Jaahas, nyt kun on 38 astetta kuumetta, niin mikä sen mukavampaa kuin tehdä uusi blogi. Kun lukee peliarvorsteluja, sekä alaan littyviä blogeja, niin huomaa tiettyjen genrejen olevan esillä. Korporaatiopuolella suurimpana on first person shootterit tai roolipelit, indiepuoli on aika puzzle, shmup ja platformer-painoista. Kumminkin virike joka ärsytti aivan suunnattomasti oli ”Indie-pelit tuoneet niin paljon uutta.”

Ja paskan vitut! Indiepelilafkoja vaivaa sama kansantauti, kun suuria korporaatioita. Olen nyt seuraillut päivittäin indiefoorumeita ja -blogeja. Suurin osa julkaisuista peleistä on pulmanratkontapelejä. Vaikka sinänsä harvoin ne eivät ole toistensa klooneja, niin perusperiaate toistuu jokaisessa. Vie palikat oikeisiin paikkoihin, tai pääse kentän loppuun. Pelejä tulee tuutin täydeltä, milloin idea on maalata maailma, milloin kääntää maailman taustat, milloin juosta eri kulmiin ja painaa punaisia nappeja... Loppuviimein kaikki edellämainitut ovat ihan samoja, ainoastaan erilaiset kermat päällä. No kun löytyy vihdoista viimein hyvä peli, niin alla lukee ilmainen. Siis hetkinen? Jep, ne mistä voisi maksaa on ilmaisia, ja ne geneeriset toistava puzzlet maksaa sen viisi dollaria. Steam ei myöskään ota niitä pelejä listoilleen, koska muuten ne huutaa armoa indie-puzzle peleistä. Ja tämä puzzle ongelma on jatkunut siitä asti kun aloin seuraamaan skeneä, eikä loppua näy!

Eikä puzzle ole ainoa v-käyrää nostattava peligenre, ehei. Entäs platformerit. Voi jumalauta niitä tulee sitten tuutin täydeltä. Pahimpia on varmaan puzzle-platformer. Se on sama kuin sekoitettaisiin etupään ja takapään ulosteita kuppiin, juotetaan naiselle samalla kuvaten sitä nettiin ihmisten iloksi, eiku mitä? Viisi vuotta sitten platformereita tuli törkeitä määriä, mutta onneksi niiden tekeminen on vähentynyt. Uskon, että tekijät ovat vain siirtyneet tekemään niitä flashillä. Mutta miten olisi sitten shmup? Niitä vain tulee ja tulee ja tulee ja tulee ja tulee, varsinkin Japanista. Kuinka moni oikeasti jaksaa väistellä miljoonia ammuksia päivästä toiseen? Älkää käsittäkö kumminkaan väärin, olen itse hyvien luolalentelyiden ystävä. Varsinkin Space Impact 2 (Nokia 3310), Tyrian2000 (gog.com saa ilmaisena) ja Raptor. Tosin on niitä tullutkin indiepuolelta, mutta jos yksi tuhannesta on omaperäinen ja mieleenpainuva, niin se varmaan kertoo jotain.

Yksi asia ajan saatossa on muuttunut. Grafiikoista on tullut sellaisia kuin olen aina halunnut. Mutta en halua enää! Aina nuorempana haaveilin vanhoista tyylitellyistä pixelikuvista, futuristisista vektorigrafiikasta tai yksinkertaisista, mutta moderneista grafiikoista (Katso L'Abbaye des Morts tai 8-bit killer). Nykyään niitä on peleissä paljon. Koska niitä pelejä tulee miljoonia ja toistoa on enemmän kuin laki sallii, on niistä mennyt maku. Blogia kirjoittaessani, palasin ajassa taaksepäin, aikaan kun alkujaan ajattelin tätä grafiikkapuolta. Oikeastaan voisin perua äskeisen. Vuonna 2000 pelit näytti Donkey Kong Countryltä (vrt. goatse). Ja tässäkin älkää käsittäkö väärin, Donkey Kong Countryt on loistavia, ne vain näyttävät kamalilta. Oikeastaan kaikki ennen vuotta 2000 julkaistut esirenderöidyt indie-pelit on aika kamalia. Varsinkin kun ne on platformereita ja puzzle-pelejä, huoh!

PixelProspectorin uutislistan viimeisestä 30 pelistä kolme ei ole shmup, platformer tai puzzle peli. Niistä vain viisi on oikeasti itseäni kiinnostavia, ja vain kahdessa on erikoiset grafiikat... No ennen kuin siirrytään itkemisen puolelle, niin ehkä aika päättää tämä blogi tähän. En edes viitsi alkaa itkeä korporaatiopuolen ongelmista. Siitä itkee jo monet ja paljon. Mutta miettikää, vaikka indiepelit toistavat itseään, niin niiden hinta määritellään ajassa ei rahassa. Korporaatiot tekee paskapelejä miljoonilla, ja sitten heivaa tekijät pihalle kun ei ehdi tehdä seuraavaan E3:seen. Että oikeastaan indieskenestä saakin tulla paskaa, kunhan ei maksa!

 
 
 Mitä vanhemmaksi tulee, niin sitä vähemmän kiinnostaa. No tämä on ainakin huomattu sukulaisista, jotka ei voi opetella sen vertaa tietokoneen käyttöä, että osaisi paikantaa työpöydän ja opetella kummalla hiirennapilla avataan Käynnistä-valikko. Aikanaan ajattelin itsestä, että en ajaudu ikinä samaan tilaan. No olen jo ajautunut.

Olen alkanut huomata kiinnostuksen vähentymistä peleihin, joihin on suuri oppimiskynnys. Dragon Age tuntuu jo ylitsepääsemättömältä, vaikka peli on yksinkertainen kuin mikä. Jos minä nuorena näkisin itseni nyt, niin olisin todella pettynyt. Aikanaan pelasin Batmudia, Nethackiä, Baldur's gateja ja muita enemmän opettelua vaativia pelejä. Nyt kun kokeilen jotain missä on suuri oppimiskynnys, niin se todennäköisesti jää kesken. Suurimpana syynä on varmasti ajan puute. Pääosin pelaaminen ajoittuu kausiin. Koulun  alku ja talviloma on yleensä hyvää aikaa pelata. Kesäisin on töitä ja koulun loppuaika menee koodia kirjottaessa. Sen takia olen alkanut pitää peleistä, missä on matala oppimiskynnys ja peliin pääsee nopeasti kiinni, vaikka parin kuukauden tauon jälkeen. Esim Assassin's Creed 2, Fablet, Diablot, sekä pienet indiepelit ovat hyviä esimerkkejä peleistä, mihin jaksaa palata ja joihin voi palata pitkän ajanjakson jälkeen. Ainoastaan tarina voi katketa pahasti, mutta sitä ei saa yksinkertaistaa!

Tässä kohtaa voisin mainita, että olen menossa kolmannelle vuodelle ohjelmointi-insinööri opiskeluissani ja tällä hetkellä työskentelen suunnittelutehtävissä. Ohjelmistosuunnittelussa on lähdettävä aina siitä, että asiakkaan tai käyttäjän pitää saada mahdollisimman automaattisesti, helposti ja selkeästi kaiken mitä he tarvitsevat ohjelmistolta. Miksei sitten käyttää samaa peleissä? Tässä kohtaa tulee pieni vittuuntuminen pc-pelaamista kohtaan. Varsinkin jotkut hardcore-indieroguet ja roolipelit tykkää tunkea joka napin taakse vähän kaikkea. Tuntuu, että insertin jäädessä tyhjäksi, on peliin lisättävä kalastus, mikä tapahtuu insertin avulla. Tietenkin onhan se kiva alkaa opettelemaan käyttöliittymää, kun a-napista syö ison rotan hännän, b-napista pieraisee jne. Nuorempana tulostelin seinälle näppäimistön kuvia, joihin laitoin isolla tekstin, mitä mikäkin nappi tekee. Ei näin! Oikeastaan hyvästä designistä esimerkkinä voisi olla Dungeons of Dredmor. Vaikka se onkin graafinen rogue, niin valikot on hyvin mietitty. Ei DoomRL saanut grafiikkapäivityksen myötä hyvää käyttöliittymää! Ja oikeastaan olen huomannut, että monissa indiepeleissä sitä asiaa ei edes mietitä. Peliä kehittäessä tekijä pelaa peliä monet kerrat uudelleen, testaten tätä. Sellaisessa määrässä tykästyy millaiseen käyttöliittymään tahansa. Siksi pitäisi indiefirmojenkin testauttaa pelinsä muilla. Tähän väliin täytyy mainita Legend of Grimrock. Tekijät meinasivat jättää Dungeon Masterista tutun hiirikäyttiksen pois, mutta eräs henkilö otti yhteyttä ja pyysi siitä lisäystä peliin, sillä hänellä ei ollu käsiä ja joutui pelaamaan suullaan. Pojat koodasi kyseisen ominaisuuden parissa tunnissa ja toivat Suomen peliteollisuudelle +25 famea.

Konsoleilla on siis hyvä, kun nappeja ei ole monta. Valitettavasti sekään ei nähtävästi riitä. Olen nähnyt muutaman käyttöliittymäratkaisun ja todennut, että aika mennä 8-bittisen Nintendon ohjainmalliin. Mutta kun katsoo NES-Retkun Super Turrican-videon, niin sekin todistaa, että silloinkaan ei välttämättä ole osattu tehdä kunnollista käyttöliittymä-designia. Onnistuneet käyttöliittymät ovat vain tableteissa ja puhelimissa, sillä niissä painikkeiden puute ajaa kehittäjät miettimään käyttöliittymää. Parhaat mitä itsellä on tullut vastaan ovat Secret of Mana -sarjan, sekä Pokemonien käyttöliittymät. Ne ovat selkeitä ja simppeleitä verrattuna siihen määrään valintoja mitä niihin saa. Tietenkin käyttöliittymä voi olla muullainenkin kuin perinteinen ”menu” -tyylinen käyttis. Kentille ripotetaan arkkuja, kirjoja yms. Niistä hoidetaan kaikki tarvittava. Hyvänä esimerkkinä on Assassin's Creed 2. Valikkoesineitä on sopivasti ja ne kaikki käydään läpi pelin edetessä, jotta pelaaja tietää mistä saa mitäkin. Miksei myös yhdistäisi näitä kahta tyyliä yhteen? Muistan kun aikanaan luin Mass Effecteista, kuinka toinen osa teki valikoista paljon yksikertaisemmat. Toiset rakasti ja toiset vihasi. Ainakin omaan korvaan se kuullosti hyvältä (en ole pelannut kumpaakaan, vaikka omistan molemmat).

Suunnitelu on myös muutakin kuin valikon suunnittelua. Entäs sisältö? Nykyajan roolipeleistä olen huomannut, että on alettu miettimään mitä statseja peleihin tungetaan. Ennen standardi oli att, def, wis, mdef, luck, vit, con, cha, dodge, mdodge, speed, miss, jne. Pelasin siskoni kanssa viikonloppuna Final Fantasy: Chrystal Chroniclesia Gamecubella, siinä oli vain attack, magic ja defence. Mitä muuta me tarvitaan? Voisiko esimerkiksi muut olla automaattisia tason mukaan? Onko se huono asia? Minusta ei ole! Se vähentää oppimista ja keskittää enemmän peliin kun valikoilla leikkimiseen. Onhan tietenkin näitä hardcore-pelaajia, jotka ei tätä mieltä ole. Nuorempana olin samanlainen hardcore, inhosin helpotettuja pelejä (enkä tarkoita tällä kädestä pitämistä). Aikanaan oli aikaa leikkiä valikoilla. Nykyään ei enää kiinnosta. Siksi MMORPG-genre alkaa kuolemaan. Ei ole aikaa, eikä kiinnostusta. Niitä pelejä on miljardeja, oppimiskynnys on korkea kaikissa ja siitä joutuu maksamaan itsensä kipeäksi, sisällön takia. Jos aikaa ei ole pelata, niin maksaa tyhjästä. Sitten tulee Diablo 3 ja korvaa kaiken. Se tekee asiat helpommin, ei maksa ja on yhtä hauska, ellei hauskempi.

Ajattelin kirjoittaa blogin, koska Gog.comiin tuli peli nimeltä Silver. Se on vuonna 1997 julkaistu roolipeli, jonka demoa olen hakannut miljoona kertaa. Se on ensimmäinen roolipeli, jonka käyttöliittymä ja sisältö oli niin yksinkertaista, että kaikki pääsi sisään. Vasemmalla hiiren napilla liikkuu, control pohjaan ja samasta napista lyö. Lisäksi viellä Secret of Manan valikko mukaan. Rakastuin 1997 siihen demoon, en saanut ikinä peliä käsiini ennen kuin nyt. Suosittelen, sillä se teki minusta kasuaalin.
 
 
Hulabaloopalai! Hei lukijat. Täällä taas entistä ehompana ja pitkästä aikaa. Peliala on muuttunut paljon viime näkemästä. Suurin ja hienoin uutinen mitä luin oli EA:n voitto kilpailussa, missä voi vain voittaa hävitäkseen. Kyllä, EA sai kun saikin Amerikan Paskin Firma-palkinnon!

Sen innoittamana tulen hieman puhumaan siitä missä EA oli hyvä, kloonaamisesta. Omasta mielestäni kloonaaminen voidaan jakaa kolmeen alakategoriaan. Kloonataan suosittu peli ja tehdään siitä parempi, kloonataan oma peli tai kloonataan suosittu peli ja kustaan se täysin. Ensimmäistä vaihtoehtoa harvemmin näkee, mutta niitä on. Kloonaaminen ei kumminkaan aina ole paha asia, sillä onhan Legend of Grimrock tavallaan Dungeon Master-klooni! Mutta käyn tässä läpi hieman itselle vastaan tulleita klooneja ja mietteitä koskien niihin.

Tämä kappale on omistettu EA:lle! Oikeastaan varmaan arvaattekin, että käsittely alkaa EA Sportsista. No nehän kopioi joka vuosi omat pelinsä, vaihtavat vain numerot ja muutaman pelaajan. Koska ”änäri” on oikeasti tuonut jotain uutta? Sanotaan, että jos uusi NHL julkaistaisiin viiden vuoden välein, niin se olisi varmaan sopiva väli uudistusten myötä, eikö? Mitenkäs The Simsit? Miten on mahdollista, että EA julkaisee jokaisesta Simssistä Lemmikit-lisäosan erikseen? Eikö niitä nyt voi laittaa niihin jatko-osiin suoraan perkele?! Autopelit, lisenssipelit ja lastenpelit kuuluvat myös samaan kategoriaan. Ne on kaikki itsensä kopioita, naurettavilla muutoksilla eli EA suoranaisesti kusettaa kuluttajaa kopioimalla omaa peliään (Numero kaksi).

Oho, EA haukut meni toiselle palstalle. No jatketaan, kyllä tätä paperia riittää... No, EA valitettavasti kopioi myös muiden pelejä! Mutta tähän mennessä ei ole tullut yhtään vastaan, mikä valuisi kategoriaan yksi, vaan ne kaikki kallistuu kolmoseen, eli ne ovat huonommin tehtyjä kuin kohteensa. MMO-linjalla voisin mainita Warhammer Online, sekä Star Wars: The Old Republic, jotka kopioivat täysin WoWia. Ystäväni kerran tokaisi mainiosti: ”Biowaren tuotteita ei kannata ostaa, koska EA.” Perusteluina voisin sanoa, että ne eivät tuo mitään uutta tai poikkeavaa WoWiin verrattuna, ainoastaan pari pikkujuttua ja eriävän maailman, joka ei sekään erota peliä omakseen. Ja oikeasti, miksi maksaa nopeasti koodatuista ja sisällöttömistä peleistä, kun on WoW? Ja kuinka ollakkaan, koska Call of Duty menestyi, niin pakko oli tunkea huonosti toteutettu EA-vastine markkinoille, Medal of Honor. Hieman lisättiin projektille nimeä, kun  repäistiin Dicen Battlefield 3-tiimistä joku puolihullu koodari tekemään siihen moninpeli. Ja voilà, paljon myyvä paskakakku oli valmis. Ja pelaajat puhalsivat kynttilät, samalla lailla kun EA puhalsi pelaajien rahat. No mutta onhan EA hyvä firma, kun keskimäärin 80 prosentia on kopioita muista peleistä.

No nyt vaihdetaan sitten EA-itku vähän vapaammalle ja lähdetään itään. Vaikka Japanissa tehdäänkin paskoja pelejä, missä on Pena viisi vuotta angstaamassa, niin pysähdytään matkalla kumminkin Kiinaan. Kiinahan on tunnettu kopioista ja eihän sille mitään mahda, sillä niiden kanssa kun tappelee, niin kohta tulee miljardiarmeija päälle. Tapana on siis kehittää vastaava tuote ja vaihtaa vaan ulkonäkö. Esim. Sinne rakennettiin Angry Birds-puisto ilman lupaa. Tietenkin sieltä tuli kuukauden päästä Angry Birdsin julkaisusta parikymmentä kopiota, mutta minkäs mahdat? Valitettavasti kyseinen bisnesmalli on rantautunut länteen. Tuli Angry Chicken, Angry Video Game Nerd jne. En ymmärrä mikä ajaa indie-kehittäjän noin alas? Onko se sitten se nopea raha vai mikä? Itse asiassa olen huomannut saman indie-scenessä jo pitkän aikaa, mutta en ole vain kiinnittänyt asiaan huomiota. Vai onko jollain tiedossa kuinka monta aivotonta indie-platformeria on olemassa, jossa kerätään timantteja? Itsekin meinasin mennä samaan jujuun ja tehdä kännyköille pasianssin. Kävin onneksi katsomassa paljon niitä oli jo valmiiksi tehty. Nopeasti laskin semmoisen pari tuhatta, joten unohdin koko ajatuksen.

Muita mieleenpainuvimpia kopioijia on varmaankin Street Fighter-sarja, musiikkipelit (Guitar Hero ainakin), Sim City-sarja, Counter-Strike, HD-collectionit. Vaikka pidänkin CS:stä, niin silti en usko sen tuoneen mitään uutta, sillä pelaan vieläkin 1.6 versiota. HD-julkaisut ovat myös mielestäni perseestä, sillä ne ei paranna pelattavuutta, ne vain hieman hiovat grafiikkaa, äänimaailmaa ja tulevat könttäboxeissa. Ja tietenkin Zynga, siitä en jaksa huutaa, EA:ssa on vieläkin sulattamista. Angry Birds valitettavasti on myös kopio Crush the Castlesta, ja AB Seasons ja Rio olivat kopioita itsestään. Mielestäni kumminkin AB teki ulkoasun ja pelattavuuden paremmin. Joten käännän heidät kategoriaan yksi, joka oli: "kopioi ja tekee paremmin". Kyseiseen kategoriaan voin kyllä lyödä muitakin. Legend of Grimrock, monet indie ”remaket” (kuten Special Agent), tietenkin jatko-osat yleisesti.

Peliala pyörii paljolti kopioilla. Osa niistä on hyvä asia ja osa ei. Onneksi tähän asiaan on alettu kiinnittää huomiota kuluttajan näkökulmasta ja se on hyvä asia. Tietenkin kopiointia ei voi välttää, ei jokainen peli voi olla uusi, mutta kunhan se ei ole häpeilemätön kopio, niin kaikki on hyvin. Älkää tukeko paskaa tai no oikeastaan aivan sama, koska te kyllä huomaatte sen nahoissanne.
 
 
_Vuorossa 12 blogini, bujaa! PsVita julkaistiin Japanissa juuri. Muutama viikko meni, ja myynti oli vähäistä. Olisiko tämä lopun alkua? No onhan se. Ennen lukemista kannattaa mennä katsomaan youtubesta pelaajaHD -arvostelu PsVitasta tästä. Siinä on vartti asiaa ja viellä ammattilaisten suusta. Mikä käsikonsoleissa oikeasti sitten mättää?

Vastauksia on monia. Suurin spekulointi on peleissä. Esim. PsVitan pelejä ovat mm. Uncharted: The Golden Abyss. Miksi kukaan haluaisi pelata pieneltä ruudulta pelejä, joita voi pelata isolta ruudulta? No entäpä hinta? Samaan hintaan saa PS3:sen ja uuden pelin. Muutenkin, Vitan pelien hinnat ovat noin 60€ kappale. Vieläkö kiinnostaa? Älkää käsittäkö väärin, on se 3DS yhtä paska, ellei jopa paskempi. 3DS on täynnä sisältöä: luetaan ”ekirjoja” tai yhdistetään 3DS nettiin selaimella, joka maksaa tottakai. Voidaan ladata sillä maksullisia elokuvia, piirtää tai kirjoittaa 30 metrin päähän. Voidaan soittaa mummolle 200 metrin päähän ja kuvata huippu HD-kameralla. Voidaan kuvata ja editoida videoita, 3DS toimii myös kahvinkeittimellä, mutta vain nintendon lisensoimille kahvinpavuilla. Se myös toimii taustavalona, kirjanpidikkeenä ja lisäksi saa mukaan ostettua vararenkaat... ”MISSÄ V****SA ON PELIT?!? ”Mitä on sittenkin tulossa uusia pelejä, minkäslaista on nipalta tulossa?” ”Piirrä viivasta viivaan tähtiä ja yksisarvisia, sekä seikkaile ponilandiassa.” ”No voi WII.”

Ongelmana on nyt se, että konsoleista yritetään tehdä puhelimen ja kahvinkeittimen yhdistelmää, mutta siinä rytäkässä unohdetaan se tärkein. Ne ovat kuitenkin tarkoitettu vain pelikonsoleiksi. Konsoli julkaistaan kymmenen julkaisupelin kanssa. Ennen julkaisupelit olivat suuria hittejä tai valmiita legendoja. Nykyään ne ovat miinaharavan ja pasianssin tasoisia peliä, julkaisuhinnoilla tottakai. Ne oikeasti hyvät pelit tulevat vasta vuoden päästä julkaisusta, joten miksi julkaista konsoli nyt? Tällaisten ”mini”-konsolien hinnat on kyllä niin yliammuttuja. Voitte verrata, ostatteko PS3.pelin vai Vita-pelin kun molemmat maksavat saman verran. No entäs yleinen rahastus? Varsinkin vanha kunnon Nintendo osaa kyllä tämän homman. DS nettiin, osta tällainen 30€ kapula tietokoneeseen. Eikö ole tietokonetta, no osta tällainen nettivälitin Nintendolta 1200€ + 60€ postikulut. Ammuin ehkä hieman yli, mutta uskon kaikkien ymmärtäneen pointin. Miksei kukaan tee oikeasti hyvää käsikonsolia?

Millainen se sitten olisi? No täydellisen konsolin pitää pystyä kilpailemaan älypuhelimien kanssa. Sen pitää omata paljon hyviä pelejä, joiden taso ei todellakaan ole mitään PS3 grafiikkaa. Ehkä siksi Game Boy myi niin paljon aikanaan. Hinnan pitää olla realistinen, konsolin pieni ja sisällöltään tosi yksinkertainen, eikä yhtään turhaa rahastusta. Eli pidetään pelikoneet pelikoneina ja unohdetaan jo ne perkeleen ”ekirjat.” Nyt kun meillä on visio, niin voidaan aloittaa kasaamaan täydellistä konetta. Pelit ladataan. Nettiin täytyy päästä nettiin, jos ei ole langatonta, niin olisi paikka ethernet kaapelille. Musiikki tulisi pienistä stereo-kaiuttimista ja mahdollisuus lyödä omat napit kiinni, perusnapit paketin mukana. Kaksi tattia, joista voidaan valita runkkaako vasemmalla vai oikealla, ja toinen tatti toimii aina nappien tapaan (esimerkiksi ylöspäin ampuu, yläoikea lataa yms.). Myös start ja select, sekä kaksi takanappia. Yksi kosketusnäyttö, joka on kokoluokkaa perus DS. Langaton vastaanotin nettiä ja moninpeliä varten. Mahdollisuus langattomaan moninpeliin pienellä alueella tai netin välityksellä. Toistaa myös mp3-musiikia. Akun kesto 12 tuntia (kun pelaa) ja tarpeeksi suuri kovalevy tai mahdollisuus microSD:lle.

Sitten vaan miettimään sisältöä. Eli konsolin hinta on luokkaa 80€, tehoiltaan ei siis mitenkään suuri. Yksinkertainen ja toimiva käyttöliittymä. Pelejä voisi tulla omasta talosta ja muilta julkaisijoilta. Ne ovat hieman isompaa tuotantoa kuin muut pelit ja maksavat noin 20-30 euroa. Tietokoneharrastajille pitäisi myös julkaista ilmainen ohjelmointirajapinta, jolla kuka vain voi tehdä omia pelejä ja niitä saa konsolin markettiin myyntiin. Tietenkin valmistaja ottaa omat rojaltinsa. Tarkoitus on siis tehdä steam-tyylinen palvelu ja vielä steam-hinnoilla. Eli konsolille tulee pelejä, joita saa helposti. Se mahdollistaa moninpelin, sekä omaa paljon pieniäkin pelejä. Sitä voi pelata matkalla Helsingistä Kuusamoon tai lennolla Helsingistä Pattayalle, koska akku kestää sen koko matkan ajan. Se on halpa ja omaa kaikki käsikonsoliin tarvittavat piirteet. Pieni, toimiva ja halpa kokonaisuus. Mitäs mieltä olette? Ostaisitteko tuollaisen konsolin? Voisitte vastailla tämän blogin kommentti-osuuteen.

Mutta mikä voi oikeastaan enää pelastaa käsikonsolit varmalta tuholta? Ei mikään, sillä en usko, että nintendo enää alkaa tekemään pelejä vanhoille Game Boy:lleen.
 
 
No mitäs ihmiset? Taas kerran joudun blogini aloittamaan pahoittelulla. Ei me kuoltu olla, hommat vaan kasaantuu päälle. Nyt kun niskat on jumissa ja pitäisi tehdä tylsää kotihommaa lomaillessa, niin päätin käyttää ajan paljon kehittävämpään ja päätin kirjoittaa blogin. Alunperin blogin piti olla täynnä kaikenlaista jännää pelien tekemiseen liittyvää mutta ne ovat nyt jääneet todella vähälle. On siis aika tarttua oikein kunnon blogiin. Blogin sisältö saattaa olla selvä suurelle väestölle, mutta monet eivät ole edes ajatelleet asiaa. Mutta siitä kohta lisää. Eli olen grafiikkamiehiä, tai no, pixeli-grafiikkamiehiä ja tiedän monia kikkoja, simppeleitä sellaisia, joilla voi kuka tahansa kadun tallaaja aloittaa grafiikan teon. Itse en pidä itseäni ihan hirveän taiteellisena. Sen näkee jo siitä, että en näytä sateenkaaren ja hipin välimaastolta. Mutta on minulla silti jotain silmää tai oikeastaan perustaitoa.

Tämä blogi on siis simppeli grafiikka-tutoriaali. En tiedä oletteko kiinnittäneet ostamiinne ladattaviin peleihin huomiota, mutta sinne on ilmestynyt paljon pelejä, joiden maa tai tausta täyttyy mustista asioista. Muutamana esimerkkinä voisin sanoa Limbo, FEIST, Night game, immorTall ja Outland. Kaikki ovat erittäin kauniita, hyvän grafiikan omaavia pelejä, joidenkin mielestä jopa taidetta. En mene väittämään vastaan! Uskon kuitenkin, että pelit on tehty sallitulla plagioinnnilla. Taisin mainita sallitusta plagioinnista aiemmassa blogissani. Käytännössä prosessi on todella helppo. Kuvahausta etsitään haluttu tausta, muutetaan paletti mustavalkoiseksi ja siivotaan turhat väriläiskät pois. Onko tämä sitten plagiointia? Vastaus on ei. Suomen valtio on asettanut sellaisen säännön koskien taidetta ja kuvia, että netistä ladattua kuvaa saa käyttää, jos se ei näytä alkuperäiseltään. No näinhän siinä käy, joten se on siis ”sallittua plagiointia.”

Sitten on vielä olemassa tehostavia keinoja joiden avulla saadaan hieman eloa siihen peliin. Outlandissa taustat on tungettu vihreän taustan taakse, tausta on läpinäkyvä ja jättää kivan elementin taustaan. Toinen hyvä ehoste on animointi. Eli laitetaan toinen kuva päälle ja laitetaan liikkumaan esimerkiksi tuulen mukana. Huomasin, että monista näistä edellämainituista peleistä oli eräänlainen puska puunoksalla, ja sen näki, että se on erillinen. Sitä vain liikutettiin vähän vasemmalle tuulen mukana ja illuusio oli valmis. Animointi onnistuu myös käsin melko helposti. Itse tein pienen testin ja muutin erään kukan mustaksi ja animoin sen. Meni varmaan minuutti kun piti mustaa möykkyä vähän siirtää ja vetää pari uutta viivaa. Eli kyseessä on varteenotettava tekniikka, joka helpottaa ja antaa pelille ammattimaisen vaikutuksen helposti ja nopeasti. Suosittelen!

Ja sitten käydään nyt nopeasti läpi miten itse tein hienon puun tasan 53 sekunnissa. Eli lataatte ensiksi ohjelman, joka pystyy muuttamaan kuvan 1 bittiseksi. Itse käytin ohjelmaa GraphicsGale (ilmainen). Sitten vain googlen kuvahakuun ja joku kiva kuva. Itse latasin tämän puun:
_Huomioikaa sen verran, että puussa ei ole auringon valoa. Se saattaa tehdä puun sisustasta valkoisen.

Sitten ohjelmassa image - All frames - Color debth - 1 bit ja ok. Ja kuva on seuraava.
_Jos kuvan haluttu osa on vaaleampi, kannaa kuva invertoida. Tässä välissä pitää muuttaa kuva oikeaan kokoonsa. Lopuksi hieman loppusiivoilua.
_Ja meidän hieno puu on valmis. Näin se menee kun ei itse jaksa tai osaa.
 
 
Aluksi pahoittelen kun en ole saanut mitään aikaan, mutta se johtui täysin todella raskaasta kesätyöstä, joka tappoi kaikin puolin kaiken mahdollisen innostuksen tai jaksamisen. Sitä paskaa ei enää tehdä ja koulukiireet alkavat olemaan jo takanapäin, joten aika pommittaa uutta blogia sivuille. Olin tällä viikolla Helsingin messukeskuksessa ELKOM 2011- elektroniikkamessuilla ja ajattelin kertoa hieman siellä käsitellyistä tekniikan uusista tuulista, sekä ajatuksista joita nousi pintaan.

Messut olivat kolmen päivän mittaiset (4.-6.10.). Itse olin vain keskiviikkona siellä, sillä meille sanottiin, että se on ainoa päivä kun ohjelmointiin suuntautuneiden sinne kannattaa mennä. Eihän siellä tiistaina ollut kuin Remedyn Matias Myllyrinne sekä Stephen Elop luennoimassa, ja torstaina olikin sitten Andgry Birds -luento. Joten ensimmäinen merkintä pitkään messuvitutus-listaani tuli siitä kun en mennyt tiistaina. Toinen vitutuksen aihe listaan taisi olla kuuden eunukin messu olkkonen, joka jäi kyllä ostamatta. No palaten asiaan, messualueen kiertäminen oli ehkä isoin asia mitä kyseiseltä messulta odotin. Ovelta näin vaikka minkälaista vempainta ja olin ihan haltioissani. Siellä kierrellessäni vitutus vain kasvoi sillä kaikki kojut olivat täynnä diipadaipaa, eikä oikeastaan mitään ohjelmointiin liittyvää ollut näytillä (ehkä pari tuotetta). Varmaan kiinnostavin mitä löysin oli dataa siirtävä vesiputki ja erittäin hitaasti toimiva kosketusnäyttö, joka oli aivan hirveä ja siinä oli vielä vihaiset linnut pyörimässä. Olihan siellä yksi kinect -peli.

Koko siellä oloni periaatteena oli käydä katsomassa ohjelmointiin liittyviä luentoja. Kun saavuimme ehdimme nähdä viisi minuuttia ensimmäisestä luennosta, joka vaikutti erittäin kiinnostavalta. Seuraava oli puolen tunnin mittainen luento mobiili alustoista ja HTML5 -kielestä. Aluksi puhuttiin hieman mobiililaitteiden käytöstä. Pieni näyttö ja hidas netti, joka on aina mukana, mitä tehdään? Tämä loi perus ajatukset päähän, joita varmaan kaikki mobiilisoftaa tekevät henkilöt ovat miettineet. Ei mitään vaikeakäyttöistä ja varsinkin peleissä helposti sisään ja ulos, koukuttavalla pelattavuudella ja pienellä oppimiskynnyksellä. Mutta kun Tampereen yliopiston professori alkoi kertoa HTML5: sesta, alkoivat minunkin aivosoluni liikkua varsinkin nopeasti luoden uusia ideoita dollarin merkit silmissä. Varsinaisesti ei puhuttu peleistä vaan softasta, mutta nyt hieman omia ajatuksia koko konseptista.

Eli siis HTML5, mitä hä? Kaikki ovat varmaan tehneet jonkin sortin ”hötömölö” koodausta ja uskoisin, että kaikkien mielipiteet hipovat samaa ajatusta kuin minulla, eli ihan täyttä paskaahan se on. Kuitenkin nyt Operan ehdotuksesta on tullut uusi sertifikaatti ja se tuo mukanaan videon näyttämisen, 2D-grafiikan luomisen, WebGL:n (mahdollistaa 3D-grafiikkaa), äänet, tallennusmahdollisuuden, socketin (moninpeli) ja muiden vastaavien pelien tarvitsemat rajapinnat. Tarkoittaen sitä, että nyt jos etsii HTML5 -pelejä löytää jo vanhoja DOS pelejä, joita on käännetty harjoituksena selaimella toimivaksi. Isoin mitä itse löysin oli Quake 2 -porttaus. Nyt HTML5-tuki on tullut jo Game Makeriin ja Construcktiin, sekä on tulossa ainakin Multimedia Fusion 2:een.

HTML5 on kilpailija Adobe Flashin kanssa. Ne hoitavat saman asian, mutta erilailla. Molemmissa on sekä hyvät, että huonot puolensa. Ongelmana on se, että HTML:ää ei voi tappaa, mutta flash on jo niin kehittynyt, että sitä on hankala ottaa kiinni, joten molemmat tulevat olemaan ikuisesti rinta rinnan. HTML on siitä hyvä, että erillisiä plugineja ei tarvitse ladata tai päivittää, kaikki löytyy selaimesta. Ohjelmoijan kannalta se ei ole kuitenkaan niin toimiva konsepti kuin luulisi. Javascript on todella haastavaa ymmärtää (ainakin minulle) ja se toimii suurena osana HTML-pelien valmistuksessa. Toinen asia mikä mietityttää on se, että lähdekoodit ovat peleissä kaikille avoinna, ja en ole varma saako sitä piiloon ollenkaan. Se tuhoaa ajatukset moninpelistä (helppo huijata) ja peleistä, joissa on jokin maksu. Muutenkin olen ihmetellyt, että eikö HTML tuo mukanaan selaimiin aika isoja tietoturva-aukkoja, varsinkin linux-käyttöjärjestelmille, joissa on heikko viirusturva, jos edes ollenkaan sellaista. Hakkerit kiittävät! HTML5 on jättänyt ainakin itselle isoja aukkoja päähän, luokkaa Stephen Hawking-isoja.

No entäs flash? Flash iski kovaa ja korkealta. Flash pohja on erittäin vankka ja vaikka on kirottu sen hukkaamaa resurssia, niin päivitysten myötä flash on keventynyt ja tehostunut. Flash 11 pyörittää jo todella upeata 3D-grafiikkaa. Unreal Enginen kautta pystytään helposti rakentamaan 3D-flash pelejä, kiitos uusimman päivityksen. Valitettavasti, vaikka flash pelien tekeminen on yllättävän yksinkertaista verrattuna javascript säätämiseen, niin kuitenkin tarvittavat työkalut maksavat satoja euroja ja jos valintana on ilmaiset työkalut (HTML5) tai flash, niin uskoisin monien valitsevan sen ilmaisen ja vaikean.

Palataan takaisin ELKOMin pariin. Tämän HTML5-hypen jälkeen lavalle pomppasi illan paras luennoitsija. Tosin sisältö oli kuraa. Nokian varatoimitusjohtaja Petri Haavisto tuli kertomaan Nokian tulevaisuudesta ja selittelemään, miksi he valmistavat juuri Windows Phone 7 -puhelimia. Microsoftin kelkkaan hyppäämisen perustelu oli tilanne, jossa ainakin me viisi tietotekniikan hörhöä heitimme Facebookista puuttuvan ”dislike” -merkin, sekä hiljaisin buuauksin jahtaamaan tuota Nokian Luigia (itse toivoin, että vieressä olisi ollut Moontv:n originaali kokoonpano kännissä, he varmaan olisivatkin kehdanneet heittää oikeen isoon ääneen boota tai jonkun pökäleen). Haaviston kertomus kuinka hyvä valinta Microsoft on, ei ollut mitenkään vakuuttava. Juuri edellisellä luennollä näytettiin omenakartta, josta huomattiin, että iLaitteet ja Googlen Android panevat kaikkia muita kovaa ja syvälle. On totta, että Nokian oma Symbian jäi paljon jälkeen, mutta kun Elop ja Microsoft tulivat taloon, sekä Google teki tarjouksen, niin mentiin Microsoftin kelkkaan. Perustelu oli Xbox, sekä muut laitteet, joita Microsoft valmistaa, eli niin sanottu mediaympäristö vaikutti muka valintaan (taisi kuitenkin suurin syy olla Elopin osakkeet). Kaikkein hauskinta on kun olen ollut hereillä tekniikan uutisten kanssa. Googlen käyttöjärjestelmä tulee kohta tietokoneisiin ja on epäilty, että Microsoft menettää asemansa johtavana käyttöjärjestelmänä, varsinkin kun se on viimeisen viiden vuoden aika alkanut putoamaan niin paljon, että OSX ja Linuxit menevät kohta ohi. Apple on ohittanut Microsoftin jo aikaa sitten arvoikkaimpana firmana. Kinect ei myy ja Sony sekä Nintendo ottavat kohta markkinat haltuun (joidenkin ”peliasiantuntijoiden” mukaan). Ja nyt uusin otsikko oli, että indie-kehittäjät katoavat Xbox livestä. No tämä ei ole mikään yllätys. Xboxille ja Windows Phone 7:ään on aika kallis valmistaa softaa. Tarvitaan Microsoftin oma IDE, visual studio. Se maksaa 1500-15 000 euroa. Sitten Xboxille (en ole varma Windows Phone 7:stä) tarvitaan 100 euron lisenssi per vuosi ja siitä lähtee myynnistä vielä rojaltit yhtiölle. Pelien tekijät pitävät tuota täydellisenä ryöstönä. Kehittäjien mukaan Microsoft ja Nintendo ovat hirveimpiä yhteistyökumppaneita. Vaihtoehtoisesti löytyy Steam, PSN, Android Market, Appstore ynnä muut. Steam ja PSN ottavat vain rojaltit ja PSN-kehitystyökaluihin pitää olla jo valmiiksi hyvä pohja, jonka he kelpuuttavat (mitään paskaa ei siis tehdä) ja Steam ei ota mitään kakkaa sisäänsä. Puhelimilla Android Market ja Appstore ovat paljon vapaampia, joista Andoid ohjelmointi ei maksa mitään ja Appstore-ohjelmien ohjelmoimiseen tarvitaan vain Mac. Joten tämä vastaan Microsoft, kumpi mahtaa voittaa?

Lähdimme kesken esityksen, emme kestäneet. Tämän jälkeen luentoa tuli jostain jalkapallopelistä, joka ei valitettavasti kiinnostanut ja jätimme sen väliin. Väliin jäi myös Metson esitelmän Vihreästä ICT:stä. Loppukevennyksenä menimme katsomaan luentoa langattomista verkoista. Mikä tästä teki loppukevennyksen? Vanha ”patu”, joka luennoi oli suomalainen, joka piti esitelmän englanniksi, kun ei oikein enää pysty puhumaan sulavasti suomea, kun puhuu niin paljon englantia. Se englannin ääntäminen oli niin perseestä, että naurettiin hetki, jonka jälkeen tylsyys laskeutui saliin ja lähdimme taas pois. Se mikä jäi päähän oli, että suomeen yritetään parissa vuodessa saada 100 megan netti joka taloon (onnea yritykseen sanon minä). Loppuvitutus syntyi kun menimme bussiin ja porukka oli saanut vaikka minkälaista vempainta ja hienoa tai hyödyllisät laitetta kojuista ilmaiseksi, kun olivat menneet kyselemään. Oli niin paska reissu, että jää ensi vuonna menemättä.

P.S. Tosiaan yhdessä kojussa oli kinect. En ole ennen kokeillut sitä ja varsinkin kun toimintoja esittelevä ”pomppivat tissit ja tanssiva takapuoli” oli niin nättiä katseltavaa, että viisi nörttiä valutti kuolaa siinä sen verran, että sillä olisi Saimaan norpat pelastettu. En aikaisemmin ollut kokeillut koko vempelettä, joten kokeilin keilapeliä, pääpalkintona Ipad2. No olin luullut, että se oli erillainen vekotin, mutta sehän oli ihan paska. Samanlainen kun Ps2:sella oleva EyeToy, toimikin yhtä heikosti. En ymmärrä kuinka pilvessä täytyy olla, että tuollaisen vekottimen keksii. Eikö tässä ole keskusteltu yhtään pelintekijöiden kanssa, meinaan itse en keksi yhtään peliä mihin tuota romua voisi käyttää, paitsi tietenkin paskoihin minipeleihin/liikuntapeleihin, ja muutahan sillä ei ole. Eli nyt ymmärrän miksi se ei myy ja miksi sille ei tule kunnon pelejä.

P.S.S. Pitää laittaa muistikirjaan, että jos joskun aion hakea Microsoftille tai Nokialle töihin niin pitää käskeä Master Demuksen poistaa tämä blogi, ettei googlen hakukone osoittaudu ikäväksi esteeksi työnhaku-tilanteessa.
 
 
Tässä nyt tuli sitten pelattua Prey -nimistä peliä Xbox360, joka on lojunut jo pitkään hyllyssä. Peli on ihan loistava, mutta tällaiselle hullulle Achievement- ja Trophy -metsästäjälle peli aiheuttaa pientä turhautumista sillä, että pelin moninpeli achievementtejä ei saa enää kuin sopimalla jonkun muun henkilön kanssa netissä. Siis oikeasti! No nyt puhutaankin hieman vaihteeksi paskakorporaatioista ja indie-peliteollisuudesta moninpeliä silmällä pitäen. Ja ennen blogin lukemista suosittelen katsomaan Viminomasterin loistavan arvostelun Renegade Paintballista!

Nykyään standardina on se, että jokainen peli omaa jonkin sortin moninpelin. Jos joku arvostelija pelaa peliä, missä ei ole moninpeliä, niin pisteet rankataan surutta alas. Oikeastaan syytän paskaa korporaatiomediaa, sillä resurssit laitetaan täysin hukkaan! Myönnän, että on pelejä, joiden moninpelit niittävät suosiota, mutta kuka nyt oikeasti Modern Warfaren ostaa pelkän yksinpelin tähden? Lasken kyseisen teoksen ainakin itse moninpeliksi! Eli kuten alussa jo mainitsin Prey:ssä ja muissakin räiskintäpeleissä (kuten Wolfenstein) on standardina moninpeli. Linjat huutavat pelaajia ja peli on tungettu unohtuneiden pelien syvään kuiluun. Sama on käynyt suomalaiselle Shattered Horizonille, joka on hyvä moninpeli, mutta ei kukaan sitä pelaa. Se on liian vaikea nykyajan mukuloille ja valitettavasti kunnon pelaajat eivät löydä linjoilta ketään. Ajattelin käyttää kuukauden ilmaisen live-kulta-aikani hyväksi ja pelata kuukauden. Ja paskat. Missään minun omistamassani Xbox-pelissä ei ollut linjoilla ketään! Tämä johtuu siitä, että paskakorporaatioiden ja -arvostelijoiden täytyy standardina vaatia jokaiseen perkeleen peliin moninpelin. Jos sen ajan ja rahan käyttäisi hyväksi niin voitaisiin yksinpeliin tunkea pari uuttaa välianimaatiota lisää tai tehdä jopa yhden sivureitin peliin.

Omakohtainen mielipiteeni on se, että pelit pitäisi jakaa kahteen osaan, moninpelit ja yksinpelit. En nyt väitä, että yksinpeleistä pitäisi kaikki moninpelimahdollisuudet jättää pois, en todellakaan. Se aika, joka keskitetään kaikki-vastaan-kaikki-taistelun tekemiseen voitaisiin käyttää esimerkiksi yhteispelin luomiseen peliin, sekä yksinpelin sisällön kehittämiseen. Ainahan sitä voisi singota pelaajille friendly firen päälle ja alkaa tappaamaan toisia. Miksi sitten juuri yhteispeli? Se myy, mutta tuntuu, että sitä ei ole kukaan ehtinyt tajuamaan. Varsinkin konsoleilla ja roolipeleillä pitäisi olla co-op mahdollisuus. Konsolit siksi, että niillä on mahdollisuus helposti napata matkaan joku toinen samalla sohvalla istuva, sekä roolipeleissä sen sisällön takia (nykyään on ollut tunne, että roolipelit toistavat itseään aivan liikaa, paitsi NDS:llä). Se lisää myyntiä, sillä vaikka ei samalla sohvalla voikaan pelata, niin sitten pitää ostaa monta eri kappaletta peleille. Ja kun co-op on tehty nopeasti, mutta toimivaksi, niin jää aikaa rakentaa peliin lisää sisältöä. Ja se tarkoittaa myös enemmän rahaa. Myönnän kyllä, että ajatus kaveriporukassa monen saman pelin ostamisesta kuullostaa tosi huonolta. Itse asia on tullut vastaan Nintendon Crystal Chroniclesin ja The Legend of Zelda: Four Swordsin kautta. Myös indie-peleissä on tätä vikaa. Varsinkin indie-peli nimeltä Wonderlust: Rebirth veloittaa törkeästi ollakseen kuitenkin aika pieni peli. Hyvinä esimerkkeinä Magicka, Castle Crashers ja Borderlands ovat olleet hintansa väärtejä, sekä kaikki ne pelit, joita voi pelata monta ihmistä jaetulla ruudulla.

Moninpeleistä haluaisin sellaisia, että niiden hinta on hieman heikompi kuin oikeasti kunnon sisällöltään olevan yksinpelin. Call of Duty -pelisarjan moninpeli on nykyään se mikä pitää pelisarjan elossa. Siinä ei olekaan mitään vikaa, paitsi ehkä se, että pelintekijät tuppaavat tekemään pieniä muutoksia uuteen moninpeliin, jossa on taas neljän tunnin grafiikkademo ja moninpeliä on vain vähän hienosäädetty. Pelilafkojen täytyisi keskittyä siihen linjaan mihin Steam lähti eli luomaan ihan oman nettipelisarjan (tarkoitan siis Counter-Strikeä, unohtamatta Unreal Tournamentteja). Edellä mainittuja pelataan vieläkin ahkerasti. Vaikka pidänkin MW:n nettipelistä, niin olen CS-ihmisiä hamaan loppuun ja niillä linjoilla ei sentään pelaajat lopu kesken. Moninpeleihin erityisen tärkeätä on se päivittäminen, pelin on oltava elossa ja sitä on päiviteltävä. Myös servereiden pitää olla pystyssä, jotta peliä edes pystyy pelaamaan ja jos peliä ei kukaan pelaa, niin siinä säästäisi hieman luontoa kun sammuttaisi koko paskan. Tässä on muutama esimerkki siitä miksi oikeastaan kannattaisi erottaa moninpelit ja yksinpelit toisistaan. Puollan myös joitain mistä revitään rahaa, sillä maksavathan serveritkin. Eri pelimuotojen myyminen kadottaa pelaajat pois servereiltä ja varsinkin niiltä uusilta pelimuodoilta, jotka ovat ihan paskaa alusta loppuun.  Ja varsinkin nämä Urpot, (jos tunnistat seuraavasta itsesi olet kyllä todellinen tanopää), jotka menevät ja ostavat joka vuosi uuden urheilupelin tai moninpelin, jossa on esimerkiksi vain pelaajat päivitelty ja tehty kiekosta paljon enemmän kiekon näköinen. Tekisi hieman mieli sanoa kaikille tällaisille ihmisille Facebookissa, että: ”Ootte tekin vitun tyhmiä!” Aikarajoitukset upottavat myös pään paskaan. Esimerkiksi: ”Osta hahmoslotti 15 päväksi vain 15 dollaria!” Ei kiitos. Mutta EXP-boosterit, uudet vaatteet tai loputtomat hahmoslotit voivat olla hyviä myyntitavaroita ja veikkaan, että niitä ostavat ainakin jotkut, että saadaan pelintekijöitten palkatkin maksettua.

Pelien tekijöiden, niin korporaatio-pallopäiden kuin indie-hemmojen on tajuttava, että kannattaa alusta alkaen lähteä miettimään, että jos moninpelin tekee, niin pelaako sitä kukaan. Muistan vuosia sitten pelanneeni monia erittäin loistavia indie-moninpelejä, joiden linjoilla ei valitettavasti ollut ketään. Se johtuu pääosin siitä, että kehitysbudjetti on nolla ja netissä on vastaavia pelejä pilvin pimein. Tämän takia on mietittävä, että onko mitään järkeä laittaa vain kilpailija markkinoille, joka on muita suppeampi ja paskempi, mutta eri firman tekele. (Allekirjoittanut on Medal of Honourin innokas omistaja...) On myös mietittävä, että onko ideaa rakentaa peli, jossa on hyvä idea, mutta loppupeleissä niin vähän erilaisuutta verrattuna muihin peleihin (Brink, Warhammer Online). Kukaan ei pelaa ja ostajat haluavat rahansa takaisin. Internetin syvä bittivaltakunta on täynnä indie-mörppejä ja muuta niin paljon etten edes paskalle taivu, mutta siltikin pelaajakunnat pelaavat sitä ainoata ja oikeaa, joka on alkuperäinen ja se jossa on sisältöä (World of Warcraft, Ultima Online, Guild Wars). Myös suuri osa tietyn firman peleistä on niin massatuotantoa, että omat pelit ovat vain on kopioita toisistaan. Tästä tulee hieman rahastuksen maku suuhun (NEXON, Zynga). Sitten voisi keskutella hieman indie-puolesta. Jos teillä ei ole budjettia markkinointiin, niin pitäkää kynää kädessä ja paperia edessä hieman pidempään, jotta oikeasti idea on valmistamisen arvoinen. Suosikaa myös tarinavetoista co-oppia. Ja muistakaa, että aika on teidän puolellanne toisin kun isoilla firmoilla!

Lopuksi haluan sanoa vain sen, että serverit täyttää tyhjä bittipaska, joka jää pelaajien kadotessa servereiltä. Firmat rahastavat liikaa kopioista, bugeista ja sisällön puutteesta, ja sitten itketään kun pitää pistää porukkaa pihalle kun kukaan ei osta ja syytetään firmojen käytetyn pelin myyntiä. Ei ajatella, että josko siellä oikeasti on vastaava peli jo olemassa! Ja missä on co-opit? Kyllä ennen niitä tehtiin! Kai sitä täytyy mennä ja ostaa sitten Nintendo...

P.S. En ole ostanu Medal of Honouria, tuli PS3:sen mukana. Paska peli, älkää ostako!
 
 
Aluksi pahoittelen blogini viivästymistä, mutta kaikki kesän suoma aika on mennyt töissä, sekä kännykkäpeliprojektissa, jossa toimin päägraafikkona. Nyt on projekti lähes demo vaiheessa, niin voin syventyä jälleen blogin pariin. Muutama kuukausi takaperin pelasimme The Real Men Tournamentissa avoimen lähdekoodin peliä nimeltä Warsow. Itselleni peli antoi näkemyksen, josta olen tiennyt, mutta en ole ikinä oikeasti edes ajatellut. Joten tämän blogin aiheena on yhteisö ja yhteisön voima.

Nimi ei varmaankaan kauheasti kerro, mutta olen itse hyödyntänyt avoimen lähdekoodin ohjelmistoa ronskilla kädellä. Miksi ostaa Microsoftin kallista tuotetta, joka ei toimi kuin kalliissa Windowsissa vaikka netistä löytyy kehittyneempi tai ainakin vastaava avoimen lähdekoodin omaava versio. No tämän blogin ideana ei ole haukkua mitään yhtiötä vaan keskittää näkemys yhteisön voimaan, sekä avoimeen lähdekoodiin peleissä. Aluksi pohjustan asiaa hieman Linux-käyttöjärjestelmällä, mutta varoituksen sana: tässä tulee hieman Linux-hypeä, mutta kaikki selviää kun saatte luettua blogin loppuun. Eli vuonna 2000 Red Hat -jakelu omasi 30 miljoonaa koodiriviä, joka veisi 8000 henkilötyötuntia, sekä yli miljardi dollaria rahaa. Muistakaapa viellä, että Linux-jakeluista ei saa pyytää rahaa! Jakeluita on monia, joten jos jossain jakelussa keksitään joku hyvä uusi innovaatio, niin se saatetaan äkkiä lisätä myös muihin Linux- jakeluihin. Myös koodia muokataan, jotta tietoturva-aukot tukitaan ja koodia kehitetään entistä kevyemmiksi. Entäpä jos tämä kaikki siirretään peliteollisuuteen?

Ja hienon aasinsillan jälkeen pääsemmekin itse asiaan. Entäs jos! Jos Modern Warfare 3 julkaistaisiin avoimen lähdekoodin versiona, voisi olla, että laadukkaiden pelien määrä kasvaa ja se vaatisi isompien firmojen luopumaan grafiikkakilpailusta ja siirtymään sisällön ja uusien innovaatioiden kehittämiseen. Entäs jos olisi World of Warcraft -tyylinen roolipeli, jossa olisi sisältöä niin paljon, että kukaan ei ehtisi sitä elämänsä aikana pelaamaan läpi (ja kyllä huomasin kyllä sen kimalluksen sun silmässä) . Tähän pystyy vain avoin lähdekoodi. Mutta avoin lähdekoodi on ilmaista työtä ja siitä ei yleensä ottaen saa pyytää rahaa. Miksi sitä kannattaa tehdä? Avoin lähdekoodi ja myös modaaminen on erittäin hyviä tapoja pitää omaa osaamistaitoa yllä, oppia uutta ja kuten Criziksen (yksi Warsowin kehittäjistä) kanssa juttelin ennen matsia, niin hän mainitsi, että moni henkilö on palkattu pelin kehityksen myötä kunnon töihin. Nykyään ei kotona hilluvia pelaajia paljon työllistetä vaan halutaan osaajia. Esimerkiksi peli-lehtien arvostelijat ovat kirjoittaneet paljon ja mikä sen parempaa kun kirjoittaa joka viikko yhden pitkän A+ -tasoisen peliarvostelun nettiin, ihan vaan huvikseen. Äkkiäkös on unelmatyö taattu.

Viimeiseksi puhun hieman yhteisön voimasta ja tämän käsittelen kahdesta näkökulmasta. Ensinnäkin kannattaa kuunnella pelaajia. On totta että ES-Erkki 10w. itkee kun ei pääse helpoimmalla ensimmäistä pomoa läpi, mutta aina pitää olla tiettyä silmää kritiikille. Jos joku on perseestä, niin pelaajat kyllä valittavat siitä. Varsinkin jos puhutaan pienimuotoisesta pelistä, joka on netissä jakelussa, eikä mikään valmis tuote, niin asia on helppo korjata. Kos jakelu menee levylle, niin sitten pitääkin miettiä ennakkoon näitä asioita. Toinen asia, jota käyn läpi on yhteisön mahdollisuus osallistua asioihin. Erilaiset tapahtumat ja osoitus siitä, että yhteisöä kuunnellaan ovat todella tärkeitä ja uskokaa pois se lisää pelaajien arvostusta peliä kohtaan. Parhaimpana esimerkkinä voidaan käyttää varmaankin suomalaista Batmudia. Batmud on "kirjain-MMORPG", joka sijoittuu dinosaurusten aikaan eli vuoteen -90. Peli on ilmainen, mutta ei avoimen lähdekoodin omaava. Pelissä on kumminkin yksi erittäin ratkaiseva asia, joka on kasvattanut peliä räjähdymäisesti. Talkoo-koodarit pääsevät käsiksi pelin lähdekoodiin ja näin ollen kasvattamaan peliä, sekä maksimilevellin omaavat henkilöt pääsevät luomaan maailmaa isommaksi. Myös foorumeilta otetut tarinat, tehtävät ja jopa hahmoluokat ovat päätyneet peliin. Joten kuinka helppoa se onkaan? Jos joku haluaa kehitellä, niin antaa mennä vaan. Kun he laittavat vielä ihmisten nimet näkyville, hekin saattavat joskus hyötyä asiasta.

Mitä pitäisi siis jäädä mieleen? No idea on se, että pelaajat ovat ihmisiä, joilla on mielikuvitus. Jos yhden miehen mielikuvitus on käytetty ja koluttu läpi, niin kannattaa käyttää amatöörejä, he saattavat yllättää. Kannustan ihmisiä tekemään avoimen lähdekoodin pelejä, sillä niistä ihmiset oppivat ja kehittävät, pitävät taitojaan yllä, sekä keksivät uutta josta sinäkin voit hyötyä. Ja niinkuin eräs suuri-pieni mies kerran sanoi: "Peukalo pois perseestä ja hommiin siitä!" Meinaan dataamalla ei päästä unelmatyöhön, siihen pitää nähdä aikaa ja vaivaa!

P.S. Niin tosiaan en sitten halua tähän perään mitään valutusta tyyliin:"Windows on kakaroiden käyttis", "Vammaset käyttää macciä" tai "Linux on homojen hommaa." Kaikissa on hyvät ja huonot puolensa!
 
 
Nyt on vappu huuma ohi ja kaikkien random muijien vilauttelujen bongaamisen ja siman litkimisen jälkeen on aika palata TRMP:n riveihin! Mietin tässä kirjoittavani suuremman luokan blogi sarjaa, mutta en ottanutkaan härkää sarvista vaan siirsin konseptin laatikkoon pidempää pohdintaa varten. Nyt haluan aloittaa uuden blogi sarjan (jos nämä blogit nyt voi joihinkin katekorioihin liittää), blogissa kerron indie-pelien tekijöistä. Olen nyt haastatellut henkilöä nimeltään Arvi Teikari, joka paremmin Hempulina tunnetaan. Miksi häntä? Oma kohtaisesti Hempuli on tuonut internetin mustaan maailmaan pelejä ja grafiikkaa, jotka ovat koskettaneet suoraan sydämestä. No ei oikeastaan, mutta enemmänkin ne ovat olleet inspiraation lähteenä ja loistavana viihteenä. Valitettavasti haastattelua en voi lisätä itse blogiin koska suuri tyrannodemus kielsi hyppimästä Bardin jaloille. Joten tehdäänpä sitten blogi.

Kuka siis on Hempuli? Hempuli on Kirkkonummelta kotoisin oleva 19-vuotias opiskelija, joka tykkää maalata, ohjelmoida, sekä musisoida. Pelien tekeminen lähti jo ala-asteelta, kun hänen ystävänsä esitteli hänelle GameMaker (Clickteam) –nimisen ohjelman. He tekivät yhdessä monta projektia ja lopulta kaveri lopetti harrastuksen. Innostuksen lähteenä on ollut omien visioiden toteuttaminen ja Super Nintendo. Hempuli pitää itseään laiskana ja huonosti motivoituneena pelin tekijänä, sillä hän ei viihdy kauaa projektin parissa vaan menettää mielenkiintonsa nopeasti (jotenkin tuntuu, että itsellä on samaa vikaa!). Pelien kehityksen aikana hän on löytänyt nörttiyden ja huomannut kuinka hyvä ja monipuolinen kenttien kehittäjä hän onkaan. Tavoitteet ovat myös maineessa ja kunniassa, mutta työkseen hän ei pelejä rupea valmistamaan.

Hempuli on yksinäinen susi. Lähes kaikki pelit ovat hänen omaa käsialaansa. Ainoastaan musiikeista vastaa osaavammat henkilöt kuten Tamperelainen Noby, sekä Johan Hargne. Hän on yrittänyt tehdä ryhmässä, mutta hänen mielestään on erittäin vaikeata internetin välityksellä nähdä muiden ihmisten visioita. Muutenkin hän haluaa olla vastuussa mahdollisimman monesta eri osa-alueesta.  Hempulia lainatakseni:

Mikä osa pelejä on hauskin tehdä?
- Alku ja loppu. Alkuvaiheessa on vapaus suunnitella, tehdä hahmotelmapiirroksia ja keksiä mielenkiintoisia ideoita. Lisäksi projektin alkuvaiheessa pienikin lisäohjelmointi voi tuottaa huomattavasti lisää materiaalia itse peliin. Työstön keskivaiheessa työskentely on monotonisempaa ja usein juuri siinä vaiheessa huomaa erilaisia virheitä jotka syövät peli-iloa, kuten huonon tahdituksen tai liian hitaan/nopean pelimekaniikan. Viimeiset silaukset ovat usein miellyttäviä, sillä tyytyväisyys tiedosta että oma peli on lähes valmis on käsinkosketeltavissa.

Hempulin pelit ovat mielestäni loistavia. Monesti simppeleiden grafiikoiden takaa saattaa löytyä helmiä. Vaikka monet pelit ovat erittäin lyhyitä ja erikoisen näköisiä, niin on pelit hauskan mekaniikkansa ansioista erittäin viihdyttäviä. Mikäs sen hienompaa kuin pyyhkiä maasto pelkällä laserilla tai kirjoittaa itselleen maata, jonka päälle voi hypätä. Vaikkakin Hempuli myöntää, että monet konsepteista on viety muista peleistä yhdistelemällä omiin ajatuksiinsa tai muihin konsepteihin. Vaikka pelit kumminkin ovat lyhyitä on hienoa nähdä kuinka osa peleistä ovat sopivia. Muistelen aikanaan kun julkaistiin peli nimeltä Fracture. Se oli peli, jossa pystyi muokkaamaan maastoa, sitä hypetettiin ja monet sen sitten menivät ja ostivat heti hyllyistä täydellä 69€:n hinnalla. No ominaisuutta pystyi käyttämään vain muutamassa kohdassa ja muuten peli oli paskaakin paskempi räiskintä. Tässä mielessä olen erittäin mielissäni osasta Hempulin pelien pituuksista, sillä vaikka Notepad on hieno idealtaan, niin ei sitä varmaan tuhatta kenttää jaksaisi pelata. Valitettavasti joistain peleistä katoaa myös potentiaali tämän myötä. Sleepwalker on portal-ideaa hyödyntävä peli, joka tehtiin kilpailua varten. Tämä ja esimerkiksi Paradise Fort voisivat minun mielestäni olla paljon pidemmälle vietyjä pelejä.

No mutta mukaan mahtuu onneksi yksi Angry Birds. Floating Islands Game (FIG) on Hempulin suurin peli. Vaikka peli ei ole yhtään kuin vihaiset linnut, niin peli on loistava puzzle. Pelissä täytyy oikeasti miettiä ja kokeilla. Hempulilla on kylläkin hyvä pohja pulmien kehittelyyn, sillä hän on tehnyt yhteistyötä MJK Games (nykyisin DigiCroc) kanssa. Minkälainen peli sitten on? Se ottaa vähän Lemmingsistä ja luo erittäin hauskan konseptin, jossa pitää valmistella kenttä ja painaa nappia, jotta ukko lähtee liikkeelle. Matkalla kenttää muokataan, jotta esteet katoavat oikeassa kohtaa edestä pois. Grafiikka on simppeliä, mutta todella osuvaa, sillä kentät on luotu todella eläviksi. Miksi kumminkin otin Rovion pelin vertailukohteeksi? Tämä peli toimisi aivan loistavasti puhelimissa! Nopeasti sisään ja ulos, jos on hetki aikaa niin peli päälle ja pelaamaan. Mainiota ajanvietettä ja iskee ainakin itseeni kuin häkä päähän. Suosittelen ihmisiä kokeilemaan, peli on omakohtaisesti ”leppari :’D <3<3<3.” Onneksi tälle pelille on tulossa jatkoa. Odotan sitä innolla. Myös Hempulin uusin peli Masjin, joka on nettiräiskintä. Siinä on yhdisteltynä strategiaa ja räiskintää. Lisänä mikromanakerointi tuo lisäsäväyksen peliin. Suosittelen kokeilemaan, peli on Hempulinkin mielestä nousemassa kovaa vauhtia hänen lempipelikseen.

Joten jos haluatte mennä pelaamaan Hempulin pelejä, muistakaa lukea myös Hempulin blogia, siellä on eräs loistava rogue, jonka Hempuli on tehnyt. Ja haastattelu löytyy netistä.
 
 
Onko kukaan lapsena ostanut tanskalaisten yhtä suurimmista vientituotteista eli legoja? Muistuuko kellään mieleen miten vessan pesuallas täyttyi vedellä ja siitä muokkaantui järvi. Rannalle rakennettu merirosvolinna pullisteli varastettua kultaa ja vartijat pitivä soutuveneillä vahtia. Valot sammuivat, tuli yö. Taskulampusta rakennettu kuu paistoi taivaalla valaisten järven rantaa. Hiljaa varjoista lipui taistelulaiva odottaen oikeaa hetkeä. Laivan tykit kääntyivät kohti linnaa ja kun yht äkkiä vartijat äkkäsivät merten suuret kauppalaivat, jotka olivat tulossa hakemaan omiaan takaisin. Alkoi tulitaistelu, jonka kumminkin kauppalaivosto voitti. Kulta oli palautettu oikeille omistajilleen.

Tällaista oli minun lapsuuteni aika pitkälle. Legot oli ja on vielläkin kalliita, joten ne valitettavasti niiden ostaminen jäi tosi vähälle; olihan ne kumminkin hauskempia kuin isot lelut. Perässä tulevat suomalaiset, jotka kehittelivät pelin nimeltä Voxelstein3D. Siinä kenttä tehdään pienistä palikoista, joten kaikki mitä ruudulla on voidaan hajoittaa. Ensimmäinen kenttä on valmis ja siihen meneekin jo monta miljoonaa palikkaa, joten lataus on aika pitkä. Mutta jos sen kestää, niin siitä tulee valloittava kokemus. En kumminkaan usko, että peli saa jatkoa. Sillä kenttien tekeminen on erittäin hidasta ja tiimi on ollut aika hiljaa jo tosi pitkään. Mutta onnistuivatpahan jätkät saamaan itsensä Pelit-lehteen pikku demonsa avulla.

Miksi sitten otin tuon pelin puheeksi? No koska se on kulmakivi ymmärtämään ruotsalaista legolandiaa, eli Markus ”Notch” Perssonin Minecraftia. Minecraftista on pakko puhua, sillä se on vallankumouksellinen peli; mies on tehnyt miljoonia! En ole ihan varma miten Notch on lähtenyt tekemään peliä, mutta suurin veikkaus on voxelit. Voxelit ovat kuutioita, joita on helppo käsitellä ja ne ovat erittäin kevyitä. Voxelstein todistaa jo sen, että 37 miljoonaa voxelia menee kevyesti sisään; miettikää mihin minecraft pystyy muutaman vuoden päästä? Eniten itseäni innostaa moninpeli rakentelu. Eli palikoita on loputtomasti ja pelaajat tekevät mitä mieleen juolahtaa. Tämä on upeaa, voin vihdoinkin olla merirosvovaltakuntani pääjehu ja rakentaa omalaiseni tukikohdan. Valitettavasti laivataistelua en ikinä voi rekonstruktoida. Tällähän voi tehdä mitä vaan mitä ikinä keksiikään! Perssonilla meni viikko kun hän sai demon valmiiksi ja julkaisi se The Independent Game Data Basessa (TIGDB). Ja siitäkö alkoi yleisövyörytys. Ihmiset rakastuivat heti; mukaan lukien minä.

Mutta tekniset höpötykset ja hypetykset sikseen mennään itse peliin. Minecraft on hieno peli, mutta se pelillisesti on erittäin jälkeenjäänyt. Valitettavasti uskon Minecraftin jäävän pelillisesti samanlaiseksi tekniikka demoksi kuin Voxelstein. Katseltuani jo suunnitellut pelimuodot en oikein innostunut oikein mistään. Peli omistaa nyt tällä hetkellä 2 muotoa. Ensimmäinen on moninpelinä classic-moodi, jossa palikoita on loputtomasti ja niitä ei tarvi mennä maasta kaivamaan. Yksinpeli on survival moodi, jossa palikat kerätään, niillä rakennetaan vaikka mitä. Yksinpelissä on survival moodi, jolla ei periaatteessa ole merkitystä moninpeliin, ainoastaa yöllä tulee muutuma pikku pirulainen kävelemään ympyrää. Entäs muut moodit? Ainoa suunniteltu on adventure moodi, jossa koko minecraftin perusidea katoaa; palikoita ei saa muokata! Joten kuka pelaa perus roolipeliä, jossa on varmasti todella huono ja kliseinen tarina. Peli on ruma, viholliset aivottomia, uskon puzzleja on ehkä muutama, mutta nekin aivottomia. Tämä on nähty!

Pelin tämän hetkinen tilanne on mielestäni huono. Eläimet on aivottomia, niin kuin niiden kuuluukin, mutta myös viholliset odottavat muna suussa, että pelaaja tulee viereen strippaamaan. Jos esteen yli ei päästä, niin sitä ei pysty kiertämään vaan siihen jäädään jumiin. Muutenkin tuntuu, että vaikeustasoilla ei ole persettäkään väliä. Peacefullilla vaan voi öisinkin ”käppäillä” maastossa, sillä eipä vihollisista ole vastusta ja vaikeimmalla ollaan kaivoksissa loukussa kuin Chilen kaivosmiehet aikoinaan. Mainitsinkin jo tosi huonon grafiikan; grafiikka toimii ja toivottavasti se tuo hypettäjät retroilijoiden tasolle, mutta eipä se mitenkään aivoja räjäyttävä visuaalinen ”pläjäys” ole. Pelin ääniraidasta myös huomaa, että peli ei myy grafiikoilla ja musiikeilla. Musiikki on onnistuvasti taustalla huomaamatonta, mutta jos siihen kiinnittää huomiota, niin alkaa vituttamaan. Niinpä otin vanhan tavan käyttöön ja aloin kuuntelemaan äänikirjoja ja podcasteja samalla kun pelasi Minecraftia. Sai kaksi kärpästä yhdellä iskulla.

Itselläni on kumminkin pilke silmäkulmassa tämän pelin suhteen, toivotaan että siitä nyt edes ok tulee. Kaikki hypettävät peliä aivan liikaa, vaikka ollaan nähty vasta liian vähän (varsinkin Pelit-lehden toimitus). Toivon, että peli menestyy, mutta itseäni se ei pahemmin tällä hetkellä kiinnosta (omistan kyllä sen). Mutta nyt kaikki antakaa Minecraft-foorumeilla Notchille ideoita ja pidetään peukut pystyssä!