Peligenre: Toiminta
Julkaisija: Atari
Kehittäjä: Epyx
Julkaisupäivä: xx.xx.1989
Muut alustat: -
Pelaajamäärä: 1
Ikärajoitus (ESRB): E
Arvostelija: Jussi Väinölä
Julkaisija: Atari
Kehittäjä: Epyx
Julkaisupäivä: xx.xx.1989
Muut alustat: -
Pelaajamäärä: 1
Ikärajoitus (ESRB): E
Arvostelija: Jussi Väinölä
Vielä kun kotikonsolit olivat tehottomampia kuin nykykännykät ja
mummolat satojen kilometrien päässä toisella puolella maata, olivat
taskukokoon mahdutetut pelikoneet monien tuntien automatkojen
pelastajia. Niistä menestynein 1980-luvun lopussa oli varsin simppeli,
tiiliskivimäinen ja monokromisella näytöllä varustettu Nintendon
GameBoy. Tuolloin pelikonejättien nimet olivat hieman erilaiset,
nykyään jylläävät Nintendon lisäksi Microsoft ja Sony; mutta vielä
vähän yli 20 vuotta sitten Sega ja Atari pitivät puoliaan ja toivat
omat käsikonsolinsa Nintendon esimerkkiä seuraten, jolloin syntyivät
Atarin Lynx ja pari vuotta myöhemmin Segan Game Gear. Teknillisesti
Lynx oli GameBoyhyn verrattuna edistyksellinen; Lynx oli varustettu
3,5 tuuman ja 160 × 102 resoluution näytöllä, Lynx oli 16-bittinen
konsoli ja onnistunut ”ilveksen” päänmuotoinen muoto, joka laittoi
ristiohjaimen toiselle puolelle konsolia ja A- sekä B-napit toiselle.
Samantapaista mallinnusta nykyäänkin käyttävät muun muassa Sonyn PSP
ja Nintendon 3DS. Tekniset voitot GameBoyhyn nähden eivät kuitenkaan
lyöneet rahoiksi itse pelaajien keskuudessa, vaan Lynxiä haukuttiin
isoksi ja kömpelöksi, jolloin se koki saman kohtalon kuin Atari
Jaguar, voittaen rautapuolella, mutta häviten itse pelirintamalla ja
epäonnistuen saamaan kuluttajien huomion. Kuten
sapelihammastiikerilläkään, ympäristö ei ollut Atarille sen
konsolikehityksen elinkaaren loppupäässä reilu. Vaikka
sapelihammastiikeri kuoli kokonaan sukupuuttoon, Atari hiljalleen
katosi konsolivalmistajien joukosta kehittämään ja tuottamaan eri
pelejä eri konsoleille.
Moderneja kokeiluita ja vanhaa tuttua
Palatkaamme kuitenkin Lynxin alkuajoille kun kehittäjät olivat
itsevarmoja ja toiveikkaita kehityksensä tuloksesta. Käsikonsolin
tullessa kauppojen hyllyille Lynxin pelihyllyyn saapui
ElectroCop-peli, joka ensimmäisinä Lynx-peleinä yritti saada ostajien
huomion Metal Gear Solidmaisella ”etene harkitusti”-pelityylillä ja
niin sanotulla 2.5D -esitystyylillä, joka ei varsinaisesti ollut
kolmiulotteinen, mutta koitti luoda vapauden tunnetta antamalla
pelaajan liikkua vertikaalisestikin peliympäristössä ja sijoittamalla
vihollisia sekä vaaroja eri tasoille. Tämä saattoi kuulostaa paperilla
hyvältä, mutta jokin meni pieleen kehityksessä, jolloin ElectroCopista
tuli klaustrofobinen, viinikumikarkkioksennuksen-näköinen ja armoton
räpellys.
Peli alkaa kuin mikä muukin ultrakliseinen videopeli 1980-90-lukujen
vaihteessa, mutta sijoitettuna kybertekniikkaa pursuavaan
tulevaisuuteen, vuoteen 2069, jossa ilkeä robotti on kidnapannut
presidentin tyttären ja samalla varastanut paetessaan eduskuntatalon
kahvipöydältä valtion salaisuuksia. Ilmeisesti koko maailmassa
monopoliaseman saanut Megacorp-yhtiö on valinnut sinut, ElectroCopin,
pelastamaan päivän. Tehtävä ei tule kuitenkaan olemaan helppo koska
pahisrobo on paennut Megacorpin vanhaan tutkimusrakennukseen, koska
siellä hän pystyy muuttamaan rakennuksen taistelurobotteja kuhisevaksi
linnoitukseksi. Säästelläkseen kustannuksia Megacorp lähettää
S.W.A.T.-tiimin sijasta yhden robotin, joka nimeä myöten on saanut
vaikutteensa Paul Verhoevenin sci-fi-mestariteoksesta RoboCopista.
Toisin kuin RoboCop, joka on suurimmaksi osaksi ihminen, mutta
paranneltu koneosilla, on ilmeisesti ElectroCop täysin robotti, joka
näyttää itse pelissä G.I. Joe -animaatiosarjan Cobra Commanderin
homoversiolta pinkillä visiirillä varustettuna. Jotain
juonielementtejä on peliin koitettu tosissaan lisäillä tekemällä
Megacorpista epäilyttävän suurkorporaation ja laittamalla pääpahiksen
jokseenkin huonoon valoon epäselvien motiiviensa ja tuntemattoman
taustansa takia, tässä kuitenkaan pahemmin onnistumatta
esittelytekstiä pidemmälle.
mummolat satojen kilometrien päässä toisella puolella maata, olivat
taskukokoon mahdutetut pelikoneet monien tuntien automatkojen
pelastajia. Niistä menestynein 1980-luvun lopussa oli varsin simppeli,
tiiliskivimäinen ja monokromisella näytöllä varustettu Nintendon
GameBoy. Tuolloin pelikonejättien nimet olivat hieman erilaiset,
nykyään jylläävät Nintendon lisäksi Microsoft ja Sony; mutta vielä
vähän yli 20 vuotta sitten Sega ja Atari pitivät puoliaan ja toivat
omat käsikonsolinsa Nintendon esimerkkiä seuraten, jolloin syntyivät
Atarin Lynx ja pari vuotta myöhemmin Segan Game Gear. Teknillisesti
Lynx oli GameBoyhyn verrattuna edistyksellinen; Lynx oli varustettu
3,5 tuuman ja 160 × 102 resoluution näytöllä, Lynx oli 16-bittinen
konsoli ja onnistunut ”ilveksen” päänmuotoinen muoto, joka laittoi
ristiohjaimen toiselle puolelle konsolia ja A- sekä B-napit toiselle.
Samantapaista mallinnusta nykyäänkin käyttävät muun muassa Sonyn PSP
ja Nintendon 3DS. Tekniset voitot GameBoyhyn nähden eivät kuitenkaan
lyöneet rahoiksi itse pelaajien keskuudessa, vaan Lynxiä haukuttiin
isoksi ja kömpelöksi, jolloin se koki saman kohtalon kuin Atari
Jaguar, voittaen rautapuolella, mutta häviten itse pelirintamalla ja
epäonnistuen saamaan kuluttajien huomion. Kuten
sapelihammastiikerilläkään, ympäristö ei ollut Atarille sen
konsolikehityksen elinkaaren loppupäässä reilu. Vaikka
sapelihammastiikeri kuoli kokonaan sukupuuttoon, Atari hiljalleen
katosi konsolivalmistajien joukosta kehittämään ja tuottamaan eri
pelejä eri konsoleille.
Moderneja kokeiluita ja vanhaa tuttua
Palatkaamme kuitenkin Lynxin alkuajoille kun kehittäjät olivat
itsevarmoja ja toiveikkaita kehityksensä tuloksesta. Käsikonsolin
tullessa kauppojen hyllyille Lynxin pelihyllyyn saapui
ElectroCop-peli, joka ensimmäisinä Lynx-peleinä yritti saada ostajien
huomion Metal Gear Solidmaisella ”etene harkitusti”-pelityylillä ja
niin sanotulla 2.5D -esitystyylillä, joka ei varsinaisesti ollut
kolmiulotteinen, mutta koitti luoda vapauden tunnetta antamalla
pelaajan liikkua vertikaalisestikin peliympäristössä ja sijoittamalla
vihollisia sekä vaaroja eri tasoille. Tämä saattoi kuulostaa paperilla
hyvältä, mutta jokin meni pieleen kehityksessä, jolloin ElectroCopista
tuli klaustrofobinen, viinikumikarkkioksennuksen-näköinen ja armoton
räpellys.
Peli alkaa kuin mikä muukin ultrakliseinen videopeli 1980-90-lukujen
vaihteessa, mutta sijoitettuna kybertekniikkaa pursuavaan
tulevaisuuteen, vuoteen 2069, jossa ilkeä robotti on kidnapannut
presidentin tyttären ja samalla varastanut paetessaan eduskuntatalon
kahvipöydältä valtion salaisuuksia. Ilmeisesti koko maailmassa
monopoliaseman saanut Megacorp-yhtiö on valinnut sinut, ElectroCopin,
pelastamaan päivän. Tehtävä ei tule kuitenkaan olemaan helppo koska
pahisrobo on paennut Megacorpin vanhaan tutkimusrakennukseen, koska
siellä hän pystyy muuttamaan rakennuksen taistelurobotteja kuhisevaksi
linnoitukseksi. Säästelläkseen kustannuksia Megacorp lähettää
S.W.A.T.-tiimin sijasta yhden robotin, joka nimeä myöten on saanut
vaikutteensa Paul Verhoevenin sci-fi-mestariteoksesta RoboCopista.
Toisin kuin RoboCop, joka on suurimmaksi osaksi ihminen, mutta
paranneltu koneosilla, on ilmeisesti ElectroCop täysin robotti, joka
näyttää itse pelissä G.I. Joe -animaatiosarjan Cobra Commanderin
homoversiolta pinkillä visiirillä varustettuna. Jotain
juonielementtejä on peliin koitettu tosissaan lisäillä tekemällä
Megacorpista epäilyttävän suurkorporaation ja laittamalla pääpahiksen
jokseenkin huonoon valoon epäselvien motiiviensa ja tuntemattoman
taustansa takia, tässä kuitenkaan pahemmin onnistumatta
esittelytekstiä pidemmälle.
Päätön kyberkana labyrintissa
Pelaaja heitetään ilman mitään pelin pelaamiseen liittyviä sepustuksia
Megacorp-rakennuksen ensimmäiseen kerrokseen. Toisin kuin moni muu
senaikainen toimintapeli, ElectroCopissa koitetaan muuttaa suoraa
etenemistapaa monipuolisemmaksi, jolloin pelaaja etenee kentän
loppupäähän yleensä eri ovien kautta ja päätyy joskus umpikujaakin.
Idea on hyvä, mutta kamerakuvakulman surkeus ja ympäristöjen
auttamaton yksikertaisuus eivät millään tasolla innosta tutkimaan
muita paikkoja kuin niitä, jotka ovat pakollisia etenemisen kannalta.
Vielä kun väärän oven valitseminen voi heittää pelaajan täysin eri
kerrokseen kun oli toivonut, eikä mahtava superrobottimme pysty
yksinkertaisesti kääntymään taaksepäin vaan tyytyy surkeaan
kohtaloonsa kuin mikäkin Megarcorpin konttorityöntekijä.
Eteneminen ei sinänsä ole hidasta, mutta surkeasti suunniteltu
2.5D-pelimekaniikka aiheuttaa ei-toivottuja tilanteita kuten
vihollisiin törmäämisiä ja oviaukkoon juuttumisia sekä eksyilyä
identtisissä huoneissa ilman karttaa. Toisin kuin monissa muissa
onnistuneissa 2.5D-peleissä kuten TMNT: Turtles in Time ja Streets of
Rage, ElectroCopissa kamera on hinattu pelaajan tasolle, jolla on
varmaankin pyritty saamaan mahdutettua pelihahmot tunnistettavan
kokoisiksi 3,5 -tuumaiselle näytölle. Samalla kuitenkin nähtävä
pelialue muuttuu ahdistavan pieneksi ja kolmiulotteisen tilan käyttö
monimutkaistuu ja hankaloituu. Viholliset useimmiten tulevat päin
varsin kovaa vauhtia, jolloin pienen pelinäkymän takia niiltä saa
iskun ainakin kerran ennen vastaiskun toimittamista. Välillä myös
huoneeseen astuttaessa vihollisrobotit pökkivät pelaajaa pahimmillaan
useaan otteeseen ja työntäen ei-haluttuun suuntaan. Varsinkaan kun
ElectroCopiin ei ole ohjelmoitu ”läähättämisviivettä”, jonka aikana
pelaaja ei voi virheensä jälkeen ottaa osumaa, voi pahimmissa
tapauksissa vastaan kävelevät (törkeästi RoboCopista varastetut)
lelumaiset ja lähes identtiset talsijat viedä puolet pelaajan
terveydestä. Taistelumanööverit monimutkaistuvat yhä enemmän kun
yrittää päästä samalle tasolle vihollisten kanssa, joka alkukentässä
on suhteellisen helppoa, mutta kun jatkossa osa vihollisista vaihtaa
”korkeustasoaan”, menee turhaan ammuksia hukkaan seinään ampumiseen, jonka edessä kohde oli hetki sitten. Heikkoa kolmiulotteisuutta on pyritty parantamaan tekemällä lattiasta ruudukkomaisen, jolloin hahmon liikuttaminen samalle ruututasolle helpottuu muutaman sadasosan verran, mutta nihkeä ohjattavuus ja heikko näyttö mitätöivät tämänkin pienen hyödyn.
Rulla piirilevytapettia ja 10 000 kaakelilaattaa, kiitos!
16-bittiseksi peliksi ElectroCop näyttää varsin ankealta ja
suttuiselta. Suurin osa tästä varmaankin johtuu Lynxin ylivalaistusta
ja matalaresoluutioisesta näytöstä. Mutta verrattuna pariin muuhun
Lynx-peliin, ElectroCop on siltikin parikymmentä kertaa
rumemmannäköinen. Ahtaita, ja poikkeuksellisen tyhjiä huoneita
ympäröivät naurettavan suuret piirilevyt, joiden altistaminen
päivittäiselle käytölle ilman suojausta aiheuttaisi jopa Megacorpille
vaikeuksia, ehkä tästä syystä tämä tutkimuslaitos hylättiin, koska
joku unohti suojata kalliit piirilevyt. Vaikka tapetti vaihtuukin
ensimmäisen tason jälkeen, sama tylsä valkoinen kaakelilattia on
jäänyt pysyäkseen. Megacorp näemmä unohti panostaa myös
siivoojarobotteihin koska toisesta tasosta lähtien kerrokset ovat
täynnä lievästi tavallista lattia valkoisempia, ties mitä
nesteläikkiä, jotka heittävät ElectroCopin 360 astetta ympäri tai
hehkuvan punaisia ansalaattoja, jotka rokottavat hieman
energiamittaria. Pelaaja voi koittaa hypätä näiden laattojen yli,
mutta hypyn onnistunut toimittaminen pelin syvyyssuunnassa on
arvatenkin totaalisen raivostuttavaa. Toiminnan aikana
lipsahduslaattoja on vaikea erottaa tavallisesta lattiasta, jolloin
voi joutua raastavaan valkoinen-punainen-valkoinen-rumbaan, josta ei
aivan ehjin nahoin selviä. Ärsyttävien ansalaattojen lisäksi loput
uhat koostuvat edestakaisin partioivista talsijoista, satunnaisesti
paikkaa vaihtavista hyppijäroboista ja miinoja päänsä päällä
räjäyttävistä tolppista, jotka näyttävät siltä kuin Atari olisi
aikonut valmistaa näistä oikeita leluja oheistuotteiksi.
Ympäristö ja viholliset eivät siis ole kovinkaan hääppöisiä edes
1980-luvun standardeilla. Jos mahdollinen visuaalinen ilme on
onnistuttu pilaamaan varsin mallikkaasti, ei ElectroCop onnistu juuri
audiopuolellakaan. Atari Lynx ei ollut kovinkaan tunnettu
mieleenpainuvista sävellyksistään, eikä ElectroCop tee poikkeusta
tämän kohdalla. Taustamusiikki on satunnaista ja raastavaa
sci-fi-plimputtelua, jonka sekaan heitetään välillä 56 kilobittisen
modeemin surinaa ja kohinaa, joka tekee musiikkiraidasta sen kuuloista
miltä ärsyttävästi vuotava kraana kuulostaisi tyhjässä huoneessa, aina
ilmastointilaitteen koittaessa käynnistyä minuutin välein.
Tätä törmäily- ja sokkoammuntarumbaa vaikeuttaa se, että 21.
vuosisadalla superrobottien aseet ovat yhtä kertakäyttöisiä kuin
kondomit; tässä tapauksessa laukauksia voi päästää enemmän kuin yhden, mutta tussari kuin tussari hajoaa käsiin alle 15 laukauksen jälkeen.
Tätä jatkuvaa aseiden rikkoutumisen musta-aukkoa lieventävät joka
kulman takaa löytyvät uudet laserpyssyt ja olkapäälle, tyyliin
Predator, asennettavat tykit, joista osalle ei löytynyt
taistelutilanteessa tippaakaan apua. Vaikka eri aseita tippuu
hyppysiin useammin kuin olisi tarvetta, harvemmin niitä on saatavilla
kun pitäisi harppoa punaisten laattojen täyttämää käytävää, vältellä
miinatorneja ja päästä eroon liikkuvista vihollisista. Jatkuvat
suunnitteluviat ja hirveä pelattavuus rokottavat energiaa sekä
asevarastoa, jolloin ennen pitkää ilman kunnollista tietoa tulevasta,
peli voi päättyä lyhyeen. Aseita voi toki korjata ja energiaa saada
lisää eri näyttöpäätteiden kautta, mutta niitäkään ei ole saatavilla
kun on tarvetta, taikka tietoa niiden sijainneista.
Pelaaja heitetään ilman mitään pelin pelaamiseen liittyviä sepustuksia
Megacorp-rakennuksen ensimmäiseen kerrokseen. Toisin kuin moni muu
senaikainen toimintapeli, ElectroCopissa koitetaan muuttaa suoraa
etenemistapaa monipuolisemmaksi, jolloin pelaaja etenee kentän
loppupäähän yleensä eri ovien kautta ja päätyy joskus umpikujaakin.
Idea on hyvä, mutta kamerakuvakulman surkeus ja ympäristöjen
auttamaton yksikertaisuus eivät millään tasolla innosta tutkimaan
muita paikkoja kuin niitä, jotka ovat pakollisia etenemisen kannalta.
Vielä kun väärän oven valitseminen voi heittää pelaajan täysin eri
kerrokseen kun oli toivonut, eikä mahtava superrobottimme pysty
yksinkertaisesti kääntymään taaksepäin vaan tyytyy surkeaan
kohtaloonsa kuin mikäkin Megarcorpin konttorityöntekijä.
Eteneminen ei sinänsä ole hidasta, mutta surkeasti suunniteltu
2.5D-pelimekaniikka aiheuttaa ei-toivottuja tilanteita kuten
vihollisiin törmäämisiä ja oviaukkoon juuttumisia sekä eksyilyä
identtisissä huoneissa ilman karttaa. Toisin kuin monissa muissa
onnistuneissa 2.5D-peleissä kuten TMNT: Turtles in Time ja Streets of
Rage, ElectroCopissa kamera on hinattu pelaajan tasolle, jolla on
varmaankin pyritty saamaan mahdutettua pelihahmot tunnistettavan
kokoisiksi 3,5 -tuumaiselle näytölle. Samalla kuitenkin nähtävä
pelialue muuttuu ahdistavan pieneksi ja kolmiulotteisen tilan käyttö
monimutkaistuu ja hankaloituu. Viholliset useimmiten tulevat päin
varsin kovaa vauhtia, jolloin pienen pelinäkymän takia niiltä saa
iskun ainakin kerran ennen vastaiskun toimittamista. Välillä myös
huoneeseen astuttaessa vihollisrobotit pökkivät pelaajaa pahimmillaan
useaan otteeseen ja työntäen ei-haluttuun suuntaan. Varsinkaan kun
ElectroCopiin ei ole ohjelmoitu ”läähättämisviivettä”, jonka aikana
pelaaja ei voi virheensä jälkeen ottaa osumaa, voi pahimmissa
tapauksissa vastaan kävelevät (törkeästi RoboCopista varastetut)
lelumaiset ja lähes identtiset talsijat viedä puolet pelaajan
terveydestä. Taistelumanööverit monimutkaistuvat yhä enemmän kun
yrittää päästä samalle tasolle vihollisten kanssa, joka alkukentässä
on suhteellisen helppoa, mutta kun jatkossa osa vihollisista vaihtaa
”korkeustasoaan”, menee turhaan ammuksia hukkaan seinään ampumiseen, jonka edessä kohde oli hetki sitten. Heikkoa kolmiulotteisuutta on pyritty parantamaan tekemällä lattiasta ruudukkomaisen, jolloin hahmon liikuttaminen samalle ruututasolle helpottuu muutaman sadasosan verran, mutta nihkeä ohjattavuus ja heikko näyttö mitätöivät tämänkin pienen hyödyn.
Rulla piirilevytapettia ja 10 000 kaakelilaattaa, kiitos!
16-bittiseksi peliksi ElectroCop näyttää varsin ankealta ja
suttuiselta. Suurin osa tästä varmaankin johtuu Lynxin ylivalaistusta
ja matalaresoluutioisesta näytöstä. Mutta verrattuna pariin muuhun
Lynx-peliin, ElectroCop on siltikin parikymmentä kertaa
rumemmannäköinen. Ahtaita, ja poikkeuksellisen tyhjiä huoneita
ympäröivät naurettavan suuret piirilevyt, joiden altistaminen
päivittäiselle käytölle ilman suojausta aiheuttaisi jopa Megacorpille
vaikeuksia, ehkä tästä syystä tämä tutkimuslaitos hylättiin, koska
joku unohti suojata kalliit piirilevyt. Vaikka tapetti vaihtuukin
ensimmäisen tason jälkeen, sama tylsä valkoinen kaakelilattia on
jäänyt pysyäkseen. Megacorp näemmä unohti panostaa myös
siivoojarobotteihin koska toisesta tasosta lähtien kerrokset ovat
täynnä lievästi tavallista lattia valkoisempia, ties mitä
nesteläikkiä, jotka heittävät ElectroCopin 360 astetta ympäri tai
hehkuvan punaisia ansalaattoja, jotka rokottavat hieman
energiamittaria. Pelaaja voi koittaa hypätä näiden laattojen yli,
mutta hypyn onnistunut toimittaminen pelin syvyyssuunnassa on
arvatenkin totaalisen raivostuttavaa. Toiminnan aikana
lipsahduslaattoja on vaikea erottaa tavallisesta lattiasta, jolloin
voi joutua raastavaan valkoinen-punainen-valkoinen-rumbaan, josta ei
aivan ehjin nahoin selviä. Ärsyttävien ansalaattojen lisäksi loput
uhat koostuvat edestakaisin partioivista talsijoista, satunnaisesti
paikkaa vaihtavista hyppijäroboista ja miinoja päänsä päällä
räjäyttävistä tolppista, jotka näyttävät siltä kuin Atari olisi
aikonut valmistaa näistä oikeita leluja oheistuotteiksi.
Ympäristö ja viholliset eivät siis ole kovinkaan hääppöisiä edes
1980-luvun standardeilla. Jos mahdollinen visuaalinen ilme on
onnistuttu pilaamaan varsin mallikkaasti, ei ElectroCop onnistu juuri
audiopuolellakaan. Atari Lynx ei ollut kovinkaan tunnettu
mieleenpainuvista sävellyksistään, eikä ElectroCop tee poikkeusta
tämän kohdalla. Taustamusiikki on satunnaista ja raastavaa
sci-fi-plimputtelua, jonka sekaan heitetään välillä 56 kilobittisen
modeemin surinaa ja kohinaa, joka tekee musiikkiraidasta sen kuuloista
miltä ärsyttävästi vuotava kraana kuulostaisi tyhjässä huoneessa, aina
ilmastointilaitteen koittaessa käynnistyä minuutin välein.
Tätä törmäily- ja sokkoammuntarumbaa vaikeuttaa se, että 21.
vuosisadalla superrobottien aseet ovat yhtä kertakäyttöisiä kuin
kondomit; tässä tapauksessa laukauksia voi päästää enemmän kuin yhden, mutta tussari kuin tussari hajoaa käsiin alle 15 laukauksen jälkeen.
Tätä jatkuvaa aseiden rikkoutumisen musta-aukkoa lieventävät joka
kulman takaa löytyvät uudet laserpyssyt ja olkapäälle, tyyliin
Predator, asennettavat tykit, joista osalle ei löytynyt
taistelutilanteessa tippaakaan apua. Vaikka eri aseita tippuu
hyppysiin useammin kuin olisi tarvetta, harvemmin niitä on saatavilla
kun pitäisi harppoa punaisten laattojen täyttämää käytävää, vältellä
miinatorneja ja päästä eroon liikkuvista vihollisista. Jatkuvat
suunnitteluviat ja hirveä pelattavuus rokottavat energiaa sekä
asevarastoa, jolloin ennen pitkää ilman kunnollista tietoa tulevasta,
peli voi päättyä lyhyeen. Aseita voi toki korjata ja energiaa saada
lisää eri näyttöpäätteiden kautta, mutta niitäkään ei ole saatavilla
kun on tarvetta, taikka tietoa niiden sijainneista.
Hankaluuksia ja suunnitteluvirheitä, niistä on ElectroCop tehty
Jos pelkästään kökkö pelimekaniikka ja kauttaaltaan halpa toteutus ei
saa vaihtamaan peliä tai sammuttamaan pelikonetta, niin pelin
läpäisemiseen vaadittava ulkoa opetteleminen viimeistään sai ainakin
allekirjoittaneen viskaamaan hankalasti suunnitellun muovinpalasen
takaisin lipaston laatikkoon. Vaikkei ElectroCop luultavasti olisi
muuten kovinkaan pitkä peli, pelaajan odotetaan suorittavan sen tasan
tunnissa ja tasan yhdellä yrityksellä ilman kuolemaa. Ihmettelen
vieläkin suuresti, miksi kotipelaamiseen tarkoitettuihin peleihin on
pitänyt laittaa jokin rajattu määrä yrityksiä tai aikaraja. Sen
ymmärtää pelihallipelien kohdalla, jotka on suunniteltu imemään rahaa
ja vaatimaan ulkoa opettelua sen läpäisemistä varten, mutta tästäkin,
joku maksoi mansikoita ja sen läpäisemiseen tarvitaan rautahermoja ja
äärimmäistä toiston sietoa. Mitä ilmeisimmin tällä tavalla pelistä
koitettiin tehdä pidempikestoisempi, mutta olisi siitä saanut sentään
poistaa yhden elämän rajoitus, koska eri kenttiä saa raastaa moneen
otteeseen jos haluaa päästä tämän hirvityksen läpi. Huvittavinta
EletroCopissa on se, että ovien avainkoodia odotellessa voi pelaaja
pelata Atarin klassikkopelin, Asteroids’in, huonompaa versiota,
absurdia sanapeliä tai Pongia. Itseäni kiinnosti paljon enemmän nämä
minipelit, joille manuaalikaan ei keksinyt parempaa selitystä kuin:
”Pelaa näitä jos ei kökkö pääpeli kiinnosta.”
Osaisin toki arvostaa näinkin primitiivisiä puoliksi vakoilu- puoliksi
toimintapelejä jos ne olisi tehty kunnolla ja ajatuksella, mutta
ElectroCop ei ole kumpaakaan. Se on hoputtava, liian monimutkainen
aikaansa nähden, vaikea, tylsä, kankea ja ruma kuten Nintendo
Entertainment Systemin Metal Gear.
RoboCopia:
+ Hyviä ideoita aikalaisekseen…
ElectroCopia:
- …niiden toteutus käytännössä
- Taistelun ja liikkumisen kankeus
- Näköhermoja rasittavat ympäristöt sekä kuuloaistia raastava taustamusiikki
- Yhdestä elämästä poikki ja tunnin aikaraja
Lyhyesti: Omaan aikaansa nähden liikaa yrittävä, hankala, kankea ja
ruma 2.5D-toimintapeli, jossa ei loppujen lopuksi mitään uutta taikka
massasta erottavaa.
Arvosana: 20/100
Jos pelkästään kökkö pelimekaniikka ja kauttaaltaan halpa toteutus ei
saa vaihtamaan peliä tai sammuttamaan pelikonetta, niin pelin
läpäisemiseen vaadittava ulkoa opetteleminen viimeistään sai ainakin
allekirjoittaneen viskaamaan hankalasti suunnitellun muovinpalasen
takaisin lipaston laatikkoon. Vaikkei ElectroCop luultavasti olisi
muuten kovinkaan pitkä peli, pelaajan odotetaan suorittavan sen tasan
tunnissa ja tasan yhdellä yrityksellä ilman kuolemaa. Ihmettelen
vieläkin suuresti, miksi kotipelaamiseen tarkoitettuihin peleihin on
pitänyt laittaa jokin rajattu määrä yrityksiä tai aikaraja. Sen
ymmärtää pelihallipelien kohdalla, jotka on suunniteltu imemään rahaa
ja vaatimaan ulkoa opettelua sen läpäisemistä varten, mutta tästäkin,
joku maksoi mansikoita ja sen läpäisemiseen tarvitaan rautahermoja ja
äärimmäistä toiston sietoa. Mitä ilmeisimmin tällä tavalla pelistä
koitettiin tehdä pidempikestoisempi, mutta olisi siitä saanut sentään
poistaa yhden elämän rajoitus, koska eri kenttiä saa raastaa moneen
otteeseen jos haluaa päästä tämän hirvityksen läpi. Huvittavinta
EletroCopissa on se, että ovien avainkoodia odotellessa voi pelaaja
pelata Atarin klassikkopelin, Asteroids’in, huonompaa versiota,
absurdia sanapeliä tai Pongia. Itseäni kiinnosti paljon enemmän nämä
minipelit, joille manuaalikaan ei keksinyt parempaa selitystä kuin:
”Pelaa näitä jos ei kökkö pääpeli kiinnosta.”
Osaisin toki arvostaa näinkin primitiivisiä puoliksi vakoilu- puoliksi
toimintapelejä jos ne olisi tehty kunnolla ja ajatuksella, mutta
ElectroCop ei ole kumpaakaan. Se on hoputtava, liian monimutkainen
aikaansa nähden, vaikea, tylsä, kankea ja ruma kuten Nintendo
Entertainment Systemin Metal Gear.
RoboCopia:
+ Hyviä ideoita aikalaisekseen…
ElectroCopia:
- …niiden toteutus käytännössä
- Taistelun ja liikkumisen kankeus
- Näköhermoja rasittavat ympäristöt sekä kuuloaistia raastava taustamusiikki
- Yhdestä elämästä poikki ja tunnin aikaraja
Lyhyesti: Omaan aikaansa nähden liikaa yrittävä, hankala, kankea ja
ruma 2.5D-toimintapeli, jossa ei loppujen lopuksi mitään uutta taikka
massasta erottavaa.
Arvosana: 20/100






RSS Feed