Heti alkuun tunnustus: videopelien sijaan viimeiset pari kuukautta ovat kuluneet elämän ikävien realiteettien eli ei-niin-kaukana horisontissa siintävän gradun sekä hysteriaa lietsovan työn parissa. (Päivien kohokohtana voi olla mm. yli viiden minuutin puhelinsessio aiheesta "kuinka päivität selaimesi sivun".) Kuten aihetta sivuavassa tekstissäni jo aiemmin totesin, toisinaan sitä ei vain saa raahattua itseään rakkaan harrastuksen pariin, sillä aivotoiminta vaatii jotain huomattavasti passiivisempaa. Omassa tapauksessani tämä tarkoittaa supersankarisarjakuvia, ja koska Marvel on päättänyt vakaasti tuhota henkisen ja taloudellisen terveyteni, on Ankkalammen hiljaiselo selittynyt sarjakuvien ja yhdeksästäviiteen -työn (ja sen gradun, mutta ei puhuta siitä) loistokkaalla yhdistelmällä.

Tästä johtuen onkin parasta todeta tosiasiat: Ankkalampi on virallisesti tauolla ainakin vuoden loppuun asti, tai kunnes semi-analyyttisen tekstin tuottaminen vapaa-ajalla herättää ajatuksena muutakin kuin epileptisiä kouristuksia. 8-bit ankan puolella oleva blogi viettää myös spontaania aivolomaa, mutta sen puolelle toivottavasti ilmestyy edes silloin tällöin aivopieruiksi luokiteltavaa avautumista esimerkiksi siitä, kuinka paljon tuleva Ultimate Marvel vs Capcom 3 saa pienen ihmisen tutisemaan tunteen palosta.

Mistä päästäänkin aasinsillan kautta toistaiseksi viimeisimpään aiheeseeni: koska teini-ikäiset mutantit, rikkaat rautamiehet ja muut eskapismin riemuvoitot ovat viime aikoina olleet kovasti sydäntä lähellä, olen kuluttanut aikaa hakkaamalla puolitosissani erilaisia aiheeseen liittyviä lisenssipelejä, lähinnä 90-luvun kulta-ajalta. Vaikka suurin osa niistä ei rehellisesti sanottuna ansaitse sen tarkempaa syväanalyysiä, nosti aihe pintaan jo aiemmin vanhojen lisenssipelien suhteen pohtimani aiheen: lähdeteosten soveltamisen tärkeyden – tai sen loistamisen poissaolollaan.

Kuten kaikki TRMP:n kesätapahtumien ykkösohjelmaa eli Videopelien verhon takana: Pelialan syntejä ja problematiikkaa -luentoa kuulemassa olleet varmasti muistavat, lisenssi on sanana yleensä yhtä kuin armotonta shaibaa rumassa paketissa. Teknisesti aiheeseen ei siis ole lisättävää, joten aion käsitellä sitä lyhyesti enemmän henkilökohtaisesta kuin tieteellisesti kattavasta näkökulmasta, sillä etenkin piirrossarja- ja sarjakuvapelit vetävät aina puoleensa suklaadonitsin lailla. Ei liene yllättävää, että suurin osa näistä kokeiluista lähinnä masentaa kuin huono ohjelmointivitsi, mutta olen valmis antamaan anteeksi paljon, mikäli lähdemateriaalia on osattu hyödyntää edes jossain määrin onnistuneesti. Mitä tällainen hyödyntäminen sitten käytännössä on?

Lisenssipelien tyypillisin helmasynti tuntuu olevan Skinit päälle ja menoksi -ajattelutapa, jolla jo pongin pelaajat saattoivat lennossa siirtyä jalkapallosta jääkiekkoon muovikalvoa vaihtamalla. Liukuhihnalla tuotettuna saattaa toisinaan olla yhdentekevää, väännetäänkö tässä nyt Smurffeja vai Simpsoneita, samaa engineä käyttämällä saadaan kivasti molemmat värjäämällä toiset sinisiksi ja toiset keltaisiksi. Lähtökohdat ovat siis hallussa, jos tekijät ylipäätään tietävät, mistä sarjasta on kyse, ja yrittävät lähestyä toteutusta teoksesta oikeasti kiinnostuneen ihmisen kannalta. Teknologian kehittyessä ei ole mitään tekosyytä vääntää samoja tusinatasohyppelyitä kuin sidescrollereihinsa kuristuneilla 80- ja 90-luvuilla, joten pisteitä nostaa jo se, että tiimipalaverissa päätetään jättää se Grand Theft Potter suosiolla idean asteelle. Ellei GTP sitten ole ihan hullun sniikki, ja sovella Harryn seikkailuja vaikkapa Voldemortin luomassa velhokartellissa, jossa kaahaillaan luudalla karkuun ankeuttajia, jäädään koukkuun taikajuomiin samalla kun saadaan epämääräiseltä kontaktihenkilö-Dumbledorelta älyvapaita missioita, taotaan pataan pöllöjä ja... ok, ei mennä tämän ajatuksen kanssa enää yhtään pidemmälle, mutta mikäli mukana olisi edes ripaus alkuperäisteoksen henkeä, voisi tällainenkin toimia.

Kun päästään vielä tämän kompastuskiven yli ja valitaan edes jossain määrin looginen toteutusidea, ollaan äkkiä jännän äärellä: mitkä hahmot on kelpuutettu joukkoon? Miten näiden mahdolliset kyvyt kääntyvät interaktiiviseen muotoon? Näyttääkö se-ja-se ihan totaaliselta pallinaamalta? Kysymystulva voi fanin näkövinkkelistä olla loputon, sillä teoriassa lisenssipelien otollisen yleisö koostuu nimenomaan alkuperäisen sarjan faneista, joille pienet yksityiskohdat merkitsevät yllättävän paljon. Tosiasiassa lisenssipeleillä kosiskellaan tätä nykyä enemmänkin kasuaalikuluttujia, mistä syntyy kiehtova paradoksi toteutuksessa: ne, jotka voisivat saada pelistä eniten irti, ovat niitä, joita se eniten ottaa päähän, kun jokin turhalta vaikuttava mutta sitäkin oleellisempi asia on onnistuttu ryssimään perinpohjaisesti.

Mitä ne pienet mutta sitäkin tärkeämmät asiat sitten ovat? Tiivistettynä voisi jälleen todeta, että tekijöiden rakkauden läsnäolo lopputuloksessa on avainasemassa. Jo nuorempana esimerkiksi NESin Tiny Toonsia pelatessa harmitti, kuinka valjulta peli tuntui absurdia huumoria ja ADHD:ta viljelevään piirrossarjaan verrattuna. Jos X-Men: Mutant Academyssa Gambitin läsnäolo pelastaa paljon, alkaa touhu tökkiä vähintään siinä vaiheessa kun supervoimakkasta Exodusta voi riepotella kuin räsynukkea adamantiumkynsillä nenää kaivaen. Ja miksi Sailor Saturn ei luuttua lattiaa muilla sensheillä kun isken kehiin Death Reborn Revolutionin missään sarjasta tehtyjen videopelien versioista – sarjakuvassa tämä tuhosi koko maailman! Vaikka nerfaaminen on enemmän sääntö kuin poikkeus pelimuotoon käännettäessä, jättää lopputulos silti kylmäksi. Eihän tämän nyt näin pidä mennä! Missä se kotiinpaluun tunne, jota vanhojen tuttujen pariin palaamisen pitäisi aiheuttaa?

Voi sen tehdä paremminkin, ja jopa hyvin pienillä eleillä. Jos käytämme jo alussa mainittua Marvel vs Capcom -sarjaa hyvänä esimerkkinä, jo pelkkä taustamateriaalin massiivisuuden hyödyntäminen saa huokaamaan onnesta: kukaan ei tunnu olevan paikalla sattuman oikusta, vaan joka hahmon luomisessa on käytetty ripaus alkuperäisen teoksen taikaa aina yhdentekevistä repliikeistä cameoihin ja hyökkäyksiin. Kun Spiderman kommentoi hämmentyneenä kenttänsä taustalla hyllyvää jätti-Spideypalloa tai Arthur juoksee ympyrää sydänboksereissaan, ei tiedä kieriäkö lattialla vai keskittyä mättämään vastapeluria turpaan. Jos She-Hulkin lopetus hajotti itsessään yhdistäessään Jenniferin lakimiesuran Capcomin tunnetumpiin asianajajiin lyhyenä skittinä, ottaa Ultimate Marvel vs Capcom 3 askeleen eteenpäin iskemällä Phoenix Wrightin henkilökohtaisesti keskelle tannerta Ace Attorney -sarjan päättömälle huumorille uskollisine hyökkäyksineen (Mayaa unohtamatta). Tämä, tämä se on! Tämän pelin haluan omistaa, sanovat yhdessä järki ja tunteet, jotka kaipaavat takaisin rakkaiden hahmojen pariin.

Täydellistä lisenssipeliä ei liene olemassakaan, mutta hyvän ja ostettavan rajapyykin saattaa juuri ja juuri ylittää se teos, joka on pyrkinyt edes osittain kumartamaan vanhan suuntaan yrittäessään luoda jotain uutta. Jos tunnelman luomiseen NES-kaudella riitti usein pelkkä kasibittinen versio teematunnarista, vaaditaan oikeasti koukuttavilta lisenssititteleiltä huomattavasti enemmän. Haluaisin kovasti sanoa että vaivannäkö palkitaan, mutta tosielämässä liukuhihnailulla todennäköisesti saa käytännössä enemmän palkinnoksi ponnisteluistaan. Jos jotain videopelialalla kuitenkin tarvitaan, on se rakkaus ideoihin, ja fanina koen velvoitteekseni tukea niitä yrityksiä, joissa tätä henkeä kaiken rahanpolttamisen ja shaiban alla aistin. Ja hei, missä muussa muodossa saan ikinä mahdollisuuden ottaa matsia sellaisten sydämeni valittujen kuin Amaterasun ja Iron Manin välillä? Niinpä niin.
 
 
Videopelejä ei ole enää aikoihin häpeilty markkinoida kahdella kolmesta länsimaissa jo kulutustavaraksi muodostuneista tabuista, eli seksillä ja väkivallalla. Näistä varsinkin jälkimmäinen tuntuu teemana niin integroituneelta koko videopeliteollisuuteen, ettei edes inhorealistisin teurastus tunnu paatuneimman mänhunttaajan mielessä miltään. Tissejä ja perseitä on puolestaan saatu tuijotella yhden Playboy-vuosikerran edestä niin asiaan liittyvissä kuin liittymättömissäkin tilanteissa siihen malliin, ettei Dead or Alive: Beach Volleyballin kaltainen painovoimasimulaattori herätä sen kummempaa kummastelua kenessäkään. Löytyy kuitenkin yksi maallistuneen raflaavuuden muoto, jota videopelit eivät ole hyvistä yrityksistä huolimatta onnistuneet väsyttämään arkiselle perusmeininkiä-tasolle: uskonto.

Ensipohtimalla ajatus kuulostaa tietysti hieman hassulta. Kyllähän uskontoa nyt peleistä löytyy! Ekkönä oo koskaan Assassin's Creediä pelannut? Juossut karkuun tärähtäneiltä fundamentalisteilta tusina-rpg:ssä? Käskyttänyt itse parrakkaan luojan asemassa alaisia esimerkiksi Black and Whitessa? Kaikki nämä ovat päteviä argumentteja, mutta eivät viime kädessä vie keskustelua videopeleistä ja uskonnoista kovin pitkälle: videopelit sellaisina kuin me ne tunnemme eivät nimittäin käsittele järjestäytyneitä uskontoja lainkaan samanlaisessa mittakaavassa kuin moni muu ihmisen tuottama viihde. Kuten Owen Good Kotakun sivuilla osuvasti toteaakin: "Why is it we can pray to the divine, read of them in literature, even see them in film, but not meet them in a video game?"

Vaikka henkimaailman asioita löytyy lähes joka toisesta pelistä, vieraannuttavat fantastiset elementit (scifin ja fantasian ohella myös historia osoittautuu usein lieventäväksi seikaksi) yleensä pelaajan suoraan rinnastamasta tapahtumia moderneihin järjestäytyneihin uskontoihin muuten kuin löyhän intertekstuaalisesti. Koska fiktio ei synny tai esiinny tyhjiössä, on tämä vain itsestäänselvää, mutta hienovaraiset vihjailut tai uskonnollisen symbolismin käyttö eivät ole sama asia kuin pyrkimys aidosti ilmaista jotain uskonnoista itsestään. Vai kuinka monen mielestä Bayonetta on vakavastiotettavaa kristinuskon kritiikkiä sen sijaan, että kristillisestä kuvastosta nyt vain sattuu löytymään läjäpäin makeita ideoita hirviöihin ja eeppisiin lopputaisteluihin?

Kaakkois-Aasian peliteollisuus onkin kiehtova poikkeus uskontojen käsittelyssä. Muunmuassa Japanissa järjestäytyneiden uskontojen auktoriteetti on kulttuurillisesti niin mitätöntä, että harva pelintekijä mieltää esimerkiksi kristinuskon muuksi kuin eksoottiseksi tarinapohjaksi (vrt. myös animessa ja mangassa riehuva obsessio yhdistää kirkko kaikkeen aina natseista ihmissusiin). Näin ollen onkin enemmän sääntö kuin poikkeus löytää jrpg:stä kovasti tutunoloisia pyhättöjä ja omia kymmeniä käskyjään saarnaavia pappismiehiä, joiden taustalta paljastuu jotakuinkin aina valonarkoja väärinkäytöksiä ja vallanhimosta juopuneita sekopäitä. Vaikka tällöinkin liikutaan usein fantasian paremmalla puolella, ovat viittaukset usein huomattavasti suorempia verrattuna vaikkapa D&D -perimän vastaaviin.

Ilmiö ei yllätä, sillä länsimaalaisilla on aiheen suhteen oma lehmä syvällä ojassa. Vaikka mahdollisia rienauksia kyttäävät hihhulifundikset ovatkin vain murto-osa kaikista maailman kristityistä/muslimeista/juutalaisista/ muumikä, voi epähuomiossa muurahaispesään sohaiseminen kostautua katkerasti. Se, mikä itsestä tuntuu sangen mitättömältä tai selkeästi kontekstissaan hyväksyttävältä, saattaakin loukata toiselle tärkeitä asioita sydänjuuria myöten. Aihetta käsittelevässä Dual Shockerin haastattelussa käy ilmi, että mm. God of Warin kaltaiset pelit ovat kiellettyjä monessa Lähi-Idän valtiossa, sillä islaminusko kieltää sekä jumaluuden jäljittelyn tai jumalallisten voimien antamisen tavalliselle ihmiselle. Jos mustalle listalle on helppo joutua edes viittaamatta suoraan uskontoihin itseensä, voi vain pohtia, kuinka mielellään monikansalliset peliyhtiöt liittävät tekeleisiinsä mitään suoraksi kannanotoksi miellettävää.

Ongelma tuntuukin juontavan juurensa kahdesta seikasta. Näistä ensimmäinen pohjaa videopelien perimmäiseen tarkoitukseen viihteenä, väittää ainakin Owen Good: "And that's where you hit the fundamental incompatibility. Games and religion are unsuitable for one another because of that value: Entertainment." Onko todella niin, että videopelit ja viihde yleensä kykenevät vain trivialisoimaan ja maallistamaan uskontojen merkitystä? Olisi helppo väittää, että vuonna 2011 ihmiset eivät ole niin herkkähipiäisiä, etteikö tällaisilla asioilla olisi merkitystä: juurihan esimerkiksi Lady Gaga lauloi levyllään mustasta Jeesuksesta ja lätkäisi musiikkivideolleen moottoripyöräjenginä Juudaksen ja muut opetuslapset nahkatakkeineen päivineen. Totuus on kuitenkin megatähtiä karumpaa: sinkku floppasi, sillä Amerikassa radioasemat eivät suostuneet soittamaan potentiaalisesti loukkaavaa kappaletta aalloillaan. Jos edes musiikissa ei olla Madonnan palavien krusifiksien viitoittamalla tiellä edetty tämän pidemmälle, voiko saman aiheen suhteen vielä täysin lapsenkengissään tepastelevalta videopeliteollisuudelta edes odottaa enempää?

Toisen ongelman taustalla piilee ikiaikainen riita siitä, kuka on oikeutettu jumalallisia piirteitä kuvastamaan tai pyhää sanaa muokkaamaan. Uskonnollisia pelejä tehtailevat tahot ovat lähes poikkeuksetta itsekin kytkeytyneitä kyseisten järjestöjen toimintaan, minkä vuoksi niiden sisältö helposti rajoittuukin levittämään vallalla olevia oppeja uudessa muodossa (Manga Messias!). Tähän kohderyhmään kuulumaton harvemmin saa vastaavasta materiaalista mitään irti, mutta yritys soveltaa näitä teemoja muut tarkoitusperät mielessä lasketaan käytännössä automaattisesti misrepresentaatioksi eli rienaukseksi. Asiaa ei toki auta se, että osa uskonnoista lähtökohtaisesti kieltää opeissaan kaikki videopelien tarjoamat kuvauksen muodot, joten kakka on tuulettimessa jo ennen sen päälle napsauttamista.

Henkilökohtaisesti olen sitä mieltä, että uskonnoilla olisi potentiaalisesti tarjottavanaan vaikka kuinka kiehtovia filosofisia aspekteja muutoinkin kuin kuvitteellisiksi scifiversioiksi renderoituna, mutta tapaa jolla viihteellinen videopelien maailma voitaisiin ketään (tai ainakaan enemmistöä) loukkaamatta yhdistää uskontojen kiehtovaan maailmaan, en ole itsekään onnistunut mielessäni kuvittelemaan. Koska ihmisen historia ja sen myötä meidän kaikkien sosiokulttuurillinen historiamme perustuu käytännössä erilaisiin uskontoihin, on sääli kuinka vähän niitä voimme viime kädessä muutoin kuin allegorioiden keinoin lähestyä. 

Ehkä tämä on kuitenkin juuri se seikka, mikä tekee monelle uskonnosta niin tärkeää: ettei tavallinen ihminen voi ylipäätään sitä maallisten keinojen avulla vangita tai määrittää, ei edes tarkoitusperien ollessa hyväntahtoiset. Jokaiselle suotakoon tämä oikeus vetää rajat itselle tärkeisiin asioihin, joten sen tarkemmin en lähde pohtimaan mikä on videopelien ja uskonnon suhteen 'oikein' tai 'väärin', vastauksia kun löytyy jälleen yhtä paljon kuin vastaajiakin. Sen sijaan kehoitan tutustumaan mm. seuraaviin linkkeihin ja niiden tarjoamaan kiehtovaan keskusteluun aiheesta, sillä vaikka suoranaisia vastauksia ei löytyisikään, herättävät ne paljon ajatuksia mm. nykypelien tavasta sivuta uskonnollista kuvastoa sekä millaisia selkkauksia niistä toisinaan aiheutuu. 

Lähteitä ja lisätietoa:
- GameSpy: God's PR Problem: The Role of Religion in Videogames
- Kotaku: Religion in Games: Less a Leap of Faith, More a Suspension of Belief
- Arstechnica: When religion and games intersect—and how it often goes badly
- DualShockers: Religion and Video Games: The Great Debate
 
 
Tiimipelaaminen tuntuu sanalta, joka saa aikaan helposti vahvan tunnereaktion. Sen myötä mieleen voi kohota lukuisia loistokkaita tunteja, jotka ovat vierähtäneet timanttiakin kovempien tiimikavereiden kanssa erilaisia armeijoja, avaruusolentoja tai fantasiamaailman rotuja myllyttäessä. Tai se voi kalskahtaa korvaan kuin niljakkain kouluruoka, täyttäen ajatukset painajaismaisista muistoista tiimeissä, joiden yhteistyö on määritellyt uudelleen termin 'friendly fire' sanoilla 'friendly massacre'. Jopa satunnaispelaaja on mahdollisesti törmännyt joko maailman loistavampaan tiimipelaajaan tai sitten siihen huonoimpaan (sekä litaniaan energiajuomahuuruisia teinejä).

Koska on helpompi määritellä asioita, joita inhoaa kuin niitä, joista pitää, olen tiimipelaamista pohtiessa listannut jo erilaisia pelaajatyyppejä, jotka ainakin omia hermojani ovat vuosien varrella koetelleet. Aihe palasi kuitenkin mieleeni jälleen kuunneltuani League of Legendsiin liittyvää ärtymystä, kun mikään ei taaskaan mene niin kuin sen pitäisi: joko yksi heittää pyyheen kehään heti ensimmäisen takapakin kohdalla tai toisen pikkuveikka äityy jakelemaan takapenkin neuvoja ilman kokemusta ko. pelistä. Vähemmästäkin tulee fiilis, että kyllä tässä nyt on vain yksi täyspäinen tiimijäsen kehissä –ja se löytyy tietysti ruudun tältä puolelta–, mutta kysymys on muustakin kuin 'hyvien' pelaajien löytämisestä: onko loistavan tiimipelaajan takana enemmän pelaaja itse, vai juuri hänelle sopiva ryhmädynamiikka?

Kuten Kapteeni Itsestäänselvyys sanoisi, hyvä pelaaja ei ole yhtä kuin hyvä tiimipelaaja. Positiivista tästä tekee se, että hyvän tiimipelaajan ei myöskään täydy välttämättä olla ryhmänsä kiistaton tähti. Oman tonttinsa kunnialla hoitava, ohjeita hyvin noudattava ja sovituista asioista kiinni pitävä pelaaja on painonsa väärti kullassa, sillä hyvä tiimi rakentuu yllättävän simppelille kivijalalle. Kokemattomammat jäsenet tarvitsevat kuitenkin potentiaalinsa maksimoimiseksi tukea, jonka vain heidän voimakkuutensa ja niiden mahdollisuudet ymmärtävä ryhmänvetäjä voi tarjota. Ilmiö on hyvin samankaltainen kuin vaikkapa työelämässä: onko tärkeintä pelaajien kykyjen kehittäminen ja tiimin yhteistyö, vai tulosten takominen hinnalla millä hyvänsä? Riittääkö pelaajille samojen tuttujen kenttien hinkkaaminen täydellisyyteen asti, vai halutaanko kokeilla jotain aivan uutta ja erilaista? Toisin kuin työelämässä, palkattomassa moninpelissä kukaan ei ole aidosti tulosvelvollinen kellekään, joten intressien ja vahvuuksien välisen tasapainon löytyminen on ehdottoman tärkeää.

On tietysti piirteitä, jotka tekevät kenestä tahansa pelikelvottoman lähes joka tilanteeseen. Toistuva ragequittaaminen, feidaaminen sekä yleinen epäluotettavuus on sietämätöntä siksi, että yhtä hyvin ryhmän viimeiseksi jäseneksi voisi pestata naapurin Jallen koiran 56kb yhteydellä. Vaikka ragequittauksesta kärsivälle voi tehdä hyvää pelata hetki kaltaistensa parissa (tai vaihtoehtoisesti kasvaa pari lisävuotta), pahinkin fläädääjä voi silti olla yksinkertaisesti väärässä tiimissä: jos esimerkiksi oma kilpavietti ei ole yhtä kova kuin toisilla, voi motivaation puutteessa tuntua helpommalta vain painella ulos hermosauhuille kuin yrittää pysytellä mukana muiden tahdissa. Toisia ei kannata lähteä syyttelemään siitä että "te otatte tän liian tosissaan, miksei vaan voida pitää hauskaa" tai vaihtoehtoisesti "miksette te ota tätä vakavammin, en mä halua koko ajan hävitä", sillä moninpelaaminen on eri asioita eri ihmisille, ja jatkuva turhautuminen on yleensä merkki siitä, etteivät omat intressit kohtaa senhetkisen tiimin kanssa.

Ei voi kiistää, etteikö maailmasta varmasti löytyisi myös niitä yli-ihmisiä, jotka osaavat kaiken ja tulevat täydellisesti toimeen kaikenlaisten ihmisten kanssa tilanteessa kuin tilanteessa. Nämä ihmiset ehkä sujahtavat vaivatta hahmoluokkaan jos toiseenkin, osaavat lukea pelikumppaneittensa ajatuksia ja ennakoida jokaista liikettä sellaisella sulavuudella, että heikompaa hirvittää. Tällaisiin ihmisiin sattumalta törmäämisen todennäköisyys on kuitenkin ymmärrettävästi minimaalisen pieni, joten niin monimutkaista kuin tavallisten pulliaisten heikkouksien ja vahvuuksien mätsääminen normaalissa moninpelissä tuntuukin olevan, on se luultavasti vähemmän aikaavievä vaihtoehto. Ärtymyksen takana piileekin usein se, että tämä mätsääminen voi kestää vuosia, ja kun edes jotenkuten toimiva kombinaatio löytyy, katoaa yksi palasista työn tai opiskelujen takia sen siliän tien.

Yritin pohtia, millainen olisi oma unelmatiimijäseneni. Vastaus on kuitenkin yhtä ympäripyöreä kuin ne adjektiivit, joilla tällaista pelaajaa voisi parhaimmillaan kuvata: luotettava, oma-aloitteinen, monipuolinen, joustava. Suurin osa ihmisistä osaa olla yhtä tai useampaa näistä piirteistä oikeanlaisessa ympäristössä, joten vaikka Kalle Kädetön saisi minun tiimissäni aikaan lähinnä kirosanatulvia, voi hänen läsnäolonsa levittää ympärilleen ruusuja ja shampanjaa toisaalla, kuka tietää. Toisinaan meillä ei ole varaa valita, mikäli mielimme pelata moninpelejä lainkaan; vasta myöhemmällä iällä olen itse oppinut arvostamaan niitä kertoja, joina saatoin pelata yhdessä tiukkojen mutta sitäkin motivoivempien pelaajien kanssa, ilta toisensa jälkeen ilman että jälkikäteen teki mieli hakata naamaa peiliin. Ehkä siinä on viime kädessä kaiken ydin: hyvä tiimipelaaja on sellainen, joka koneen sulkeuduttua saa sinut muistelemaan pelikertaa lämmöllä, niin hyvine kuin huonoine puolineen.
 
 
Pelit eivät maailmasta pelaamalla lopu. Tämän tosiasian kaveriksi sopii hyvin toinen kliseinen latteus, kuten että ajan merkityksen tajuaa oikeastaan vasta siinä vaiheessa, kun sitä ei enää ole. Lukioaikainen toimintasuunnitelma, eli "listaa asiat, jotka pitäisi tehdä, ja hoida niistä sitten ne, jotka on pakko tehdä" pätee hyvin elämän tylsiin velvollisuuksiin, mutta pelaamiseen samaa on vaikea soveltaa. Työn/opiskelun, unen ja seinääntuijottamisen väliin jäävistä hetkistä taistelee läjä harrastuksia, joiden perässä pysyminen käy helposti urheilusta. Mihin ihmeeseen katosi kaikki se tylsyyskuoleman partaalle ajanut vapaa-aika, joka nuorempana mahdollisti tuhannen ja viidensadan eri pelin yhtäaikaisen jonglööraamisen, uutisten seuraamisen ja demojen testailun? Miksi itseään ei voi siististi ohjelmoida täsmäläpäisemään yhä korkeammaksi kasvavaa pinoa uusista ja vanhoista peleistä? Jossain oudossa välissä minusta on ilmeisesti vaivihkaa tullut aikuinen, eikä siihen sopeutuminen välttämättä käy täysin kivutta. 

Prioriteeteista muodostuu helposti suoranainen kirosana, kun oma rajallisuus pakottaa tekemään valintoja. Pelien kohdalla tämä yleensä tarkoittaa karsimista, kun lukemattomista eri vaihtoehdoista joutuu rajaamaan kokeiluun vain murto-osan. Vaikka olen ehdottomasti sitä mieltä, että monipuoliseksi pelaajaksi kasvaa vain pelaamalla monipuolisia pelejä, en voi kieltää aika- ja resurssirajoitteiden ohjaavan jossain määrin myös pelillisiä valintojani: tilaisuuksia kokeilla summanmutikassa jotain tavanomaisesti mappi Ö:hön lukeutuvaa tai muutoin oman mukavuusalueen ulkopuolelle jäävää ei tule yhtä usein kuin ennen, ja on huomattavasti helpompaa hakeutua tuttujen valintojen pariin kuin haastaa itseään tuntemattomammilla genreillä (saati konsoleilla!). Osittain tätä laiskistumista vastaan taistellakseni suosin erilaisia kokoelmia, kuten Humble Indie Bundleja, joiden myötä koneelleni päätyy väistämättä myös normaalisti täysin sivuuttamiani nimikkeitä. 

Ylläolevaa varmasti heijastellen, oma pelaamiseni on tätä nykyä lisäksi alkanut painottua yhä enemmän nopeatempoisten toimintasessioiden kuin massiivisten tarinaeeposten suuntaan, sillä television puutteessa konsolipelaamiseni rajoittuu pitkälti viikonloppuihin. Ratkaisu on toimiva opiskelulle jäävän ajan kannalta (tai niin itselleni uskottelen), muttei niinkään aina pelaamisen itsensä: kynnys aloittaa päiviä ahmiva tusina-rpg on korkeampi kuin Viewtiful Joen takominen puoli tuntia kerrallaan, vaikka omaa pelikirjastoa mielellään laajentaisi harvinaisemmillakin herkuilla. Toinen lähes poisluettu ryhmä ovat pelit, jotka vaativat ankaraa omistautumista osoittaakseen kaiken sisältämänsä potentiaalin ja jotka on helppo sysätä sivuun odottamaan pieneksi ikuisuudeksi venyviä 'parempia aikoja'. Ristiriita ärsyttää, joten lomien tullen sitä vannoo tekevänsä parannuksen ja kokeilevansa "tota yhtä, johon ei ole tullut tartuttua sen jälkeen kun sen kaupasta kotiutin" tai "sitä toista, jonka pelaaminen kuuluu jokaisen itseään kunnioittavan ihmisen yleissivistykseen".  ...Toisinaan toimii, toisinaan taas ei, mutta yrittämisestä voinee itseään silti onnitella. 

Mutta mitä tehdä, jos aikaa teoriassa kerrankin riittäisi, mutta pelaaminen ei yksinkertaisesti huvita? Jos mahdollisuudet tutustua peliin ovat jo valmiiksi rajalliset, mutta sitä mieluummin joisi vaikka maalia BB-talossa kuin kömpisi peiton alta ohjaimen ääreen? Joskus muista haasteista palautuminen imee niin tehokkaasti voimat ja älyllisen kapasiteetin, ettei mikään Tetristä monimutkaisempi herätä ajatuksena kuin etäistä pakokauhua. Pinossa voi odottaa toinen toistaan kehutumpia pelihistorian merkkipaaluja, mutta ainoa mikä kiinnostaa on ylikasvaneiden kilpikonnien tappaminen FFXIII:ssä upgrade-materiaalien toivossa. Fiilis on aika lailla sama kuin jos hyllystä löytyy Dostojevskin kootut klassikot, mutta silti itsensä löytää kerta toisensa jälkeen pöntöltä lukemasta Aku Ankkaa. Ei siinä, Aku on syystäkin Suomen luetuin lehti, mutta ajantuhlauksesta muistuttava omatunto on usein läsnä niinä hetkinä, joina ei koe tekevänsä mitään yleishyödyllistä harrastuksensa eteen. Vastaavanlainen itseruoskinta on tietysti täysin älyvapaata, mutta muusta elämästä harrastuksiin vuotava tehokkuusajattelu ei välttämättä hellitä otettaan edes vapaalla. 

Mitä sitä antaisikaan nyt, jos voisi matkustaa ajassa taaksepäin ja kertoa nuorelle itselleen, etteivät elämän perusteet löydy jostain turhasta kuten opiskelusta tai liikunnasta, vaan kasibittisista peleistä ja niiden veivaamisesta, kunnes vuosien päästä voi harrastaa alle kymmeneen minuuttiin tiivistettyjä speedruneja Ducktalesista! Että ne loputtomilta tuntuvat kesälomat olisi varmasti käyttänyt hyödyksi paremmin kouluttamalla itsestään pesunkestävän RTS-neron, kuin lukemalla paskafantasiaa! Vaikka ajan kultaamat muistot saavat heristämään nyrkkiä nuoremmalle itselleen, jonka ajanviettotapoihin kuuluivat pitkinä iltapäivinä esimerkiksi Ostos-TV ja nenänkaivuu, SMB3:n ensimmäisen maailman neloskentän hysteerinen toisto sekä jännittävien vastausten keksiminen Leisure Suit Larry 1:n puhelinepisodiin, ei kateus johdu vain lapsuuden loputtomasta vapaa-ajasta. Sillä sekunnilla kun 18 vuotta kilahtaa tiskiin, tekee nimittäin myös ympäristö harvinaisen selväksi sen, mitä mieltä peliharrastuksestasi on: eikö sun nyt pitäisi keskittyä oikeisiin velvollisuuksiin, saada aikaan jotain yleishyödyllistä ja mitäs tämä on, oot yli 20 ja vielä pelaat videopelejä, onko sussa jotain vikana ootko sä jotenkin sairas? Ei ihme, että välillä suorastaan odottaa tulevia eläkepäiviä, jolloin on tarpeeksi vanha tekemään mitä ikinä huvittaa ja tarpeeksi joutilas parkkeeraamaan kiikkustuolin pysyvästi Xbox Turbonator XX:n ääreen. 

Mutta löytyy valintojen tekemisestä ja elämän asettamista rajoista jotain hyvääkin, kaikesta itkuvirrestä ja itsensä seinälle ristiinnaulitsemisesta huolimatta. Vaikka lapsuudessa olisi kuinka ymmärtänyt kouluttaa itsestään tulevan spartalaisen, johtui osa pelien maagisuudesta siitä, ettei niihin päässyt koskaan käsiksi yhtä mittavissa määrin kuin nyt. Samoista vanhoista peleistä muodostui ystäviä siksi, että niiden pariin joutui palaamaan kerta toisensa jälkeen odotellessa seuraavaa kaverilta lainattavaa tai lahjapaperin sisältä paljastuvaa tuttavuutta. Samalla tavoin on oma taikansa niissä Halomaratooneissa, joita voi joululomalla veljen kanssa rymytä kello kahdelta yöllä, sillä nämäkään hetket eivät olisi yhtään niin erityisiä jos niitä voisi harrastaa aina. Parhaimmat aikuisiän pelaamisen muistoni liittyvätkin vahvasti hetkiin, jotka ovat kokonaisvaltaisia pelkän teknisen suorittamisen sijaan: konvehteja ja kilpikonnia uudenvuodenyönä, Puzzle Questia ennen aamun tenttiä, Guild Warsia persikkajääteen ja paistettujen katkarapunuudelien kera. Ehkä aika ei olekaan vähentynyt, vaan ainoastaan pakottanut keskittymään ja tekemään valintoja, silloinkin kun muun maailman mielestä ne ovat järjettömiä. Ei minusta ehkä enää starreammattilaista tule, mutta hitot siitä, kyllä tähän maailmaan yksi vamokki Protoss-pelaaja silti mahtuu! ...Viimeistään sitten kuusikymppisenä.
 
 
Kunnia lapsuudessa alkaneesta rappiosta on varmasti helppo vierittää esimerkiksi kasibittisten konsolien niskoille, niin monen elinikäinen kieroutumisesta kun on saanut alkunsa NES- tai Commodore 64 -pelien addiktoivasta voimasta. Lukuisa on myös se joukko, joka on oppinut englantinsa täysin vaikkapa Sierran ja LucasArtsin graafisten seikkailupelien parissa, treenannut tulevaa kouluhierojauraansa ensimmäisten FPS:ien avulla tai omaksunut täydellisen nörttikyyryn jo varhain MUDien kiehtovaan maailmaan uppoamalla. Ei kuitenkaan sovi unohtaa sitä tosiseikkaa, että syypäitä on mahdollista etsiä myös paljon lähempää: käsi pystyyn niillä, jotka eivät ole nuoruudessaan tärvänneet lukemattomia tunteja peleistä jaloimpien, kotimaisten shareware-julkaisujen parissa? Niinpä niin.

Sharewarepelien lista on ymmärrettävästi pitkä kuin Kiinan muuri, joten tällä kertaa keskityn nostamaan hattua niiden suomalaisille edustajille. Näidenkin joukosta nimittäin löytyvät kyllä ne juuri itseä eniten sykähdyttävät tekeleet, joiden nostalgia-arvoa ei voi rahassa mitata. Osan maine on kirinyt vuosien saatossa niin laajalle, että jatko-osiakin löytyy läjäpäin: Tapan Kaikki ja Alien Phobia lukeutuvat näihin ehdottomiin klassikoihin, joiden suoraviivainen idea on liimannut pelaajien perseitä penkkiin monen eri version ajan. Mikä muu vetoaisikaan näin vahvasti laajoihin ihmisryhmiin kuin ytimekkäästi nimetty räiskintäpeli, jossa tavoitteena on, no, tappaa kaikki? Pelin imu syntyy pitkälti perspektiivistä ja kursailemattomasta mättämisestä, joka vie mukanaan kuin juna Rovaniemelle. Alien Phobia on vastaavasti yhtä takuuvarma aivottoman mäiskinnän airut, joka tarjoaa epätoivon oppitunnin kaikille halukkailla yhä uudelleen ja uudelleen.

Väkivallan lisäksi suomalaiseen mentaliteettiin kuuluu tietysti ruoka, ja mikä parempi tapa tuoda esille rakkauttaan hiukopaloihin kuin tehdä niistä pelejä? Kommando Rusinat on herkkä tarina kurttuisista viinirypäleistä, joilla nyt sattuu olemaan vankka kommandotausta ja kova hinku ulkomaailmaan. Rusinat ovat kuitenkin kovin pieniä ja maailma harmittavan suuri, joten tarkkaavaisuus on valttia navigoidessa läpi erilaisten huoneiden ja huonekalujen. Lisäpontta touhuun tuo rusinoiden rakkaus juustoa kohtaan, mikä houkuttelee heitä usein kovin vaarallisille vesille. Pelaajalla on usein kieli keskellä suuta, kun erilaiset mömmöt käyvät päälle eivätkä kranaatit löydä kohdettaan, mutta hienot leijumiskyvyt pelastavat paljon.

Jo tämänkin blogin puolella kertaalleen mainittu Tomaattisota on puolestaan yksinkertaisuudessaan nerokas ja toteutukseltaan ajaton. Pakastetomaatin ja tuoretomaatin ikiaikainen taisto ei ota loppuakseen, eikä yksikään koitos ole edellisensä kaltainen. Mukana on juuri sopiva määrä erilaisia keinoja tehdä hallaa vastustajalle, joista jokainen määrittää uusiksi käytössä olevan lähestymisstrategian. Jännitys on joka kierroksella käsinkosketeltava, kun molemmat yrittävät tuupata toista veteen, räjäyttää miinalla, sniikata selän taakse näkymättömyydellä... Yllätysfaktori on jatkuvasti läsnä, sillä yksi väärin ajoitettu hyppy ja putkesta putkahtaa jokaisen tomaatin pahin kauhu, PERUNARUTTO, joka päättää pelin kertaheitosta. Jos jokin sharewarepeli on aiheuttanut sisarusten välisiä painimatseja ja mustelmia, kuuluu tämä viitta Tomaattisodan soikeille harteille. Mitään en kadu.

Jos Tomaattisota tarjoaa sattumanvaraista hetkessä elämistä, opettaa Skijump hienovaraista keskittymistä senkin edestä. Tuulen voimakkuus, mäen koko, telemark-alastulo... Viime hetkellä mönkään menneen alastulon aikaansaamat tuskanparahdukset voivat vaikuttaa koomisilta kun kyseessä on kirjaimellisesti pari tikkua ristissä, mutta Skijumpin ystävät ymmärtävät kyllä asian vakavuuden. Yhtä lailla jokainen uusi ennätyshyppy on suuri voitto ihmiskunnalle, ja oikeanlaisia sääolosuhteita ja tähtien asentoja on tullut niiden vuoksi kytättyä monet kerrat hampaita kiristellen. Skijump on saanut monet varmasti tuijottamaan televisiosta mäkihyppykilpailuja aivan uudenlaisen ymmärryksen vallassa, puhumattakaan maantiedon opettamisesta vaikutteille alttiille nuorisolle. Kuka väittää tietäneensä (tai välittäneensä) ennen Skijumpia, missä päin maailmaa sijaitsee esimerkiksi Caracas?

Unohtaa ei sovi myöskään Mine Bombersia, jonka toiminnassa tiivistyy aarteenmetsästys, taktikointi ja isot räjähdykset. Näillä eväillä on vaikea mennä metsään, ja Mine Bomber onkin koukuttava nimenomaan yhdistämällä aikaa vastaan juoksemisen esineiden keräilyn vääjäämättä herättämään ahneuteen sekä toisaalta yhä hektisemmiksi kasvavaan dynamiitin käyttöön. Aarteilla voi ostaa aina parempia tarvikkeita louhintaa helpottamaan, mutta mitä suuruudenhullummaksi pelaaja käy, sitä todennäköisemmin kuolema korjaa lähes vahingossa. Kuten Tomaattisota, on Mine Bombers suorastaan luotu kiusaamaan sisaruksia itsestäänselvän kilpa-asetelmansa takia, mutta Mine Bomberissa on onneksi mahdollista keskittyä edes osaksi ajasta oman tonttinsa hyysäämiseen ja etukäteisvarusteluun. Älä käy päälle, ostan stna kaikki ydinpommit niin pysyt varmasti omalla puolellas ja jätät mun kruunut rauhaan!

Vaikka kaikki ylläolevat ovat omalla tavallaan hienoja kokemuksia, ei omalla kohdallani suomalaisen sharewaren kiistatonta kuningasta tarvitse montaa sekuntia miettiä, kun vastaus pamahtaa jo apteekin hyllyltä: Areena 4:nhan se, ja nimenomaan numero neljä. On suorastaan hämmentävää, miten täydellisestä pienestä paketista on tämän gladiaattorinmanagerointipelin kohdalla kyse: taistelut, kilpavarustelu sekä koko pieneen pulloon sullottava, mutta sitäkin monipuolisempi maailma ovat houkutelleet pariinsa kerta toisensa jälkeen vuosien aikana. Hei, nyt noustaan divarissa ja voin ostaa paremmat panssarit! Hei, nyt joudutaan cupissa kauden pahinta joukkuetta vastaan! Hei, mun paras meleetaistelija jää eläkkeelle viiden vuoron kuluttua! Riemun ja paniikin yhteiselo on Areenassa arkipäivää, ja sitä tunnetta, kun jumalien siunaaman rodun edustaja iskee voimataian alaisena vastustajansa nuijalla päin kiveä – sitä ei yksikään Mastercard-mainos voi sanoiksi pukea. Areena veti mukaansa niin kovalla otteella, että talouteen tuli hankittua jopa rekisteröity versio 20 markan huikeaan hintaan, joskin jo ilmainen versio on itsessään niin täyttä rautaa ettei paremmasta viis. Seppo Suorsa, olet minulle nuoruudesta aika monta tuntia velkaa! ...Sen 20mk voit kyllä pitää.
 
 
Kiitos ankaran promoamisen, harva peli-ihminen jäi kuulematta Speed Demos Archiven tammikuun alussa järjestämästä hyväntekeväisyys-tempauksesta, Awesome Games Done Quickista. Sarjassaan toinen hyväntekeväisyysmaratoni kattoi satakunta peliä sekä yhteensä kuusi päivää, joiden aikana läjä speedrunnaajia kokoontui yhteen rapakon toisella puolella yksinkertaisesti pelaamaan pelejä sekä streamaamaan koko roskan muulle maailmalle. Tapahtuman päätavoitteena oli kerätä lahjoituksia yleisöltä syövänvastaisen järjestön tueksi, minkä lisäksi katsojien oli mahdollista voittaa peleihin liittyvää sälää jokaista 5 dollarin lahjoitusta vastaan. Virityin itse tänä vuonna ensimmäistä kertaa oikealle taajuudelle tapahtumaa seuraamaan, ja sain todistaa niin ennalta-odottamattomia jännitysnäytelmiä, huimapäisiä taidonnäytteitä, päätöntä pelleilyä että maagisen 50 000 dollarin rajapyykin ylittymistä, kun tuhannet videopelien ystävät löysivät toisensa ympäri maailman tuijottamasta samaa streamia tunnista ja päivästä toiseen. Omien tuntemusten jäsentely on siis enemmän kuin paikallaan.

Vaikka maraton pyörähti käyntiin jo torstaina 6.1., havahduin itse mukaan vasta perjantain puolella ja missasin näin ollen monta aiemmin pelattua klassikkoa, joista varsinkin Battletoadsin 'pianotoads racen' eli Kareshin pianosovituksen säestämän kisan olisin mielelläni halunnut nähdä. Jälkikäteen nettiin luvatut videot lievittävät kuitenkin aikaerosta ja arjen vaatimuksista johtuneita aikataulukomplikaatioita, joten havaitsin parhaaksi strategiaksi vain antaa hetken viedä mukanaan. Alunperin kovin osuvasti Marion pariin streamin mukana tupsahdettuani huomasin joka tapauksessa tunnelman nousevan automaattisesti 167% napsauttamalla oheen auki itse pelitilannetta nauhoittavan videon, jonka kautta katsojien oli mahdollista seurata niinikään reaaliajassa sekä pelaajia että muuten vain paikalla hengaavia spedejä. Ensin kovin tutulta vaikuttaneesta nördehengauksesta ja huonojen vitsien latelemisesta paljastuikin pian koko tapahtuman koukuttavin puoli, kun pelissä toisensa jälkeen sattui ja tapahtui tavalla, jonka koko totuutta pelkkä pelistreami ei mitenkään olisi voinut välittää.

Jos sattui paikalle Carcinogenin vetämän Resident Evil 4:n loppupuolella, voi tuskin koskaan unohtaa yli kuuden tunnin rupeaman jälkeisiä hetkiä, jolloin koko audioraita täyttyi raikuvasta naurusta sekä chattihuone capslockista herran vääntäessä akkumuloituneen turhautumisen seurauksena kyseiseltä kiekolta niskat nurin. Veret seisauttavaa jännitystä saatiin puolestaan kokea viimeistään Super Metroidin aikana, jonka aina yhtä painostavaa tunnelmaa eivät edes John De Sousan virheettömät hypyt onnistuneet lieventämään. Leukaansa sai korjata lattialta viimeistään siinä vaiheessa kun Jiano pääsi ohjaimen ääreen vetämään lahjoituksilla äänestetyn Super Mario 64:n 120:n tähden runin, sillä vaikka erilaisten grafiikkabugien ja ei-niin-bugien hyödyntäminen ei olisikaan itselle mikään tuntematon juttu, vaatii osa suorituksista niin harjaantunutta silmää ja refleksejä, ettei niiden toteuttamista toinen toisensa perään voi kuin kunnioituksella ihailla. Myöhemmin maratonin aikana Jiano pääsi toistamaan temppujaan vetämällä samaisen pelin viiteentoista minuuttiin, mikä yhtä lailla tarjosi A-luokan viihdettä.

Sunnuntai-ilta venähtikin SDA:n jannujen parissa pitkäksi. Mario Kart 64 tarjosi juuri niin myötätuntoa aiheuttavia yllätysmomentteja kuin voi kuvitella Toadin ja Yoshin ottaessa mittaa niin toisistaan, rubber-bandaavasta AI:sta kuin potentiaalisista huijauskohdista, joiden onnistumisprosentti ei aina kohonnut kovin korkealle. Loputtomalta tuntuneen RE5:n jälkeen (tässä vaiheessa aikataulut kun heittivät säätövarojen venähdettyä jo tunnilla) alle tunnin mittainen Katamari Damacy jäi oletettua vaisummaksi tapaukseksi, mutta Michael Jackson's Moonwalker pelasti sen mitä kosmoksen prinssi ei toimittanut. Paikalla ollut kommentaari nosti esiin koomisia huomioita mm. taustamusiikin laadusta ("Ei Billie Jeanin bassoraita näin mene!") sekä sai aikaan spontaaneja yhteislaulutuokioita, täysin päättömästä pelisuunnittelusta puhumattakaan. Kyseisestä pelistä kertookin jotain, että streamia seuratessamme veljeni kommentoi sitä sanoin "Pelasin tätä aikanaan kaverin kanssa ja taidettiin päästä vikaan kenttään asti, mutta en ollut aiemmin yhtään varma oliko se vaan jotain unta kun kumpikaan ei tajunnut yhtään mitä siinä olis pitänyt tehdä".

Viimeistään Rocket Knight Adventuresin ja Earthworm Jimin aikana erilaiset kilpajuoksut useamman pelaajan kesken osoittivat paikkansa maratonissa. Ensinmainitun kohdalla kyseessä oli moninkertainen jännitysnäytelmä, kun kolmas osanottaja pisti kampoihin aina Australiasta käsin. Raivokkaan kisan jälkeen Altered Beast oli selkeästi oikea valinta stressin purkamiseen, enkä hetkeen olekaan yhtä kummallista vääntöä nähnyt. Jos peli ei ole tuttu, suosittelen tutustumaan, kokemukselle kun ei pelkin sanoin voine tehdä oikeutta. Koska ihmisen täytyy jostain omituisesta syystä välillä nukkua, en päässyt todistamaan TMNT4:sta tai River City Ransomin co-oppia, mutta eksyin maanantain puolella tuijottamaan Kingdom Hearts 2:n liukuhihnalta tulevia loppupomoja lähes sattumalta: päivän ensimmäinen luento oli peruttu, joten mitä parempaakaan sitä tietokoneluokassa olisi voinut tylsyyteensä harrastaa? Näihin aikoihin huomasin jo itsekin, kuinka tottunut olin ajatukseen siitä että mihin kellonaikaan tahansa voisin tuupata streamin päälle ja sujahtaa täysin saumatta takaisin vanhojen tuttujen pelien ja naamojen pariin, mikä kieltämättä piristi päivää selkeästi.

Yksittäisten kommentaattoreiden saralla Bayonettan kolmeen ja puoleen tuntiin hakannut Flicky vei omalla kohdallani selkeän voiton. Englannista asti paikalle raahautunut kaveri oli juuri niin sanavalmis ja suulas kuin Bayonettan kaltaista peliä pelatessa tuleekin olla, ja tämän juttelua yleisesti oli miellyttävää kuunnella. Uncharted 2:n aikana taas päästiin todistamaan ennaltaodottamatonta taikuutta, kun ilmeisesti liian aikaisin välikohtaukseen juokseminen aiheutti jännittävän glitchin, jossa päähahmo juoksi täysin kontrolloimatta monta metriä tyhjässä ilmassa. Metal Slug 3:sta tuijotin itse herpaantumatta Mike Uyaman vetäessä pelin läpi vain parin epäonnisen mokan tahrimana, mutta katkeransuloista epäonnea päästiin todistamaan ainakin Flipin Wario Land: Shake it!!:issa. Kyseisen pelin aikana kun tuli viimeistään se, ettei huono onni lue taitoa: omaa speedrun-enkkaa on vaikea tavoitella, jos tasojen välinen vihollispomo esimerkiksi itse niittaa tämän päihittämiseen tarkoitetut pikkuvihut. Onneksi ruotsalaisvahvistus Moooh:n Aladdin sekä toinen legendaarinen SNES-klassikko Mickey's Magical Quest  Mickey_Magen pelaamana olivat juuri niin vaivattoman oloisia kuin videolla.

Sekoiluvaihteelle päästiin vihdoin maratonin lähennellessä jo loppuaan, kun useampi henki osallistui sekä Kirby Super Starin että Kirby: Nightmare in Dream Landin läpivetoon. Co-oppaaminen näin helpoissa peleissä menee helposti häröilyksi, ja mitä muuta univajeisilta, täysin normaalista arkirytmistä irtaantuneilta pelaajilta voisikaan odottaa? Nämä pari Kirby-tuntia olivat mielestäni koko maratonin hauskinta antia, jonka parista ei olisi millään huvittanut poistua nukkumaan. Onneksi luennoilta ehdin kuitenkin päivän kääntyessä tiistaihin vielä todistamaan maratonin kruununjalokivet, eli Essentian vetämän Chrono Triggerin sekä RaneofSOTN:in Final Fantasy IV:n. Varsinkin Chrono Trigger kohtasi viime hetkillään hermojaraastavia teknisiä ongelmia niin inhimillisten källien ("oho painoin tota nappia josta katosi kuva") kuin puhtaiden sähkökatkostenkin muodossa, mutta Essentia pysyi kunnioitettavan tyynenä loppuun asti – huolimatta siitä, että pelin viimeisen taistelun viimeinen isku jäi katsojilta näkemättä. Huumoria saatiin revittyä myös nimilahjoituksista, joiden myötä Ayla ristittiin uudelleen WOMAN:iksi ja Marle Elmoksi paikalla heiluneen Elmo-pehmolelun mukaan. Useamman tuhannen hyväntekeväisyyteen lahjoittanut Poxnar piti myös tonnin panoksella huolen siitä, että Crono kantoi koko pelin ajan hänen nimeään. Omistautumisen ABC!

FFIV ei myöskään osoittautunut tylsäksi, vaikka RPG:iden speedrunnaamisen mielekkyyttä voi usein pohtia. Jo Chrono Triggerin kohdalla kiinnitin erityisesti huomiota niihin välttämättömiin seikkoihin, joita pelaaja ei voi sivuuttaa, kuten tarvittavien kykyjen hankkimista ekspan avulla. Essentian juonnossa olikin mielenkiintoista kuunnella, mitkä paikat hän oli valinnut grindausta avittamaan, ja mitkä kohdat oli elintärkeää suorittaa yhdellä yrittämisellä ("nyt muut hiljaa, jos en saa Cronon kloonia ekalla kerralla, oon vähän SOL koska mulla ei ole yhtään rahaa"). FFIV:n kohdalla RaneofSOTN puolestaan käytti viimeisessä dunkussa muutamia minuutteja levuttamalla kaikki hahmonsa mahdollisimman aikatehokkaasti 30 levelin edestä viimeistä taistelua varten. Tästä taistelusta sukeutuikin maratonille hienon päätöksen antava koitos, kun Zeromus tiputti yllättäen viimeisenä henkiin jääneen Kainin HP:n alle sataan. Hetken totaali-lamaantumisen jälkeen yleisö saattoi kuitenkin hengähtää helpotuksesta, kun tilanne normalisoitui ja maailma saatiin pelastettua. Lopun mahtipontisen musiikin ja taustalle jääneen preluden soidessa oli kaiken tämän päälle kumman herkistävää kuunnella SDA:n omia kiitoksia maratonin tultua päätökseensä.

Kaiken kaikkiaan Awesome Games Done Quick oli mielestäni menestys niin alkuperäisen tavoitteensa kuin ennalta tiedostamattomien päämääriensä puolesta. Hyväntekeväisyyden lisäksi tempaus nimittäin kokosi yhteen lukemattomia kaltaisiani, jotka muutaman päivän aikana saattoivat tuntea hetken yhteisöllisyyttä niin tuolla punaisella sohvalla istuneiden tyyppien, kuin kaikkien streamia seuraavien, samoja lentäviä läppiä toistelevien (all pies!) harrastajien kanssa. Oman nimen kuuleminen uusia lahjoituksia ja kommentteja luettaessa oli pieni, mutta sitäkin tärkeämpi hetki; yhtä lailla ilahduin aina nähdessäni chattiruudussa lukemattomia taputtavia hymiöitä pelaajien onnistuttua vaikeassa tempussa tai läpäistyään pelinsä. Mokat, epäonni ja yleiset källit pelien aikana vahvistivat puolestaan uskoa siitä, ettei kukaan ole täydellinen joka kerralla, mutta voi potkia perseitä siitä huolimatta. Jos motivaatiota pelaamiseen ei löytynyt ennen maratonia, sen läsnäoloa ei voinut olla tuntematta nyt, ja mikäli vastaan lähiaikoina tupsahtaa yksi lukemattomista "no mitä hyötyä pelaamisesta muka on, aikuinen ihminen" -motkotuksista, voi siihen hyvillä mielin vastata vaikkapa seuraavasti: "no tuossa vähän aikaa sitten siitä oli 50 tontun edestä hyötyä eräälle syöpäsäätiölle, mites teillä?"
 
 
Joulun odotuksen kunniaksi pyhitän tämänkertaisen kirjoituksen tositarinalle, jonka kaltaiset tuntuvat nykypäivänä olevan harmittavan harvassa. Kyseessä on nimittäin oma videopeleihin liittyvä joulunalus-seikkailuni, jolla kaikista vastoinkäymisistä, epätodennäköisyyksistä sekä puhtaasta huonosta tuurista huolimatta on onnellinen loppu; olkoon se siis Ankkalammen tämän vuoden Virallinen Joulutarina, joka ei kenties herkistä yhtä paljon kuin Varpunen jouluaamuna -kappaleen kuunteleminen munatotin ääressä, mutta toivottavasti jollain tavalla ilahduttaa lukijoita kuten se minua tapahtuessaan ilahdutti.

Tarina sai alkunsa jo reippaasti aiemmin, kesän lopulla jossain elokuun hujakoilla. Loman aikana oli tullut kierreltyä pelikaupassa jos toisessakin, mutta kroonisen rahapulan vaivaamana katselin kaihoisana lähinnä käytettyjen pelien hyllyjä. Koska suomalaiset rakastavat tuupata kiertoon lähinnä erilaisia ajo- ja urheilupelejä (joo, kymmentä kopiota NHL 2003:stahan mä tässä just etsinkin, mistä arvasit), oli etsinnän tulos laihanpuoleista, kunnes vihdoin eteen osui jotain minkä kohdalla käsi pysähtyi kolmea sekuntia pidemmäksi aikaa: Tomb Raider II Pleikkari ykköselle, 9,90€! Kyseinen peli kuuluu niiden lukemattomien PS-pelien joukkoon, jotka ovat sittemmin mystisesti kadonneet ajan tuuliin tai vaihtoehtoisesti alkuperäisille omistajilleen, joten päätin käyttää hyväksi tilaisuuden kerätä Laran toisen tulemisen uudelleen pelihyllyyni. Vaikka netissäkin voisi tietysti kytätä vastaavia löytöjä huomattavasti huokeammalla (vertailun vuoksi ensimmäinen Tenchu, jonka korjasin eBaysta hintaan £0.99), on silti oma fiiliksensä saapastella sisään fyysiseen liikkeeseen ja bongata sillisalaatin seasta jotain, mitä ei edes muistanut saati tiennyt haluavansa.

Kassalle vei siis pienen ihmisen tie, kaupasta kotiin ja aikanaan muihin kaupunkeihin. Noin viikko ostotapahtumasta koitti hetki, jolloin ajattelin tunkea TRII:n neitsytmatkalleen Pleikkarin uumeniin – ja olisin tunkenutkin, jollei kotelon sisältä olisi paljastunut jännittävä yllätys. Ei, kyseessä oli aivan oikea peli, en saanut sittenkään seurakseni Laraksi naamioitunutta Teemu Selännettä, mutta. Mutta mutta. PS1-kiekon sijasta kansien välissä komeili saman pelin <i>PC-versio</i>, mikä oli autuaasti mennyt ohi sekä itseltäni että liikkeen myyjiltä. Miten ihmisellä voikaan käydä näin huono mäihä? Hyllystä kun olisi löytynyt useampi kappale TRII:sta, ja itse tartuin juuri siihen ainoaan, jonka joku oli joko piruuttaan tai huolimattomuuttaan vaihtanut väärään! Koska halusin nimenomaan PS-version kiekosta, hetken asiaa kiroiltuani päätin painella takaisin liikkeeseen heti sopivan tilaisuuden tullen seuraavan kerran kaupungissa vieraillessani, jotta källin voisi vielä korjata. Oikein asiallinen ja kaikin puolin fiksu toimintasuunnitelma, joka olisi varmasti toteutunutkin, ellen olisi iloisesti unohtanut kyseistä peliä Länsi-Suomeen seuraavaksi, mitä, kolmeksi kuukaudeksi? Tämän aikana myös kuitti ostotapahtumasta ehti vielä suuremmaksi riemukseni ottaa jalat alleen, suunnata merille ja seilata Sinne Mistä Haalistuneet Paperilaput Eivät Koskaan Palaa. Kuinkas muutenkaan.

Hautasin asian siis pitkäksi aikaa Mappi Ö:hön, kunnes eräänä päivänä marraskuun lopulla rohkaisin mieleni ja päätin, ettei yrittänyttä laiteta. Kiikutin pelin kaupungista toiseen ja itse liikkeessä taisin aloittaa myyntispiikkini niinkin vakuuttavasti kuin "Tää saattaa kuulostaa aika epätoivoiselta, mutta..." ennen kuin kertasin nolon ja epäonnisen tarinani. Ilman kuittia ja kolmen kuukauden viiveellä en todellakaan odottanut, että saisin vastaukseksi muuta kuin sen perinteisen, tylsistyneellä äänellä lausutun sori-ei-tälle-enää-mitään-voi:n, mutta oven sijasta myyjä osoittikin minulle innokkaana pelihyllyä: saisin tietenkin vaihtaa pelin alkuperäiseen, korvata sen samanhintaisella tai viime kädessä jopa rahani takaisin, vaikka mitään tositetta minulla ei ollutkaan esittää siitä että ylipäätään olin koskaan kaupassa asioinut. (Tietysti herää kysymys, miksi kukaan yrittäisi keplottelumielessä tunkea kellekään Tomb Raider II:n PC-versiota PS-kotelossa, mutta silti!) Tiukkaan kuittibyrokratiaan tottuneelle oli hämmentävää huomata, että omaa sanaa ei pelkästään uskottu, mutta myyjät olivat auliina myös paikkaamassa mokaansa – joka siis helposti muuttuu asiakkaan mokaksi heti, kun tämä itse unohtaa tarkistaa ostoksensa tietyn aikavälin sisällä, terveisiä vaan veeärrälle.

Kuten arvata saattaa, TRII:sta ei hyllystä enää löytynyt, mutta syynäsin läpi myös PS2-tarjonnan ja valitsin puolisokkona kokeilunhalusta Onimusha 2:n sen tilalle. Lähtiessäni myyjä kehotti minua vielä ottamaan mukaani ilmaisen lasipullollisen limua "korvauksena tapahtuneesta", vaikka itselleni oli tarpeeksi korvausta jo siinä, että pelin ylipäätään onnistuin vielä vaihtamaan. Voi olla, että olen vähään tyytyväinen, tai en osaa vaatia naama punaisena kaikkia minulle kuuluvia ja vähän niitä kuulumattomiakin oikeuksia Aasiakas.netin malliin, mutta tuon hetken ajan koin oikeasti tulleeni huomioiduksi asiakkaana tavalla, johon harvoin kaupoissa enää törmää. Tietysti pelialan yritykset ovat tässä suhteessa erityisasemassa, sillä verkkomyynnin ja digitaalisen jakelun yleistyessä kilpailu asiakkaista käy kovana fyysisten liikkeiden kohdalla; kyynikko siis sanoisi, että sain hyvää kohtelua vain jotta asioisin samassa paikossa jatkossakin. Mutta eikö sama toisaalta päde kaikkeen asiakaspalveluun? Kyse on kuitenkin aina valinnoista, ja toisinaan hyvin pienillä eleillä on mahdollista pelastaa toisen päivä.

Mikä kauppa sitten oli kyseessä? Ehdin jo miettiä voisiko nimen mainitsemisen jotenkin tulkita vahingossa piilomainonnaksi, mitä se missään nimessä ei ole; asioin paikassa ensimmäistä kertaa tapauksen aikana, mutta yksikin kerta voi riittää hyvän tai huonon ensivaikutelman saamiseksi. Ja koska hyvää palautetta kuulee paljon harvemmin kuin huonoa, miellän ihan oikeutetuksi sen, että suuntaan sen myös sinne mihin se kuuluu: Helsingin Kaisaniemessä sijaitsevalle Stadin Pelikaupalle. Kiitos, että välillä on mahdollista yllättyä positiivisesti, vaikka olosuhteet ja oma pääpälliys kovasti pistäisivät kapuloita rattaisiin! Tarinan saama onnellinen loppu ei ehkä ihan ole verrattavissa neitsytsyntymän kaltaiseen jouluihmeeseen, mutta omalla kohdallani se jätti iloisen mielen sopivasti joulunalustunnelmaan – sekä uuden pelin, jonka pariin lomilla tulee varmasti hakeuduttua!
 
 
Yhden Ylimääräisen Siirron Syndrooma, tuttavallisemmin YYSS, tunnetaan myös nimillä Vielä Yksi Kierros (sekä Pelaan Vaan Tän Yhden Loppuun). Ilmiö on varmasti tuttu jokaiselle, joka on koskaan havahtunut aamuyön tunneilla lievää laskuhumalaa muistuttavaan tunteeseen siitä, miten vielä viisi tuntia sitten hyvältä idealta vaikuttanut "jos mä vielä hetken pelaan" ei tunnukaan enää niin fiksulta, kun kahden ja puolen tunnin kuluttua sietäisi nousta kouluun/töihin/eduskunnan täysistuntoon. Toisinaan syndroomaa muistuttavan tilan laukaisevat olosuhteet: esimerkiksi hyvä seura, loman flippaama unirytmi tai viisi pussillista suolakaloja voivat helposti aiheuttaa väliaikaista heittoa omassa arviointikyvyssä. Jos huomaa kuitenkin istuvansa jo viidettä päivää pikkutunneille takomassa yhtä ja samaa peliä huolimatta perheen tai seurustelukumppanin oudoista katseista, on diagnoosilta turha pakoilla tekosyiden voimin.

YYSS onnistuu aina yllättämään, riippumatta siitä kuinka monta kertaa siihen on elämässään törmännyt. Se mikä on alkanut Tomaattisodasta, Skijumpista ja Scorchista, on jatkunut lukuisien muiden pelien mukana aina tähän päivään asti riippumatta siitä, miten erinomainen tai tyhjänpäiväinen teos on kyseessä. Tuhat kierrosta Mario Kartia? Kyllä, kiitos! 20 yhtäjaksoista team battlea Guild Warsissa? Tänne vaan! Kerroksia ja taas uusia kerroksia Disgaean item worldissa? Tätä varten kannattaa herätä keskellä yötä! Kuudelta aamulla HL2 death matchia? Mitäs pistivät tähän grav gunin! Pokémon ja Civilization eri olomuodoissaan ovat tyyppiesimerkkejä YYSS:n aiheuttamasta kutkasta ("vielä pari vuoroa ja saan riippuvat puutarhat!!"), mutta syndrooma voi manifestoitua myös vaikkapa obsessiona Final Fantasy X:n jokaisen areenavihollisen nitistämiseen tai maailman suurimman hiekkadonitsin rakentamiseen Minecraftissa, sekä niistä seuraavaan armottomaan grindaamiseen/ farmaamiseen/muumikä mihin vuorokauden aikaan tahansa. Omituisempiin mutaatioihin puolestaan kuuluvat kombinaatiot kuten Zookeeper FLOPPY:n taustamusiikilla tai Metal Slugin pelaaminen ikuisesti luupittavaan Meridian Danceen alkuperäisestä Secret of Manasta.

Ajankohtaiseksi aiheen tekee se, että YYSS on hallinnut jälleen omaa vapaa-aikaani jo lähes kahden viikon ajan. Täysin summassa kolmen tunnin junamatkaa varten poimittu Puzzle Quest osoittautui kohtalokkaaksi valinnaksi: harmittomalta vaikuttanut puzzlepeli aiheutti täystuhoa yrityksille saada edes inhimillinen määrä unta arkiöinä, tulevaan tenttiin lukemisesta puhumattakaan. Ongelma ei olisi niin suuri, ellei YYSS romuttaisi täysin omaa kykyä arvioida kuluvaa aikaa edes summittaisissa määrin. Kymmenen, kaksikymmentä minuuttia tai viisi tuntia, kuka sitä niin tarkasti laskee? Mikä pahinta, YYSS voi hallita elämää vielä kauan senkin jälkeen kun alkuinnostuksen aiheuttama addiktio on ohi: neljältä aamulla tuijotan DS:n ruutua ja vihaan koko helvetin Puzzle Questia sydämeni pohjasta vastustajan vetäessä kymmenen vuoron komboja putkeen, mutta silti on pakko ottaa vielä yksi tehtävä niskoille, pakko tappaa vielä yksi pelle, pakko saada lisää ekspaa, pakko pakko pakko!!

YYSS:ään pätee tietysti sama kuin melkein mihin tahansa muuhun kevyeen pakkomielteeseen: aika ja muut mielenkiinnonkohteet vievät ennen pitkää mukanaan, ja obsessiota seuraa helposti yliannostus. Äkkistoppia kierteeseen voi tavoitella myös perinteisemmillä keinoilla, eli laittamalla vahingon kiertämään. Ei niin koukuttavaa peliä, etteikö sen sijasta voisi koukuttua johonkin toiseen! Etukäteen voi toisaalta olla mahdoton arvata, millainen peli ylipäätään laukaisee syndrooman, eikä yhden lajityypin peli aina aiheuta samaa reaktiota kuin toinen sitä edes etäisesti muistuttava. Tällä kertaa kokeilu kuitenkin osoittautui menestykseksi: ulos Puzzle Quest, sisään Professor Layton and Pandora's Box! Maailma näyttäytyy täysin uudessa valossa, kun hysteerisen väripallojen kliksuttelun sijaan voi tervehenkisesti paneutua ratkaisemaan mieltä teroittavia aivopähkinöitä ja... ja... kello on jälleen neljä aamulla, numerot ja kuviot pyörivät silmissä, picaratsit tippuvat väärien vastausten seuratessa toisiaan ja elämä on kaiken kaikkiaan todella hienoa.

On vaikea sanoa onko Yhden Ylimääräisen Siirron Syndrooma turhauttava riesa, osoitus omasta kyvystä tempautua mukaan, vaiko jotain siltä väliltä. Verestäville silmille ja yleiselle elävää kuollutta muistuttavalle olemukselle voi toisinaan joutua keksimään hyviä tekosyitä, mutta jos lähiklinikalta olisi mahdollista saada YYSS:lle elinikäisen immuniteetin antavia, kyynisten ihmisten elämään kyllästyneitä rokotteita, en henkilökohtaisesti vaivautuisi sellaista ottamaan. Vaikka aamun sarastaessa omatuntoa kolkuttaisikin toisinaan tieto siitä ettei ole käyttänyt samaa tuntimäärää parantamalla syöpää, pelastamalla uhanalaisia eläimiä tai ylipäätään koko päivänä saanut aikaiseksi mitään, jossain takaraivon uumenissa tietää joka tapauksessa saavuttaneensa jotain.