On tullut taas aika kun joku peli on potentiaalinen, mutta toteutus vuotaa enemmän kuin Titanic aikanaan. Pelaaja hermostuu ja heittää ohjaimen nurkkaan, kiroaa pelin ja päättää tehdä kilpailevan tuotteen, joka korjaa viat ja tuottaa rahaa. No mistä me nyt puhutaan? Massiiviinen monen pelaajan roolipeli! No tätä tai kaikkea muuta lähtevät aina kaikki tavoittamaan. Itse olin samanlainen ja se ongelma peli oli Maplestory. Tällaiseen peliin tarvitaan kumminkin se joukkue taakse, sekä näyttöä itse kultakin. Tässä blogissa käsittelen siis hieman jokaisen osa-alueen henkilöä: miten hakeutua, valmistautua tai valita voittajia voittaja joukkueeseen.

Pelin sielun rakentaa suunnittelija. On totta, että tämän osan pystyy tekemään naapurin pikkutyttökin, mutta jos peli halutaan saada näkyville, niin nykymaailmassa helpoiten se taitaa tulla tarinan ja suunnittelun avulla. Idearikkaan tarinan luoja ja pelin suunnittelija saa aikaan valtavaa tuhoa pelimarkkinoilla, sillä monesti isojen korporaatioiden peleissä suunnittelijoiden ”vapaa kädet” on aika häilyvä käsite. Monesti tämä antaa sen edellytyksen, että tiimi nyt ainakin yhden päätoimisesti suunnittelijan tarvitsee. Olen jo pitkään katsonut projektia nimeltä: ”300 game-mechanics.” Mies laittaa nettiin mitä ihmeellisempiä suunnitelmia peli-ideoista, joita saa vapaasti käyttää, kuhan muistaa lopputeksteissä nimetä. Tämä on oikea asenne pelin suunnittelijan valinnassa. Tämä on se minimi näyttö, joka tarvitaan joukkueeseen pääsyyn. Pitää olla taustaa! Uskoisin, että riittää kun suunnittelija on hyvä tarinan kertoja, sekä pystyy todistamaan sen esimerkiksi netistä löytyvällä tarina blogilla tai muulla. Jos vielä henkilö on raastanut pelejä enemmän kuin laki sallii, niin uskoutuisin tämän henkilön syliin jopa nukahtaa. Tietenkin näkymykset kannattaa asettaa samaan suuntaan.

Peli ei välttämättä tarvi grafiikkaa toimiakseen, mutta jos puhutaan ei ”hardcore”-pelaajille suunnitellusta pelistä, niin kyllä siellä jonkinlaista kuvaa soisi olevan. Graafikko kuuluu näihin helppoihin ainakin ideologialtaan. Jos osaat piirtää, animoida ja käyttää mallinnusohjelmia: ”You are in!” Ohjelmoija on toinen mokoma. Jos ymmärrät miten ukko liikkuu: ”You are in!” Muusikko voidaan laskea samaan kastiin. Jos osaat säveltää ja sulla on vermeet: ”Tervetuloa!” Jokaisella näistä on myös huomioitava, että vaihtelevuus ja näytön määrä on valttia. Projektin ”Mr. Big Pää” on kumminkin projektipäällikkö. Varsinaisesti hänen kannattaa tehdä muutakin kun johtaa ihmisiä, mutta kumminkin pääpaino on siinä, että homma kusee. (Eikun, mitä ihmettä tuli kirjoitettua?) Muitakin jäseniä voi olla, mutta kun puhutaan indie -pelistä niin varmaan tuollainen muutaman hengen liigajoukkue on optimi.

Valintakoe on joukkueen perustamisen toiseksi tärkein kohta. Johto valitsee hakijoista parhaat tottakai. Kannattaa tarkastella paljon mitä henkilö on tehnyt ja sen perusteella päätellä olisiko mies tarpeeksi taitava täyttämään ”perheen” ekologisen lokeron tai edes laajentamaan sen biodiversiteettiä. Kannattaa myös testata luotettavuus antamalla, joku luottamuksellinen asia ja kytätä kyseisen henkilön facebook -tiliä, jos sieltä löytyisikin yllätyksiä. Hakijalle sen verran, että anna kaikkesi kun haet. Ole kiinnostunut, anna kaikki materiaali, joita sinulta löytyy asiaan liittyen ja kevennä tunnelmaa vaikka muutamalla mustalais-vitsillä. Niin, että jää hyvä kuva hakijasta.

Valinnan jälkeen kannattaa pitää pientä koe aikaa ”hissunkissun”. Jos ei projekti nappaa, eikä henkilö osoita mitään aktiivisuutta tai vuorovaikutusta, niin päällikkö vetää luurin esiin, näppäilee numeron ja vetää Donalt Trumpit (”You are fired!”). Omakohtaisesti inhoan siipeilevää ihmiskuntaa. Ne eivät tee mitään, mutta aina ne loppuun asti pyristelee. Huomaavatpahan sitten kun lopussa kun tulee puukkoa selkään. Hakijalta odotetaan alussa paljon. Jos on aktiivinen, tekee kaiken ajoissa ei ongelmia luulisi syntyvän. Mutta jos ei ota mitään yhteyttä vaan odottaa sitä emolintua siihen pesänreunalle, jotta se oksentaisi suuhun; voin sanoa: ”Not going to happen!” Äsken mainitsin sanan ajoissa. Valitettavasti se ei tarkoita sitä, että kaikki tehdään viimeisenä iltana tuli perseen alla. Miettikää jos annetaan työelämässä jollekkin tehtävä ja aika yksi kuukausi. Siitä ei kerrota mitään projektin johdolle, niin siinä vähän odotellaan kuin sikaa säkissä. Mitä pussista numero yksi paljastuukaan? Oikea termi on kumminkin: ”hyvissä ajoin.” Suunnitelmat elää ja jos kaikki tehdään ensimmäisen viikon aikana niin voi huokaista helpotuksesta, se myös vähentää stressiä.

Projektin aikana kannattaa päivittää myös itseään. Ohjelmoija voi tehdä harjoituksia tai vaihtaa vaikka kieltä, joten kyseiseen ja seuraavaan projektiin on viellä vankempi ohjelmointitausta. Graafikko voi aina piirtää jotain huvikseen ja testailla eri tyylejä, värimalleja tai opetella jonkin uuden ohjelman käytön. Muusikko voi opetella esimerkiksi uuden ohjelman avulla musiikin tekemistä tai lähteä luontoon äänittämään lintujen laulua, jotta saataisiin vaikka hieman aidompia zombie ääniä tehtyä. Projektipäällikkö kehittelee systeemiä eteenpäin, jotta tiedonsiirto toimii ja automatisoi tuotosta, jotta ei tarvitse enää stressata niin paljoa. Suunnittelijan on pelattava pelejä ja luettava kirjoja. Näin saadaan lisää uusia ideoita ja parempaa tarinaa syötettyä binaari-muotoon. Muiden opettaminen kuuluu myös joukkueen tärkeiden listalle. Jos graafikko ei tiedä miten esimerkiksi kenttäeditori toimii tai ei tiedä kokoja, niin homma vuotaa kuin mummon vanha kaljatynnyri. On pidettävä kaikki tietoisina kaikesta, jotta peli saadaan kohdalleen niin toteutukseltaan tai tunnelmaltaan.

Peli on aina suuri määrä työtä. Jos yksi hidastelee tai ei tee mitään, niin peli hidastuu tai jopa motivaatio saattaa kadota pelin mukana. Täytyy siis valita osaavat miehet osaaviin hommiin. Ja kun kunnon rikollisperhe on kasassa, niin luotto on jo niin suurta, että voi alkaa joustamaan. Mitä piti tästä jäädä mieleen? Tee  asioita ennen projektia ja projektissa. Täytyy olla näyttöä, että pääsee mukaan ja täytyy olla halua, jotta pysyy mukana.
 
 
Valitettava fakta peliteollisuudessa on se, että ei ihmiset keksi enää yhtään mitään. Indie-teollisuudessa näkee vaikka minkälaista uutta systeemiä ja innovaatiota, mutta suurten korporaatioiden pelit pääosin koostuvat omien peliensä kloonaamisesta tai muilta varastamisesta. Tämä on pääosin todella säälittävää, sillä teokseen voidaan kyllä haaskata 100 miljoonaa, jotta se saadaan äkkiä ulos. Sen saman määrän voisi kuluttaa enemmän pienempään henkilöstömäärään ja lisävuosiin.

Muistatte varmaankin ajan jolloin oli vielä olemassa mittari, jonka sisällä on punainen lanka. Ne ketkä eivät muista, suosittelen lataamaan Dosboxin ja aloittamaan ihan alusta! Nyt tuo pelien punainen lanka on kadonnut ja sen on korvannut ruudun laitaan ilmestyvä punainen usva. Ei siinä muuten olisi mitään, mutta kun nyt se on tullut joka vitun peliin ja vanha tyyli auttamasti siirtää peliin leiman ”outdated.” Aloin iltana yhtenä miettimään, josko löytyisi vielä peliä joka omaisi vanhan kunnon mittarin. Itselle Halo –pelisarja ja Bethesdan pelit taitanee olla ainoa jotka mieleen hypähti. Joten mistä tämä johtuu? No paska korporaatiot ajattelevat vain rahaa! Peleissä ei sinäänsä ole ongelmaa sen suhteen, ettei siinä olisi elämä –indikaattoria, mutta kohta tapahtuu sama kuin aikanaan toiseen maailmansotaan liittyvissä peleissä. Ketään ei enää kiinnosta kun kaikki pelit on samaa paskaa ilman mitään uudistuksia.

Monet varmaan kysyvät korporaatioilta, että miksi ei mitään uutta keksitä? Siihen voidaan laittaa vaikka minkälaista vastausta, mutta uskoisin että vastaus on raha. Jos indie–kehittäjä tekee pelin, ja se floppaa. Pelin ollessa ilmanen kehittäjä aikoo parantaa seuraavaan peliin tai sitten käyttää moottoria hyväkseen. Ainoastaan aikaa mennyt hukkaan. Jos iso korporaatio lähtee tekemään riskiä, niin ensiksi he ajattelevat, että jos se floppaa. Se on firma maassa. Sen verran olen peliteollisuuden tuotteita katsellut, että riski kannattaa ja yleensä se hyvä idea ei kuse sitä peliä. Suurimpina muistuu mieleen tuore All Points Bulletin, johon hukattiin enemmän rahaa kun Romanian valtiolla on yhteensä ja peli oli silti buginen ja eniten hirvitti 28 dollarin kuukausihinta. Toinen muistiin iskevä floppi oli Fracture. Peliä hypetettiin, koska sen maastoa pystyi muokkaamaan. Pelissä tätä pystyi käyttämään vain harvoin ja muuten peli olikin täyttä paskaa sisältävä aivoton räiskintä.

Mielestäni kumminkin kaikkein karmeinta on se kun kopiointi ilmenee pelien jatko-osissa. Tottakai, eihän nyt toimivaa moottoria pidä aina uusia, mutta ongelmana on pelien todella heppoiset parannukset. Tämän seuraavan kommentin jälkeen vinkumisvyöry iskee varmaan tämän artikkelin perään, mutta mielestäni Halo –pelisarja on oiva esimerkki. Halo: Combat Evolved, aivan loistava pelattu 15 kertaa läpi. Halo 2 paransi peliä roimasti. Grafiikka- ja sisältölisäykset olivat ihan laatutasoa. Sitten tulee pelin muut osat. Grafiikat on todella jälkeen jäänyttä. Ongelmat kuten aseiden laimeus on vaan pahentunut toiseen verrattuna. En edes kehtaa mainita tarinaa, joka on tasoltaa suomalaisten elokuvien luokkaa. Pelien floppeja jatko-osia on monia, mutta eniten kannatta kiinnittää huomiota peleihin, jonka buginen ohjattavuus tai huono käyttöliittymä ovat suurin ongelma koko peliä. Jos sitä ei ole jatko-osaankaan korjattu, niin silloin ei voi enää puhua ajan puutteesta tai mistään muusta. Peli on vaan halvalla kopioitu ja nopeeta hakataan uutta sisään. Eniten itse löydän kopioimista uudessa ilmiössä, eli verkko ”mörpeissä.” Nämä pelit ovat aina World of Warcraft kopioita. Katsokaa esimerkiksi Warhammer onlinea. Pientä hienosääntöä ja uusipeli on syntynyt. Miksi me haluamme pelata huonoa, bugista ja sisällöltään pientä ”mörppiä”, kun meillä on jo WOW!

Henkilökohtaisesti katseeni kääntyy tulevaan. Mikä on se seuraava aihe, jonka peliteollisuus lyö kiven alle toisen Maailmansodan tavoin. Jos Japanilaisia ei olisi ostamassa pelejä, niin uskoisin sen olevan ongelma, joka ärsyttää niin kirjoissa, elokuvissa kuin peleissäkin. Lapset fantasiateollisuuden päähahmoina. Se on asia, joka hirvittää ja itkettää. En ole ikinä ymmärtänyt miksi niitä on ja tulee olemaan. Keskustelin asiasta luokkakaverini kanssa ja ystäväni kertoi miten asiat ovat. Länsimaissa ”mukula” –fantasia myy. Japanissa ihmisien elämä loppuu kun työt alkavat. Siitä varmaan johtuukin myös ne miljoonat hentai piirretyt, jossa kymmenen vuotiaalla Jung Shigeru Motolla on hehtaarin mittainen Jorma, jota halajaa äidin lisäksi luokan kaunein tyttö. Pervoa, eikö? Jos jotain alkoi lapsifantasiat, (lopettakaas se pervoilu jo), niin kannattaa kokeilla sellaista teosta kuin Blue Dragon. Se on peli, jota en suostu pelaamaan läpi!

Maailma on ihmeellinen paikka. Suurimmat pelifirmat tekevät pelejä liukuhihnalla ja kuluttajat ostavat niitä 60 euron hinnalla. Niitä pitää kouluttaa ja paras vaihtoehto on pidättäytyä ostamasta pelejä. Esimerkiksi Final Fantasy XIII oli hirvein peli ikinä. No kaikki ostavat periaatteessa teoksen, koska onhan kyseessä ”FINAL FANTASY”, vaikka teos on kuinka huono tahansa. Jos tämä lopetetaan, niin eiköhän pelien tasokin parane. Joten nouskaamme barrigaadeille ja odotetaan kun pelit pompahtaa ale-laatikoihin. Levittäkää sanaa, niin kohta pelit on taas hyviä!
 
 
Pelasin tässä loistavaa ilmaista indie peliä nimeltään Eternal Daughter. Peli on aikas vanha, mutta se on saanut jo päivityksiä bugeihin ja muihin. Löysin kumminkin muutaman kohdan, jonka avulla pääsin ”mustan ruudun aineen” avulla oikaistua pelissä enemmän kuin laki sallii. Olin innoissani ja niin innoissani, että veri pakkautui ja nesteet lensi.

Aloitetaan kertomalla hieman ajatuksista. Pelissä voi olla jotain näistä kolmesta asiasta: bugit, easter eggit ja glitchit. Muistelen aikoja kun pelattiin ystävän kanssa neljättätoista kertaa ensimmäistä Haloa läpi. Pelissä kaveri keksi hypätä maalaskujoukkoja tuovan lentokoneen päälle ja sitäkautta pääsimme maailman reunalle. Olimme ihmeissämme ja innoissamme. Ja sitten alkoi Halon hakkaaminen bugien etsiminen mielessä. Pelien päivityksessä on tajuttava ja punnittava mitä päivitetään ja mitä ei. Bugit ovat yleensä pelaajaa haittaavia, pelimekan pilaajia. Glitchit ovat pelaajaa yleensä auttavia ”bugeja” tai sitten jotain josta seuraa jotain hauskaa, ne johtuvat pienistä suunnittelu virheistä ja ero bugiin on se, että se ei aina toteudu. Easter eggit ovat pelientekijöiden omaa pikkukivaa joita he ripottelevat peleihin löydettäviksi. Yleensä pelientekijät hieman vihjaavat, että niitä on, mutta pelaajien pitäisi ne itse etsiä.

Joissain peleissä on hienosti jätetty huomioimatta muutamat ongelmat. Jos joku auttaa pelaajaa, mutta sen keksiminen tarvitsee paljon työtä ja se ei tapahdu aina. Esimerkiksi tällaisia tilanteita löytyy muun muassa Castle crashersista tai Eternal daughterista. Vaakakuppi on otettava taas esiin kylmästä ja kosteasta vaatekaapista. Tottakai jos bugit tai muut haittaavat pelaamista, niin ne kannattaa poistaa. Mutta jos pelaajille tapahtuu jotain positiivista ja se ei tapahdu aina niin sanoisin, että kannattaa jättää asia korjaamatta. Tietenkin jos se aina tapahtuu, niin ei ole järkeä helpottaa peliä, ellei niin ole sovittu. Easter eggejä kannattaa laittaa pelaajien kiusaksi. Tietenkin onhan se mukavaa nähdä viimeisen vihollisen tanssivan ripaskaa, kun sen persettä grillaa liekinheittimellä. Myös on suositeltavaa antaa jotain hyötyä pelaajille jotka aikovat raastaa persettään niin paljon, että se on ihan ruvilla. Täytyy sanoa, että olin hieman pettynyt löytäessäni Grand Theft Auto: Vice Citystä suklaamunan. Eipä siitä mitään hyötyä ollut. Tietenkin olihan se ihan hauska sinänsä, mutta kun siitä ei hyödy niin hetken huuman jälkeen iskee laimeus. Pelit saattavat saada lisäarvoa ja uudelleenpeluu arvoa, jos peliin on sijoitettu kaikenlaisia lisäyksiä.

Pelaajien näkökulmasta suosittelen koluamaan pelit niin läpi, että bugit ja muut tulee löydettyä. Peleissä, jossa on muutenkin paljon etsittävää, käytetään mahdollisimman vähän nettia apuna. Nauttikaa niistä peleistä. Pelien tekijöille suosittelen, että jos vahinko käy ja glitchi aiheuttaa hauskan pikku ongelman, niin jättäkää ihmeessä se! Ja ripotelkaa niitä easter eggejä sinne peliin. Tosi fanit saavat pienestä ilosta tosi paljon lisäsisältöä. Ja palkitkaa pelaajia, jos he käyttävät aikaa. Älkääkä pitäkö vaikeita salaisuuksianne pimennossa, vaan antakaa vinkkejä, kuten Poirotille konsanaan.
 
 
Taas kerran tuskailen uuden projektin aloittamisen kanssa. Illan hämärissä pitää hiljentyä sherry –lasin ääreen. Tiimi on kasassa ja tehtävät suurin piirtein jaettu. Projektin alkutarina annettu ja aikataulu suunniteltu. Viellä pitäisi miettiä; miten kentät tekisin, tarvitaanko scriptiä, entäs tekoäly? No yllättäen tänään kirjoitan blogin aiheesta editorit.

Eli mitä editorit ovat? Editorit ovat yleensä projektin alussa suunniteltuja apuvälineitä tai ohjelmia, jotka auttavat jakamaan työtaakkaa tai helpottamaa sitä. No nyt kun virallisesta Wikipedia-vastauksesta päästään eroon niin haluaisin hieman keskustella niistä. Kun katsellaan Remedyn Alan Waken ”Making of” –dokumenttia, kaikkihan nyt omistavat kyseisin pelin keräilijän version, eikö? Huomataan kumminkin lopputeksteistä yksi omasta mielestäni suurin ”WTF” –tilanne. Pelissä on vain 1 kenttäeditoija! Miten se on mahdollista? Call of duty: Black ops omistaan kaksikymmenpäisen kenttäklaanin, jotka väkertää vuoden ajan pilipali-palkalla ikkunoita viistuhat-kerroksiseen pilvenpiirtäjään. Vastaus on todella yksinkertainen ja sen huomaa jo Alan Waken dokumentista.Remedy näyttää miten editorit pitäisi tehdä. Suuret pelit, jotka tulevat olemaan pitkään kehitteillä helpottuu mitä parempia editoreita projektin alussa tehdään. Tim Lönnqvist ilmaisi haastattelussaan, että hänen osansa oli aika helppo. No kun katselin videota niin touhutipat tuli housuun. Tim piirsi pari viivaa ja niin oli tie rakennettu. Puut valittiin vasemmalta ja klikattiin karttaan, sinne niitä putkahti oikeille kohdilleen kuin mäyriä pihamaalle. Varmaan Timikin taputteli koodareita selkään ja tarjosi kahvit.

Kunnon editorin tekeminen on helpotus yöllisiin tuskiin tai ainakin osittain. Ne saattavat helpottaa projektia, jotta selvitään pienemmällä tekijämäärällä. Myös aikaa kuluu vähemmän, ellei tietenkin omista Ajan pysäytys –loitsua. Ennen editorien valmistamista on kumminkin syytä miettiä onko missään mitään järkeä. Tämä suuri verkostoutumisen maailma on tuonut tullessaan monta hyvää avatulla lähdekoodilla suotua apuvälinettä, jotka voidaan helposti muokata muistuttamaan sitä vehjettä, joka tyydyttää suurimmankin halun. Joskus myös saattaa olla hyvä idea ottaa joku hieman hankalampi editori käsittelyyn, sekä tilata uuden editorin tuhat sivuinen manuaali. Tämän seurauksena kenttäeditoijan pitänee projektin alussa opetella ohjelma ulkoa ja kun tulee hetki jolloin kentät ovat valmiita valmistukseen, niin kenttäeditoijan homma on vaan enää tehdä ne kentät.Paras vaihtoehto on muokata omasta vanhasta editorista mieleinen tai tehdä uusi. Kun sen hetki tulee, kannattaa yhteistyössä editoijan kanssa suunnitella kyseinen editori. Onhan se mukavampaa tehdä työkalulla, jonka taustakuva on mieleinen.

Vaikka olenkin tällä hetkellä puhunut vain kenttäeditorista, niin se ei ole ainoa kannattava editori joka kannattaa tehdä. Oletetaan, että kuten aina, jokainen arvatenkin aloittaa ajatuksella ”roolipeli.” No henkilökohtaisesti voin sen sanoa, että jos roolipelit ovat niitä joita tehdään, niin silloin editori on aina pakollinen! Oli se mikä tahansa editori, joka vähentää aikaa, niin se on aina kotiin päin. Editoreita voi tehdä monenlaisia. ”NPC”, tehtävä-, tavara-, taika-, effekti ja viholliseditori on ensimmäisenä mielessä. Editoreihin kannattaa rakentaa myös sisäänrakennetun testaus-alustan. Olisi se hauska nähdä kun kissa ohjelmoitaisiin jossain välissä hyppäämään kaupungin pormestarin syliin ja alkaa kehräämään. Itse pelissä kissa kumminkin laskisi pormestarin housut ja raippaisi niin, että polygonitkin sekoaisivat. Tuollainen eläinporno ei varmaan markkinoille ikinä pääsisi. Editoreja valmistaessa on syytä ottaa huomioon myös tarve. Miksi lisätä editoriin mahdollisuus muuttaa grafiikka mustavalkoiseksi, kun kerran sitä ei tarvita? Henkilökohtainen tyylini on rakentaa simppeli editori, jolla pääsee alkuun. Semmonen ”ripoff” –versio. Ja kun tarve kasvaa, niin sitähän saa aina päiviteltyä jos jotain uutta tarvitaan.

Joten jos peli tarvitsee editoria, niin kannattaa mitata onko järkeä käyttää vai ei? Löytyykö netistä ilmainen vastaava versio, siitä mitä olet suunnitellut? Kannattaako editoriin sijoittaa rahaa? Onko järkevämpää tehdä oma simppeli editori vai opetella hankala ammattilaisväline? Miettikää näitä kysymyksiä ja tehkää päätös. Henkilökohtaisesti tulin siihen tulokseen, että käytän vanhaa kenttäeditoriani, jota muokkaan hieman, sekä teen pienen simppelin tekstieditorin.
 
 
Kuinka monesti ihmiset ovatkaan olleet katselemassa esittelyjä tuoreista ja tulevista peleistä kun jossain välissä joku hörhö sanoo, että heidän pelinsä omaa maailman ”at the moment” parhaat grafiikat. Seuraavan kojun keljunaamainen pukumies sanoo taas samaa, mutta lisää höysteeksi pelin 100 naamaisen grafiikkatiimin. Ja sama roska jatkuu lehdissä ja arvosteluissa. Viereisen artikkelin omaavan peli polygoni määrän ollessa hieman pienempi, pelien miinus kohtaan iskeytyy leima: ”Outdated graphics.”

No ehkä olin alkujohdannossa hieman liian tuomitseva, mutta nykyään potenttiaaliset pelit ovat roskalavalla sisällön puuttumisen takia. Nykyään keskitytään aivan liikaa grafiikkaan ja tämän vuoksi pelit on sisällöllisesti muun muassa kenttäsuunnittelun osalta halpoja. Blogin aiheena on tosin tänään: ”Simple is the best.” Eli kun blogini keskittyy indie-pelien tekemiseen ja korporaatio pelien vertailuun niin nyt annan oman mielipiteeni grafiikan tekemisen perusajattelusta. Otan vertailukohteeksi niin kaksi- ja kolmiuloitteisia pelejä ja toivon lukijoilta hieman ajatusta ja testailua. Tiedän, että monet ovat syntyneet aikana, jolloin sana ”sprite” ei kuulu enää yleissivistykseen, joten heiltä hieman suopeampaa ajattelua vanhojen pelien suhteen. Henkilökohtaisesti itselleni riittää, että voin kuvitella miukumaukun heittelevän voltteja helvetin syövereissä.

No laitetaan ilmaan kolme ”keissiä.” Ensimmäiseksi verrataan hieman kaksiulotteista tasoloikkapeliä. Otetaan indie-peli nimeltään Final Vision ja isolla rahalla tehty Maplestory. Mitä eroa näissä on? Graafisesti Maplestory on hahmokooltaa 64x64 pixeliä, Final Vision on vain 10x10. graafisesti minun mielestä hyvä grafiikka on sitä, että se miellyttää omaa silmää. Final visionin tapauksessa näin omalla kohdallani. Eli molemmissa on siis hyvä grafiikka. Mutta tuotannollisesti 10x10 ukon tekee noin puolessa minuutissa, Maplen tapauksessa puhutaan puolesta tunnista. Joten mitä voimme tästä päätellä? Monet indie-pelit ovat pienigrafiikkaisia, sillä se säästää aikaa ja rahaa. Monet pelien tekijät saavat pelinsä sisällöllisesti kohdilleen mitä pienempää grafiikkaa on. En väitä etteikö Maplestoryn grafiikat olisi paremmat, mutta näin peleissä voidaan keskittyä muuhunkin kuin pelkkään piirtämiseen. Varsinkin kun indie-pelit ovat monesti pienen tiimin tekeleitä. Ja jos ei löydy tiimiin sopivaa graafikkoa, niin monet ohjelmoijat tekevät itse grafiikkansa. Tuollaisen 10x10 ukon tekeminen ei paljoa vaadi. Muutenkin maple on valitettavasti sisällöllisesti tosi köyhä ja häpeän sitä, että uhrasin kaksi vuotta elämästäni hakatessa 50 miljoonaa sikaa, jotta saan edes yhden tason.

Muistanette varmaan Wolfenstein 3D:n. No niille, jotka eivät tiedä peli on oikeasti kaksiulotteinen. Otetaan vertauksen kohteeksi myös indie-peli nimeltään 8-Bit Killer. Molemmat pelit on tehty ”Raycast” –tekniikalla ja skaalattu 128x128 –kokoon. Ainoa ero, mikä näissä on, niin Wolfenstein 3D:n kuvakoko on 64x64 ja 128x128. 8-Bit Killer on tehty 32x32 kokoon. Vaikka Wolfenstein 3D loistaa huimilla yksityiskohdillaan, niin siltikin 8-Bit on erittäin toimiva konsepti. Mutta nyt haluan ottaa esille pelit, joiden yksityiskohdat on niin ”top notch” että ne poksauttavat viimeisetkin peräpukamat, hiertyneen takapuolen poskilta. Eli ne jotka ovat syntyneet 80- luvulla tai aikaisemmin muistaa varmaankin aallon, jossa pelit olivat erittäin varhaista kolmiuloitteisuutta. Hyvänä esimerkkinä käytettäköön ensimmäistä The Elder Scrolls: Arenaa. Peli on näyttävä, mutta hei oikeesti, ei siellä pääse edes hyppimään. Valitettavasti alettuani pelaamaan peliä alkoi tekemään mieli hyppiä. Hetken hypittyäni lattia petti ja putosin kerrosta alemmas asuvan mummelin sänkyyn ja hän varmaan luuli, että olin jumalan lahja. Siinä tuli piukat paikat mutta kaikesta selvitään puhumalla tai viimeistään karkuun juoksemalla. Palaten Areenaan sen suurin ongelma oli effektit. Peli oli kuvan kaunis, mutta muunmuassa tulipalloeffekti oli ehkä ruminta ikinä, punainen viiva. Eli kun tehdään peliä niin kannattaa pitää kiinni graafisesta tyylistä loppuun saakka. Ja jos rahat loppuu, niin ens kerralla sitten tehdään semmosta grafiikkaa, että rahat ei lopu. Tosin Daggerfall korjasi kaiken vian ja on vieläkin oma top 2 Elder Scroll -peleistä.

Lopuksi puhutaan hieman World of Warcraftista tai ehkä hieman tunnetummin wow:ista. Wow on peli, joka on vielläkin herra pelirintamalla. Miksi alkaa pelaan peliä kuten Warhammer Online, joka on suurinpiirtein suora kopio, mutta maailmaltaan erillainen ja grafiikaltaan parempi? Wow on ollut iät ja ajat, sekä sisällöllisesti tosi massiivinen. Wow ei ole ikinä ollut graafisesti huippuluokkaa, mutta vaikka polygoneja on vähän, niin peli silti on kaunis ja toimii. Monet sitä grafiikkaa haukkuu, mutta niille pitäisi näyttää rinnakkaisulottuvuusportaalin kautta millainen wow olisi  toisessa ulottuvuudessa, jossa kaikki tehtäisiin parhaille grafiikoille. No muuta siinä ei sitten varmaan olisikaan. On hauskaa katsella kun EA:n johtajat pistävät yhden miehen tekemään 10 polygonin hiuskarvoja, jotta animoija voi sitten animoida, että saadaan aidon näköiset hiukset. Kyllä 10 polygonin hiukset on aina ”in”. Vähässä polygoni määrässä on myös se etu, että pelit pyörivät paljon vaativammissa koneissa, joten pelaajia on enemmän. Mutta miten tämä liittyy indie-pelaamiseen? No muistatte varmaankin pelin Torchlight. Se on suurinpiirtein samoilla polykoneilla kun wow ja erittäin toimiva konsepti. Grafiikka on lapsimaisen näköistä, mutta se toimii kuin SuPo:n koneisto. Ja pelin suunnittelijat voivat pudoittaa graafikko määrän puoleen ja palkata sillä hinnalla pari ohjelmoijaa tekemään bugien korjailua ja vinon pinon suunnittelijoita iskemään sisään tavaraa kuin expertin kauppias konsanaan.

Lopuksi sanoisin, että lopettakaa se grafiikan kanssa pelleily. Kaikki tietää, että hyviä pelejä on 2000-luvun puolella todella harvassa. Tehkää vaikka niin, että menkää abadoniaan lataileen vanhoja pelejä, jotka on julkaistu freewarena ja pelatkaa niitä. Muuten siirtykää indie-peleihin :D. Indie-kehittelijöille sanoisin sen verran, että kannattaa laittaa vaakakuppiin resurssit, osaaminen ja kiinnostus. Jos ei ole resursseja tehdä 64x64 isoja ukkoja, niin kannattaa lähteä tekemään 16x16 ja skaalata. Ja muistakaa kysyä artistilta, mitä se haluaa tehdä, muuten voi olla, että mitään ei saada aikaiseksi.

Ps. Niin tosiaan Final Vision ja 8-Bit Killer on freeware-pelejä ja ladattavissa netistä. Ihan googlella löytää.