ElectroCop 08/17/2011
Peligenre: Toiminta Julkaisija: Atari Kehittäjä: Epyx Julkaisupäivä: xx.xx.1989 Muut alustat: - Pelaajamäärä: 1 Ikärajoitus (ESRB): E Arvostelija: Jussi Väinölä Vielä kun kotikonsolit olivat tehottomampia kuin nykykännykät ja mummolat satojen kilometrien päässä toisella puolella maata, olivat taskukokoon mahdutetut pelikoneet monien tuntien automatkojen pelastajia. Niistä menestynein 1980-luvun lopussa oli varsin simppeli, tiiliskivimäinen ja monokromisella näytöllä varustettu Nintendon GameBoy. Tuolloin pelikonejättien nimet olivat hieman erilaiset, nykyään jylläävät Nintendon lisäksi Microsoft ja Sony; mutta vielä vähän yli 20 vuotta sitten Sega ja Atari pitivät puoliaan ja toivat omat käsikonsolinsa Nintendon esimerkkiä seuraten, jolloin syntyivät Atarin Lynx ja pari vuotta myöhemmin Segan Game Gear. Teknillisesti Lynx oli GameBoyhyn verrattuna edistyksellinen; Lynx oli varustettu 3,5 tuuman ja 160 × 102 resoluution näytöllä, Lynx oli 16-bittinen konsoli ja onnistunut ”ilveksen” päänmuotoinen muoto, joka laittoi ristiohjaimen toiselle puolelle konsolia ja A- sekä B-napit toiselle. Samantapaista mallinnusta nykyäänkin käyttävät muun muassa Sonyn PSP ja Nintendon 3DS. Tekniset voitot GameBoyhyn nähden eivät kuitenkaan lyöneet rahoiksi itse pelaajien keskuudessa, vaan Lynxiä haukuttiin isoksi ja kömpelöksi, jolloin se koki saman kohtalon kuin Atari Jaguar, voittaen rautapuolella, mutta häviten itse pelirintamalla ja epäonnistuen saamaan kuluttajien huomion. Kuten sapelihammastiikerilläkään, ympäristö ei ollut Atarille sen konsolikehityksen elinkaaren loppupäässä reilu. Vaikka sapelihammastiikeri kuoli kokonaan sukupuuttoon, Atari hiljalleen katosi konsolivalmistajien joukosta kehittämään ja tuottamaan eri pelejä eri konsoleille. Moderneja kokeiluita ja vanhaa tuttua Palatkaamme kuitenkin Lynxin alkuajoille kun kehittäjät olivat itsevarmoja ja toiveikkaita kehityksensä tuloksesta. Käsikonsolin tullessa kauppojen hyllyille Lynxin pelihyllyyn saapui ElectroCop-peli, joka ensimmäisinä Lynx-peleinä yritti saada ostajien huomion Metal Gear Solidmaisella ”etene harkitusti”-pelityylillä ja niin sanotulla 2.5D -esitystyylillä, joka ei varsinaisesti ollut kolmiulotteinen, mutta koitti luoda vapauden tunnetta antamalla pelaajan liikkua vertikaalisestikin peliympäristössä ja sijoittamalla vihollisia sekä vaaroja eri tasoille. Tämä saattoi kuulostaa paperilla hyvältä, mutta jokin meni pieleen kehityksessä, jolloin ElectroCopista tuli klaustrofobinen, viinikumikarkkioksennuksen-näköinen ja armoton räpellys. Peli alkaa kuin mikä muukin ultrakliseinen videopeli 1980-90-lukujen vaihteessa, mutta sijoitettuna kybertekniikkaa pursuavaan tulevaisuuteen, vuoteen 2069, jossa ilkeä robotti on kidnapannut presidentin tyttären ja samalla varastanut paetessaan eduskuntatalon kahvipöydältä valtion salaisuuksia. Ilmeisesti koko maailmassa monopoliaseman saanut Megacorp-yhtiö on valinnut sinut, ElectroCopin, pelastamaan päivän. Tehtävä ei tule kuitenkaan olemaan helppo koska pahisrobo on paennut Megacorpin vanhaan tutkimusrakennukseen, koska siellä hän pystyy muuttamaan rakennuksen taistelurobotteja kuhisevaksi linnoitukseksi. Säästelläkseen kustannuksia Megacorp lähettää S.W.A.T.-tiimin sijasta yhden robotin, joka nimeä myöten on saanut vaikutteensa Paul Verhoevenin sci-fi-mestariteoksesta RoboCopista. Toisin kuin RoboCop, joka on suurimmaksi osaksi ihminen, mutta paranneltu koneosilla, on ilmeisesti ElectroCop täysin robotti, joka näyttää itse pelissä G.I. Joe -animaatiosarjan Cobra Commanderin homoversiolta pinkillä visiirillä varustettuna. Jotain juonielementtejä on peliin koitettu tosissaan lisäillä tekemällä Megacorpista epäilyttävän suurkorporaation ja laittamalla pääpahiksen jokseenkin huonoon valoon epäselvien motiiviensa ja tuntemattoman taustansa takia, tässä kuitenkaan pahemmin onnistumatta esittelytekstiä pidemmälle. Päätön kyberkana labyrintissa Pelaaja heitetään ilman mitään pelin pelaamiseen liittyviä sepustuksia Megacorp-rakennuksen ensimmäiseen kerrokseen. Toisin kuin moni muu senaikainen toimintapeli, ElectroCopissa koitetaan muuttaa suoraa etenemistapaa monipuolisemmaksi, jolloin pelaaja etenee kentän loppupäähän yleensä eri ovien kautta ja päätyy joskus umpikujaakin. Idea on hyvä, mutta kamerakuvakulman surkeus ja ympäristöjen auttamaton yksikertaisuus eivät millään tasolla innosta tutkimaan muita paikkoja kuin niitä, jotka ovat pakollisia etenemisen kannalta. Vielä kun väärän oven valitseminen voi heittää pelaajan täysin eri kerrokseen kun oli toivonut, eikä mahtava superrobottimme pysty yksinkertaisesti kääntymään taaksepäin vaan tyytyy surkeaan kohtaloonsa kuin mikäkin Megarcorpin konttorityöntekijä. Eteneminen ei sinänsä ole hidasta, mutta surkeasti suunniteltu 2.5D-pelimekaniikka aiheuttaa ei-toivottuja tilanteita kuten vihollisiin törmäämisiä ja oviaukkoon juuttumisia sekä eksyilyä identtisissä huoneissa ilman karttaa. Toisin kuin monissa muissa onnistuneissa 2.5D-peleissä kuten TMNT: Turtles in Time ja Streets of Rage, ElectroCopissa kamera on hinattu pelaajan tasolle, jolla on varmaankin pyritty saamaan mahdutettua pelihahmot tunnistettavan kokoisiksi 3,5 -tuumaiselle näytölle. Samalla kuitenkin nähtävä pelialue muuttuu ahdistavan pieneksi ja kolmiulotteisen tilan käyttö monimutkaistuu ja hankaloituu. Viholliset useimmiten tulevat päin varsin kovaa vauhtia, jolloin pienen pelinäkymän takia niiltä saa iskun ainakin kerran ennen vastaiskun toimittamista. Välillä myös huoneeseen astuttaessa vihollisrobotit pökkivät pelaajaa pahimmillaan useaan otteeseen ja työntäen ei-haluttuun suuntaan. Varsinkaan kun ElectroCopiin ei ole ohjelmoitu ”läähättämisviivettä”, jonka aikana pelaaja ei voi virheensä jälkeen ottaa osumaa, voi pahimmissa tapauksissa vastaan kävelevät (törkeästi RoboCopista varastetut) lelumaiset ja lähes identtiset talsijat viedä puolet pelaajan terveydestä. Taistelumanööverit monimutkaistuvat yhä enemmän kun yrittää päästä samalle tasolle vihollisten kanssa, joka alkukentässä on suhteellisen helppoa, mutta kun jatkossa osa vihollisista vaihtaa ”korkeustasoaan”, menee turhaan ammuksia hukkaan seinään ampumiseen, jonka edessä kohde oli hetki sitten. Heikkoa kolmiulotteisuutta on pyritty parantamaan tekemällä lattiasta ruudukkomaisen, jolloin hahmon liikuttaminen samalle ruututasolle helpottuu muutaman sadasosan verran, mutta nihkeä ohjattavuus ja heikko näyttö mitätöivät tämänkin pienen hyödyn. Rulla piirilevytapettia ja 10 000 kaakelilaattaa, kiitos! 16-bittiseksi peliksi ElectroCop näyttää varsin ankealta ja suttuiselta. Suurin osa tästä varmaankin johtuu Lynxin ylivalaistusta ja matalaresoluutioisesta näytöstä. Mutta verrattuna pariin muuhun Lynx-peliin, ElectroCop on siltikin parikymmentä kertaa rumemmannäköinen. Ahtaita, ja poikkeuksellisen tyhjiä huoneita ympäröivät naurettavan suuret piirilevyt, joiden altistaminen päivittäiselle käytölle ilman suojausta aiheuttaisi jopa Megacorpille vaikeuksia, ehkä tästä syystä tämä tutkimuslaitos hylättiin, koska joku unohti suojata kalliit piirilevyt. Vaikka tapetti vaihtuukin ensimmäisen tason jälkeen, sama tylsä valkoinen kaakelilattia on jäänyt pysyäkseen. Megacorp näemmä unohti panostaa myös siivoojarobotteihin koska toisesta tasosta lähtien kerrokset ovat täynnä lievästi tavallista lattia valkoisempia, ties mitä nesteläikkiä, jotka heittävät ElectroCopin 360 astetta ympäri tai hehkuvan punaisia ansalaattoja, jotka rokottavat hieman energiamittaria. Pelaaja voi koittaa hypätä näiden laattojen yli, mutta hypyn onnistunut toimittaminen pelin syvyyssuunnassa on arvatenkin totaalisen raivostuttavaa. Toiminnan aikana lipsahduslaattoja on vaikea erottaa tavallisesta lattiasta, jolloin voi joutua raastavaan valkoinen-punainen-valkoinen-rumbaan, josta ei aivan ehjin nahoin selviä. Ärsyttävien ansalaattojen lisäksi loput uhat koostuvat edestakaisin partioivista talsijoista, satunnaisesti paikkaa vaihtavista hyppijäroboista ja miinoja päänsä päällä räjäyttävistä tolppista, jotka näyttävät siltä kuin Atari olisi aikonut valmistaa näistä oikeita leluja oheistuotteiksi. Ympäristö ja viholliset eivät siis ole kovinkaan hääppöisiä edes 1980-luvun standardeilla. Jos mahdollinen visuaalinen ilme on onnistuttu pilaamaan varsin mallikkaasti, ei ElectroCop onnistu juuri audiopuolellakaan. Atari Lynx ei ollut kovinkaan tunnettu mieleenpainuvista sävellyksistään, eikä ElectroCop tee poikkeusta tämän kohdalla. Taustamusiikki on satunnaista ja raastavaa sci-fi-plimputtelua, jonka sekaan heitetään välillä 56 kilobittisen modeemin surinaa ja kohinaa, joka tekee musiikkiraidasta sen kuuloista miltä ärsyttävästi vuotava kraana kuulostaisi tyhjässä huoneessa, aina ilmastointilaitteen koittaessa käynnistyä minuutin välein. Tätä törmäily- ja sokkoammuntarumbaa vaikeuttaa se, että 21. vuosisadalla superrobottien aseet ovat yhtä kertakäyttöisiä kuin kondomit; tässä tapauksessa laukauksia voi päästää enemmän kuin yhden, mutta tussari kuin tussari hajoaa käsiin alle 15 laukauksen jälkeen. Tätä jatkuvaa aseiden rikkoutumisen musta-aukkoa lieventävät joka kulman takaa löytyvät uudet laserpyssyt ja olkapäälle, tyyliin Predator, asennettavat tykit, joista osalle ei löytynyt taistelutilanteessa tippaakaan apua. Vaikka eri aseita tippuu hyppysiin useammin kuin olisi tarvetta, harvemmin niitä on saatavilla kun pitäisi harppoa punaisten laattojen täyttämää käytävää, vältellä miinatorneja ja päästä eroon liikkuvista vihollisista. Jatkuvat suunnitteluviat ja hirveä pelattavuus rokottavat energiaa sekä asevarastoa, jolloin ennen pitkää ilman kunnollista tietoa tulevasta, peli voi päättyä lyhyeen. Aseita voi toki korjata ja energiaa saada lisää eri näyttöpäätteiden kautta, mutta niitäkään ei ole saatavilla kun on tarvetta, taikka tietoa niiden sijainneista. Hankaluuksia ja suunnitteluvirheitä, niistä on ElectroCop tehty Jos pelkästään kökkö pelimekaniikka ja kauttaaltaan halpa toteutus ei saa vaihtamaan peliä tai sammuttamaan pelikonetta, niin pelin läpäisemiseen vaadittava ulkoa opetteleminen viimeistään sai ainakin allekirjoittaneen viskaamaan hankalasti suunnitellun muovinpalasen takaisin lipaston laatikkoon. Vaikkei ElectroCop luultavasti olisi muuten kovinkaan pitkä peli, pelaajan odotetaan suorittavan sen tasan tunnissa ja tasan yhdellä yrityksellä ilman kuolemaa. Ihmettelen vieläkin suuresti, miksi kotipelaamiseen tarkoitettuihin peleihin on pitänyt laittaa jokin rajattu määrä yrityksiä tai aikaraja. Sen ymmärtää pelihallipelien kohdalla, jotka on suunniteltu imemään rahaa ja vaatimaan ulkoa opettelua sen läpäisemistä varten, mutta tästäkin, joku maksoi mansikoita ja sen läpäisemiseen tarvitaan rautahermoja ja äärimmäistä toiston sietoa. Mitä ilmeisimmin tällä tavalla pelistä koitettiin tehdä pidempikestoisempi, mutta olisi siitä saanut sentään poistaa yhden elämän rajoitus, koska eri kenttiä saa raastaa moneen otteeseen jos haluaa päästä tämän hirvityksen läpi. Huvittavinta EletroCopissa on se, että ovien avainkoodia odotellessa voi pelaaja pelata Atarin klassikkopelin, Asteroids’in, huonompaa versiota, absurdia sanapeliä tai Pongia. Itseäni kiinnosti paljon enemmän nämä minipelit, joille manuaalikaan ei keksinyt parempaa selitystä kuin: ”Pelaa näitä jos ei kökkö pääpeli kiinnosta.” Osaisin toki arvostaa näinkin primitiivisiä puoliksi vakoilu- puoliksi toimintapelejä jos ne olisi tehty kunnolla ja ajatuksella, mutta ElectroCop ei ole kumpaakaan. Se on hoputtava, liian monimutkainen aikaansa nähden, vaikea, tylsä, kankea ja ruma kuten Nintendo Entertainment Systemin Metal Gear. RoboCopia: + Hyviä ideoita aikalaisekseen… ElectroCopia: - …niiden toteutus käytännössä - Taistelun ja liikkumisen kankeus - Näköhermoja rasittavat ympäristöt sekä kuuloaistia raastava taustamusiikki - Yhdestä elämästä poikki ja tunnin aikaraja Lyhyesti: Omaan aikaansa nähden liikaa yrittävä, hankala, kankea ja ruma 2.5D-toimintapeli, jossa ei loppujen lopuksi mitään uutta taikka massasta erottavaa. Arvosana: 20/100 Add Comment | Arvostelut
|







RSS Feed