Salamurharintamalla on kaikkea muuta kuin hiljaista. Ensijulkaisustaan lähtien Assassin’s Creed -pelejä on tullut markkinoille tappavan tasaiseen tahtiin. Lokakuussa sarja on saamassa neljännen suuremman tarinansa, minkä lisäksi viimeiset pari vuotta on kuulunut kuisketta tekeillä olevasta elokuvasta.
Harvempi on tietoinen siitä, että ensimmäinen Assassin’s Creed aloitti alkujaan taipaleensa Prince of Persia -pelinä.
Prince of Persia 3D:n flopattua sarjan oikeuksista luovuttiin, ja ne päätyivät lopulta Ubisoftille. Ajatusta seuraavasta Prince of Persia -pelistä pyöritellyt ohjaaja Patrice Désilets ryhtyi penkomaan tarinaa varten historiankirjoja, ja löysi kirjaston uumenista Hashashin-veljeskunnan, joka seurasi tiukkaa säännöstöä. Viattomia ei saanut vahingoittaa, kohteet oli teloitettava julkisesti ja pelon herättämiseksi vielä näyttävästikin.
Désilets visioi, kuinka pelaaja voisi edetä haluamallaan tavalla: kätkeytyä väkijoukkoon tai ninjailla tiensä läpi Jerusalemin kattojen. Pelin pohja oli syntynyt. Tässä vaiheessa se ei vaan tuntunut enää Prince of Persialta. Ubisoft päätti ottaa riskin ja antoi Désiletsin jatkaa projektinsa parissa.
Toistavuus vaivasi Ensimmäinen Assassin’s Creed julkaistiin monen vuoden ennakkohypen jälkeen vuoden 2007 joulusesonkina muun muassa Halo 3:n ja ensimmäisen Mass Effectin rinnalla. Peli sai yleisesti ottaen suitsuttavia arvioita, mutta siinä missä tarinaa ja freesiyttä kehuttiin, moitittiin pelin toistavuutta. Peliplaneetan Juha Wakonen kirjoitti Assassin’s Creedin ilmestymisen aikaan julkaistussa arviossaan tehtävien suoritustapojen olevan lähes identtisiä keskenään:
”Altair saapuu kaupunkiin ja kiipeilee ensin aikansa katoilla etsien korkeita näköalapaikkoja. Niistä paljastuu kulloisenkin päätehtävän kannalta tärkeitä kohteita, kuten mahdollisuuksia kerätä tietoa kovistelemalla kansalaisia, salakuuntelemalla tai varastelemalla kirjeitä ja todisteita pahaa aavistamattomien taskuista. Tämän jälkeen marssitaan pääkallopaikalle, tuikataan enemmän kuin ilkeästä tyypistä elämä pihalle ja luikitaan suin päin karkuun.”
Toistosta huolimatta Assassin’s Creedistä tuli pian yksi Ubisoft Montrealin lippulaivoista. Assassin’s Creed 2:n ilmestymiseen mennessä se oli myynyt yli kahdeksan miljoonaa kappaletta.
Akrobatiaa ja minipelejä Monelle iso osa AC-pelien viehätystä on vapaus mennä kutakuinkin kaikkialle ja vähän pidemmällekin. Tämä korostui Assassin’s Creed 2:ssa, joka onnistui väistämään monia ensimmäisen osan kömmähdyksistä. Désiletsin mukaan yksi pelien nyrkkisäännöistä on, että kaikki minkä pelaaja näkee, on lähtökohtaisesti saavutettavissa. Myös se Basilica di Santa Maria del Fioren kupeessa olevan kellotorni, jonka laelle kapuaminen on silkkaa Iisakin kirkkoa.
Jatko-osat toivat mukanaan minipeliä minipelin perään. Brotherhood antoi Eziolle mahdollisuuden omaan assassiiniarmeijaan, joka pääsi sekunneissa paikkoihin, joihin soluttautuminen vei Eziolta pienen ikuisuuden. Revelations toi muassaan tower defensen ja pommien väkertelyn. Assassin’s Creed 3 päästi pelaajan merille. Tätä aspektia suitsuttaa osapuilleen jokainen, joka peliin on koskenut.
Mereltä maalle Seilorien iloksi loppuvuodesta ilmestyvässä Black Flagissa merenkäynti on suuressa roolissa. Pelin ohjaaja Ashraf Ismail kertoi haastattelussa, että Connorin käymät meritaistelut olivat vasta teaser Black Flagin massiivisemmalle merenkäyntisysteemille. Ismailin mukaan peli tulee sisältämään niin laivanvarustelua kuin kasuaalia seilaustakin. Kauppalaivoja rosvotaan ja uponneita kaljuunoita raidataan. Kauas on tultu siitä, kun veteen molskahtaminen oli yhtä kuin henki pois.
Karkea arvio kuului, että pääjuonessa maakrapuilun ja purjehduksen suhde olisi noin 60/40. Ismail kuitenkin kiirehti oikomaan, etteivät kehittäjät halua pelaajien suhtautuvan Black Flagiin meripelinä, jossa voi koukata pikaisesti rantahietikkoon. Kyseessä on hänen mukaansa kokonainen maailma. Ismailille on tärkeää, että seikkailun tahti eikä pelaajan uppoutuminen maailmaan kärsi paikasta toiseen mentäessä.
”Halusimme, että pelaaja voisi halutessaan irrottaa ruorista, loikata veteen, uida rantaan, tehdä mitä tahtoo ja tulla takaisin. Sen lisäksi että maailma on kaunis ja sykähdyttävä, sen on oltava looginen ja uskottava, sen on tunnuttava siltä, kuin se olisi todella olemassa.”
Paluu perusteisiin Black Flagiin on Ubisoftin mukaan tulossa myös aiemmista osista tuttu armeijan pestaus, tällä kertaa tosin oletettavasti miehistön muodossa. Haastattelussa Ismail kertoi että laivan tuunaamisen lisäksi miehistöstä on pidettävä huolta, mikä luultavasti viittaa samansuuntaiseen kehittämissysteemiin kuin Brotherhoodissa.
Laivan ja miehistön lisäksi myös päähenkilö Edward Kenway saa paremmin tuulta purjeisiin, mitä pidemmälle hänen varusteitaan päivittää. Esimerkkinä Ismail käyttää pistooleita, joita Edwardilta löytyy pelin alussa yksi. Mitä useampia pistooleja vyöttää kupeilleen, sitä nasakampia komboja saa aikaiseksi.
Kehittäjät ovat lupailleet ottaneensa Black Flagin kanssa aikaisempia osia enemmän back to basics -asennetta. Vihollisten kyvystä havaita yössä hiiviskelevä salamurhaaja on tehty loogisempi ja helpompi ymmärtää, minkä lisäksi ympäristön vaikutusta havaitsemiseen on parannettu. Viidakko luonnollisesti on näkymättömissä pysyttelylle otollisempi ympäristö kuin kaupunki, ja tällä kertaa myös peli tiedostaa asian.
Myös salamurhausmissioita on karsittu hienommista kilkkeistä. Kädestäpitelyä on Ismailin mukaan tasoiteltu. Peliä kehitettäessä tahdottiin, että pelaaja voi tehdä työn parhaaksi katsomallaan tavalla, ilman mahdollisuuksia ja luovuutta rajaavia oheistavoitteita.
Tarina realistisista merirosvoista Assassin’s Creedit vievät pelaajansa paikkoihin, joihin he eivät luultavasti muuten pääsisi, sekä ajallisesti että fyysisesti. Osittain juuri tämän takia assassiinien viitanliepeitä pääsevät seuraavaksi riepottelemaan Karibian lämpimät tuulet. Merirosvous ei ole niin peli- kuin populaarikulttuurissakaan ollut tuore juttu enää pitkään aikaan. Ismail antaa ymmärtää, että Black Flag on löytänyt tavan väistää kliseiden sudenkuopan.
”Emme kerro tarinaa Disney-käsitellyistä merirosvoista. Esimerkiksi Treasure Islandissa merirosvouden ajatus oli hyvin romantisoitu. Me ajattelimme, että tällainen peli on mahtava tilaisuus kertoa piraateista realistisesta näkökulmasta. Tämä on jotain inhorealistisempaa, jotain autenttisempaa.”
Edward Kenway eroaa jo lähtökohdiltaankin Assassin’s Creedin muista päähenkilöistä. Hän on Ezion tapaan hurmaava ja karismaattinen, mutta köyhyydessä vietetyn lapsuutensa takia samaan aikaan myös holtiton ja itsekäs. Tarinan edetessä Edward tapaa salamurhaajat, jotka alkavat koulia hänestä opin jatkajaa. Odotettavissa lienee reilusti sisäistä kädenvääntöä, kun Edwardin itsekkyys ja assassiinien aatteeseen kuuluva epäitsekkyys rysähtävät yhteen. Ismail lupailee, että koska Edwardin tarina alkaa merirosvona, hänen siirtymänsä salamurhaajaksi eroaa hyvin paljon aikaisempien pelien siirtymistä.
Pelaajat haluavat Kiinaan ja tulevaisuuteen Vaikka merirosvoilua tunnutaan odottavan kuin kuuta nousevaa, spekulointi tulevista osista on jälleen vauhdissa. Internetin syövereissä huokaillaan milloin minkäkin maan ja historiallisen ajanjakson perään. Muinainen Kiina ja feodaaliajan Japani tuntuvat olevan ikisuosikkeja, samoin tulevaisuus. Myös villiä länttä ja maailmansotia väläytellään keskusteluissa enemmän tai vähemmän säännöllisesti. Unleash The Fanboy huomautti Top 5 -listauksessaan, että myös Ranskan suuri vallankumous olisi hyvä sauma pelille. Vallankumousteeman kierrättäminen tietysti tuntuisi tunkkaiselta melkein heti AC 3:n jälkeen, mutta tarjoaisi myös tilaisuuden hyödyntää Assassin’s Creed 3: Liberationissa esiteltyä afrikkalais-ranskalaista Aveline de Grandpréa. Samalla pääsarja saisi ensimmäisen naispäähenkilönsä. Ashraf Ismail sanoi IGN:n haastattelussa, ettei naispäähenkilöitä ole suljettu täysin pois laskuista. Hän kuitenkin pitää prioriteettina sitä, että hahmo istuu omaan aikaansa ja sen asenteisiin. Esimerkkinä Ismail käyttää Black Flagia. ”Siihen aikaan toki oli myös muutamia tunnettuja naismerirosvoja. Mutta se ei ollut yleistä. Emme halunneet sen elementin olevan yksityiskohta, johon ihmiset takertuisivat.” Tekijätiimi päätti jo aikaisessa vaiheessa haluavansa kertoa Kenwayn suvun tarinan. Ismail kertoo, että jo vuosia sitten heillä oli ajatus Edwardista, Haythamista ja Connorista. Mahdollisuus jatkua loputtomiin Assassin’s Creedit keikkuvat vuodesta toiseen myyntilistojen kärjessä. Pelikansa tuntuu viihtyvän sekä Venetsian että Bostonin katoilla siinä missä heinäkuormissakin. Forbesin Paul Tassi totesi artikkelissaan, että oikein käsiteltynä Assassin’s Creed pystyisi ainakin teoriassa jatkumaan loputtomiin. Teoriassa. Sarjalla on vahva fanikanta, ja koko rakennelman pohjana toimiva Animus on erittäin näppärä väline juonen pyörittelyyn, kehittelyyn ja oikomiseen. Se mahdollistaa ajassa ja paikassa loikkimisen ilman erillisselittelyjä ja sitä voi muuttaa käsikirjoituksellisten tarpeiden mukaan vetoamalla tekniikan kehittymiseen. Animuksen kaltaiset juonivempeleet pitävät tarinan pystyssä kuitenkin vain niin pitkään, kun pelin sisältö ja pelattavuus ovat kohdillaan. Toistaiseksi sarja ei ole osoittanut väljähtymisen merkkejä, eikä Black Flagista saatu tieto anna olettaa, että niin kävisi tämänkään osan kanssa. Ida Suominen Lähteet:
Sony PlayStation 4 ilmestyy loppuvuodesta, mutta mitä kaikkea seuraavan sukupolven konsoli tuo tullessaan? Lue lisää niin tiedät.
Tietokonemainen rautapuoli Konsolit alkavat yhä enemmän lähestyä tietokoneita, joka näkyy tulevassa pleikkarissa. Sony varta vasten mainosti koneensa myötäilevän ”äärimmilleen viritettyä tietokonearkkitehtuuria”, tarkoittaen PS4:n sisältä löytyvän X86-arkkitehtuurin prosessori, ”paranneltu” grafiikkasuoritin GDDR5 RAM-muistilla ja 8 gigatavua yhteistä keskusmuistia. Nykyinen prosessorivalinta eroaa paljolti PS3:n Cell-suorittimesta, joka on aiheuttanut paljon päänvaivaa pelinkehittäjille, joten tietokoneläheisempi suoritinvalinta helpottanee useamman alustan pelien optimointia. Rautapuolen luotaaminen muutenkin kohti yleisempiä komponentteja parantaa varmasti eri ohjelmistojen ja palvelujen kääntämistä PS4:lle.
Ohjain – DualShock 4 Sony jatkaa toimivaksi todettua ohjainmuotoilua pienillä ulkomuodon muokkauksilla. Vähän kookkaammassa ja kaarevammassa DualShock 4:ssa analogitateissa on kuitenkin sormen lipsumista vaikeuttavat kraaterit ja erilailla muotoillut L- ja R-näppäimet. Ohjaimen keskiosa on suuremmalti osin pyhitetty kosketukseen reagoivaan pintaan. Ohjaimen takaosassa on myös pieni valopalkki, jonka avulla PS4:een kytkettävä stereokamera pystyy erottamaan useat pelaajat toisistaan ja valotoiminto toimii myös nykyisen Move-liikkeentunnistustekniikan tavoin. Ohjaimesta löytyy myös ”Share”-nappi, jota painamalla voi alkaa striimaamaan pelejä Ustreamin kautta. Kapulan takapaneeliin voi kytkeä myös kuulokkeet.
Verkkopainotteinen konsoli PS4:sta kaavaillaan erittäin nopeaa laitetta, joka näkyy suoritintehon lisäksi myös nopeassa käynnistymisajassa unitilasta. Kone osaa jatkaa unitilasta virottuaan juuri siitä kohdasta mihin sen oli jättänyt, kutakuinkin samalla tavalla kuin tablet-tietokoneiden ja älypuhelimien kanssa. Horrostilasta huolimatta, PS4 pystyy senkin aikana lähettämään ja lataamaan tiedostoja.
Sony pyrkii uuden PlayStationin avulla minimoimaan latausajat kokonaisten pelien, kokeiluversioiden ja demojen suhteen, sillä peliä voi pelata samaan aikaan kun sitä ladataan koneelle, joten pelaajan ei tarvitse odottaa koko asennustiedoston lataus- ja asennusprosessin valmistumista, vaan murto-osa tiedoston oikeasta koosta riittää pelin aloittamiseen.
DualShock 4:n Share-nappi tulee jälleen esiin verkottuneen konsolin pelaamisessa, sillä nappia painamalla mistä tahansa pelistä voi tallentaa materiaalia ja jakaa sitä profiilissaan kavereiden kesken. Kuten edellä mainittiinkin, voi PS4:lla striimata pelejään ilman tietokoneen apua, sillä uusi pleikkari osaa olla kytköksissä Ustream-palveluun, jota voi käyttää samalla tavalla kuin tietokoneen selaimessa, kommentoiden ja seuraten toisen pelaamista. PS4:n omassa striimailussa erikoisuutena on se, että striimaaja voi tarvittaessa ”ojentaa” virtuaalisesti ohjaimensa jonkun avuliaan katsojan hallintaan, jolloin hän voi avittaa pattitilanteissa ohjelmanvetäjää.
Ennustava käyttöliittymä Tulevan PS4:n käyttö tulee olemaan kullekin käyttäjälle yksilöllinen, sillä järjestelmä kerää pitkin käyttöä dataa kaikesta mitä käyttäjä pelaa, selailee ja tutkailee. Jolloin esimerkiksi FPS-peleistä tykkäävä saa päivityksiä ja uutisia tähän aihealueeseen liittyen, ja konsoli saattaa jopa ladata demoja tai muuta sisältöä ennakkoon keräämiensä tietojen perusteella.
Käyttäytymisen mukaan toimiva järjestelmä pyrkii ottamaan mahdollisimman paljon irti ystävälistasta ja yhteisestä mausta pelien suhteen. Eli kone suosittelee niitä pelejä käyttäjälle, joista kaverikin järjestelmän mukaan pitää. Pleikkari ilmoittaa myös siitä jos joku kavereista alkaa striimaamaan peliä, jonka käyttöliittymä ajattelee sopivan pelimakuusi.
PS Vita toiseksi ohjaimeksi Sony aikoo lisätä ailahtelevasti menestyneen PS Vita -käsikonsolin käyttötarkoituksia, valjastamalla sen Wii U:n GamePadin asemaan, jolloin PS4:n pelejä voi kontrolloida ja seurata Vitan avulla ja toisinpäin. Vitan soveltumista ohjaimena esiteltiin pikaisesti Knack-peli avulla.
PS4:n pelit
Knack Ensimmäinen peli, jota esiteltiin tilaisuudessa oli nuoremmille suunnattu tasohyppelypeli Knack, joka esitteli PS4:n kykyä pyöritellä ja väännellä useita pieniä yksityiskohtia samaan aikaan. Tätä ominaisuutta hyödynnettiin robotintapaisessa Knack-pelihahmossa, joka pystyi muuntelemaan ulkonäköään kokoamalla ympärillensä erilaisia palasia. Erikoista kykyään käyttämällä Knack taistelee avaruuspeikkoja vastaan.
Pelin ohjauksesta ja suunnittelusta vastaa pitkän ajan pelisuunnittelija Mark Cerny, joka on ollut mukana muun muassa Crash Bandicoot-, Spyro-, Jak and Dexter- sekä Ratchet & Clank -peleissä. Knack sekä muut pelihahmot ovat suunniteltu samaan tapaan, noudattaen sarjakuvamaisia ja tyyliteltyjä hahmopiirteitä kuten monissa nykyisissä tietokoneanimoiduissa elokuvissa.
Killzone: Shadow Fall PlayStationin Haloksi muodostunut Killzone jatkaa menoaan uudella väripaletilla, vetäytyen synkästä ja harmaasta Helghanin maisemista. Ensimmäisestä Killzonesta lähtien Guerrilla on tunnettu vahvasta audiovisuaalisesta tuotannosta, eikä tuotantoarvot petä seuraavan Killzonen kohdalla, mitä tulee graafiseen antiin.
Vihdoinkin Killzonessa nähdään muitakin värejä kuin kuolleen harmaita betonitantereita ja punaisena leiskuvia kakkuloita. Esittelydemon aikana jokainen yksityiskohta kaupungissa ja hahmoissa oli tehty viimeistä piirtoa myöten ja toiminta näytti sekä sulavalta että menevältä.
DriveClub Sony tarjoaa autohulluille Gran Turismon lisäksi myös DriveClubin, jossa kouhotettiin jokaisen merkkikaaran viimeisen päälle tehtyjä polygoninäköisversioita, joita voi tarkistella mistä tahansa kulmasta.
Peli painottaa myös paljolti klubimaiseen autoiluun, jolloin kootaan kaveriköörin kanssa oma joukko ja kilpaillaan muita autoilijoita vastaan, joko samaan aikaan tai yksittäin. Älypuhelimet tulevat myös saamaan oman Driveclub-sovelluksen, jonka avulla voi lähettää kavereilleen haasteita peliin liittyen.
inFamous: Second Son InFamous-pelisarjan seuraavasta osasta ei juuri traileria enempää näytetty, jossa tulipalloja viskova päähenkilö kuritti jonkin ryhmän poloisia erikoisjoukon jäseniä. Traileria pohjustettiin varsin vahvasti poliittisella esipuheella, joka viittaa kolmannen osan kätkevän sisälleen varmasti varsin selvän viestin koskien yksilönvapautta.
The Witness Tasohyppelyä ja ongelmanratkontaa yhdistellyt Braid-pelin tekijä Jonathan Blow esitteli uutta peliään nimeltä The Witness, joka julkaistaan yksinoikeudella PS4:lle. The Witnessin avulla Sony halusi mainostaa seuraavan konsolin olevan mahdollisimman avoin myös indie-tason pelintekijöille. Blowin uusi peli käyttää hyväkseen laajoja värimaailmoja, varjostuksia ja lavastemaisia esineitä sekä ympäristöjä.
Uudelle ongelmanratkontapelille povataan jopa 25 tunnin kestoa, johon ei suunnittelijan mukaan kuitenkaan mahdu ärsyttäviksi koettuja täytekohtauksia tai turhia pitkityksiä, vaan vahvasti ideoihin nojautuvia aivopähkinöitä, joiden ongelmia pyritään viestimään mahdollisimman vähän sanoja käyttämällä.
Deep Down (Working Title) Capcom suunnittelee omaa keskiaikaista roolipeliään, joka kulkee tällä hetkellä nimellä Deep Down. Tätä peliä varten japanilainen pelitalo on kehitellyt uuden pelimoottorin, joka kulkee koodinimellä ”Panta Rhei” eli käännettynä ”kaikki soljuu”.
Pelistä esiteltiin varsin häikäisevä traileri, josta oli vaikea kertoa, oliko se esirenderoitua videota vai mitä. Kuvaan oli kuitenkin laitettu erilaisia ikoneja ja kamera käyttäytyi sopivan luonnottomasti, joten on vaikea kertoa onko Deep Down ilmestyessäänkin näin yksityiskohtainen ja kauniin rujo.
Watch Dogs Viime vuoden E3-messuilla Watch Dogs herätti paljolti mielenkiintoa, mutta nyt vasta kävi ilmi, että kyseinen peli ilmestyy myös PlayStation 4:lle.
Joukosta ehkä mielenkiintoisin teos näytti aluksi varsin perinteiseltä kolmannen persoonan ammuskelulta, pienellä parkour-vivahteella. Watch Dogsin oma juttu on kuitenkin hakkerointi, jolla voi olla vuorovaikutuksessa ties minkä asian kanssa. Pelaaja voi tällä kyvyllä ylikuormittaa varokerasian, nostaa tiesulkuja ja pysäyttää junan. Mahdollisuuksia on siis monia, ja kuten peli totesikin ”Everything is connected.”
Diablo 3 Yllätykseksi enemmänkin PC-puolella viihtynyt Blizzard käväisi lavalla ilmoittamassa Diablo 3:n ilmestyvän PlayStation 4:lle ja 3:lle. Esityksessä kerrottiin Blizzardin palaavan juurilleen kun se työsti konsolipelejä, joten pleikkaripelaajatkin saavat Diablo 3:n, varustettuna konsolipelaamiseen muokatulla kontrollikartalla ja uudella käyttöliittymällä. Lisää Diablon PS-versiosta kuullaan PAX East -tapahtumassa.
Destiny Viimeiseksi Activision ja Bungie kertoivat heidän uuden sci-fi-FPS-pelin ilmestyvän myös PlayStation 4:lle, PS3:n ja Xbox 360:n lisäksi. Destiny julkistettiin vasta hiljattain, joten pelistä ei nähty sen enempää kuin aikaisemmissa tilaisuuksissa: peliympäristöjä, olentoja ja muita trailerimateriaalia.
Tekniikkademot Peliesittelyjen ohella esiteltiin PS4:n tehoja muutamalla tekniikkademolla.
Media Molecule LittleBigPlanetin tekijät esittelivät veikeää nukkeanimaatiota, jota ohjailtiin Move-kapuloilla. Sitä ei ilmaistu tarkasti, tuleeko kyseinen sovellus PS4:lle vai oliko se säkkipoikatiimin värkkäämä demo tilaisuutta varten, jossa kikkailtiin kolmella eri näytöllä. Esityksessä digitaaliset hahmot vetivät rockahtavan biisin, jonka menoa kontrolloitiin Move-ohjaimen avulla, enemmän tai vähemmän.
Square Enix Final Fantasy -peleistä tuttu pelitalo esitteli jo viime vuonna nähtyä E3-demoa, jossa erään kultin nainen pakenee hyökkäyksestä ja lentää lohikäärmeen selässä taivaalle.
Quantic Dream Hiljakseen elokuvamaisia pelejä tehtaillut ranskalainen Quantic Dream esitteli kuinka paljon enemmän tunteita PS4:n tehojen avulla saadaan välitettyä. Demossa pyöriteltiin vanhan miehen kasvoja ja kuinka sen kasvonpiirteet vaihtelivat varsin luonnollisesti ja uskottavasti. Quantic Dreamin seuraava teos tulee vielä PlayStation 3:lle, mutta sitä seuraava peli saattaa olla kokonaan samaa tasoa graafisesti kuin tilaisuudessa esitelty demo.
Sony tähtää PlayStation 4:n kanssa joulumarkkinoille todeten kuitenkin suhteellisen ympäripyöreästi: ”Coming holiday 2013”.
Jussi Väinölä
Will Wright on pelimaailman supertähtiä. Hän on yksi tunnetuimmista pelisuunnittelijoista, joka on kahminut palkintokaapit täyteen pystejä. Hän on lisäksi yksi pitkäikäisimmistä pelisuunnittelijoista, jonka uraan mahtuu nousu- ja laskukausia.
Raid on Bungeling Bay oli tyypillinen ylhäältä päin kuvattu kopteriräiskintä.
Pojasta pelisuunnittelijaksi Pienennä poikana Wright oli innokas tekniikan harrastaja ja hän oli erityisen kiinnostunut pienoismalleista ja niiden rakentamisesta. Hän jatkoi yliopistossa tekniikan opintoja ja opiskeli arkkitehtuuria, mekaniikkaa ja robotiikkaa. Hän kuitenkin vietti paljon aikaa pelien tekemisen parissa ja päätti lopulta jättää arkkitehtuurin opinnot ja siirtyä kokopäiväiseksi peliensuunnittelijaksi. Wrightin ensimmäinen peli, Raid on Bungeling Bay (1984), oli klassinen Commodore 64 -räiskintä, joka menestyi kohtalaisesti. Wright kuitenkin huomasi peliä suunnitellessaan, että hänellä oli hauskempaa itse kenttäeditorin kanssa puuhastellessaan, kuin varsinaisen työn tavoitteen saavuttamisessa. Tästä kehittyi Wrightin pelisuunnittelufilosofian ydin.
Wrightin seuraava peli olikin hänen ajatusmallin mukaan toteutettu, jolloin syntyi SimCity (1989), joka oli pelirintamalla vallankumouksellinen. SimCityn tarkoituksena oli rakentaa ja suunnitella oma kaupunki monipuolisten työkalujen avulla. SimCity oli ensimmäisiä pelejä, joita ei voinut varsinaisesti voittaa tai hävitä, eikä siinä ollut määrättyjä päämääriä. Pelaajalle annettiin vapaat kädet muokata peliä ja pelikokemusta itselleen sopivaksi. Ensimmäiselle SimCitylle oli vaikea löytää julkaisijaa, koska julkaisijat epäilivät erikoisen pelin rahallista tuottavuutta. Joten Wright perusti ystävänsä Jeff Braunin kanssa Maxis-videopeliyrityksen, joka julkaisi SimCityn. Peli oli välitön menestys ja se viihdytti laaja-alaista yleisöä: käytännössä lapsista vanhuksiin. Maxis julkaisi vuoteen 2004 asti Wrightin suunnittelemia Sim-pelejä, kunnes se sulautui osaksi Electronic Artsia.
Karkea SimCity oli yllättävän syvällinen.
Makrosta mikroon Ensimmäisen SimCityn menestyksen myötä Wright suunnitteli muita Sim-pelejä. Yksi pelimaailman suuruudenhulluimmista ideoista oli SimEarth (1990), jonka pelialue koostui vaatimattomasti koko planeetasta. Karkealla grafiikalla täytetty planeettasimulaattori oli täysin uniikki idea. Pelissä saattoi muokata muun muassa ilmakehän koostumusta, kosteutta sekä eläimen evoluution nopeutta. Pelinä se ei kuitenkaan ollut yhtä syvällinen kuin SimCity ja ei saavuttanut erikoisesta ideasta huolimatta suuria myyntilukuja.
Myöhemmin syntyivät SimAnt (1991) ja SimLife (1992), joiden näkökulma oli rajatumpi, mutta pelifilosofia säilyi. SimAntissa puuhasteltiin maailman ainoan toimivan kommunistiyhteiskunnan parissa ja SimLifessa luotiin oma ekosysteemi. Kummatkaan pelit eivät olleet myyntimenestyksiä. Wright kokeili onneaan myös SimFarm (1993) ja SimCopter (1996) -pelien parissa. SimCopterissa leikittiin helikopterilla pelastamassa ihmisiä ja aiheuttamassa hässäkkää suurkaupungissa. Näppärä peli kärsi toiston puutteesta. SimFarmissa simuloitiin maatilaelämää kanoista traktoreihin. SimCity sai jatko-osan vuonna 1993, joka tosin kantoi nimeä SimCity 2000, joka oli ehostetumpi ja monipuolisempi kaupunkisimulaattori kuin ensimmäinen. SimCity 2000 oli viimeinen SimCity, jonka Wright suunnitteli, mutta pelisarja on edelleen elossa ja sen uusin osa, tylsästi nimetty SimCity, ilmestyy tänä keväänä. SimCityn menestyksen myötä ja muiden pienempien kokeilujen epäonnistuttua Wright alkoi rakentaa peliä, joka muutti taas koko pelimaailman.
Wrightilla oli ollut pitkään mielessä siirtää SimCityn mittakaava tavallisen ihmisen näkökulmaan. Hän päätti rakentaa unelmiensa nukkekodin ja niin syntyi ensimmäinen Sims (2000), eikä PC-maailma ole ollut sen jälkeen entisellään. Sims oli välitön menestys, joka sai kriitikoiden ja pelaajien sydämet puoleensa. Melkein jokainen PC-pelaaja on pelannut jotakin Sims-peliä ja se on yksi myydyimmistä PC-peleistä kautta aikojen. Se sai massat liikkeelle, ja mikä yllättävintä, myös naiset, jotka muodostavat Sims-pelien ydinpelaajat. Konsepti oli yksinkertainen ja sille oli helppo tehdä jatko-osia. Nautimmekin tällä hetkellä tavallisten Sims-pelien rinnalla mitä erikoisimmista lisäosista, joissa voi taikoa, hankkia lemmikkejä, ryhtyä idoliksi ja viettää leirielämää. Sims-pelit eivät juuri ole kehittyneet perusteiltaan ensimmäisen pelin jälkeen, mutta suuri osa pelikansasta vaatiikin juuri sitä samaa tavaraa vähän muunnellussa paketissa.
Kohti avaruutta Vaikka Sims-pelisarja olikin Wrightin unelmien täyttymys, hän jäi siitä pois Sims 2:n (2004) myötä. Pienenä poikana Wright halusi olla astronautti ja oli kehitellyt jo ennen ensimmäistä Sims-peliä visiota avaruusmatkailusta. Wrightin vision myötä syntyi Spore, vuonna 2008. Ennen julkaisua Wright oli lobannut peliä pitkän ajan ja se oli yksi vuoden 2008 puhutuimmista peleistä. Ajatus alkulimasta, josta kehittyy pelaamisen myötä tähtiä valloittava avaruusrotu, oli jotain niin kunnianhimoista, että jopa Richard Garriotin Tabula Rasa -nettipelin hypetys jäi sen taakse. Ilmestyttyään Spore oli veikeä, erilainen, hauska ja muokattava. Pelaajille annettiin Wrightin tapansa mukaan vapaat kädet olion ulkonäön muokkaamiseen ja niistä on syntynyt mitä merkillisimpiä ja luovimpia otuksia peliohjaimista bemareihin. Spore myi melko hyvin, mutta massat ovat silti pysyneet konservatiivisen Sims-pelien parissa.
Will Wright on pelisuunnittelijana luonteeltaan viileän analyyttinen. Hänen pelifilosofiansa ydin on vapaa muokattavuus ja avoin pelimaailma. Hän antaa monipuoliset työkalut pelaajille, jotka voivat rakentaa jokaisesta pelikerrasta uuden ja erilaisen. Varsinaisia tavoitteita ei ole, vaan pelikokemus syntyy pelaajan omasta innostuksesta ja motivaatiosta. Wrightin ajatukseen kuulu, että pelaajat ovat kuin hän itse: uteliaita, kekseliäitä ja luovia taiteilijoita, jotka eivät pysähdy paikoilleen. Käytännön toteutus voi erota teoreettisesta ideaalimallista, mutta Wrightin ideoille ei ole Minecraftia lukuun ottamatta juuri löytynyt varteenotettavia pelejä tai suunnittelijoita.
Sporessa pelaaja sai vapaat kädet luoda oman oliorotunsa pala palalta.
Julkisuudessa Wright on pysynyt menestykseensä suhteutettuna rauhallisena. Hän antaa paljon insinöörimäisen viileitä puheenvuoroja ja lausuntoja. Vaikka Wright on saanut mainetta, kunniaa ja silkkaa kylmää käteistä enemmän kuin tarpeeksi, on hän aina pyrkinyt kehittymään pelisuunnittelussaan ja kuuntelemaan myös pelaajien sekä muiden pelintekijöiden mielipidettä pelimaailmasta. Irtauduttuaan EA:sta, hän perusti oman yrityksen Stupid Fun Clubin vuonna 2009. Yrityksen ideana on kerätä lupaavia pelisuunnittelijoita yhteiseen aivoriiheen suunnittelemaan ja rakentamaan tulevaisuuden huippupelejä. Sporen jälkeen Wright on vihjannut uudesta konseptista, joka tuo jälleen jotain uutta pelikansalle. SimCityn, Simsin ja Sporen takana seisova mies tuskin on kovinkaan väärässä ja voimme odottaa Wrightilta ja hänen perustamaltaan yritykseltä lisää kasuaalipelejä uudessa kuosissa tulevaisuudessakin.
Tommi Piranen
Tervehdys arvoisat lukijat! Tällä kertaa syvennymme TRMP:n artikkelien lomassa pelien kustomoitavuuteen modien muodossa. Tässä ensimmäisessä osassa artikkelisarjaa kerromme mitä modit yleensä ovat, minkälaista historiaa pelien kustomoinnilla on ja lopuksi otamme muutaman ideaalisen modin suurennuslasin alle, jotta voimme tutkia miten pelit muuttuvat. Suurin osa meistä osaa yhdistää modit (eli modifikaatiot) peleihin ja siihen mitä peleihin voidaan lisätä, mikä niistä yleensä puuttuu. Modifikaatioita pidetään yleensä ulkopuolisen pelisuunnittelijan omana pelinkehitysideana, joka on päässyt valloilleen normaalisti, joko suurena innostuksena antaa pelille siitä puuttuva pakollinen bugikorjaus tai harmittomana päähänpistona kehitellä jonkinlainen osa, joka tekee pelin jostain mekaanikasta käyttäjäystävällisemmän tai laajentaa pelin kestoa ja ulosantia. Modien historiasta voidaan antaa samanlainen lausunto, kuin mitä vanhukset antavat nykypäivänä vähintään joka toisesta markkinoille tulevasta kuluttajaelektroniikan ihmeestä: ”Ei näitä ollut, silloin kun minä olin nuori.” Lainaus pitää aika hyvin kutinsa siinä, että peleihin luotu ilmainen lisäsisältö modien muodossa ei suinkaan tullut silloin kun ensimmäisiä pelejä tehtiin, eikä edes vähän sen jälkeen. Ensimmäisiä modeja voidaan lähteiden mukaan jäljittää Castle Wolfensteinin ajoille, kun syvää vihaa pieniä sinisiä miehiä kohtaan tunteva ohjelmoija loi peliin modin, joka vaihtaa vihollisten grafiikat siten, että vihut näyttävät natsien sijaan Smurffeilta. Modit eivät ole onneksi enää vain yhden ulkopuolisen pelinkehittäjän oma manifesti, joka vaatii modin käyttäjältä suurta teknistä osaamista lisäosan asentamiseen, tai tarkkaa ohjeiden seuraamista. Suurin osa pelikehittäjistä on alkanut itse tukea modifikaatioiden asentamista ja niiden dokumentointia erilaisilla lisäohjelmilla, jotka lisäävät modien mahdollisuutta kehittyä. Erinomainen esimerkki tällaisesta modista on Counter-Strike, joka lähti käyntiin modifikaationa ja venyi Valven tukiominaisuuksien ansiosta omaksi pelikseen, joka on kehittynyt useiden vuosien saatossa vielä tähänkin päivään asti. Modeille on luotu omia nettisivuja ja yhteisöjä. Yhtenä suosituimmista voidaan mainita ModDB, joka on tietokanta yli 10 000:lle modille ja jota käyttää kuukausittain yli kaksi miljoonaa ihmistä. Modeja voidaan jakaa erilaisiin osa-alueisiin, näistä tunnetuimpia ovat todennäköisesti pienet ja suuret liitännäiset eli addonit, uudistusmodit, sekä epäviralliset korjaukset. Addon on modi, joka lisää yleensä peliin jotain uutta. Pienimmät tällaiset modit tuovat yleensä jotain mikä muokkaa esimerkiksi käyttöliittymää jollain tavalla, muttei kajoa sen enempää pelin universumiin, kuin sen tarinaankaan. Suuremman luokan addonit lisäävät peliin kenttiä, tuovat uusia aseita tai luovat pelistä täysin erilaisen, käyttämällä kuitenkin alkuperäisiä grafiikkoja ja ominaisuuksia. Uudistusmodit taasen eivät yleensä muuta pelin universumia, mutta saattavat muuten vaihtaa ja tuoda uusia asioita peliin. Uudistusmodit saattavat vaihtaa esimerkiksi aseiden tehokkuutta, vihollisten ominaisuuksia, tai pelaajahahmon kykyä tehdä asioita. Tämän kategorian modeja voidaan usein yhdistellä addon-luokan modien kanssa. Viimeisenä aliluokkana ovat epäviralliset korjaustiedostot, joiden tarkoitus on korjata bugeja, joita pelin alkuperäinen suunnittelija ei ole ehtinyt tai ei ole osannut korjata. Tähän luokkaan kuuluvat myös epäviralliset päivitykset, jotka avaavat peliin kuuluvaa lisäsisältöä, jota ei ole jostain syystä haluttu tai voitu tuoda käyttäjän nähtäville. Siirrymme seuraavaksi tutkimaan muutamaa mielenkiintoista modia, joiden tekemiseen ja toimimiseen on kulutettu selvästi aikaa.
Fallout 2: Restoration Project -modi tuo peliin useita kiinnostavia alueita. Kuvassa näkyy luonnonsuojelijoiden agentuuri.
Fallout 2: Restoration Project
Fallout 2 on vanha, mutta erinomainen vuonna 1998 julkaistu ydinsodan jälkeinen roolipeli. Restoration Project on tähän roolipeliin julkaistu ilmainen lisäosa, jonka on luonut No Mutants Allowed -nimisen Fallout-fanifoorumin käyttäjä nimeltä Killap. Restoration Projectin tarkoitus on tuoda siihen ne ominaisuudet, joita alkuperäiseen Fallout 2 -peliin ei jostain syystä saatu mukaan. Restoration Project sisältää seuraavanlaisia ominaisuuksia:- 6 uutta aluetta
- Muutama uusi tehtävä, sekä uusia ratkaisuja vanhoille tehtäville
- Uusia sekä vanhoja päivitettyjä kohtaamisia: 5 uutta kohtaamista liittyvät ensimmäisen Fallout-pelin päähahmoon, joka yrittää listiä uuden päähenkilön
- Uusia esineitä, sekä uusia käyttötarkoituksia vanhoille hyödyttömille esineille
- Erilaisia lopetuksia ja loppuvideoita eri ryhmille ja kaupungeille
Uudet alueet ovat, joko täysin uusia kartalle ilmestyviä alueita, tai vanhojen alueiden laajennuksia. Yksi mielenkiintoisimmista alueista on Sulik-heimon kylä, sekä luonnonsuojelijoiden tukikohta, joka koostuu seitsemästä kerroksesta. Paikasta voit myös löytää suuren määrän mielenkiintoisia esineitä, aseita, huipputeknologiaa, tekoälyjä, sekä paljon muuta. Uusista esineistä suurin osa ovat aseita, mutta mukaan mahtuu myös "Pikkukemistin tarvikesetti", jonka avulla voi valmistaa omia kemikaaleja sekä käyttötarkoituksia aikaisemmille turhille esineille, kuten suukapulalle, merkatuille korteille ja skorpionien jaloille. Näiden lisäksi joillekin hahmoille on annettu uusia äänitiedostoja ja uutta dialogia, sekä interaktiivisia mahdollisuuksia. Esimerkiksi Gecko-nimisessä kaupungissa olevalle Lenny-ghoulille voi tarjota radioaktiivisia aineita, jolloin hän muuttuu hehkuvaksi. Pelistä löytyvät modin myötä myös ruokajärjestelmä, erilaisia riippuvaisuustiloja, kuvat jokaiselle karmatasolle, mahdollisuus olla kuuluisa neitsyydestään, sekä useita muita enemmän tai vähemmän tarpeellisia päivityksiä. Modin asentaminen onnistuu helposti asennusvelhon kanssa, joka etsii valmiiksi kansion minne peli on asennettu ja asentaa sitten modin ilman minkäänlaisia ongelmia, jopa Fallout 2:n Steam-versiossa tämä onnistui hyvin, vaikka luulin aluksi sen tuottavan ongelmia modin kanssa. Testasin modia hieman ja epäonnekseni huomasin heti alkuvaiheessa, että vanhoja tallennuksia ei enää voi käyttää modin kanssa, vaan pelaajan täytyy luoda kokonaan uusi hahmo, jotta modia voi pelata. Pienen testaustuokion päätteeksi voidaan kuitenkin todeta, että modi on helppo asentaa, asennuksen jälkeen tehdyt hahmot ja niiden tallentaminen toimii hyvin, sekä varhaisessa vaiheessa testatut peliominaisuudet toimivat moitteettomasti. Fallout 2 Restoration Projectin voi ladata täältäProjektin tekninen wikiModin ominaisuuksien opastettu läpikäyntiModin kotisivu
ZDoom tuo pelaajalle vapauden katsella vapaasti ympärille ja hyppiä.
ZDoom
Doom on vanhan koulukunnan FPS-peli, niiltä ajoilta kun ei vielä tunnettu Call of Dutya tai Battlefieldia. Doom on jopa niin vanha, että jotkut saattavat väsyä pelin ominaisuuksien puutteeseen, kuten hiiritähtäykseen tai hyppimisen puutteeseen. Tähänkin vaivaan löytyy onneksi lääke. ZDoom on porttaus vanhasta kunnon Doomista, jotta se toimisi samalla pelimoottorilla ja alkuperäisillä grafiikoilla, mutta omaisi silti nykyaikaisen pelin muokattavuuden sekä muokattavuuden. Porttaukselta voi odottaa ainakin seuraavia ominaisuuksia:- Toimii kaikilla Windowsin versioilla aina Windows 95:tä lähtien
- Lisää peliin tähtäimet ja hyppimisominaisuuden sekä konsolin
- Tukee korkeita resoluutioita
- Tukee 8 pelaajan moninpeliä lähiverkossa
- Tukee myös muita Doom-moottorin pelejä, kuten Hereticiä, Hexeniä ja Strifeä
- Laaja tuki erilaisille editointi-lisäosille
- Lisää peliin Quake-tyyliset näppäinkomentojen muokkausominaisuudet
Näiden lisäksi pelissä on useita muita säätöominaisuuksia, joilla voi muuttaa vihollisten liikkumisnopeutta, niiden uudelleenilmestymistä, esineiden uudelleenilmestymistä, sitä miltä pelaajan hahmo näyttää ja useita muita kosmeettisia grafiikkaan ja käyttöliittymään liittyviä ominaisuuksia. ZDoom-modin avulla voit siis muuntaa vanhasta pelistä nykypäivän alustoille ja kontrolleille sopivan kokonaisuuden, ilman nostalgisten audiovisuaalisten ominaisuuksien muuttamista. ZDoomin avulla voit helposti kokeilla omia ja muiden luomia modeja, sekä muokata pelistä itsellesi sopivan kokonaisuuden. Samaa vapaata muokkausominaisuutta pääsee tietysti hyödyntämään myös muissa, samalla pelimoottorilla tehdyissä peleissä. ZDoomin lisäksi pelaaja tarvitsee myös IWAD-resurssitiedostot alkuperäisistä Doom-pelimoottorin peleistä, jotka voi saada esimerkiksi hankkimalla pelin kaupallisen version. Asennettaessa ZDoom löytää nämä tiedostot automaattisesti ja peliä voi alkaa heti pelaamaan. Peli toimi ainakin itsellä moitteettomasti ja latasin siihen heti myös pari lisämodia, jotka toimivat myös loistavasti koko kokonaisuuden kanssa. ZDoom kotisivun ja latauslinkit löytyvät täältä
Neverwinter Nightsin Higher Ground -moninpelimodissa pelaajat pääsevät taistelemaan tiiminä pelin hirviöitä vastaan.
Neverwinter Nights: Higher Ground
Dungeons & Dragonsin -sääntöjä, sekä Forgotten Realmsin fantasiamaailmaa on sovellettu useissa tietokoneille ja konsoleille luoduissa roolipeleissä. Yksi tällainen peli on Neverwinter Nights, joka on BioWaren ensimmäinen 3D-grafiikkaa hyödyntävä peli. Neverwinter Nights on myös tehty tukemaan modausta, joka tekee yksinpelistä moninpelin: Higher Ground. Higher Ground -moninpelimodin myötä pelaaja voi pelata peliä uudelleen netissä. Pelistä tiputetaan modia asennettaessa suurin osa tietokoneen ohjaamien hahmojen kanssa käytävistä keskusteluista pois ja tilalle tulevat mahdolliseksi, joko roolipelaaminen niille tarkoitetuilla palvelimilla muiden pelaajien kanssa tai sosiaalinen massamoninpeluu normaaleilla palvelimilla. Higher Ground on pienen pelaajayhteisön moninpelimodi, jossa pelaajahahmon maksimitasoa on nostettu tavallista korkeammaksi, sen lisäksi modi on tuonut omia palvelimia peliin, modin tekijän omia luolastoja, uudenlaisen aarteiden keruujärjestelmän, muunneltuja ja uusia kykyjä kaikille pelihahmoille sekä joitain bugikorjauksia. Pelissä ei ole pelaaja-vastaan-pelaaja mittelöitä, vaan kaikki taistelut hoidetaan, joko yksin tai ryhmässä tietokoneen ohjaamia vihollisia ja ympäristöä vastaan. Pelaajayhteisö on niin pieni, että parhaimmillaan paikalla on yhtä aikaa vajaa 100 ihmistä. Pelaajamäärään kuitenkin liittyy joitain - varsinkin omasta mielestäni - todella hyviä puolia: Pelaajia on niin vähän, että jokainen joka yrittää pilata muiden pelin, tullaan varmasti muistamaan. Pieni pelaajien määrä estää myös alueiden ruuhkautumisen ja palvelimen rasittumisen. Interaktiot pelimaailman ja sen hahmojen kanssa tapahtuvat lähinnä tehtävien muodossa, mutta suurin osa hahmonkehityksestä tapahtuu kuitenkin hirviöiden jatkuvalla turpaan mättämisellä, eli useiden morppipelaajien kauhistelemalla "grindaamisella." Jos tämä ei häiritse, saa pelistä varmasti loppujen lopuksi antoisan pelikokemuksen, koska hirviöt ja niiden ominaisuudet vaihtelevat suuresti ja grindaamista voi harrastaa myös porukalla erilaisissa luolastoissa, jossa erilaiset hahmoluokat ja niiden muokattavat ominaisuudet toimivat erilaisissa taistelurooleissa. Neverwinter Nights -pelin voi hankkia esimerkiksi GOG-pelipalvelusta. Higher Ground ladataan ja asennetaan omalla päivitystyökalullaan, jonka avulla peliin voi ladata myös muita saman modin tekijän päivityksiä ja lisäosia. Tämän lisäksi pelaajan pitää pyytää GOG:lta moninpelissä käytettävät CD-avaimet ja korvata ne kansiosta valmiiksi löytyvillä. Higher Groundin asennusopas löytyy täältäHigher Groundin aloitusopas, sekä pelin oma foorumi löytyy täältäPelin virallinen kotisivuPekka LähteenmäkiLisälukemista modeihin liittyen:
Suurin osa vähänkään varttuneemmista pelaajista varmaankin muistaa tai tietää Doomin ja Commander Keenin, ja joidenkin mielestä nuo kaksi nimikettä ovat edelleen yksiä parhaimpia pelejä mitä koskaan on tehty, mutta kuka loi nämä nostalgiset mestariteokset ja mistä kaikki oikein alkoi? Se selviää tarkastelemalla Id Softwaren alkuaikoja.
John Romero - Nuori pelifanaatikko John A. Romero muistutti nuorena paljolti allekirjoittanutta. Lapsi, jolle tärkeintä olivat vain pelit, sekä vanhempien välttäminen silloin kun pelejä oli tiedostetusti pelattu liikaa. Romeron pelihimo lähti käyntiin vuonna 1979 Sierran oppilaitoksella, jossa koulupäivien päätyttyä, tietokoneet jätettiin auki vapaasti yleisön käytettäväksi. Romero hyödynsi oppilaitoksen suomaa mahdollisuutta, ottaen ensimmäiset askeleensa ohjelmointiin. Pelimaailman kovin sana oli tuolloin Dungeons & Dragonsin -tapainen tekstiseikkailu Colossal Cave Adventure.
Kun Romero pääsi korkeakouluun, oli hän ehtinyt hankkimaan itselleen jo ties kuinka paljon kokemusta pelisuunnittelun ja ohjelmoinnin saralla. Romero oli siihen mennessä ehtinyt myymään kymmenen peliä freelance-tuotteina ohjelmistoalan lehdille ja samalla etsi tilaisuutta todistaa kykynsä. Mahdollisuus tuli alan harrastajien kokoontumisen, Applefestin myötä. Tapahtumassa Romero marssi suoraan Origin-pelitalon osastolle, jossa hän laittoi yhteen oman pelidiskettinsä. Korpulle oli koodattu peli nimeltä Maze Chase, jonka Romero oli tehnyt monimutkaisella ohjelmalla. Pelissä oli tuplasti hienommat grafiikat, sekä korkeampi resoluutio, kuin Originin uusimmassa Ultima-roolipelissä. Ammattipelitalon osaston hämmentyneellä vastaavalla oli vain yksi kysymys Romerolle: "Etsitkö töitä?"
John Carmack - Koodikapinallinen John D. Carmack rakasti nuorena fantasiakirjallisuutta ja vihasi koulun oppijärjestelmää, uskonto varsinkin oli aineena Carmackin mielestä hyvin epälooginen, ja tästä syystä Carmack usein haastoi luokkatovereidensa tietämyksen hyvinkin aggressiivisen kuulustelevalla tavalla. Mutta kun koululle tuotiin ensimmäiset Apple II -tietokoneet, Carmack oli myyty. Apple II oli Carmackille kuin uusi ruumiinosa, sen toiminta perustui matematiikkaan ja se totteli kaikkia sille annettuja käskyjä.
Hieman syrjäytyneestä luonteestaan johtuen, Carmack vähät välitti siitä millä tavalla hän sai hankittua itselleen työkaluja ohjelmointiin - hän yritti jopa varastaa niitä kavereidensa kanssa yöaikaan koululta. Jäätyään kiinni, Carmack joutui psykiatrin kautta lastenkotiin. Näistä koettelemuksista selvittyään Carmackista oli tullut kyyninen ja hän halusi palavasti päästä takaisiin ohjelmoinnin pariin. Carmack aloitti ensimmäisen työnsä lähellä olevassa pitsapaikassa, mutta teki myös vapaa-ajallaan samanlaisia freelance-pelejä kuin Romero. Kun hänen maineensa peliohjelmoijana kasvoi, alkoivat myös alan yritykset huomioida nuoren ohjelmoijaneron saavutuksia.
Vasemmalta oikealle: John Carmack, Kevin Cloud, Adrian Carmack, John Romero, Tom Hall ja Jay Wilbur.
Uusi tiimi, uusi tekniikka Carmack ja Romero päätyivät sattumien kautta samaan työpaikkaan, Louisianassa toimivaan ohjelmistoalan yritykseen nimeltä Softdisk.
Romero oli työskennellyt jonkin aikaa Originin toimistoilla Commodore 64:lle portatun Apple II -pelin, 2400 A.D. parissa, mutta jossain vaiheessa Romero hyppäsi firmasta lähtevän pomonsa kelkkaan, perustamaan uutta yritystä, joka ei kuitenkaan selvinnyt alun vaikeuksista - Romero oli taas omillaan. Seuraavaksi Romeron suunnitelmissa oli mennä töihin Uptimelle, tietotekniikanalan lehdelle, jonka toimittaja Jay Wilbur oli ostanut useita Romeron töitä. Soittaessaan Uptimelle, Romero sai kuulla Jayn lopettavan työnsä Uptimen toimituksessa ja siirtyvän kilpailevaan yritykseen Softdiskille. Romero päätti seurata esimerkkiä.
Carmack taas ei ollut alun perin kovinkaan kiinnostunut Softdiskin tarjoamasta työstä. Hänen mielestään freelance-pelisuunnittelu oli lähinnä sitä elämäntyyliä, joka sopi hänelle: Kukaan ei ollut hengittämässä niskaan töiden puolesta, Carmack sai nukkua niin paljon kuin halusi ja ajan hallinta oli muutenkin helpompaa. Softdisk oli kuitenkin erittäin vaikuttunut Carmackin yritykselle myymistään peleistä ja halusi miehen palavasti töihin. Useiden haastattelupyyntöjen jälkeen, Carmack suostui, vaikkei millään uskonut, että voisi oppia mitään uutta kokopäivätyön kautta.
Softdiskiä johti entinen matematiikan professori nimeltä Al Vekovius. Yrityksen liikeidea perustui kuukausittaiseen ohjelmistodiskettiin, joka sisälsi yksinkertaisia, mutta hyödyllisiä työkalu- ja/tai viihdeohjelmia.
Romero väsyi hyvin nopeasti Softdiskillä työskentelemiseen. Hän oli tullut tekemään pelejä, ja halusi myös siirtyä samalla Apple II:sta PC:hen, mutta loppujen lopuksi PC ei tuottanut ongelmia hänelle itselleen, vaan kaikille muille. Töissä suurin osa Romeron ajasta meni muiden PC-osaston työntekijöiden auttamiseen, tästä turhautuneena Romero päätti puhua asiasta Vekoviukselle, ja yhdessä he sopivat Gamer's Edge -projektista, joka keskittyisi joka toinen kuukausi julkaistavaan, peleihin keskittyvään diskettiin.
Kun Carmack saapui ensimmäistä kertaa Softdiskille, ei hänellä ollut mitään aikomusta ottaa työtä vastaa. Ääni kuitenkin muuttui kellossa heti, kun Carmack tapasi Romeron, Jayn, sekä Lane Roathen, joka oli myös yksi entisiä Uptimen työntekijöitä. Kaikki alkoivat heti ideoida, ja keskustella uusista mahdollisuuksista peleille, joita työstettävä ohjelmistodisketti voisi sisältää. Myöhemmin joukkoon liittyivät koominen, pelleilystä, sekä oudoista vitseistä pitävä ohjelmoija-suunnittelija Tom Hall, sekä groteskeista- ja brutaaleista teoksista pitävä graafikko Adrian Carmack, jolla oli sattumalta sama sukunimi kuin toisella Johnilla.
 Dangerous Dave -tasoloikkapeli. Eräänä iltana J. Carmack ja Tom jäivät toimistolle, vielä sen jälkeen kun loput pelipuolen työntekijöistä olivat jo lähteneet kotiin. J. Carmack halusi selvittää, miten luoda peli, jossa hahmo voi liikkua tasaisesti kentässä, jossa tausta ja maa tulevat mukana ilman tökkimistä - aivan kuin Super Mario Nintendon kotikonsolilla. Ongelmana oli se, että tietokone oli aivan liian hidas piirtämään kaikkia yksityiskohtia aina uudelleen, sitä mukaa kun ne ilmestyivät ruudulle. J. Carmack keksi kuitenkin tähän ratkaisun: Hän kirjoitti koodinpätkän, joka huijasi konetta käyttämään jo piirrettyä grafiikkaa aina uudelleen, joten sinistä taustaa tai lattiaa ei tarvinnut aina piirtää alusta asti. Hyödyntäen tätä uutta tekniikkaa hän ja Tom loivat sinä yönä pelin perustuen Romeron tekemään Dangerous Dave -tasoloikkaan: Daven tullessa uudelle alueelle peli ei jumittunut paikalleen piirtämään uusia grafiikoita vaan kaikki rullasi tasaisesti oikealta vasemmalle.
Tullessaan seuraavana aamuna ensimmäisenä töihin, Romero istui koneelle ja avasi tietokoneelle jätettyjen ohjeiden mukaan pelin, Romero oli sanaton, hänestä tuntui kuinka tulevaisuus oli jo selvä, tämä oli sitä tekniikkaa, jolla luotaisiin paras peli maailmassa. J. Carmackin saapuessa toimistolle, Romero sanoi vain lauseen "Tämä on se... Olemme mennyttä!"
Ensimmäinen peli Romero oli vahvasti sitä mieltä, että koko porukan pitäisi lähteä Softdiskiltä ja perustaa oma yritys, mutta Jaylla oli toisenlainen idea. Nintendo oli tuonut kotikonsolilleen pelin, joka oli noussut supersuosituksi, pelin nimi oli Super Mario Bros. 3. Jayn mielestä tiimin kannattaisi tehdä pelistä PC-versio ja lähettää se Nintendolle, jos työ olisi Nintendon mielestä hyvää, Softdiskin peliosaston porukka olisi pian mukana todella suuressa bisneksessä. Idea piti kuitenkin toteuttaa ilman, että kukaan Softdiskillä sai tietää siitä, ja pojilla oli tätä varten täydellinen idea. Joka ilta töiden jälkeen, kun kaikki muut työntekijät olivat jo lähteneet, pojat peruuttivat autonsa takaluukut auki yrityksen ovelle ja pakkasivat työkoneensa mukaan. Nuoret pelintekijät ajoivat Shereveportin soille, josta he olivat hankkineet itselleen huvilantapaisen mökin, jossa oli neljä makuuhuonetta. Täällä he viettivät 72-tuntisen unettoman viikonlopun, johon sisältyi ohjelmointia, grillausta, sekä reilusti kolajuomaa. Pelin täydellisen jäljittelyn lisäksi, he kirjoittivat alkuruudun "Copyright Nintendo" -tekstin alle Romerolta ja Lanelta lainatun yritysnimen Ideas from the Deep.
Nintendo oli mielissään poikien työstä, mutta ei ollut kiinnostunut siirtymään kotikonsoleista tietokoneisiin, joten ainoa minkä kovasti uurastaneet kääntäjät saivat, oli kiitoskirje ja onnittelut pelin laadukkuudesta.
Samoihin aikoihin Romero oli saanut salamyhkäisiä kirjeitä henkilöltä nimeltä Scott Miller, joka halusi julkaista Romeron pelin Pyramids of Egypt sharewarena. Shareware oli tuolloin kova sana pelien jälleenmyynnissä. Konsepti perustui siihen, että ostajalle annettiin peli keskeneräisenä, ja jos ostaja halusi loput, täytyi hänen maksaa pelin tekijälle siitä. Romero ei kuitenkaan voinut antaa peliä myyntiin, sillä sen omistusoikeudet kuuluivat Softdiskille, joten pojat päättivät luoda jotain uutta, hyödyntäen J. Carmackin keksimää koodia.
 Commander Keen. Kaikkien mielessä oli jotain Marion tapaista - tasohyppely, joka huokuisi energiaa. Tom, jolle pelin tarina oli aina kaikki kaikessa, keksi hetkessä juonen pelille. Pelin päähenkilönä tulisi olemaan nuori poika nimeltä Billy Blaze, joka hiipii aina iltaisin lastenvahdin nukahdettua takapihan vajaan, laittaa veljensä pesäpallokypärän päähänsä ja muuntautuu maata puolustavaksi Commander Keen -nimiseksi hahmoksi. Pelin pahiksina toimivat Vorticon-alienit, joiden suunnitelmissa on vallata maa ja päästää Keen päiviltä. Ideas from the Deepin ensimmäinen oikea peli oli syntynyt!
Joulukuussa 1990, peli oli valmis. Joukko oli saanut sietää itse nimeämäänsä "Death Schedule" -aikataulujärjestelmää, jonka aikana he valvoivat useita öitä viikossa, sekä vältellen pomonsa Vekoviuksen epäilyjä siitä, että jotain oli tekeillä. Commander Keen sen sijaan oli tehnyt jouluun mennessä melkein 30 000 dollarin edestä voittoa, eikä aikaakaan, kun IFD:n idealistit saivat postissa ensimmäisen siivunsa myynneistä, 10 000 dollarin shekin, jonka he itse nimesivät "Pitsarahaksi".
Oma pelitalo - id Software Jossain vaiheessa, kuitenkin tiimin salamyhkäinen idea tuli päätökseen, kun Softdiskin työntekijä oli kuullut Gamer's Edgen työntekijöiden haikailevan omasta pelistään. Asian kiiriessä Alille, Al päätti viedä asian J. Carmackille, joka oli tullut tunnetuksi robottimaisesta luonteestaan: hän ei kyennyt valehtelemaan, kantamaan kaunaa tai muutenkaan solmimaan minkäänlaisia tunnesiteitä ympärillään oleviin ihmisiin. Carmack luonnollisesti paljasti koko projektin, sekä kaiken ryhmän siihen mennessä tehdyn työn tuloksen. Useiden tuskallisten kanteiden, sekä oikeuskäyntien jälkeen, kaverukset pääsivät lähtemään Softdiskilta, kuitenkin sopien, että he tekisivät yhden pelin Softdiskin Gamer's Edgelle aina kahden kuukauden välein. Turhauttavasta sopimuksesta huolimatta, helmikuussa 1991, Id Software oli viimein syntynyt.
Porukan lähdettyä Softdiskiltä, J. Carmack syventyi yhä enemmän koodiinsa, sekä siihen, miten hän pääsisi lähemmäs oikeaa elämää muistuttavaa kolmiulotteisuutta. Vaikka tietokoneiden suorituskykyrajoitukset tulivat melko pahasti vastaan, ei Carmack tästä välittänyt vaan optimoi taas koodiaan sen mukaiseksi: Peli ei enää käyttänyt suurta määrää graafista sisältöä lattian tai katon piirtämiseen, vaan piti ne pelkistetyn yksivärisinä. Peli toimi kuin toimikin, eikä aikaakaan, kun sille löytyi sopiva juoni, jonka pääpisteenä toimi labyrinttimäinen natsilinnoitus, sekä päähahmona toisen maailmansodan liittolaisten vangittu vakooja William "B.J." Blazkowicz. Useiden suhteellisen hölmöjen nimiehdotusten (kuten Castle Hasselhoff) kautta päädyttiin nimeen Wolfenstein 3D, joka sai inspiraationsa Muse Softwaren pelistä Castle Wolfenstein.
Wolfenstein 3D oli ensimmäinen askel kohti moderneja FPS-pelejä.
Tulevaisuuden perusta Id Softwaren työntekijät olivat muuttaneet pois Shereveportin masentavasta suomaisemasta jo hieman ennen Wolfensteinin valmistumista, mutta sitä seuraava Madisonin vuokra-asuntokompleksikaan ei ollut kovin tunnelmaa nostattava kokemus. Samassa rakennuksessa asui nimittäin narkkareita ja joku varasti jatkuvasti poikien autoista bensaa. Nyt kun yrityksellä oli reilusti rahaa, jota tuli niin Commander Keenin eri osien myynneistä (joita oli tähän mennessä tullut seitsemän eri osaa), kuin myös Wolfensteinin kautta, ei kenenkään tarvinnut ajatella liikaa mihin heillä voisi olla varaa. Nuori pelitalo asettui lopulta Dallasin Mesquiteen, jossa sijaitsi myös Id:n julkaisijan Scott Millerin Apogee-yhtiön päämaja.
Pitsarahaksi kutsutun shekin arvoksi tuli Wolfensteinin ensimmäiseltä kuukaudelta 100 000 dollaria, ja yhdistettynä Commander Keen pelien jatkuvaan myyntiin, id Softwaren tuotto läheni miljoonia dollareita. Yrityksellä ei ollut tässä vaiheessa aikomustakaan pysähtyä huilaamaan, vaan seuraavaksi he päättivät siirtyä yhä uuden, entistä hienomman pelin pariin - pelin joka tulisi muuttamaan heidän, sekä koko räiskintäpeligenren tulevaisuuden ikuisiksi ajoiksi.
Wolfenstein 3D oli ollut suuresti Id:n graafikon Adrianin mieleen, joka tykkäsi leikkiä animoidulla väkivallalla, toisin kuin Tom, joka piti lapsille suunnatuista hassun näköisistä peleistä. Jälkimmäiset olisi lähes mahdotonta luoda J. Carmackin uudella ensimmäisen persoonan kuvakulmasta esitetyllä pelimoottorilla. Tom yritti saada pohjaa ideallaan Keen 3-D:stä, mutta J. Carmackilla oli aivan muut konseptit mielessä, nimittäin demonit. Pelin nimi tuli tällä kertaa Martin Scorsesen filmistä The Color of Money, jossa näytteli Tom Cruise. Elokuvan eräässä kohtauksessa Cruise mainitsee repliikissään mustan laukkunsa sisällöstä toiselle henkilölle kysyen "Täälläkö?", avaten tämän jälkeen salkkunsa ja sanoen "Doom" eli tuho.
 Doom muutti räiskintäpelikulttuurin. Doomista tuli sen ajan eeppisin ensimmäisen persoonan räiskintä, jota maailma ei ollut koskaan aikaisemmin nähnyt ja jota oli pelannut 10 miljoonaa ihmistä vain kaksi vuotta sen julkaisusta. Doomin vaikutusta tekeviin elementteihin kuuluivat siihen aikaan suurena visuaalisena virstanpylväänä toiminut dynaaminen valotusjärjestelmä, sekä asiat, joita tapahtui kun pelaajahahmo siirtyi tasolla tietylle alueelle tai lattiassa sijaitsevaan kohtaan. Doomin menestys ei kuitenkaan tullut ilman hintaa: Pelien tarinaan erikoistunut Tom, sekä Lane Roathe erotettiin. Lane sai lähteä, koska hän ei työskennellyt tarpeeksi tehokkaasti. Tom taas erotettiin jatkuvasti kasvavan motivaation puutteen takia - J. Carmackin mielestä hän teki yhä vähemmän tehokkaasti töitä, joka taas saattoi johtua syystä, että Tom ei pitänyt Carmackin pelisuunnittelumenetelmistä, joiden mukaan tarina oli räiskintäpelin kannalta turha asia. Tomin tilalle otettiin kenttäsuunnittelija Sandy Petersen, joka on myös tähän mennessä pistäytynyt kahdesti Suomessa luennoimassa. Joukkoon liittyi myös Adriania avustava suunnittelija Kevin Cloud. Doomia myytiin päivittäin 100 000 dollarilla julkaisun jälkeen, ja sitä käytettiin myös mainostamaan Microsoftin Windows 95 -käyttöjärjestelmää mainoksessa, jossa Bill Gates näytteli itse. Doomille tuli myös verkkopeliominaisuus, kolme jatko-osaa, sekä suuri määrä modeja. Doom 4 on tekeillä ja se julkaistaan J. Carmackin sanojen mukaan "sitten kun se on valmis". Tämän artikkelin kirjoittamisessa on referoitu David Kushnerin kirjoittamaa kirjaa nimeltä Masters of Doom. Voin suositella kirjan hankkimista, sillä se kertoo koko id Softwaren tarinan tarkasti alusta alkaen, aina siihen saakka kun Romeron myöhemmin perustama Ion Storm -pelitalo meni konkurssiin ja J. Carmack jäi Id:lle suunnittelemaan Doomin neljättä osaa. Kirjan pohjalta on myös suunnitteilla elokuva. Tarkat lähteet:- http://en.wikipedia.org/wiki/Softdisk
- http://en.wikipedia.org/wiki/Commander_keen
- http://en.wikipedia.org/wiki/Castle_Wolfenstein
- http://en.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_3D
- http://en.wikipedia.org/wiki/Doom_%28series%29
- http://en.wikipedia.org/wiki/Doom_%28video_game%29
- http://en.wikipedia.org/wiki/Id_software
- http://www.randomhouse.com/book/96382/masters-of-doom-by-david-kushner/9781588362896/
Pekka Lähteenmäki
Tommi Piranen: XCOM: Enemy Unknown (Julkaisu: 12.10.2012)
Ensimmäinen UFO: Enemy Unknown on niitä harvoja vanhoja PC-pelejä, joita jopa kaltaiseni kasuaalikonsolisti pelasi silmät ristissä. Ja tähän oli ja on edelleen monia syitä: aikaansa nähden hyvä käyttöliittymä, nätin näköinen, pelottava ja asianmukainen ote mielenkiintoiseen aiheeseen. Tuleeko uudesta Enemy Unknownista vain uudelleenlämmittely vai täysin uusi peli, on itselleni melko samantekevää, sillä tekijätiimin asenteellisuus peliin on ollut ihailtavaa ja pressikuvien perusteella moitittavaa on aika vähän. Kyllähän tässä pelimuistot ovat vaarassa, mutta tulevaisuutta kohti on pakko mennä. Monet naavaparrat ovat ulisseet uudesta UFO:sta, koska kaikki uusi on kauheaa ja PC-pelaamista viedään kohti konsolimaista kompromissia ja kellään ei ole kivaa. Minä en (vielä) valita. Uusi UFO saadaan PC:n lisäksi myös Xbox 360:lle ja PS3:lle.
Vahvuudet: + Aidon UFO:n henki näyttää olevan mukana + Asianmukainen pelimoottori + Tulee myös konsoleille
Mahdolliset kompastuskivet: - Onko uusi UFO pelkästään vanhan toistoa paremmalla pelimootorilla ja grafiikoilla?
Tommi Lahtola: Borderlands 2 (Julkaisu 21.9.2012)
Varokaa, lajitoverini, it’s raining guns! Vuonna 2009 julkaistun alkuperäisen Borderlandsin jatko-osa rymisee pelaajien luokse jättimäisellä määrällä aseita ja muita hyödyllisiä härpäkkeitä. Alkuperäisen osan massiivista yli 17 miljoonan aseen arsenaalia on laajennettu mitä mielenkiintoisimmilla tussareilla. Ensimmäisen osan jokseenkin kusahtanut tarina on myös mennyt uudelleen työpöydälle. Ja ne aseet, hyvät ihmiset! Se määrä! Tarvitseeko tiedän muka tietää muuta? Pistän hiljaisen rukouksen Herralle yläkertaan että PC-versio olisi astetta (jos toisenkin, mielummin) parempi kuin edeltäjänsä. Olen kuitenkin optimisti ja luotan Gearboxin taitoihin. Pandora, here I come!
Vahvuudet: + Aseet + Lisää aseita + Neljän pelaajan yhteistyö tekee paluun
Mahdolliset kompastuskivet: - Onko PC-versiosta vain ankanruuaksi? - Pettääkö peli pelaajat jälleen tarinankerronnassaan?
Pekka Lähteenmäki: Torchlight II (Julkaisu 20.9.2012) Diablo III tuli ja meni, mutta mitä jäi käteen? Suurin osa tuntemistani pelin hardcore-tason pelaajista jäi jauhamaan peliä puhtaasti siitä syystä, kuin kakkos-osaakin: Loputon loppupomojen lahtaaminen ja jatkuva parempien varusteiden hankkiminen. Onneksi kuitenkin peliyhtiö nimeltä Runic Games tarjoili ennen Diablon kolmatta osaa hieman erilaista valoa tuohon grindaamisen risukasaan, hyvin toteutetun toimintaroolipelin Torchlightin muodossa. Pelin toiselta tulemiselta voidaan odottaa ainakin valtaavaa määrää lisäsisältöä, sekä co-op-mahdollisuutta netin välityksellä, mutta riittävätkö nämä uudistukset tekemään vanhasta pelimuotista riittävän kiinnostavaa ja väsyykö pelaaja lopulta toistoon?
Vahvuudet: + Runsaasti lisäsisältöä + Avoin maailma + Mahdollisuus yhteistyöpeliin
Mahdolliset kompastuskivet: - Onko vanha pelimuotti jo liian kulunut? - Hajoaako pelaaja saman toistoon?
Hannu Karjalainen: F1 2012 (Julkaisu: 21.9.2012) Kun Codemasters hommasi lisenssit Formulapeleihin, olin revetä liitoksistani. Olin tottunut kyseiseltä firmalta saamaan mainioita autourheilupelejä, joten lempilajini sillä saralla yhdistettynä hyvään tekijätiimiin toisi varmasti loistavan Formulapelin. Niinhän? F1 2009 oli surkea yritys, F1 2010 oli paljon parempi vaikka sisälsi lukuisia bugeja. F1 2011 toi paljon uutta mutta ei pahemmin korjannut vanhaa. Nyt tuleva F1 2012 antaa jo demossa kuvaelman, että nyt on keskitytty siihen, mitkä asiat Codemastersin Formulapeleissä pahiten menneet pieleen. Näistä onnistuneimmin korjattu on AI-kuljettajien tekoäly. Jo Demossa voit huomata vastustajien todellisen kamppailun, välillä näiden takia hyödyt itse. Esimerkkinä allekirjoittanut nousi neljä sijoitusta toisiksi viimeisessä mutkassa, viimeisellä kierroksella Monza-radalla, tietokonepelaajien virheiden takia. Oli kiva nähdä kolareita, joita itse ei ollut aiheuttanut. Lisäksi sääolosuhteita on parannettu. Jollain kohti rataa voi sataa, toisen osuuden ollessa kuiva. Tämä tuo peliin heti lisää taktikointia, kerralla voi mennä kilpailu penkin alle väärällä rengasvalinnalla, kun taas oikea voi nostaa sinut häntäpäästä kärkikahinoihin. Lisäksi uudet pelimuodot tuovat realistisuutta ja uusia haasteita, mitä ei ole ennen nähty, Codemastersia edeltäviltä lisenssinhaltijoiltakaan: Sonylta, EA Sportsilta eikä Psygnosikselta.
Vahvuudet: + Paranneltu tekoäly + Uusittu sääsysteemi + Pelimuodot
Mahdolliset kompastuskivet: - Vuosittain julkaistavan pelin on aina mahdollisuus tuntua vain ”rosteripäivitykseltä” - Kilpailut voivat muuttua norsumarssiksi - Meneekö uramoodi ”Young Driver Test” -pelimuodon ja muiden lisäysten takia liian monimutkaiseksi?
Jussi Väinölä: Dead or Alive 5 (Julkaisu: 28.9.2012) Varsinkin rintavista taistelijoista tunnettu Dead or Alive -tappelupelisarja on erottunut edukseen simppelillä arcademaisella otteellaan ja sulavilla taisteluliikkeillä. Hyvästi siis erilaiset pyroefektit ja naurettavat lyömäaseet, DoA-sarjassa nyrkit ja jalat puhuvat. Dead or Alive 2 oli yksi ensimmäisiä PS2-pelejäni, johon uppouduin pitkäksi aikaa, mikä on kohdallani varsin harvinaista. Sillä useammin pidän peleistä, joita ei tarvitse tahkoa kuukausia, jotta niistä saisi kunnon otteen. Tappelupelejä saakin aikansa näpytellä, jotta voi alkaa rökittää kavereitansa peli-illoissa. Siitä huolimatta DoA 2 on erittäin hauskaa ja viihdyttävää pelattavaa, kaikkine uusine avattavine asuineen ja taistelijoineen. Vielä nytkin konsoleille vuonna 2000 ilmestynyt kakkososa on oivallinen mätkintäpeli monipuolisine pelitiloineen, sopivasti painotettujen hahmojen kera. Mutta odotukset ovat suuret DoA 5:n kohdalla, sillä peli on viettänyt taukoa kuusi vuotta ja viimeiset kaksi osaa ilmestyivät yksinoikeudella Xbox-konsoleille, joten on aika virittää näpit vuoden sutjakkainta tappelupeliä varten.
Vahvuudet: + Tappelussa on menoa ja meininkiä + Luottaa perinteisiin tappelutyyleihin
Mahdolliset kompastuskivet: - Keskittyykö Team Ninja liikaa meloneihin? - Onko DoA 5:ssa tarpeeksi uutta ja vanhaa?
Viihde tarvitsee diivoja ja messiaita. Elokuva ja musiikki ovat esittäneet omat epäkorrektiset karikatyyrinsä ja maailma on saanut hätkähdellä milloin millekin epäsovinnaiselle laulajalle ja ohjaajalle. Elvis aloitti sen musiikkimaailmassa, nykyään Lady Gagaa pidetään paholaisen sanansaattajana fundamentalistisissa uskontoryhmissä. Viihde viihdyttää, hätkähdyttää, koettelee, ärsyttävää ja ottaa kantaa. Pelimaailman messiaaksi ja diivaksi muodostui GTA-sarja, joka jo alkutaipaleilla keräsi kohua, kiinnostusta, syvää inhoa ja ennen kaikkea kaupallista menestystä. GTA on vaikuttanut erityisesti populaarikulttuuriin ja sen on väitetty heikentävän kynnystä tarttumaan väkivaltaan pelimaailman ulkopuolella.
Kaupungin vauhdissa GTA-sarja sijoittuu aina urbaaniin maailmaan, vaikka useimmissa osissa on toki mahdollisuus ”rauhoittua” maaseudulla. Urbaanisuus ja kaupungin vilske on aina ollut populaarikulttuurin sielu. Populaarikulttuurin luovat massat ja suuret kaupungit ovat saumattomassa yhteydessä toisiinsa ja suuret kaupungit. Ihka ensimmäinen GTA sai alkunsa kaupungissa, jossa herrat Sam ja Dan Houser vaikuttivat. Tuo pikkukaupunki oli nimeltään Lontoo. Kaupungin vilskeeseen tottuneet Houserin hiphop-veljekset loivat GTA-sarjasta härskin, provosoivan ja ennen kaikkea erityisen suositun.
Kaupungin tunnistaa populaarikulttuurissa kaupungiksi, jos se sisältää tietyt ikoniset tunnusmerkit. Kuppilat, kahvilat, parturit, pikaruokaravintolat ja kapakat ovat olleet aina osa 1900-luvun nuoriso- ja populaarikulttuuria ja GTA on nimenomaan nuorille aikuisille suunnattu powerfantasiaa, mutta se on myös populaarikulttuurin sulattamo. GTA-sarjan käsikirjoitus on sekoitus hip-hop-kulttuuria ja anarkismia, mutta näkisin kioski- ja roskakirjallisuuden tehneen suuren vaikutuksen Houserin veljeksiin. Tarinat sijoittuvat kaupunkiin ja kaupungilla on aina pelkän steriilin ympäristön sijasta myös eräänlainen mielen osa. On luonnollista, että populaarikulttuurin ydin on ihmisten keskellä ihmisjoukossa, sen vuoksi se lisääntyy ja pysyy elossa. Kaupunki ja massat liittyvät erottamattomasti yhteen ja luovat sitä kautta ajatonta kulttuuria.
 Paha poika juoksee poliisia pakoon. Tähti on syttynyt Ensimmäinen GTA ilmestyi vuonna 1997 ja se heti kyseenalaisen maineen. Euroopan suuret lehdet nostivat pelin etusivulle ja peli tuomittiin kollektiivisesti niin Ranskassa kuin Saksassa. Menestys oli kuitenkin taattu, törkeä autovarkaus oli pelinä ennennäkemätön: avoin rikollinen pelimaailma ja häikäilemätön asenne olivat jotain uutta videopelien maailmassa. Vaikka graafinen ulkoasu oli ilmestymisvuonaan alkeellista, sisältö puhui muodon ylitse. Nuoriso rakasti peliä ja sitä pelattiin yleisesti salaa.
Vuoteen 2012 mennessä GTA:sta on julkaistu liuta pelejä ja lisäosia. Tarkastelukohtana on kuitenkin sarjan tärkeimmät: GTA, GTA 2, GTA 3, GTA: Vice City, GTA: San Andreas ja GTA IV. Sarja on saanut lisäosia ja vaihtoehtoisia tarinoita, mutta sarjan tematiikan kannalta ne ovat toisarvoisia. Kaksi ensimmäistä GTA:ta olivat näennäisen samankaltaisia, vain tekniikka erottaa ne toisistaan. GTA-sarja aloitti todellisen vallankumouksen vasta kolmannen osan jälkeen.
GTA 3 sijoittuu vuoteen 2001. 2000-luvun alku oli erityisen ankeaa, koska IT-kupla puhkesi ja länsimaissa alkoi masennus. IT-alaa oli 1990-luvulla pidetty jatkuvan kasvun alana, joka ei noudata talouden kasvun sääntöjä. Toisin kävi. GTA 3 nojaa melankoliaan ja menetettyihin lupauksiin. Kaikkialla sataa ja tarina on tavallista synkempää. Päähenkilö ei puhu ja yhdeksi ääninäyttelijäksi valittiin niinkin pirteä elokuvanäyttelijä kuin Michael Madsen. Viittaukset Kummisetään ovat ilmeiset, mutta Mafiaveljien lohduttomuus nostaa kuitenkin päätään kaiken muun ylitse.
 Vice City tarjoilee 80-luvun glamouria. GTA-sarja sai jatkoa 1980-luvun Vice Cityssä. Nyt melankolisuus oli tipo tiessään ja taivalla paistoi aurinko ja rannat ja kadut olivat täynnä bikinibeibejä ja kasarirokki soi. Miami Vice-sarjasta vahvoja vaikutteita ja suoranaisia lainauksia ottanut (pelin nimi Vice City) toi 1980-luvun glamourmaailman taas pinnalle. Vice City oli huippupeli ja se saavutti pelaajien ja kriitikoiden hyväksynnän ja jopa nosti kasarirokin myyntiä ja suosiota. Tässä vaiheessa GTA-sarja oli löytänyt oman paikkansa pelimaailmassa, se oli huippupaikalla. Toisaalta Vice cityn jälkeen voitiin mennä vain temaattisesti seuraavalla aikakaudelle, 1990-luvulle, mikä ainakin jollain tavalla rajoitti tekijöiden luovuutta. Ei ole ihme, että San Andreaksen jälkeen Rockstar ja Houserin veljekset julkaisivat vaihtoehtoisia tarinoita menneistä tapahtumista, ajan oli pakko kulua jotta sitä voitaisiin käsitellä.
 Jengit puolustavat alueitaan San Andreasissa. Houserin veljekset olivat kiinnostuneet hip-hop-kulttuurista. Populaarikulttuurissa hip-hopilla on sen synnystään lähtien ollut suuri paikka. Hip-hop on tosiasiassa nuorten kulttuurikollaasi. San Andreasin myötä Houserin veljekset saivat toteuttaa omaa nuoruuttaan ja tuoda katukulttuurille sen ansaitsema huomio. San Andreas on eräänlainen hybridi GTA 3:sta ja Vicy Citysta, se yhdisti melankolian ja glamourin ja San Andreasia voidaan pitää GTA-sarjasta totuudenmukaisimpana ja rakastetuimpana. Se oli ympätty täyteen 1980–1990-luvun musiikkia ja elokuvia. Muun muassa Spike Leen elokuvat (Do the Right Thing, Clockers) ja erityisesti musiikki (Public Enemy) toivat San Andreasille sen tunnelman. Päähenkilö oli tummaihoinen, mikä oli stereotyyppinen valinta, mutta tuttu ja turvallinen ja kunnioittava: katukulttuuri on pääosin Kalifornian mustan väestön rakentama.
Niko Bellic ja vapauden hinta. Nelososa taasen kuvastaa GTA-sarjan tiukinta ydintä: amerikkalaista unelmaa, maahanmuuttoa, vapautta ja mahdollisuuksia Amerikan Ihmemaassa. Serbi Niko Bellic saapuu Amerikkaan vain toivon ja rahan perässä, mutta päätyykin rikollisiin tapahtumiin. Väärä mies, väärä paikka, väärät intressit ja väärät suhteet. Populaarikulttuuri on käsitellyt amerikkalaista unelmaa niin musiikissa, sarjakuvissa, romaaneissa ja elokuvissa. Bob Dylan oli ensimmäisiä mainstream folk-artisteja ja sanoituksista kumpuaa amerikkalaisten unelman tavoittelu ja arvoista tärkein, vapaus. American Beauty ja Mildred Pierce ovat olleet Hollywoodin huipputeoksia, jotka kuvastavat amerikkalaista unelmaa ja sen toteutumista: molemmat elokuvat kuvastavat materiaalista rikkautta vailla sielua ja sydäntä. GTA IV on pohjimmiltaan kritiikkiä amerikkalaista unelmaa kohtaan ja se kääntää amerikkalaisten konservatiiviset arvot päälaelleen: vapaus luo kaaosta, amerikkalainen unelma edellyttää henkilökohtaisia uhrauksia.
GTA-sarjan populaarikulttuurisesti suurin ansio ei ole sen käsikirjoitus, kliseiset hahmot ja kaupunkiympäristö. Se on se radio. Jo ensimmäiset GTA:t tarjosivat liudan erilaisia radiokanavia ja oikeita puheohjelmia. GTA IV:ssa radiokanavia on useita kymmeniä plus puheohjelmat. Hulluutta! Radio on paljon muutakin kuin kiva lisä, se on tietyn aikakauden musiikillinen kokoelma ja tärkeä osa tunnelmaa. Kukaan ei voisi kuvitella pelaavansa Vice Citya tai Vicy City Storiesia ilman Phil Collinsia, Blondieta tai Scorpionsia. Musiikki luo siellä sisällä – oloa.
Täytyy säätää ja hämmentää Videopelipahuutta vastaan ei lähdetty ennen vuotta 1997. GTA-sarja on populaarikulttuurin lisäksi vaikuttanut erityisesti videopeliväkivaltaan, niiden vaikutuksiin sekä aiheuttanut kollektiivista moraalipaniikkia. Kaksi ensimmäistä GTA:ta herättivät keskustelua videopelien vaarallisuudesta, mutta ainoastaan Brasiliassa pelin myynti kiellettiin. Kaikki lähti liikkeelle GTA 3:sen myötä, jolloin peli siirtyi 3D:hen. Suuri kaupunki, sosiopaattinen pelihahmo, kattavat aseet, väkivalta, poliisit, sivulliset uhrit ja rikollinen pelimaailma olivat yhdistelmä, joka nosti GTA-sarjan nuorten maailmanmaineeseen ja vanhempien ja huolestuneiden senaattorien puheenaiheeksi. Kolmososan saama kauhistus saattaa huvittaa nykypäivän pelaajaa, mutta erityisesti amerikkalaisilla oli aihetta pelkoon: GTA 3 julkaistiin vain kolme viikkoa 9/11 – terrori-iskujen jälkeen. Suurkaupungissa sivullisia uhreja ampuva pelihahmo ei uponnut amerikkalaisten pelitodellisuuteen, vaan peli julistettiin moraalipannaa.
Yhdysvaltalainen aktivisti Jack Thompson on useaan otteeseen piikitellyt GTA-sarjaa sen sisältämän väkivallan ja seksuaalisten viitteiden takia. Tähän vuoteen mennessä GTA-sarjaa on syytetty useista murhista. Kuuluisimpia tapauksia ovat Bucknerin teini-ikäiset veljekset, jotka tulittivat kiväärillä vastaantulevia autoja valtatiellä. Tapahtumassa kuoli yksi henkilö. Tapaus nousi otsikoihin, koska viittaukset GTA-sarjaan olivat ilmeiset: vastaantulevien autojen räiskiminen ja erityisesti poikien tunnustus, jossa pojat väittivät matkineensa suosikkipeliään. Tasaisin väliajoin GTA:ta on syytetty murhista, joissa tekijä on nuori aikuinen tai alaikäinen ja uhrit ovat joko perheenjäseniä tai poliiseja. Yhteyksiä GTA-sarjaan on tosin vain tekijöiden pelihimo, mutta kukapa meistä ei ole pelannut Vice Citya useita tunteja päivässä.
Onko GTA-sarja väkivaltainen ja väkivaltaisuuteen kannustava? On se väkivaltainen. Ehkä hätkähdyttävintä pelissä on sattumanvarainen väkivalta, viattomat uhrit, moraaliton pelihahmo, joka toisaalta vain seuraa pelaajan ohjeita. Pelaajien pimeitä puolia ei kuitenkaan kannata tutkia sen enempää, koska 95 % pelaajista erottaa todellisuuden pelistä. K18-leima ei ole sarjassa turhaan, ja nelosluokkalainen GTA-pelaaja on edelleen karmaiseva näky. GTA:n väkivalta on suoraviivaista ja brutaalia. Tehtävät suoritetaan tappamalla ja pakoon paahtamalla. Mutta siirtyykö tämä tiedostaviin pelaajiin edes alitajuntaisesti? Tarvitsemmeko väkivaltaisia pelejä? Tarvitsemmeko GTA:ta? Pelit täytyy pitää peleinä ja todellisuus todellisuutena.
Tommi Piranen
|