereidensa kanssa maapallolle. War kuitenkin saapuu yksin kaiken kaaoksen keskelle ja ihmettelee missä muut ratsastajat ovat. Alku menee pelin alkeiden oppimisessa ja kaaoksen tapahtumien ihmettelyyn. Taistelun keskellä War kuulee taivaan sotilaskaartin johtajalta, Abaddonilta, ettei seitsemättä sinettiä koskaan rikottukaan ja Warin ei pitäisi edes olla tässä maailmassa. Muita ratsumiehiä ei myöskään ole täten havaittavissa. Sekavan juonen aloituksen temmellyksessä War saa pahasti turpiin ja lopulta kuoleekin. Tasapainoa säätelevä Charred Council kuitenkin pelastaa Warin lopulliselta kuolemalta ja syyttää Waria maailmanlopun aloittamisesta, tähänhän sankarimme ei ole syyllistynyt vaan War saa luvan neuvostolta löytää sotakirveen ylöskaivajan. War palautetaan romuttuneeseen kaupunkiin ja varsinainen peli alkaa.

Maailmanlopusta on kerinnyt kulumaan vuosikymmen ja samalla ovat Warin sotataidotkin ruostuneet, jolloin jopa zombeiksi muuttuneet ihmiset voivat koitua ongelmaksi. Koska ratsumiehet eivät olleet palauttamassa järjestystä maailmaan, ihmiskunta on kadonnut sukupuuttoon maan päältä ja sitä kansoittavat demonit. Ensimmäiset tunnit kuluvat perusvihollisten niittämisessä ja välttämättömien esineiden tai aseiden etsinnässä. Darksiders muistuttaakin monella tavalla roolipelien lippulaivasarjaa Zeldaa. War ei pääse tietyille alueille kunnes hän on saanut käsiinsä esimerkiksi kaukaisia mekanismeja laukaisevan jättiheittotähden tai heilumiseen käytettävän piikkiketjun. Zeldasta Darksiders lainaa myös lisäenergiapalkit, joita lisää saa etsimällä ympäristöistä tai päihittämällä aluepomon. Lainatut ominaisuudet eivät ole mitenkään turhia vaan sopivat pelin etenemistyyliin, joka koostuu niin taistelusta vihollisjoukkoja vastaan kuin puzzleistakin. Romuttunut kaupunki on jaettu pieniin sektoreihin, joissa War vierailee vuorotellen aina kun taitoa ja kestävyyttä karttuu lisää. Suurin osa pelistä meneekin neljän valitun demonin listimisessä, jotta War pääsisi lähes tavoittamattomissa sijaitsevaan jättimäiseen kivitorniin, jossa loppupomo sijaitsee.
Demonin sydäntä mä metsästän
Pääjuonen suorittaminen ei sinänsä herätä kauheita innostuksia, koska sodan alussa kohdattu Straga-jättidemoni kohdataan oletettavasti tornissa uudestaan. Vaikka valitut demonit sijaitsevat eri puolilla karttaa ovat ympäristöt harmittavan yksitoikkoisia suurimman osan ajasta painottuen ihmisajan urbaanisiin ja paremmat aikansa nähneisiin betoniviidakkoihin. Vaikka kartat ovat auttamattoman harmaita ja kolkkoja löytyy niistä kuitenkin sopivan erilaisia aivopähkinöitä, tasohyppelyosuuksia ja uusia vihollisia. Muutama tunti hurahtaakin oikein rytmitetyn tappamisen ja vähän haastavampien puzzleiden parissa. Vaikka valittujen demonien sydänten repiminen on paikoitellen itseään toistavaa leipätyötä, uudet aseet ja erilaiset etenemistavat kuten raideammuskeluosuus lentokotkan päällä tuovat omat mausteensa estämään toistumisen tunnetta. Tekijät ovat myös ymmärtäneet missä vaiheessa tietyntapaiset tasohyppelyosuudet alkavat ärsyttämään jolloin hyppimisen sijaan on välillä uimista tai seinillä kiipeämistä.

War on sukkela tyyppi, melkein parin metrin hartialeveydestä huolimatta, ja osaa hyppiä sekä heilua sulavasti kenttäsuunnittelun vaativien puitteiden mukaan. Välillä pitää kiipeillä kudosseinää pitkin taikka hivuttautua köyden varassa puolelta toiselle kuin Tarzan mangrovepuiden seassa. Pelin loppupuolella War pääsee tuliheppansa, Ruinin satulaan, joka tuo vaihtelua etenemiseen ja nopeuttaa paikkojen tutkimista suurilla alueilla. Vaikka nelijalkaisen menopelin ohjaaminen on hupaisaa, kyseinen koni tekee ihmeellisiä pysähdyksiä kesken jyrkkien käännöksien, joilla on koitettu saada realistisuutta ”hevonen ei ole auto”, mutta näinkin sarjakuvatyylisessä pelissä ei tarvitsisi olla näin herkkiä kontrolleja, varsinkin kun perässä kaahaa yli 30 metrinen jättimato. Warilla on myös vähän ongelmia ampuessaan hevosen selästä taaksepäin, jolloin asekäsi jää väärälle puolelle ja luodit lentävät minne sattuvat. Suurimman osan ajasta ratsumies tottelee käskyä tarpeeksi nopeasti ja viiveettä, mutta ajoitellen lattian loppuessa kesken, toivottua hyppyä ei tapahdukaan vaan War hupaisasti, kuin pahaisen lagin takia, päättömästi tipahtaa pohjattomiin kuiluihin. Joskus Warilla on myös tapana suunnata hypyt 45 astetta väärään suuntaan, jolloin suora hyppy taaksepäin päätyykin oikealle tai vasemmalle, pohjattomaan kuiluun. Tämä harvoin koituu ongelmaksi, koska kuiluun tippumisesta rangaistaan vain sellaisella 10 prosentin tiputuksella HP-palkissa ja War palautetaan automaattisesti hyppypaikalle odottamaan uutta yritystä.

Taistelu on yhtä hyvällä tolalla kuin tasohyppelykin. War heiluttelee miehenpituista jättimiekkaa sulavasti ja perusvihollisetkin kaatuvat sopivaan tahtiin. Pahaisiin pikkudemoneihin ei tarvitse välttämättä tuhlata kuin napautus toimintanäppäintä, jolloin War suorittaa automaattisen kerrasta poikki -iskun. Aina ei tarvitse tahkota iskunäppäintä vaan myös oikealla hetkellä torjuttu perusisku voidaan kääntää vihollista vastaan, jolloin normaali rivisotilaspiruparka kaatuu yhdestä vastaiskusta loppupeleissä. Ongelmana paikoitellen on kuitenkin suojauksen ajoittaminen, jolloin isku joko torjutaan tavalliseen tapaan tai isku kerkeää perille ennen suojausta. Jollei torjuminen ole omaan mieleen niin väistely on enemmän kuin elinehto, koska normaalien vihollistenkin iskut rokottavat elämän vihreää nestettä nopeasti, jolloin suurten mörköjen kombojen alle jääminen voi kostautua ikävästi pidemmän taistelun aikana. Onneksi pikkusotien päätteeksi suurimman osan energiasta saa takaisin sieluarkusta tai jopa taistelun aikana, riippuen miten pärjää. Pelkällä miekallakin etenee, mutta ajoittain War pystyy työntämään ympärille keräytyneitä vihollisia etäämmälle supernyrkkiaseella tai voi muuttaa muotoaan jättitulimöröksi, jonka aikana saa suurimman osan kestävimmistäkin vihollisista matalaksi. Tankkimuotoa kannattaa kuitenkin säästellä vaarallisempien väijytysten varalle. Vaikka taistelu sujuu usein kuin vettä vain, turhan usein normaali vasen-vasen-vasen hiirenkorva -kombo tuo voiton. Mikä tuntuu helpolta ja käy myös loppujen lopuksi turruttavaksi. Onneksi vastaan tulee vihollisia, joihin normi-iskusarja ei pure tai kannattaa käyttää muitakin aseita jos halajaa suoriutua ilman suurempia kiroiluja ja pöydän hakkauksia. Eeppiset taistelut lopetetaan usein tyylikkäillä lopetusliikkeillä, jotka ovat kaikessa verisyydessään huvittavia varsinkin loppupomojen kohdalla, joiden aikana allekirjoittanut ei voinut olla pärskähtämättä hekotukseen E-napin painamisen jälkeen. Eri viimeistelyliikkeitä saisi kuitenkin olla vähän enemmän varsinkin perusdemonien kohdalla, koska jalkojen leikkaaminen viidesti putkeen täysin samalla tavalla käy nopeasti vanhaksi. Harmi vaan, ettei Waria tarvitse useinkaan avustaa lopetusliikkeissä vaan pelaaja voi käydä hakemassa toimintanapin näpäytyksen jälkeen kylmäkaapista huurteisen sillä välin kun antisankarimme repii kerrostalon kokoiselta pomolta sydämen rintakehästä.
Sielusäteitä ja mekanismeja
Taistelua siivittävät onnistuneesti suunnitellut aivopähkinät, joiden ratkaisemiseen menee jonkin verran aikaa. Aivosolujen käydessä kuumana taisteluhuuma kerkeää saamaan uuden vireen kun viimeinenkin sielusäde on saatu ohjattua onnistuneesti useiden peilien kautta hallin toiselle puolelle. Vaikka tavaroiden liikuttelu ja vipujen vääntö onkin hauskaa puuhaa, käy pelin loppupuolen sielusädemaraton naurettavan mutkikkaaksi ja pilkun viilaamiseksi, jonka suorittamiseen meni ainakin neljäsosa pelin kokonaissuoritusajasta. Ilman puzzleja Darksiders olisi kuitenkin paljon yksinkertaisempi ja puuduttavampi peli, jolloin vähän pidempää jatkuva aivoriihiputki ei ollut loppujen lopuksi pahitteeksi pienien taukojen jälkeen. Jos vähänkään jaksaa tehdä myös vapaaehtoisia tutkimusretkiä ja suorittaa lisäpulmia, War saattaa törmätä erilaisiin esineisiin, joita voi vaihdella sieluiksi kauppiaan roolissa toimivan Vulgrimin kanssa. Vulgrimille kelpaavat sielut, joita saa sinisistä arkuista ja vihollisten teurastamisesta, joka tuo mieleen Devil May Cryn orbit. Valikoidenkin äänet kuulostavat hyvin samantapaisilta. Vulgrimin kaupasta saa uusia iskuja kombofriikeille ja tehosteita aseille. Hyllystä löytyy myös elämäpalkkia täyttäviä juomia, joita voi nauttia vähän hankalampien taisteluiden ohessa.

Jos Darksiders on vähän vanhentuneen näköinen muovisine ja karkeine hahmoineen, sen musiikki on ehdottomasti hienoa kuultavaa. Goottimainen kuoromusiikki orkestereineen nostattaa taisteluilmapiiriä ja luo maailmanlopun tunnelmaa. Vaikkei Darksiders kaikkein komeimpiin taistelupeleihin kuulu, sitä kuitenkin katsoo ilokseen, koska ruudunpäivityskään ei hiekkadyyni-kenttää lukuun ottamatta tipu edes jättimäisissä pomotappeluissa. Viimeistelyliikkeet ovat hyvällä tyylitajulla toteutettuja ja hahmojenkin animaatiot ovat mallikkaasti toteutettuja. Pientä laiskuutta on kuitenkin tekijätiimillä havaittavissa muutamien vihollistyyppien kohdalla, joille tehdään pieniä ulkoisia muutoksia pitkin peliä, mutta harjaantunut pelaaja huomaa samantyyliset hahmomodellit vaikka vastarannalta.

Onnistunut esikoinen
Darksiders on Vigil Gamesin ensimmäiseksi peliksi erittäin onnistunut vaikka se lainaakin ominaisuuksia monista saman lajityypin edustajista. Darksiders on viihdyttävä hack 'n' slash, jossa taistelu on hauskaa, haastavaa ja helposti opittavissa, jota onnistunut kenttäsuunnittelu ja puzzlet kuorruttavat. Peliä kuitenkin vaivaa sen vähäinen omaperäisyys kuten vihollisten kohdalla, joita on peruskentissä variaatioiltaan vähän ja möröt ovat osittain turhan kiltinnäköisiä tai monesti nähty joko valkokankaalla tai muissa länsimaisten saman lajityypin pelin edustajissa. Välillä, mutta kuitenkin harvoin tappelu tuntuu itseään toistavalta ja juonen junnaavan paikoillaan samankaltaisten tehtävien takia. Pientä hiomista kaipaisivat myös kontrollit.

Vaikkei Darksiders ole genrensä uusi merkkipaalu sillä on vankka peruspohja ja ”sitä jotain”, joka tekee tästä mielenkiintoisen ja nautittavan tapauksen muiden tusinamäiskintöjen seassa. Darksidersille luvataan jatkoa vuonna 2013. Jatko-osa voi olla jopa parempikin, koska juonellinen lähtökohta on erittäin kiinnostava (ehkä 4 pelaajan Co-Op OMG!!) ja pienillä teknisillä viilailuilla jo hyvästä taistelumoottorista saataisiin erinomainen. 

Lyhyesti:
Onnistunut Hack 'n' Slash post-apokalypsin, enkelien ja demonien kera.

Arvosana: 86/100

Taivaasta:
+ Taistelu toimii
+ Kiinnostavia sivuhahmoja
+ Onnistuneet aivopähkinät
+ Massiiviset välipomo-/pomotaistelut 

Hornasta:
- Omaperäisyyden puute
- Toistaa itseään paikoitellen
- Kontrollit tarvitsevat pienoista hienosäätöä