_Alkukirjoitus: sori ihmiset. Ollu vähä kiirettä tässä syksyllä niin ei oo oikeen kerenny kirjottamaan blogia. Opiskelua, viinaa ja alastomia naisia. Kyllä te tiiätte.

Viisi vuotta odotin uutta Elder Scrollssia kuin teinipoika ensimmäistä kertaa pukille pääsyä. TES III: Morrowindin oltua mm. paras-peli-ikinä ja TES IV: Oblivionin oltua taas Himalajan kokoinen pettymys, olivat odotukseni sarjan viidettä osaa kohtaan suorastaan yliluonnollisen korkealla. Vuosien odotus palkittiin niin laadukkaalla viihteellä, että ensimmäisenä vuorokautena tahkosin Skyrimiä noin 18 tuntia ja seuraavina päivinä unohdin silloin tällöin mm. sydänsuruni, syömisen ja molempien sukkien jalkaan laittamisen. Bethesda on siis selvästi tehnyt jotain Oikein.

Isänmaa, lohikärmes ja routainen peruna
Lyhyesti ja ytimekkäästi pelin juoni menee jokseenkin näin: Tamrielin pohjoisosassa sijaitsevaa Skyrimin provinssia raastaa Keisarikunnan ja Skyrimin paikallisten asukkaiden, nordien, sisällissota. Keisarikunnan mielestä Skyrim on osa keisarin hallintoaluetta ja näin velvollinen kuntaliitokseen, kun taas nordien mielestä kenelläkään muulla kuin nordeilla itsellään ei saa olla päätösvaltaa heidän asioistaan. Ja jotta kaikilla olisi varmasti tasapuolisesti oikein mukavaa, muinainen lohikäärme Alduin on tullut tuhoamaan koko maailman ja tuo koko kansan riemuksi mukanaan tolkuttoman määrän muita lohikäärmeitä. Kaikkea tätä ja enemmän lähtee selvittämään legendoista tuttu Dovahkiin, "lohikäärmesyntyinen", joka pystyy muun muuassa imemään lohikäärmeiden sielut itseensä, käyttämään jedivoimia, kukistamaan Alduinin ja kantamaan laukussaan lähes loputtoman määrän kaalia. Tai sitten viitata kintaalla kaikelle tällä ja tehdä jotain aivan muuta.

TES-sarjan nakki-ja-perunamuusi on aina ollut valtaisa avoin maailma, jossa saa seikkailla juuri niin kuin huvittaa. Kun ensimmäisten kuuden tunnin jälkeen tajusin käyneeni vasta yhdessä kylässä ja vähän suuremmassa kaupungissa sekä muutamassa luolastossa, oli tajunnanräjäyttävää hoksata, että tuolla odottaa vielä kokonainen maailma. Ja perhanan kaunis maailma se onkin, nimittäin paikoitellen Skyrim tarjoaa sellaisia maisemia, että Oikea Elämä näyttää Doom ykköseltä. Löytyy niin kuusimetsää, vuoristoa, tasankoa, raunioita ja ties mitä. Matkalla paikasta toiseen vastaan tulee enemmän tai vähemmän satunnaisia kohtaamisia (mm. vartioita kierroksellaan, maanviljelijöitä, M'aiq, trubaduureja, varkaita, yms. yms. yms.) jotka tuovat vihdoinkin sitä kauan kaivattua immersiota. Kerrankin tuntuu, että maan pinnalla liikkuu joku muukin kuin minä ja paikallinen fauna.

Tottakai vastaan tulee myös tolkuton määrä erilaisia kaivoksia, luolastoja ja linnoituksia joihin voi uteliaisuuttaan työntää nokkansa pois purtavaksi. Niiden sisältöön on vihdoinkin panostettu (vert. Oblivionin umpitylsät ja tyhjät tusinaluolastot jotka olivat kaikki täysin samantyylisiä) kunnolla: luonnon muovaamat luolastot näyttävät vihdoinkin ihan oikeasti luonnon muokkaamilta epämääräisen kokoisine onkaloineen ja käytävineen, kryptat ovat täynnä ansoja, kaivoksissa on oikeasti jotain kaivettavaa yms.. Lisäksi jokaisella paikalla tuntuu olevan edes jonkinlainen merkitys pelin maailmassa. Useammastakin luolastosta löytyy jonkinlainen kaivosmiehen/seikkailijan/yms. päiväkirja, joka kertoo ties minkälaista taustatietoa kyseisestä paikasta. Bonuksena jokaisesta luolastosta ei löydy mitään superaseita ja -haarniskoja, esimerkiksi kaivoksesta on melko turhaa odottaa löytävänsä mitään rautasuonta maagisempaa eikä jokaisella bandiitilla ole päällään lasihaarniskaa vaikka korkealla tasolla olisitkin. Onpahan sitä kerran tultu mentyä yhteenkin onkaloon "katsomaan äkkiä jos sisältä löytyisi jotain jännää ja sitten jatkan tehtävääni" -asenteella, kunnes kahden tunnin(!) luolastokomppaamisen jälkeen tavalliselta vaikuttava onkalo onkin levittäytynyt noin kolme kilometriä maan alle ja saan tietää, että kääpi-- Dwemerit kaivoivat liian syvälle. Taas. Eivätkö ne ikinä opi?

Vaimo, asuntolaina ja kultainennoutaja
Okei, pelimaailma on siis ihan nätin näköinen ja tutkittavaa riittää mutta miten on sen ihan oikean sisällön laita? Omalla kohdallani Skyrimin (lohikäärmeisiin liittyvä) pääjuoni onnistui tekemään jotain ennennäkemätöntä: se oli alusta alkaen kiinnostava ja siihen jaksoi panostaa. Yleensä olen tämänkaltaisissa peleissä piiskannut sivujuonia useita satoja tunteja, kunnes lopulta aloitan pääjuonen ja vihdoinkin ymmärrän mitä maailmassa oikeasti tapahtuu. Skyrimissä nakkina ovat toki erilaiset dragon shoutit (=jedivoimat) joita ei saa käyttöönsä ellei pääjuonta pelaa muutamaa tuntia pidemmälle, joskin myös tarinallisesti oli mielenkiintoista selvittää miksi ihmeessä ne lentävät sisiliskot ovat tulleet
takaisin. Sisällissotaan liittyvään juoneen en niin hirveästi jaksanut paneutua, tosin siihen puuttuminen vaikuttaa oleellisesti myös varsinaiseen pääjuoneen joten mikäli asia kiinnostaa, kannattaa politiikka hoitaa ennen lohikäärmeiden metsästämistä.

Jos ja kun meno käy liian eeppiseksi, löytyy tekemistä myös tavallisille arjen sankareille. Pienempiä tehtäviä löytyy aina parisuhdedraamojen selvittämisestä ja koirien etsimisestä jumalten antamiin ristiretkiin ja vaikka purjojen keräämisen. Toki tehtäviä tarjoavat myös vanhoista sarjoista tutut killat ja muut järjestöt kuten The Thieves Guild, The College of Winterhold (vert. edellisten osien The Mages Guild), The Companions (vert. The Fighters Guild) sekä The Dark Brotherhood. Jokaisen porukan tehtäväsarjat ovat mielenkiintoisia eikä yllättäviä juonenkäänteitä puutu yhdestäkään. Tarpeeksi rahaa kerättyään voi vaikka ostaa oman talon ja käydä vaikka pokaamassa paikallisesta tavernasta itselleen vaimon/aviomiehen. Onpahan pelissä myös tuttuun tapaan mahdollista muuttua vaikka ihmissudeksi tai vampyyriksi.

Ja jos tehtävien tekeminen ei kiinnosta, voi vain yksinkertaisesti seikkailla pitkin Skyrimin provinssia ja katsoa mitä vastaan tulee. Itseasiassa satunnainen palloilu pitkin maailmaa kannattaa, sillä uskaltaisin väittää, että lähes puolet pelin hienouksista on koodattu tapahtumaan juuri siellä missä sen vähiten luulisi tapahtuvan. Kannattaa tosiaan lyödä pelin vaikeustaso suoraan masterilla ja olla käyttämättä fast travellia, maailmasta saa siten huomattavasti enemmän irti. Lisäksi oppii kunnioittamaan sapelihammastiikereitäkin ihan uudella tavalla.

Otetaanpa tähän väliin pari esimerkkiä: Kerran kohtasin tiellä maanviljelijän, joka oli viemässä maalattua lehmäänsä uhrilahjaksi jättiläisille. Vaikka heppu kovasti vakuutti pärjäävänsä yksin, päätin silti lähteä seuraamaan miestä puhtaasta uteliaisuudestani (huom. tässä kohtaa olin siis pelannut peliä noin kaksi tuntia enkä ollut koskaan edes nähnyt jättiläisiä enkä tiennyt mistä niitä löytää). Ikuisuudelta tuntuneen vaeltamisen aikana teitä pitkin kohtasimme matkalla varmaan kymmenen sutta, Khajitien karavaanin, vanhan örkin joka halusi kokea arvokkaan kuoleman sekä jokusen keisarillisen vartijan. Kun lopulta saavuimme jättiläisten luokse, luulin kaiken menevän suunnitelmien mukaan. Ilmeeni oli sanoinkuvaamaton, kun yllättäen sekä maanviljelijä että minä saimmekin lähes välittömästi ulkohuussin kokoisesta nuijasta sellaisen iskun että lensin kuolleena noin kahdensadan metrin päähän leiristä. Toisella kerralla samassa kohtaa vastaan tuli keisarillisten sotilaiden saattue, jotka olivat kuljettamassa vankiaan teloitettavaksi. Olisin voinut jatkaa matkaani ja jättää asian sikseen, mutta päätinkin antaa vangille tehokkaimmat aseeni sekä parhaimmat haarniskani ja sitten vapauttaa tämän. Siinä sitten kävimme lyhyen taistelun vangin kanssa sotilaita vastaan, ja tunsin tehneeni päivän hyväntyön kun vanki juoksi onnesta hurraten vapaana auringonnousuun. Kunnes tajusin, että kaikki varusteeni jäivät sille vangille. Perkele.

Ei niin hyvää ettei jotain huonoakin
Toki Skyrimillä on huonotkin hetkensä. Eniten päänvaivaa aiheuttaa aivan uskomattoman kömpelösti ja typerästi tehty inventaario/loitsuvalikko, minkä puolivillaisessa toteutuksessa ei ole mitään järkeä. Ikkunoiden koko on niin päin honkia kuin vain mahdollista, ja esimerkiksi oikean taidon löytäminen on joskus aivan uskomattoman monen napinpainalluksen päässä. Konsolipelaajat hajotkoot siihen, että PC:llä moisen asian modaus ei tuota kuitenkaan kovinkaan suurta ongelmaa. Bethesda olisi kuitenkin saanut ottaa mallia vaikka Morrowindista ja tehdä valikoista huomattavasti loogisempia ja selkeämpiä jo alun alkujaan. Mitään varsinaisesti peliä pilaavaa Skyrimistä ei kuitenkaan löydy (lukuunottamatta PC:llä olevaa aivan uskomattoman järkyttävää bugia, jonka takia erään pääjuoden kannalta hyvinkin oleellisen henkilön dialogitiedosto ei avaudu itse pelissä, jolloin aivan tolkuton määrä juonta menee ohi korvien. Tämäkin kuitenkin
korjattavissa manuaalisesti erittäin helposti, mutta nyt joku roti siihen betatestaukseenkin hei, ei tällainen VOI jäädä huomaamatta), mitä nyt pelin fysiikkamoottori aiheuttaa välillä hulvattomia tilanteita. Vai kuinka monessa pelissä hevosesi saattaa yllättäen nousta kohtisuoraan ilmaan ja sen jälkeen lentää vaakasuorassa kauas taivaanrantaan?

Pikkuvioistaan huolimatta Skyrim on tällä hetkellä minulle ehdottomasti Game of the Year, ja ilman minkäänlaista varteenotettavaa vastustajaa (Dwarf Fortressia ja NetHackia lukuunottamatta) saattaa jopa ryöstää Morrowindilta sen Paras. Peli. Ikinä. -tittelin. Odotan innolla modiskenen aktivoitumista kun Bethesda julkaisee Construction Kitin. Ei sillä että olisin tähän jo päässyt kyllästymään, kolmessa viikossa pelikelloni lähestyy noin 130 tuntia enkä ole vielä käynyt edes puolissa niistä paikoista joita olen löytänyt. Entä mitäpä jos tekisinkin maagin?

PS. Immersioni Parhaasta. Pelistä. Ikinä. saattaa rikkoa uhkakuva siitä, että Bethesda ottaa käyttöön sellaisen pelimaailman syövän kuin DLC. Toivon todella ettei näin käy, vaan lisäykset hoidetaan ihan oikeilla kunnon expansion packeilla joilla saa oikeasti jotain vastinettakin rahoilleen.
 
 
Kun illat pimenevät ja lämpötilat käyvät niin kylmiksi, että sepaluksen joutuu napittamaan kiinni kun lähtee ulos, on hyvä linnoittaa itsensä neljän seinän sisälle ja piiskata intensiivisesti jotain roolipeliä. Koska Skyrim ei kuitenkaan ilmesty vielä kuukauteen, on kaamoskausi hyvä aloittaa kaivamalla The Elder Scrolls sarjan edellinen osa naftaliista ja asentamalla siihen saksalaisvalmisteinen total conversion modi nimeltä Nehrim - At Fate's Edge. Kyseessä ei siis ole mikään uusi yksittäinen luolasto tai tehtäväsarja, vaan täysin uusi peli Oblivionin moottorilla. Nehrimin saksalainen tekijätiimi on tehnyt erittäin vakuuttavaa työtä modinsa kanssa, sillä pelistä löytyy ammattitaitoisesti (saksaksi) puhuttua dialogia (joka on toki kirjoitettuna englanniksi) useiden tuntien edestä, erinomaisesti sävellettyä sinfoniamusiikkia, tiettävästi useiden kymmenien tuntien edestä juonta sekä tietysti aivan tolkuttoman kokoinen ja ennenkaikkea täysin käsin tehty pelimaailma. Mutta speksit ja hype sikseen, mitä Nehrim oikeasti sisältää?

Luolasta luolahan
Pelin alussa sankarimme löytää itsensä jonkinlaisesta luolasta kirje taskussaan. Kirjeen mukaan hahmo ja useita muita henkilöitä on kutsuttu hylättyyn kaivokseen salamyhkäiseen ja tärkeään kokoukseen, ja koska kutsusta kieltäytyminen olisi ilmeisesti varsin suuri virhe, on hahmomme fiksusti päättänyt ottaa asiasta selvää. Sillä eihän tuntemattoman henkilön kutsu saapua syrjäiseen kaivokseen voi missään nimessä olla huono tai varsinkaan epäilyttävä asia? Eihän? EIHÄN? Jostain kumman syystä hahmomme on menettänyt muistinsa ja päätynyt jonnekin kaivoksen syövereihin mukanaan vain päiväkirjansa, edellämainittu kirje ja soihtu. Kuinka mukavaa.

Jo ensimmäisellä minuutilla Nehrim yllättää positiivisesti: ensimmäinen roolipeli, jossa maan alla on ihan oikeasti pimeää. Eikä siis mitään "näet vain hämärästi", vaan ihan oikeasti säkkipimeää. Jos katosta ei pääse päivänvaloa sisälle tai seinillä ei ole soihtuja, on parempi ottaa omat valonlähteet mukaan tai housuihin saattaa tulla lusikallinen tai kauhallinenkin, sillä hahmon kädessä oleva soihtukaan ei loppujen lopuksi näytä valoa kuin parin-kolmen metrin päähän, ja lähes kaikki pimestä syöksyvät olennot pistävät aloittelevaa hahmoa turpaan oikein isän kädestä. Heti ensimmäinen luolasto (ja itseasiassa kaikki muutkin luolastot sen jälkeen) tuo etäisesti mieleen Amnesian ahdistavuudellaan. Tunnelmaa luo myös mahtava sinfoniamusiikki, joka haastaa jopa Jeremy Soulen tuotokset.

Varsin nopeasti käy myös selville, että Nehrimissä leveleiden hankkiminen tapahtuukin samalla tavalla kuin vaikka Fallout 3:ssa, eli vihollisia tappamalla ja tehtäviä tekemällä saa kokemuspisteitä, joita tarpeeksi keräämällä sitten nousee seuraavalle tasolle. Skillien kehittäminen taas on samanlaista kuin Oblivionissa, eli miekkailutaito kasvaa miekkailemalla jne.. Näiden lisäksi pelaaja voi ostaa kauppiailta kirjoja, joista voi oppia mm. metsästys- ja rakennustaitoja, joilla saa villieläinten nahat nyljettyä ja omat haarniskat taottua. Pelissä kun on mahdollista myös mainata ja kaivaa maanalaisia aarteita. Kaiken kaikkiaan systeemi on erittäin toimiva ja näkisin mielelläni tällaista "perinteisempää" hahmonkehitystä useamminkin.

Jos metsään haluat mennä nyt
Kun kaivos on vihdoinkin ryönätty läpi ja pelihahmolle selviää, että hänet kutsutaan liittymään jonkinlaiseen maagien kiltaan (en nyt rupea tässä sen enempää kertomaan koska en suoraan sanottuna muista), on aika astua ulos avaraan maailmaan. Ja tässä kohtaa vähät välitin enää pääjuonesta mitään, sillä voi jumangegga, edessä avautuu niin tolkuttoman iso pelimaailma (tekijöiden mukaan Oblivionin kokoinen, minun mielestäni ainakin kaksi kertaa isompi), että pakkohan sitä on lähteä tutkimaan täysin vapaaseen tahtiin. Ainakin melkein. Heti pelin alussa pelaajan on pakko tehdä joitain pieniä tehtäviä päästäkseen pois rajatulta alueelta, ja sekös söi miestä kun jouduin auttamaan uusavuttomia kaivostyöläisiä ja tappamaan kymmeniä rottia sekä etsimään saippuaa yhdelle idiootille joka oli onnistunut jumittamaan kypärän päähänsä kunnes pääsin vihdoinkin rellestämään metsän siimeksiin. Mutta tulipahan opittua, että Nehrimin ongelmanratkaisuun liittyy huomattavan usein pelin alkeellisen fysiikkamoottorin käyttö.

Ja kun pelaaja lopultakin pääsee vapaasti tutkimaan pelimaailmaa, alkaa hektinen paikkojen tutkiminen ja maisemien ihailu. Toisin kuin Oblivionin genetaattoreilla luodut metsät, Nehrim on täysin käsin tehty ja sen kyllä huomaa. Kivimuodostelmia, vesiputouksia, lähteitä, hylättyjä (ja täysin merkityksettömiä) leiripaikkoja ja ties mitä muuta tulee vastaan vähän väliä. Metsien kätköistä löytyy niin sutta, karhua, peuraa kuin kuplavolkkarin kokoista hämähäkkiäkin, sekä tietysti bandiitteja ja metsästäjiä. Kasvillisuus sisältää tietysti jos jonkinlaista kukkaa ja köynnöstä, ja varsin valtavat sienimeret ansaitsevat erikoismaininnan. Noin vartin keräilyn jälkeen repusta voi helposti löytyä parisataa tattia, vahveroa ja kääpää, mikä pistää kyllä miettimään pelintekijöiden mieltymyksiä päihdeaineista. Niin, ja jos joku ei vielä tässä kohtaa ole tajunnut: fast travel -mahdollisuutta pelistä ei löydy, paitsi tietysti erilaisten teleporttaus loitsujen muodossa.

Maan alta taas löytyy jos jonkinlaista kaivosta, katakombia, linnoitusta ja tyrmää. Kuten jo mainitsin, jokaisessa on tietysti aivan hemmetin pimeää, ja voi sitä kauhua kun eksyt massiiviseen katakombiin ja viimeinenkin soihtu palaa loppuun. Mielenkiintoisena yksityiskohtana lähes jokaisesta ihmisen rakentamasta luolastosta löytyy jostain piilosta jonkinlainen kirje tms. joka kertoo paikan alkuperästä. Tai ainakin oletan niin, sillä suurin osa ei-juonellisista lappusista on kirjoitettu saksaksi. Lore sikseen, luolastojen sisältöön on panostettu vähintään yhtä paljon kuin muuhunkin maailmaan, ja lähes jokaisesta luolastosta löytyy pieniä puzzleja, jotka ratkaisemalla voi löytää jotain mielenkiintoista.

Fiksusti peli näyttää alueen arviodun levelimäärän ovesta astuttaessa, esim. ensimmäinen alue on tason 1-7 hahmoille, (juonellisesti) seuraava 7-14 jne., joten pelaajalla on edes jonkinlainen käsitys siitä, minne kannattaa tutkimusretkeään suunnata. Koska viholliset ovat tietyillä alueilla aina saman tasoisia, kannattaa oikeasti miettiä kaksi kertaa, lähteekö väkisin pööpöilemään korkeamman tason alueille ennen aikojaan. Itse päätin mistään piittaamatta jatkaa retkeäni kohti pohjoista, ja noin kymmenen minuutin jälkeen juoksin sieltä aika perhanan lujaa takaisin kolme karhua perässäni.

Juonta vaikka muille jakaa
Koska hiekkalaatikko ei jaksa kiinnostaa loputtomasti, on juonen pariin pakko palata jossain vaiheessa. Pääjuonta en ole niin hirveästi vielä pelannut, joten siitä en sano mitään. Kyse ei toki ole siitä, etteikö pääjuoni olisi kiinnostava, vaan siitä, että pelissä tuntuu olevan tuhansia sivutehtäviä. Niitä tuntuu löytyvän kaikkialta aina satunnaisista matkaajista sattumalta löydettyihin aarrekarttoihin asti. On löytynyt niin kadonneen potionin noutamista talon katolta kuin kaivoksen räjäyttämistä goblinien niskaan, unimaailmassa vierailua kuin rikkoutuneen puukon korjausta. Myös sieltä täältä löytyvät kirjat ja paperinpalat vihjailevat muinaisista artifakteista, jotka odottavat löytäjäänsä ties missä luolastoissa ja puunlatvoissa, joten ei muuta kuin etsimään.

Lyhyesti ja ytimekkäästi sanottuna Nehrim - At Fate's Edge on viihdyttävä ja laaja fantasiarope, jota jaksaa tahkoa pidemmissäkin annoksissa joko pelimaailmaa tutkiessa tai monipuolisia tehtäviä suorittaessa. Äänimaailma on puhdasta kultaa niin dialogin (jos siis pitää saksan kauniista kielestä ja siitä jotain ymmärtääkin) kuin musiikinkin osalta, ja käsinkirjoitettukin dialogi on noin tuhat kertaa uskottavampaa kuin Oblivionissa. Ainut miinus tulee suht kovista laitevaatimuksista, sillä ulkoilmassa seikkailu tuppaa rasittamaan konetta todella paljon. Ilmaiseksi modiksi Nehrim on kuitenkin niin taitavasti tehty, että jos sille pitäisi pisteitä antaa, saisi se minulta vähintään 90/100.
 
 
Tehdäänpä heti alkuun muutama asia selväksi. Roolipelit kaikissa muodoissaan ovat olleet koko ikäni lähellä sydäntäni. Olen tahkonut niitä niin PC:llä, konsoleilla kuin kynä-ja-paperillakin. Luoja paratkoon, kerran olen kokeillut jopa larppausta. Olen ropeltanut itämaisista Final Fantasyistä länsimaisiin Elder Scrollsseihin, fantasiakliseisestä Dungeons & Dragonsista post-apokalyptiseen Stalkeriin, MMORPGeja Lineagesta World of Warcraftin kautta Guild Warsiin. Tehdään myös selväksi se, että yksi viime vuosien hehkutetuimmista roolipeleistä, Dragon Age: Origins, ei ole koskaan kiinnostanut minua eikä todennäköisesti tule koskaan kiinnostamaankaan. Siksipä kirjoitankin siitä vasta nyt.

En tiedä miksi, mutta en koskaan lämmennyt kaikelle sille hypetykselle jota Dragon Age: Origins sai osakseen. Itseasiassa en ollut kiinnostunut pelistä lainkaan. Lähimmät ystäväni kehuivat Dragon Agea taivaisiin ennen kuin se oli edes julkaistu, mutta en ikinä vaivautunut ottamaan selville millaisesta pelistä on kyse. Ensimmäisen screenshotinkin Originsista taisin nähdä puoli vuotta DA2 julkaisun jälkeen, eikä kiinnostusmittarini värähtänyt silloinkaan. Jostain selittämättömästä syystä DA:O ei herättänyt yhtään minkäänlaista mielenkiintoa missään muodossa. Lopulta, noin pari kuukautta sitten, paikallisessa pelikaupassa tullut "osta 3, maksa 2" tarjous houkutteli ostamaan Dragon Age: Originsin. Eihän peliä voi tuomita jos sitä ei ole edes pelannut.

Hahmonluonnissa mieleni kirkastui; "tässähän ihan mukavasti vaihtoehtoja joista valita." Kokeilumielessä vedin aloituksen läpi jokaisella rodulla ja eri hahmoluokilla. Yleensä jonkinlaista warlockia tai assassinia pelaavana yllätyin itsekin, kun päähahmokseni päätyi warrior. Ja vieläpä ihminen, tuo "fantasiaroduista" näennäisesti tylsin. Muutaman tason jälkeen jouduin kuitenkin karvaasti pettymään. Vaikka rotu- ja hahmoluokkayhdistelmiä oli ihan kiitettävästi ja jokainen hahmoluokka pystyi erikoistumaan kykyjensä kanssa, valintojen määrä oli varsin rajallinen. Esimerkiksi warriori voi valita erikoistuvansa kilvenkäyttöön, kahdenkäden aseisiin tai dual wieldaukseen. Valitettavasti kahden käden aseita käyttävä soturi on täysin samanlainen kuin toinenkin kahden käden aseita käyttävä kumppaninsa. Olisi ollut huomattavasti parempi, jos jokainen erikoistuminen olisi haarautunut vielä edes muutamaan alakategoriaan. Eniten valinnanvaraa löytyy maagilla, jonka loitsurepertuaarin voi sentään valita varsin monipuolisesti. Valitettavasti maagi oli mielestäni taistelussa niin ylivoimainen ja tylsä hahmoluokka etten sitä jaksanut kovinkaan montaa tuntia pelata.

Kun nyt taisteluun päästiin niin jatketaan siitä. Hack 'n slash on mielestäni aina ollut sopivissa annoksissa varsin mukavaa vaihtelua, mutta Dragon Agessa taistelu on kustu lähes täysin. Tai pikemminkin sen vaikeustaso. Hardilla ja nightmarella pausea saa takoa ihan koko ajan ja mikromanageroida hahmojaan kuin korealainen SCV:itään, jolloin kouralliseen rupuvihollisia voi käyttää kokonaisen vartin. Normalilla ja easylla taas taistelu on pelkkää facerollia jossa pausea tulee painettua korkeintaan siksi aikaa että sammuttaa keittiössä syttyneen tulipalon. Laskin taistelun vaikeustasoa asteittain nightmaresta alaspäin, kunnes tulin siihen tulokseen että hitot, pistetään suosiolla easylle ja keskitytään pelin tarinaan eikä taisteluun, aivan kuten easy-vaikeustason selostuskin antoi ymmärtää.

Huonoa taistelusysteemiä voi vielä sietää jos pelin tarina on hyvä. Valitettavasti DA:O tarinassa painopiste on aivan muualla kuin itse päätarinassa. Karkeasti ja ytimekkäästi tiivistäen maan alta syöksyy legioona örkkejä ja hiisiä (eli darkspawneja) joita johtaa lohikäärme, ja kourallinen sankareita (tai antisankareita pelityylistä riippuen) lähtee pistämään kaikkea pahuutta turpaan. Ja siinä se. Olen kysellyt pelin läpipelanneilta kavereiltani arviota siitä kuinka pitkällä olen pelissä ja tullut siihen tulokseen, että olen pelannut tähän mennessä noin 70% pelistä. 70%, eikä umpitylsässä pääjuonessa ole tapahtunut minkäänlaista juonenkäännettä tai muutosta. Tai sitten puhun itseäni pussiin ja traaginen juonenkäänne tapahtuu seuraavalla aluuella johon menen. Tämä on toki mahdollista, mutta kun pelikello näyttää yli 12 tuntia eikä pääjuonessa ole tapahtunut yhtään mitään mielenkiintoista, odotukseni ovat varsin alhaiset. Sen sijaan lukuisissa sivujuonissa on tapahtunut ties mitä plot twistejä. Mutta vaikka sivujuonia onkin runsaasti, lopulta nekin loppuvat kesken ja on pakko palata pääjuonen pariin.

Sivujuonista vähän lisää tähän väliin. Juuri kun olet mielestäsi löytänyt kiinnostavan sivujuonen ja olet aloittamassa sen, tsädääm! Sinun pitää ostaa se erikseen. No kyllä kiitos! Itsehän ostan mielelläni 50e pelin josta saan sitten pelata noin 75%, loput joudun ostamaan vielä erikseen. Kuka rahanahne pahuuden ruumiillistuma keksi DLC:t?! Eikä nyt sekoiteta DLC:tä lisäosiin, ne ovat asia erikseen. Lisäosat kun yleensä lisäävät sen verran sisältöä peliin, että niistä maksaa ihan mielellään. Esimerkiksi kun ostin joskus Morrowindin, tiesin saavani kokonaisen pelin. Sen jälkeen siihen julkaistiin kaksi lisäosaa, jotka ostin myös mielelläni, sillä tiesin niiden tarjoavan runsaasti sisältöä. Bloodmoon-lisäosa lisäsi aivan älyttömän määrän lisää pelattavaa peliin, mm. uuden mantereen, tolkuttoman määrän esineitä, tehtäviä ja ties mitä. Vaivaisella parillakympillä jo ennestään mahtavaan peliin sai helposti toistakymmentä tuntia lisää pelattavaa. DLC sen sijaan sisältää yleensä yhden tehtävän, yhden uuden vastustajan ja korkeintaan kolme uutta esinettä. Hintaa näillä pelimaailman mätäpaiseilla on yleensä yli kymmenen euroa, jota en todellakaan ole valmis maksamaan tunnin, korkeintaan kahden pituisesta tehtävästä. Esitän hartaimman pyyntöni kaikille ihmisille: älkää ostako yhtään DLC:tä, ja jos vain voitte, ei edes yhtään peliä johon DLC:tä julkaistaan. Jos ihmiset jatkavat niiden ostamista ja pelijulkaisijat tajuavat sen olevan ihan oikeasti kannattavaa bisnestä, olen varma, että lopulta päästään siihen pisteeseen missä peli ostetaan kaupasta hintaan 50e, pelistä saa mukaansa noin 40% ja loput on ostettava vielä erikseen. "I'm sorry Mario, but our princess is in another castle! But in order to reach the next castle, you must buy DLC!"

Mutta huono juoni on vielä mahdollista pelastaa hyvillä hahmoilla. Siinä missä tehtävien sivuhahmot ovat suurimmalle osalle peleistä tyypillistä mieleenpainumatonta taustamassaa, pelaajan mukaan lähtevät hahmot sentään ovat jokainen erilaisia persoonia. Kumppaneista löytyy niin sadistista noitaa kuin äärimmäisen tarkkaa kunniakoodia noudattavaa soturiakin, ja jokaisen hahmon suunnitteluun on nähty oikeasti vaivaa. Jokaiselle hahmolle löytyy oma tehtävänsä (vähemmän yllättäen näihinkin sivutehtäviin on painostettu huomattavasti enemmän kuin pääjuoneen), jonka suorittamalla saa selville hahmon menneisyyden ja joissain tapauksessa luotua romanttisen suhteen kyseiseen hahmoon. Itse pidin näitä hahmokohtaisia tehtäviä pelin mielenkiintoisimpina, sillä lähes kaikilla hahmoilla dialogi on täyttä kultaa ja hahmot ovat tarpeeksi erilaisia että niihin jaksaa perehtyä kunnolla. Välillä ehkä liiankin erilaisia, sillä seasta löytyy kaksi hahmoa jotka pistävät muusta hahmokaartista silmään kuin black metallistit herätysmessusta. Ensinnäkin Sten, jonka kunniakoodin noudattaminen aiheuttaa harmaita hiuksia kenellä tahansa. Jos Stenille yrittää soittaa suutaan, hän ottaa sen kohteliaisuuta, ja ystävällisesti keskustelemalla tämä polttaa päreensä ja mitä todennäköisemmin jättää porukan ennemmin tai myöhemmin. Jos olet lukenut blogitekstin tänne saakka, kirjoitathan kommenttilaatikkoon kommenttisi lisäksi "hedelmäsalaatti"? Haluan tällä provosoivalla blogitekstillä ottaa selville, kuinka moni ihminen tekstejäni oikeasti lukee. Toinen kummajainen hahmojen joukossa on Alistair, tuo kaikkien vihaama templari joka ansaitsee kyllä ihan oman kappaleensa.

En tiedä mitä pelintekijöiden päässä on liikkunut, mutta Alistairin muka-hauska dialogi on niin uskomattoman ärsyttävää, että pelin ensimmäiset tunnit ovat täyttä tuskaa. Vaikkei mokomaa, anteeksi kielenkäyttöni, kusipäätä tarvitse joukossaan kuljettaa alun jälkeen, täytyy Alistairin antaa näsäviisaita kommenttejaan lähes joka kerta kun pelaaja palaa leiriinsä. Jos Alistairista oli tarkoitus tehdä videopelihistorian ärsyttävin hahmo, niin onnittelut Bioware, onnistuitte siinä täydellisesti. Jos taas Alistairin dialogin pitäisi oikeasti olla hauskaa tai edes jossain määrin huvittavaa, on siinä tavoitteessa epäonnistuttu aivan täydellisesti. Jos minun pitäisi antaa Dragon Age: Originsille pisteitä, lähtisi niistä vähintään viisi, huonona päivänä jopa kymmenen pois ihan vain niiden muutaman tuskaisen tunnin takia joiden aikana jouduin Alistairia kuuntelemaan.

Mitä muuta tässä voi vielä sanoa? Dragon Age: Origins on parhaimmillaankin vain keskinkertaisen hyvää fantasiaropellusta, jonka lukuisia sivutehtäviä jaksaa kyllä tahkoa persoonallisilla ja hienoilla hahmoilla höystettynä, mutta täysin flopin pääjuonensa ansiosta se ei ole läheskään kaiken saamansa hehkutuksen arvoinen. Lisää sisältöä tarjoavat DLC:t eivät tätä pelasta, päinvaistoin, kusetuksen maku jää suuhun väkisinkin kun täyden hinnan maksettuaan ei siltikään saa koko peliä itselleen.
 
 
Haluan rakentaa maan alle linnoituksen. Haluan asuttaa sinne kymmeniä, ellen peräti satoja kääpiöitä. Haluan katsoa kuinka kääpiöyhdyskuntani nousee kukoistukseen. Haluan johtaa kääpiöt taisteluun valtavia hiisiarmeijoita vastaan. Haluan käydä kauppaa haltioiden kanssa ja syöstä ystävyytemme sotaan, kun tarjoan heille puisia jakkaroita. Haluan kaivaa syvemmälle kuin kukaan ja kohdata unohdettujen petojen raivon. Haluan nähdä kuinka linnoitukseni peittyy magmaan, kun yksinäinen sekopäinen kääpiö päättää vetää väärästä vivusta. Ja ennen kaikkea, haluan pitää hauskaa.

Mikäli edes yksi edellämainituista asioista kiehtoo, suosittelen lämpimästi Bay 12 Gamesin freeware-peliä nimeltä Slaves to Armok: God of Blood – Chapter II: Dwarf Fortress, eli lyhyesti Dwarf Fortress. Alkuperäistä Slaves to Armokia en ole pelannu, mutta kuulemma sillä ei ole oikein mitään tekemistä Dwarf Fortressin kanssa joten ei siitä sen enempää.
Dwarf Fortress on hiekkalaatikkopeli, eräänlainen ”kääpiösimulaattori”, jossa pelaaja rakentaa maan alle (tai miksei myös päälle) valtaisan linnoituksen jonne majoittaa kääpiönsä asumaan. Kun linnoitukseen on saanut rakennettua erilaisia työpisteitä, ruokasaleja, farmeja ja muuta kääpiöille elintärkeää, pelaajan tehtäväksi jää kääpiöiden käskyttäminen ja niiden tekemisten seuraaminen.  Minkäänlaista voitonmahdollisuutta pelissä ei ole, mutta useimmat pitävät päämääränään mahdollisimman pitkään hengissä pysymistä kääpiöidensä kanssa. Taidokkaimmat haluavat kaivaa monimutkaisen ja valtavan luolaston jossa magmaputoukset vyöryvät ruokasalien halki, jotkut taas rakentavat taivaisiin ulottuvia lasipalatseja. Haasteista pitävät pelaajat yrittävät selvitä vain yhdellä kääpiöllä, kun taas toiset perustavat puisen linnoituksensa maan pinnalle keskelle luurankojen ja zombien kansoittamaa laaksoa. Tekemistä riittää kunhan vain käyttää mielikuvitustaan.

Koska pelissä ei voi voittaa, jokainen peli päättyy ennemmin tai myöhemmin häviöön. Mutta tästä päästäänkin Dwarf Fortressin ytimeen: ”Losing is fun!”, eli häviäminen on hauskaa. Pelin häviää, kun kaikki pelaajan kääpiöt kuolevat. Vaikka häviämisvaihtoehtojakin on vain yksi, keinoja linnoituksensa asukkaiden tuhoamiseen onkin sitten aivan tolkuton määrä. Ensikertalainen saa tapettua kääpiönsä välillä vähän liiankin helposti, esimerkiksi nälänhätä voi iskeä yllättävän nopeasti mikäli pelaaja ei osaa rakentaa maanalaista farmia. Mutta virheistään oppii, ja lopulta kääpiöidensä kanssa pysyy hengissä ainakin kohtalaisen hyvin. Ja mitä kauemmin peli kestää, sitä todennäköisemmin kääpiöt päättävät päivänsä jollain ikimuistoisella ja ennenkaikkea hauskalla tavalla. Hiisien ja muiden vihamielisten olentojen hyökkäyksistä voi vielä selvitä, mutta annas olla kun alkoholi loppuu ja kireähermoiset kääpiöt rupeavat tappelemaan keskenään.

Mutta kuten jo sanoin, Dwarf Fortressin oppimiskynnys on todella jyrkkä eikä sitä voi ihan kaikille sunnuntaipelaajille suositella. Koska kaikki pelin komennot suoritetaan näppäimistöllä, pelkästään kontrollien opiskeluun menee useampikin pelikerta. NetHackin tapaista pakollista ulkoaopettelua pelissä ei sentään ole, sillä valikot ja niiden käyttämiseen tarvittavat näppäimet kyllä näkyvät näytön reunassa. On kuitenkin huomattavasti nopempaa opetella rakentamaan vaikka puutyöpaja ulkomuistista näppäinyhdistelmällä b-w-c, sen sijaan että joka kerta selaisi valikoita läpi etsien sitä oikeaa näppäintä. Kontrollien lisäksi itse pelimekaniikan opettelemiseen menee tovi jos toinenkin, ja varsin hyvänä "tasokokeena" aloittelevalle pelaajalle voi pitää jo mainitun maanalaisen farmin perustamista. Siihen nimittäin voi ilman kunnon ohjeistusta uhrata tunteja, ja siltikin lopputulos on yleensä tuhotulva linnoituksen sisällä. Jokaisen aloittavan pelaajan kannattaakin tutustua DF-wikiin, lukea pari tutoriaalia ja katsoa vaikka muutama opetusvideo. Kunhan peliin pääsee kunnolla sisälle, vaikeimmatkin kikat ja niksit oppii kohtalaisen nopeasti.
Ennen kuin hätäisimmät lähtevät peliä lataamaan, haluan tässä välissä huomauttaa ja varoittaa, että peli on toteutettu niin monimutkaisella ASCII-grafiikalla ettei allekirjoittanut ASCII-veteraani itsekään sitä kunnolla ymmärrä. Mutta pelko pois, myös maallikoiden on mahdollista pelata peliä Lazy Newb Pack nimisen fanien tekemän paketin avulla. LNP sisältää ymmärrettävän näköisten grafiikoiden lisäksi lähestulkoon pakollisen lisäohjelman, Dwarf Therapistin, jonka avulla kääpiöidensä käskyttäminen on noin tuhat kertaa helpompaa kuin pelin sisäisen valikon kanssa.

Alussa oli vuori, hakku ja kääpiö
Pelin alussa luodaan maailma, jolta sitten etsitään sopiva paikka linnoitukselle. Tämän jälkeen valitaan kääpiöille (alussa kääpiöitä on seitsemän, hah pilkku hah pilkku haa!) sopivat taidot ja epämääräinen kasa tavaroita aina hakuista ja alasimesta olueen ja ruokaan. Tulevan linnoituksen nimen voi joko luoda satunnaisgeneraattorilla tai sitten koota itse valmiista sanoista, jotka mahdollistavat aivan käsittämättömien aivopierujen syntymisen (legendaarisen linnoitukseni oli nimeltään Failboat the Steel-Balls of Onslaught). Sitten siirrytään pelaajan valitsemalle kaivuupaikalle ja ruvetaan kaivamaan linnoitusta, hakkaamaan puita, keräämään marjoja yms.

Jossain vaiheessa luolastoon on saatu kaivettua tilaa työpisteille, varastoille, ruokasalille, toimistoille, makuuhuoneille, pelloille ja ties mille muulle joiden välillä kääpiöt poukkoilevat töitä tehden, tavaroita siirrellen tai ihan huvikseen ryypäten ja pippaloita järjestäen.  Pari-kolme kertaa vuodessa linnoitukseen saapuu lisää kääpiöitä muuttoaalloissa, ja hyvällä tuurilla joku niistä saattaa jopa osata jotain hyödyllistä. Kauppiaita tulee kerran pari vuodessa ja omituisia tavaroitaan voi vaihtaa vielä omituisimpiin tavaroihin. Joku kääpiöistä voi ruveta hourailemaan ja ruveta työstämään raivoisasti jos jonkinlaista artifaktia aina koriste-esineistä aseisiin ja haarniskoihin.

Ennemmin tai myöhemmin linnoitukseen saattaa hyökätä kaikenlaisia olentoja hiisistä ja kobolteista vesikauhuisiin eläimiin ja titaaneihin. Jos kaivaa tarpeeksi syvälle, voi löytää mm. valtavia luolia joissa kasvaa toinen toistaan kummallisempia kasveja ja jopa puita, magmajärviä (äärimmäisen hauskoja jos niistä johtaa laavavirtoja tuomionpäivän ansoja varten) sekä unohdettuja petoja, joiden täysin satunnainen olemus vaihtelee kymmeniä metriä pitkistä, pienillä nahkasiivillä varustetuista happoa syöksevistä madoista aina uskomattoman monimutkaisiin sekasikiöihin, joiden kuvailemiseen voi helposti mennä neljä tai viisikin riviä tekstiä. Jos kaivaa vielä syvemmälle, kohtaa demoneita ja sitäkin syvemmälle mentäessä vastaan tulee lopulta salaista hauskaa.

Ja parhaimmillaan kaikki edellämainittu tapahtuu samaan aikaan. Mikä olisi hauskempaa kuin taistella vuorilta vyöriäviä hiisiä, kaivoksista syöksyviä demoneja ja metsästä juoksevia kiukkuisia haltioita vastaan samalla, kun puolet kääpiöistä on päättänyt järjestää aivan miälettömät juhlat kolmannen kerroksen ruokasalissa, jolloin mikään muu asia ei ole tärkeämpää kuin bilettäminen? Ja aina löytyy yksi kääpiö joka sekoaa kaikkein ratkaisevimmalla hetkellä, juosten sen ainoan lukitsemattomaksi jääneen oven takana olevan vivun luokse, jonka kääntäminen avaa laavavirtojen tulvaportit. Ja jos tässä ei ollut tarpeeksi, tilanteen pelastamiseksi kääpiöiden pormestari julistaa rautaesineiden myymisen laittomaksi ja vaatii uuden kultapatsaan makuuhuoneeseensa.

Pölyn laskeuduttua
Mikäli hiekkalaatikkopelit ovat sydäntä lähellä ja jaksaa nähdä vähän vaivaa pelin opettelemiseen, kehoitan ehdottomasti ainakin kokeilemaan Dwarf Fortressia. Muiden kannattaa kiertää DF kaukaa, sillä päämäärättömyys yhdistettynä varsin korkeaan oppimiskäyrään on omiaan kadottamaan lyhytpinnaisten mielenkiinnon. Itse en keksi pelistä juuri mitään huonoa sanottavaa nyt kun olen tätä vihdoinkin oppinut pelaamaan, mitä nyt joidenkin valikoiden käyttö saisi olla muutamaa pykälää yksinkertaisempaa. Edellämainittu Dwarf Therapist on todellakin pakollinen, koska muuten kääpiöiden työtehtävien määritteleminen on yhtä helvettiä. Peli tuppaa myös nykimään uudemmillakin koneilla jos ruudulla olevien kääpiöiden, hiisien, kissojen ja muiden olentojen määrä rupeaa nousemaan kolmenumeroisiin lukuihin. Mutta kaikenkaikkiaan DF on varsin viihdyttävä ja varmasti ainutlaatuinen kokemus, jonka parissa tulee helposti vietettyä useitakin tunteja putkeen.
 
 
Jokaisen PC-ropeltajan yleissivistykseen kuuluu mielestäni vähintään yhden roguelike-pelin tunteminen. Jos joku ei kyseistä peligenreä tunne, annan lyhyen selostuksen: rogueliket ovat vuoropohjaisia ASCII-grafiikalla toteutettuja roolipelejä, joissa seikkallaan satunnaisgeneraattorin luomassa luolastossa tai joissain tapauksissa kokonaisessa maailmassa. Yleensä roguelikeissä tarkoituksena on mennä luolaston alinpaan kerrokseen ja hakea sieltä jotain, tai vaihtoehtoisesti tuhota ties mikä arkki-ilkimys mikä uhkaa maailmaa. Roguelike-peleistä ensimmäinen on vähemmän yllättäen jo vuonna 1980 ilmestynyt Rogue, johon en tosin ole tutustunut. Muita suosittuja ovat mm. ADOM (Ancient Domain of Mystery), Angband ja NetHack. Mahtuupa joukkoon myös suomalainen The legend of Saladir. Edelliset edustavat roguelikeille tyypillistä fantasiateemaa, mutta löytyypä esimerkiksi sellaisestakin pelistä kuin Doom oma roguelike-versionsa, DoomRL. Mutta ei siitä sen enempää. Edellämainituissa fantasiarogueissa voi olla suuriakin eroja: esimerkiksi NetHack keskittyy yhteen luolastoon, kun taas ADOMista löytyy kokonainen maailma. Suosittelenkin kokeilemaan ainakin paria roguelikea, koska ensimmäinen vastaantuleva ei välttämättä olekaan juuri se oma suosikki. Itse olen monien muiden tavoin tykästynyt NetHackiin johon tulen nyt paneutumaan astetta syvemmin.

NetHackin etuna esimerksiksi ADOMiin nähden on sen avoin lähdekoodi, jota ketä tahansa pääsee muokkaamaan. Juurensa NetHack juontaa Hack (1985) nimiseen roguelikeen, josta tehtiin toisistaan riippumattomia versioita lukuisille eri alustoilla. Pari vuotta myöhemmin Mike Stephenson päätti yhdistää nämä eri versiot yhteen ja antaa näin syntyneelle Hackille etuliitteen Net, joka juontaa juurensa Stephensonin silloin johtamalle valtavalle kehittäjäjoukolle Usenetissä. Nykyään NetHackin kehityksestä vastaa  huomattavasti pienempi NetHack DevTeam, joka pukkaa peliin päivityksiä enemmän tai vähemmän tasaisin väliajoin.

NetHackin ideana on mennä alas noin parin-kolmenkymmenen kerroksen pituiseen Tuomion Luolastoihin, tappaa Yendorin velho, noutaa Yendorin amuletti ja nousta sen jälkeen jumalaksi jumalten rinnalle. Matkalla kerätään kaikki kliseiset fantasiamaailman esineet miekoista ja haarniskoista taikasauvoihin ja luottokorttiin, joiden avulla pistetään turpaan kymmeniä erilaisia vihollisia. Yhtä tarkka selostus kuin se, että Raamatussa naulataan mies puuhun.

Kuulostaako yksinkertaiselta? Ehkä, mutta sitä se ei todellakaan ole. Olen pelannut NetHackia noin viisi vuotta enemmän tai vähemmän aktiivisesti, sanotaanko että keskimäärin neljä tuntia viikossa, enkä ole vieläkään päässyt sitä läpi. Kun laskee yhteen kuinka paljon aikaa olen tähän luolastorömppään käyttänyt, joku saattaa kysyä, että eikö peli rupea käymään turhauttavaksi? Itseasiassa ei. Ensinnäkin jokainen pelikerta on taatusti erilainen, kun satunnaisgeneraattori luo kaikki luolaston kerrokset täysin ainutlaatuisiksi niin muodoltaan kuin sisällöltäänkin (muutamaa erikoiskerrosta lukuunottamatta, kuten työnnä-kivet-oikeisiin-koloihin-niin-pääset-eteenpäin -puzzle Sokoban sekä jokaisen hahmoluokan oma quest-kerros). Toiseksikin NetHackissa häviäminen johtuu kahdeksassa tapauksessa kymmenestä vain ja ainoastaan pelaajan omasta huolimattomuudesta, loput kaksi menevät satunnaisgeneraattorin piikkiin. Jumalaisimmillakin esineillä varustettu sankari saattaa päättää päivänsä nopeasti, jos päättää vaikka lyödä katseellaan kivettävää floating eyeä samalla kun vieressä seisoo tusinan verran ruputasoisia örkkejä. Maltti on siis valttia, jos pelissä haluaa päästä pitkälle. Oma pelaamiseni on kuitenkin enimmäkseen ”kick the doors in and loot the treasure!” -tyylistä, jossa seuraavaa vuoroa ei mietiä viittä sekuntia kauempaa. Ehkä pitäisi, saattaisin jopa päästä tämän joskus läpi.

Pelin alussa hahmolle valitaan nimi, hahmoluokka, rotu, sukupuoli ja alignment (en osaa suomentaa, olkoot nyt vaikka sitten maailmankatsomus). 13 hahmoluokasta löytyy sekä fantasiakliseiden peruskauraa kuten velhoa ja ritaria, mutta erikoisempiakin vaihtoehtoja löytyy. Kuinka monessa muussa fantasiapelissä voi pelata vaikkapa arkeologia tai turistia? Jokainen hahmoluokka on varmasti erilainen niin pelattavuudeltaan kuin varusteiltaan, esimerkiksi barbaari saa mukaansa kahden käden kirveen/miekan ja nahkanutun, kun taas turisti aloittaa hawaii-paidalla, kameralla sekä luottokortilla, jolla voi maksaa kunhan käteistä löytyy. Osalla hahmoluokista on myös jotain rajoituksia joiden rikkominen tuottaa epäonnea hahmolle, esimerkiksi ritari ei saa hyökätä nukkuvan vastustajan kimppuun tai käyttää myrkkyjä ja munkin tulee pidättäytyä kasvisruuassa. Jokainen hahmoluokka saa myös mukaansa jonkinlaisen lemmikin, kuten kissan, koiran tai hevosen. Pelin edetessä näistä voi kasvaa ihan kelvollisia apureita. Rotuina löytyy ihmistä, örkkiä, haltiaa, kääpiötä ja tonttua, joskin kaikki rodut eivät ole auki kaikille hahmoluokille. Samoin mahdollisuudet valita hahmon alignment lawful-neutral-chaotic -akselilla riippuu hahmoluokasta, esimerkiksi samurai on aina lainkuuliainen, kun taas barbaari saa valita joko neutraalista tai kaoottisesta. Hahmonluonnin rajoituksista huolimatta alignment voi pelin aikana vaihtua joko pelaajan tahdosta tai tahtomatta, joskin seuraamukset voivat olla arvaamattomia.

Kun hahmo on luotu, päästäänkin aloittamaan itse peli. Ja tässä kohtaa alkavat yleensä ensimmäiset ongelmat. Koska ASCII-grafiikka on suurimmalle osalle nykypelaajista yhtä tuntematon käsite kuin demokratia Pohjois-Korealle, voi aloittelevalla pelaajalla mennä sormi suuhun jo ennen ensimmäistäkään pelivuoroa. Esimerkiksi pelihahmoa kuvataan @-merkillä, ruokaa erivärisillä %-merkeillä, portaita > ja < merkeillä ja vihollisia ties minkä värisillä kirjaimilla. Opeteltavaa siis riittää, ja ensikertalainen ei todellakaan tiedä eroa keltaruskean r-kirjaimen ja punaisen D-kirjaimen välillä. Mutta kun molempia käy tökkäämässä miekalla, pelaaja varmasti muistaa seuraavalla kerralla mikä ero on rotalla ja lohikäärmeellä. Ja kun silmä sitten lopulta tottuu pelin ulkonäköön ja mielikuvitus sallii pelin ”näkemisen”, on aika ruveta ihmettelemään pelin kontrolleja. Ja niitähän muuten löytyy. Lähes jokainen näppäimistön näppäin tekee jotain, ja shiftillä sekä altilla määrän voi helposti tuplata. Näppäinten takaa löytyy komentoja muun muuassa liikkumiseen, syömiseen, varusteiden pukemiseen, lattialle kirjoittamiseen, rukoilemiseen, kasvojen pyyhkimiseen ja ties mihin muuhun, joten manuaalin lukeminen on enemmän kuin suositeltavaa.

Jahka pelaaja sitten lopulta oppii hahmoittamaan ASCII-grafiikkaa ja tärkeimmät kontrollit ovat hallinnassa, on aika lähteä luolaston syvyyksiin. Matkan varrella voi löytyä muun muuassa kauppoja, tonttujen ja kääpiöiden kaivos, aikaisemmin mainittu Sokoba-puzzle ja vaikka Minotauruksen labyrintti. Vastaansa pelaaja saa enimmäkseen fantasiakliseisiä olentoja kuten rottia, örkkejä, kentaureja ja lohikäärmeitä, mutta joukkoon mahtuu myös mielenkiintoisempiakin vihulaisia kuten Gremlinejä (kyllä, Riiviöitä, niitä pirulaisia jotka jakaantuvat kastuessaan), kakkuja heitteleviä poliiseja ja kolme Ilmestyskirjan ratsastajaa. Miksi vain kolme? Kysykääpä joltain niistä niin saatte tietää. Apuvälineitä vihamielisten olentojen kurittamiseen löytyy enemmän tai vähemmän maagisista miekoista, kirveistä, nahka- ja peltihaarniskoista aina lukuisiin potioneihin, kääröihin, jalokiviin, soittimiin, kameraan ja ties mihin muuhun asti. Onpahan peliin sullottu myös varsin lukuisa joukko enemmän tai vähemmän tunnettuja artifakteja, kuten Viisasten Kivi, Excalibur ja Mjöllnir. Mutta kuten jo sanoin, parhaitenkin varusteltu sankari saattaa päättää päivänsä yllättävänkin helposti.

Kuoleminen NetHackissa ansaitsee ihan oman kappaleensa. Aivan alkuun varoituksen sana: vaikka pelin voi tallentaa myöhempää pelaamista varten, kuoleman sattuessa pelitallenne poistetaan lopullisesti. Tallennuksien kopiointi on toki mahdollista, mutta se tuhoaa pelin hengen täysin ja on muutenkin raukkamaista. Mutta asiaan. Yleinen ja varmasti ilmeisin keino itsensä tapattamiseen on toki taistelussa kuoleminen, mutta mitä enemmän pelikokemusta kertyy niin pelaajalle kuin hahmollekin, sitä epätodennäköisemmäksi kuoleminen taistelussa tulee. Tai sanotaanko näin: sitä todennäköisemmin kuolema tulee jollain muulla tavalla. Mitä tahansa hahmoa rupeaa ennen pitkää hiukomaan, ja ruokaa voi olla joskus todella vaikea löytää. Toki lähes kaikkea vastaantulevaa orgaanista materiaa voi syödä henkensä pitimeksi, mutta varovainen pitää olla. Mikäli menee maistelemaan väärien otusten ruumiita, hahmo saattaa muuttua vaikkapa kiveksi tai limakasaksi. Toisaalta joidenkin olentojen syömisestä saa hyödyllisiäkin taitoja kuten telepatia, joten ei kun maistelemaan. Ja kun ruokapuoli rupeaa olemaan kunnossa, niin eikös katosta tipahda ansakivi päähän. Kypärän käyttö on siis aina suositeltavaa. Jumalilta voi pahan paikan tullen rukoilla apua, mutta mikäli hahmo turvautuu yläkerran apuun liian usein, saa mitä todennäköisemmin salamaa niskaansa.Tarpeeksi alhaisilla hitpointeilla jopa seinän potkiminen on hengenvaarallista. Jos listaisin kaikki mahdolliset keinot päiviensä päättämiseen NetHackissa, joutuisin käyttämään siihen hehtolitran mustetta ja hehtaarin verran metsää joten jätän loput teidän löydettäväksi ja koettavaksi.

Jottei kuoleman käsi kuitenkaan korjaisi ihan liian helposti, on NetHackiin piiloitettu aivan tolkuton määrä erilaisia kikkoja ja niksejä joista osa on ihan vaan hauskoja, osa taas suorastaan pakollisia pelin läpäisyyn. Yksinkertaisimmat kikat löytää ihan vain logiikalla tai laatikon ulkopuolelta ajattelemalla. Esimerkiksi jokaisella kunnon pelihahmolla kuin myös Linnunradan liftaajalla on mukanaan pyyhe. Pyyhkeen voi kastaa veteen jolloin siitä saa kohtalaisen aseen, tai vaihtoehtoisesti sen voi kieriä päänsä ympäri, jolloin voi välttää vaikkapa Medusan kivettävän katseen. Haltiatikarin nimeksi taas voi antaa Sting, jolloin se tekee enemmän vahinkoa örkkeihin. Suurimman osan kikoista voi keksiä ihan vain vahingossa, mutta monimutkaisemmat saa tietää vain Oraakkelin kanssa keskustelemalla. Oraakkeli tulee väkisinkin vastaan jossain vaiheessa peliä, ja maksua vastaan tältä voi kyselle pienempiä tai suurempia, totuudenmukaisia tai täyttä puppua olevia viisauksia.

Vaikka pelin idea on suht yksinkertainen, valtavan monipuolisen sisältönsä takia NetHack tarjoaa viihdettä pitkäksi aikaa eikä satunnaisgeneraattorin ansiosta kyllästymään pääse. Kaikille tätä ei voi kuitenkaan suositella. Jo pelin ASCII-grafiikat saattavat tuottaa ongelmia tusinapelaajille, puhumattakaan korkeasta oppimiskynnyksestä. Toisaalta oppiminen on osa NetHackin viehätystä, ja kun vaikkapa keksii kuinka esineiden kirottu/siunattu -statuksen saa selville ilmaiseksi, peliä jaksaa tahkota tuntikausia. Myös pelin umpikliseinen fantasiamiljöö on kaksipiippuinen juttu: joitain se kiehtoo, toisia taas risoo. Mutta mikäli fantasia on lähellä sydäntä ja peliin pääsee kunnolla sisälle, tarjoaa se tekemistä ja löydettävää kymmeniksi tunneiksi. Menkööt siihen läpipelaamiseen pari viikkoa tai sitäkin todennäköisemmät viisi vuotta.

***

Welcome to NetHack! You are a neutral human Valkyrie.

Noniin! Tästä se lähtee. Jumalani Odin haluaa saada käsiinsä Yendorin amuletin, joten ei muuta kuin matkaan. Mukanani minulla on uskollinen lemmikkikoirani, miekkani, kilpeni ja vähän ruokaa.

Ehdin astumaan noin kaksi askelta, kun raivoisa rotta hyökkää koirani kimppuun. Rakas lemmikkini ei ehdi edes iskeä takaisin, kun tuo talttahampailla varustettu jyrsijä riistää koirani hengen! Perkele! Syö miekkaa saastainen äpärä! Saan rotan hengiltä, mutta pahin on jo tapahtunut. Menetin kumppanini jo aivan alkumetreillä. Katkerana jatkan matkaa eteenpäin, kunnes kohtaan portaat. Hammasta purren jatkan alemmas.

Toisesta kerroksesta löydän hieman kultaa, potionin, käärön nimeltä LEP GEX VEN ZEA sekä epämääräisen joukkion vesiliskoja. Vaikkeivat liskot kovin ravintopitoisia olekkaan, pistelen ne poskeeni säästääkseni ruoka-annostani. Uteliaana luen käärön, joka paljastuu identify scrolliksi. Käärön avulla saan selville, että mukaani tarttunut potioni on kirottu energiapotioni. Pidän sen kuitenkin mukanani varmuuden vuoksi. Lopulta vastaan tulevat uudet portaat, joten ei muuta kuin syvemmälle.

Kolmannessa kerroksessa kohtaan vihreän limakasan. Hyökkään raivoisasti sen kimppuun, ja olento kuolee jo ensim-- mitä ihmettä! Miekkani ruostuu! Kirottua! Jatkan matkaa pidemmälle, ja löydän maasta taikasauvan. En uskalla vielä käyttää sitä, sillä sauvasta tuleva säde voi kimmota seinästä takaisin minuun ja siitähän ei hyvää seuraisi. Lopulta löydän portaat ja jatkan matkaa neljänteen kerrokseen.

Heti portaiden alapäässä kohtaan verenhimoisen jättilepakon. Raivoisan taistelun jälkeen saan pedon kukistettua, ja jatkan pikaisesti matkaa eteenpäin. Kulman takaa eteeni ilmestyy jokin olento, jota lyön vaistomaisesti. Ohi. Olento kääntyy katsomaan minua – se on leijuva silmä. Ei. Ei. Ei ei ei ei ei ei....!

***

En tiedä kuinka kauan olin jähmettyneenä, mutta pystyn taas liikkumaan. Ilmeisesti kauan, sillä mahani huutaa kuolemaa. Pakko turvautua ainoaan ruoka-annokseen joka on mukanani. Toivotta--- hyihhelvetti! Miten kauan oikein olin jähmettyneenä, tämähän on pilaantunutta! Maku on järkyttävä! Pakko löy-- hei. Mitä ihmettä. Hei. Heeeeei! En näe mitään! Odinin nimeen, mitä tuossa ruuassa oli?! En voi jatkaa matkaa sokeana, joten rukoilen Odinilta apua. Kyllä! Tunnen jotain! Odin on tyytyväinen! Mutta... en saanut näköäni takaisin. Huoh... Pakko yrittää selvitä eteenpäin...

Jo muutaman metrin jälkeen näköni rupeaa palautumaan. Panikoin turhaan, mikä helpotus. Koska ainut ruoka-annokseni tuli automaattisesti takaisin mahalaukusta ylös, joudun etsimään ruokaa muualta. Maha kurnien jatkan matkaa eteenpäin. Hetken päästä löydän epämääräisen kaiverruksen lattialta, mutta en saa siitä mitään selvää. Samaan aikaan kuulen kaukaisen räjähdyksen. Mikä sen aiheutti? Kai sitä on lähdettävä selvittämään. Nälkä vain yltyy yhä voimakkaammaksi. Pakko yrittää selvitä eteenpäin siitä huolimatta...

Nälkä... ruokaa... jokin hyökkää selkääni. Tonttu. Viimeisillä voimillani lyön sen kuoliaaksi miekallani, kunnes kaadun nälän selättämänä maahan tajuttomana. Ennen tajuntani hiipumista olin näkeväni vielä toisen tontun käytävän päässä varsijoisen kanssa...

Tulen tajuihini, kun jokin lyö minua. Nostan katsettani ja näen tontun hakkaamassa minua varsijoisella. Päästän mokoman imbesillin tuskistaan ja lävistän sen miekalla. Nälkä raastaa kehoani, joten ei tässä muu auta. Joudun syömään tappamani tontut. Maku on kuvottava, mutta ainakin ruoka pysyy sisälläni tällä kertaa. Nälkä ei helpottanut oikeastaan yhtään, mutta ehkä selviän vielä vähän matkaa. Jatkan pidemmälle ja siirryn viidenteen kerrokseen. Portaiden alapäästä löydän heti seuraavat portaat, joten jatkan matkaa välittömästi alemmas.

Kuudenteen kerrokseen päästyäni nälkä käy taas ylivoimaiseksi. Löydän maasta käärön jonka luen välittömästi. Ei tilanne voi tästä huonommaksi muuttua. Luettuani käärön viereeni ilmestyy vesilisko. Ruokaa! Lihoiksi ja kurkusta alas, mutta ei, nälkä ei lähde. Oloni huononee ja tajuntani heikkenee taas. Jatkan eteenpäin, kunnes oven avaaminen laukaisee ansan. Valtavat lieskat iskevät lattiasta, mutta onnistun jotenkun väistämään ne. Se saattaa jäädä viimeiseksi teokseni, sillä tajuntani pimenee taas...

Herään aivan järjettömään päänsärkyyn. Edessäni seisoo koboldien shamaani, joka osoittaa minua ja mumisee kirouksiaan. Tuntuu että pääni halkeaa. Vaivun taas tajuttomaksi.

Herään. Päätä jomottaa. Edessäni makaa kuollut koboldi. Ennen kuin ehdin tajuta mitä tapahtuu, selkääni jysähtää voimakas isku. Kaadun maahan, ja näen taikasauvaa heiluttavan hobitin. Hobbitti laukaisee sauvastaan uuden valopallon, joka kuitenkin menee ohi. Lyön summamutikassa hobitin suuntaan, ja sattumalta saan sen tapettua. Jatkan matkaani askel kerrallaan. Tajuntani sumenee. Jokin iskee taas selkääni. Käännyn ympäri ja näen edessäni lyhytmiekkaa kantavan kääpiön. Kohotan miekkani lyödäkseni, mutta nälkä repii kehoani riekaleiksi. En jaksa edes rukoilla, vaan vaivun taas tajuttomaksi...

Herään. Näen itseni makaamassa lattialla. Mahdotonta. Tutkin maassa makaavaa hahmoa. Sillä on minun varusteeni, minun piirteeni, minun ominaisuuteni... Mieleeni tulvivat muistot olennoista joita kohtasin. Muistot siitä mitä tein. Kaikki pimenee. Lopulta eteeni ilmestyy... hautakivi? Tutkin sitä lähempää ja huomaan siinä kirjoitusta.

Rest in peace
Durgor
494 Au
Killed by a dwarf, while helpless.

Olen... kuollut? Tajuntani pimenee. Mieleeni tulvii numeroita. Luolan kuudes kerros... 494 kultakolikkoa... 2132 askelta... en ymmärrä. Kuudes kokemustaso... 59 osumapistettä... 2047 pistettä... en ymmärrä mitä ne tarkoittavat. Kaikki pimenee. Ilmeisesti viimeisen kerran.