Peligenre: First person -räiskintä Julkaisija: Acclaim Entertainment Kehittäjä: Iguana Entertainment Julkaisupäivä (Eurooppa): 5.3.1999 Muut alustat: PC, PlayStation Pelaajamäärä: 1-4 Ikäsuositus (PEGI): +16 Arvostelija: Jussi Väinölä Harva TV-sarja paranee jatkuessaan pidemmälle. Jos minulta kysytään, South Park on ollut nousukiidossa vuodesta 1997 saakka. 16. tuotantokausi alkoi Yhdysvalloissa 14. maaliskuuta ja lisää on tulossa ainakin parin seuraavan vuoden ajan. Mutta oli sarja kuinka hyvä tahansa, aina markkinointikoneisto suoltaa helppojen fanien syöteiksi mitä naurettavimpia oheiskrääsätuotteita, joista hyvänä esimerkkinä on South Parkin alkusuosion aikana tehty naurettava Turok-modi, jossa sarjan päähahmot Stan, Kyle, Kenny ja Cartman sekoilevat irtonaisissa sarjan episodeja sivuttavissa räiskintäputkissa. Harvemmin näkee näin heikosti toteutettua lisenssikrääsää, jolla on suhteessa yhtä vähän tekemistä itse sarjan kanssa kuin Aerosmith-bändillä nuorisokulttuurin kieltävän NON-järjestön tuhoamisen kanssa Revolution X -pelissä.
Käsikirjoitussilpusta lisenssituotteeksi Kun itse animoitu sitcom-sarja oikeastaan sisältää pelkästään vitsejä ja parodioita nykyajan popkulttuurista, niin on varsin vaikeaa kuvitella mitään videopelin tapaista kehkeytyvän tästä pohjaideasta. Mutta sarjan ensimmäisten vuosien aikana ilmestyi niin kilpa-ajoaiheinenMario Kart-kopio South Park Rally, kuin myös Mario Party -kopio South Park: Chef's Luv Shack ja geneerinen FPS-räiskintä South Park. Joista viimeinen oli pakko keksiä koska Acclaimilla oli menestyneiden Turok-pelien jäljiltä kelvollinen pelimoottori, niin johan Iguana Entertainment pääsi työstämään täysin turhan ja sarjasta irrallisen rahastustuotteen.
Peli lainailee juonipätkiä milloin mistäkin parin ensimmäisen tuotantokauden jaksoista ja heittää sekaan tuon ajan episodeille tyypillistä pilipali-tason vessahuumoria ja muutenkin usean sarjaa seuranneen mielestä lapsellisempaa ja keskinkertaisempaa materiaalia. Eri tapahtumat pelissä nivotaan yhteen paperin ohuella juonella, jossa erittäin paha komeetta synnyttää eri episodeissa nähdyt pahishahmot, joista koulitaan pelin vihollistyypit. Koska aikuiset ovat täysin voimattomia kalkkunoita ja lelurobotteja vastaan, pitää sarjan lapsipäähahmojen hoitaa kaikki likainen työ.
Hyvin samantapaiset putkimaiset kentät sisältävät animaatiosta tuttuja mutanttikalkkunoita, henkisesti vajaita klooneja, ”vierailijoita” eli humanoideja, tappajalehmiä, eloon heränneitä leluja ja robotteja. Kentät voisi juosta läpi hitaiden ja taulapäisten vihollisten ohi, mutta jottei peliä voisi teoriassa läpäistä yhden episodin keston aikana, pitää pelaajan listiä tietty määrä pikkuvihuja synnyttäviä tankkityypin pahiksia, joiden tuhoaminen avaa lukittuja portteja. Samaa kaavaa, liikkumista pisteestä A pisteeseen B, tuhoten kymmenittäin aivokuolleita vihuja, toistetaan kyllästymiseen asti, jota ei jaksa tehdä puolta tuntia enempää yhteen putkeen. Välillä joutuu taistelemaan pomovastuksia vastaan, mutta nämä muutaman erikoistempun isommat viholliset ohitetaan suhteellisen nopeasti, kunhan pääsee osuman niiden heikkoon kohtaan tarpeeksi monta kertaa. Pelin yleistä monotonisuutta eivät auta minimaaliset vihollisryhmittymien vaihtumiset ja jokseenkin omaperäiset aseet. Aseistukseen kuuluu loputon määrä lumipalloja, kimpoileva polttopallo, vaahtonuolikonekivääri ja pierunukkekranaatti. Eli pientä vaihtelua modernin sodankäynnin tai toisen maailmansodan aseistukseen, mutta se ei auta muuten erittäin heikkoa peliä. Sarjakuvagrafiikka ja halpoja vitsejä Jos jotain hyvää erikoisemman asearsenaalin lisäksi pelistä pitää etsimällä etsiä, niin graafinen ulkoasu on varsin uskollinen sarjalle. Hahmot näyttävät sellaisilta kuin TV-ruudulla ja ympäristöt mukailevat paperimaista 2D-animaatiota. Eli muunto kaksiulotteisesta maailmasta 3D-räiskinnän ympäristöksi on onnistunut ulkopuolisesti varsin hyvin. Peli hyötyykin Nintendo 64:lle saatavasta lisämuistista, joka tekee pelistä päällisin puolin katsottavan jopa isolta ruudulta. Pehmeämmät tekstuurien reunat eivät kuitenkaan tarkoita sulavaa ruudunpäivitystä, ja tämän takia pelistä tulee sisätiloissa äärimmäisen tökkivää diashowta, joka lähentelee pahimmillaan pelikelvottomuutta. Kuvakulma sitten taas on tarpeettoman ahdas turhien tasohyppelyosuuksien ja korkealla olevien tavaroiden saamisen kannalta. Tämä johtuu siitä, että hahmoa pomputtaessa on vaikea hahmottaa korkeuseroja, koska laatikon tai erikorkuisten tasojen tekstuurit kattavat koko ruudun, joten jonkin erikoisaseen saaminen laatikkopinon päältä on helpommin sanottu kuin tehty.
Äänipuoli on astetta heikommalla tolalla. Samoja vitsejä kierrätetään vihollisten listimisten ohella useampaan otteeseen jokaisen hahmon kohdalla ja ei edes keskuudestamme poistuneen Isaac Hayesin ääninäyttely Chef-kokkina pelasta ääniraitaa. Miehen repliikitkin kuulostavat nopeasti nauhoitetuilta ja sutaisten tehdyiltä. Alkuperäismiehistö on sentään saatu päähahmojen taakse ja muutamalle alatyylin vitsille hekottaa kerran pari, mutta suurimmalta osin vuorosanalitaniat ja vitsivarasto ovat nopeammin käytetty kuin vessapaperirulla. Lapsellinen pilipom-taustamusiikki on onelinereiden tapaan itseään toistavaa, mutta kuitenkin kuunneltavaa, ei ärsytä ja sopii räikeästi väritettyyn South Park -maailmaan. Naurettavaa ohjattavuutta ja viimeistelyä Ailahtelevan ruudunpäivityksen ja köyhän ääniraidan vielä jokseenkin kestäisi, mutta naulat tämän pelin arkkuun viimeistään lyö aivan surkea ohjattavuus. FPS-pelit eivät yleisestikään ole Nintendo 64:n vahvimpia tuotteita, jollei niiden kontrolleja ole työstetty tarpeeksi N64:en erikoisemmalle ohjaimelle. South Parkin tapauksessa ohjattavuus tarvitsisi joko lievää automaattitähtäystä tai pehmeämpää ohjattavuutta, mieluiten kumpaakin. Ensimmäisten kenttien aikana heikkoja kontrolleja ei ehkä niin helposti huomaa, koska suurin osa vihollisista kuolee helposti ja pystyvät tekemään vahinkoa vain lähietäisyydeltä. Mutta aseistettujen ja väistelevien olioiden astuessa kuvaan pelaaja joutuu pahaan pulaan. Liikkuvia ja takaisin ampuvia kohteita vastaan on vaikea taistella, koska vihuilla ei ole vaikeutta tähdätä tappavantarkasti kankeasti ja hitaasti sihtaavaan pelaajaan. Suurin osa tappeluista näitä vihollisia vastaan meneekin epämääräisesti liikkuvan tähtäimen saamiseen hollille ja vastaiskujen ainaiseen väistelemiseen joka suunnalta. Pelaaminen ei siis ole laisinkaan nautittavaa touhua ja suurin osa siitä johtuu huonosti suunnitellusta ohjattavuudesta.
Yksinpeli toistaa itseään muutaman tunnin verran, kierrättäen samantapaisia ja tylsiä kenttäkaavioita eri tekstuureilla, lievästi erilaisia vihollistyyppejä ja paikallaan junnaavaa taustamusiikkia. Käteen ei oikeastaan jää mitään, muuta kuin parit vaisut höhötykset ja paha mieli. Moninpelikin pelistä löytyy, johon voi ottaa osaa neljä eri pelaajaa. Keskinkertainen kimpparäiskintä ei kuitenkaan jaksa innostaa edes laajahkon hahmovalikoiman tai erikoisen asearsenaalin puolesta, koska paljon parempiakin jaetun ruudun räiskintäpelejä on tarjolla, jopa samalla alustalla.
Kaiken kaikkiaan ensimmäisen persoonan räiskintä South Parkista on kauttaaltaan puuduttavan ärsyttävä kokemus, jonka parissa ei moni viihdy muutamaa minuuttia pidempää. Juuri ja juuri mukiinmenevän ulkoisen olemuksen ja surkean ohjattavuuden kombinaatio ei todellisuudessa houkuttele edes tosifaneja. On parempi pysyä vanhojen tuotantokausien uusintojen parissa uutta episodia odotellessa, kuin yrittää viihdyttää itseään tällaisen rahastuksen parissa. Screw you game, I’m goin home!
Lyhyesti: Sutaisten tehty tusinaräiskintä, jolla ei ole mitään syytä omata South Park -lisenssiä tai olla yksinkertaisesti olemassa.
Cheesy Poofs: + Nätinnäköinen N64-peliksi + Pari höhö-tason vitsiä + Muutama omaperäinen ase
Oh my God, they killed South Park!: - Hirveät kontrollit - Ruudunpäivitys heittelehtii aivan liikaa - Umpitylsät ja puuduttavat taistelut - Halpa ja itseään toistava ääninäyttely
Arvosana: 30/100
Peligenre: Tasohyppely Julkaisija: Nintendo Kehittäjä: Hudson Soft Julkaisupäivä (Eurooppa): 27.11.1997 Muut alustat: - Pelaajamäärä: 1-4 Ikäsuositus (ELSPA): +3 Arvostelija: Jussi Väinölä Harvemmin löytyy sellaisia pelihahmoja, jotka ovat säilyttäneet nimensä ja perusideansa samana läpi jopa parin vuosikymmenen. Yleensä tällaisista hahmoista tulee vähintäänkin jonkin pelikonsolin keulakuvia kuten Master Chief Xboxille, Sonic Segalle ja Mario Nintendolle. On olemassa kuitenkin myös sellainen pallomainen ja pinkin antennin omaava hahmo pelimaailmassa, jonka nimeä ei kannata terroristifobisen yhteiskunnan lentokentillä mainita eli Bomberman. Bombermaneissa perusidea on asettaa pommit kekseliäästi ahtaisiin labyrinttikenttiin, jottei itse kärventyisi koska pommit täyttävät tietyn suuruisen osan käytävistä liekeillä. Tämän taktisen pommiasettelun ansiosta Bomberman-pelistä on tehty useita pelkästään moninpeleihin keskittyviä versioita, joista uusimmat osat löytyvät uusimpien konsoleiden latauspalveluista. Tämä labyrinttimaisesta kentästä liikkeelle lähtenyt pommimies pysyi monta vuotta samanlaisena läpi 1980-luvun lopun ja suurimman osan 1990-luvusta. Mutta uusien täysin kolmiulotteisiin peleihin pystyvien konsolien tullessa markkinoille, kuten Playstation ja Nintendo 64, piti Bombermanillekin tehdä jotain sellaista, joka ei ollut paras mahdollinen vaihtoehto. Eli tuoda pommimiehemme kolmiulotteiseen maailmaan, mutta ilman hyppelyä ja muita ominaisuuksia, joita moderni tasohyppely olisi tarvinnut.
Avaruuspiraatteja ja pommimiehiä Jossain päin avaruutta pitää aina olla sellaisia olioita, jotka halajavat aatteita universumin valloituksesta ja rajattomasta vallasta. Tällaisia löytyy myös Bomberman 64:sta. Röyhkeät avaruusrosvot riistävät eri planeettojen energiaa heidän Omni-kuutiota varten, jota avaruuspiraattien johtaja, Altair, voisi käyttää aseena muita aurinkokuntia vastaan. Ennen pitkää Altair kumppaneineen iskee pommikansan planeetalle, jonka meripinta-ala on jopa Maapalloa suurempi koska Bomber-planeetta on (yllätys, yllätys) Bombermanin pään näköinen. Sankarimme valkoinen Bomberman ei kuitenkaan tällaista siedä vaan lähtee yhden miehen taistoon Altairia vastaan. Bombermania avustaa suihkulentokonemainen Sirius-hahmo, joka jakelee neuvoja läpi pelin.
Peli sijoittuu pääosin avaruusrosvojen kaappaamille tähden muotoisille kappaleille, joista Altair on aiemmin ammentanut voimaa Omni-kuutiota varten. Nämä maakappaleet ovat kiinnitetty Altairin mustaan linnoitukseen ja toimivat näin ankkureina. Bombermanin tehtävä on päihittää kunkin planeetan kappaleen vastukset, jotta ankkuriketjut voidaan irrottaa ja tällä tavalla komentolinnoituksen voimakenttä saadaan loppujen lopuksi deaktivoitua. Eri kentissä tule vastaan vähän väliä pieniä aivopähkinöitä ja etenemistä hidastavat Altairin rivisotilaat sekä kenttien ominaiset villielikot. Bomberman 64:en alkuasetelma on siis tarpeeksi lupaava tämän aikakauden tasohyppelylle. Varmasti Hudson Soft kehittäjänä hyppäsi 64-bittiseen kelkkaan heti kun Super Marion siirtäminen kolmiulotteiseen maailman oli erittäin onnistunut projekti Nintendo 64:en julkaisuaikana. Hudson Softin tuotteesta kuitenkin paistaa välillä varsin räikeästi läpi kaikki se mitä toimivaan yksinpeliin tarvitaan. Tasohyppelyä ilman hyppelyä ja vaarallisia vaaroja Jokainen planeetan kappale koostuu neljästä pienestä osiosta, joista kaksi ovat tavanomaisia vapaan liikuskelun kenttiä, joissa siirrytään pisteestä A pisteeseen B tehden yhden tai pari etenemistä edesauttavaa ongelmaratkontatehtävää. Yksi kentistä on taas välipomotaistelu yhden Altairin komentajan kanssa ja viimeisessä kentässä kohdataan yleensä jokin tähtimäistä planeetan kappaletta suojaava tasopomo. Eri kentät erottuvat toisistaan tarpeeksi koska välillä Bomberman juoksentelee kaupunkimaisessa ympäristössä pian lumivuorilla ja kohta jossain tulivuoren sisällä. Tekemistä ja nähtävää siis käytännössä riittäisi, mutta se kuinka kaikki on suunniteltu ja toteutettu, rampauttaa kokonaisuuden sellaisella tasolle, että pelaamien ei ole kuin ajoittain oikeasti hauskaa ja viihdyttävää.
Se mikä erottaa N64:en ensimmäisen Bombermanin muista perinteisistä tasohyppelyistä on se, että pommeja kantava pallopäämme ei osaa tai kykene hyppimään. Tämän osittain ymmärtää koska aikaisemmat Bombermanit tapahtuivat ahtaissa sokkeloissa, joissa piti ajatella miten ongelmat pystyy välttämään ajamatta itseään kahden pommin väliin eikä kuolemaa voinut huijata hyppäämällä turvaan. Bomberman 64 on kuitenkin vapaisiin eri tasoihin nojautuva yksinpeli, jossa hyppytoiminnosta olisi mukavasti ollut hyötyä koska mikään ei ole raivostuttavampaa kuin tippua hädin tuskin hahmon korkuisen matkan ahtaalta kaistaleelta alas ja joutua kulkemaan jaloin koko matkan samaan pisteeseen vaikka hyppytoiminnolla asiasta olisi päästy ilman ongelmia. Välipomotaisteluissa hyppiminen kuitenkin voisi olla liian suuri etu pelaajalle koska komentajapahikset luottavat perusiskuihinsa, jotka ovat jonkin sortin lentäviä ammuksia ja tai hahmon ympärille muodostuvia vaara-alueita ja niin sanottuihin pommipotkuihin, jolloin maahan asetetun pommin voi potkaista curling-kiven tavoin matkaansa. Jos liukuva pommi osuu vastustajaan tämä pökertyy hetkeksi. Oikein ajoitettu pommipotku voi myös aiheuttaa vahinkoa vihollisella kun pommi räjähtää vastustajan naaman edessä. Tasoloikkaan suunnitellut tasot ovat kuitenkin osattu suunnitella siten, että maastossa liikkuminen ilman hyppelyäkin sujuu muutamia kohtia lukuun ottamatta vaikeuksitta.
Hyppytoiminnon puute ei kuitenkaan pistä eniten silmään tämän tapaisessa pelissä vaan se kuinka ponteettomia itse seikkailuosuuksiksi tarkoitetut kentät ovat. Oudolta tämä vaikuttaa kun kerran ympäristö vaihtelee kiitettävän usein, erilaisia olioita tulee vastaan ja Altairin palkkasotilaat partioivat naurettavine aurinkolaseineen ja irokeeseineen tai oikeastaan nämä naurettavan piikikkäät tukat näyttävät jopa 64-bittisen konsolin grafiikoilla palikkamaisilta pikaruokalahatuilta. Viholliset eivät oikeastaan tee mitään vakuuttavaa pysäyttääkseen päähenkilömme. Vain ani harvoin joku vihollisista päättää lähteä nyrkit pystyssä Bombermanin perään, mutta usein aseistautuneet sotilaat vain haahuilevat ja kirmailevat kuin mitkäkin hipit aineissaan. Myöskään ammuksia sylkevät viholliset eivät juuri tuota ongelmaa koska vihollisilla harvoin on käsitystä missä pelaaja liikkuu, jolloin vihut ammuskelevat surutta seiniä tai omia kavereitaan. Myös nekin tykinkuulat tai taivaalta muuten vain tippuvat tulipallot olettavat, että pelihahmo pysyy paikallaan viisi sekuntia, jolloin harmittavan suurin osa näistä tasohyppelykentistä voi röyhkeästi juosta läpi tehden pari ongelmanratkontatehtävää ja siirtyä vauhdilla eteenpäin. Vaikkei vihollisista käytännössä ole suurta uhkaa koko pelin ajan niin pelin moottorilla on ärsyttävä tapa tuoda kuolleita vihollisia takaisin taisteluun pelaajan tietämättä, koska osa vihuista katoaa kun Bomberman liikkuu tarpeeksi kauas vihollisesta, jolloin uusi ADHD:ta sairastava sirkkelisotilas voi ilmestyä pelaajan taakse ja tehdä halvan tapon. Bomberman 64:ssa on myös säilytetty yhden osuman kuolema, joka korostuu näissä ärsyttävissä puskavihollishyökkäyksissä. Onneksi pidemmät kentät ovat jaettu pieniin osiin, jolloin kuolema ei vie koko kentän alkuun. Joistakin kentistä voi myös löytää vaaleanpunaisen sydämen, joka sallii Bombermanin ottaa yhden iskun lisää. Normaalilla vaikeustasolla sydämen voi saada vielä iskun jälkeen kiinni, koska sydän-powerup toimiin samalla tavalla kuin Sonicin kultaiset rinkulat. Vaikeammalla vaikeustasolla taas sydäntä ei voi saada takaisin iskun jälkeen.
Suttuisen räikeitä tekstuureja ja iloisia sopusointuja Bomberman julkaistiin loppuvuodesta 1997, jolloin voi olettaa, ettei aivan teknistä kärkeä kyseinen peli edusta. Mutta verrattuna esimerkiksi aikaisemmin julkaistuihin Lylat Warsiin ja Super Mario 64:een, Bomberman 64 näyttää jopa halvalta ja suurimman osa ajasta hahmot ja asiat piirtyvät kulmikkaasti ja ruudunpäivitys tökkii ajoittain. Varsinkin suuria tasoeroja omaavat jäiset kallioseinämien tekstuurit ovat epätarkkoja ja rumasti venytetynnäköisiä. Ajoittain jopa pienissäkin kentissä kuten tulivuorisaaren loppupomokentän tausta on sameaa mössöä. Pelimoottori jumittaa myös ikävästi jos ruudulla tapahtuu vähäänkään liikaa, joka yleensä johtuu läpinäkyvistä grafiikoista kuten vedenpinnasta. On hienoa kun tällaisia uusia silmänkarkkiominaisuuksia on saatu laitettua näinkin vanhaan peliin, mutta kun optimointi vain yhdelle konsolille on tätä tasoa, ei Bomberman 64 kerää pisteitä näyttävyyspuolella.
Musiikkipuoli on kuitenkin paljon paremmalla tolalla kuin mitä tulee Bomberman 64:en visuaaliseen antiin. Akifumi Tadan säveltämä musiikki on mukavan virkistävää kuultavaa ja sopeutuu kuin nenä päähän kun ympäristö vaihtuu. Tadan musiikki on kuitenkin välillä ristiriidassa siihen mitä ruudulla tapahtuu kun kirkkaat syntikat ja digitaalibassot soittelevat ilosäveliä hahmojen kärventyessä lasersäteessä tai liiskaantuessa pannukakuiksi. Tasapainoa tuovat sopivan uhkaavat pomotaistelumusiikit, jotka saavat adrenaliinin kulkemaan ja kädet hikoamaan.
Mihinkään näyttävimpien N64:en peleihin Bomberman 64 ei kuulu, mutta kyllä kirveellä veistetyt grafiikat anteeksi antaa jossain määrin kun väriskaala vaihtuu tarpeeksi tiuhaan ja musiikki on enemmän kuin kuunneltavaa laatua. Kiihkeitä taisteluita pomoja tai kavereita vastaan Pelin ehdottomimmat kohokohdat ovat sekopäiset ottelut Altairin korkeamman luokan kätyreiden ja eri suojelijaolentojen kanssa. Pää- ja välipomovastukset käyttäytyvät sopivan eri tavoin ja käyttävät mitä erikoisimpia iskuja. Varsinkin Altairin komentajat ovat huvittavan arvaamattomia, jotka johtavat erilaisiin ketjureaktioihin pommien ja erikoisiskujen kanssa. Harmittavaa on kuitenkin se kuinka jopa haastavimmiksi vihollisiksi tarkoitetut hahmot odottavat yleensä liian kauan iskujen välillä, jolloin pelaaja pääsee oman halunsa mukaan pompottelemaan vastustajia. Jos oletusvaikeustasolla viholliset käyvät turhan hitaalla niin vaikeampi vaikeustaso tekee sekä perussoltuista että pomovastuksista turhan hyperaktiivisia, jolloin kankeahkoilla kontrolleilla ei kerkeä reagoimaan kaikkiin mahdollisiin iskuihin, joka on turhauttavaa. Pelistä on siis vaikea löytää sopivaa pelitempoa, jolloin viholliset olisivat tarpeeksi nopeita reagoimaan asioihin, mutta myös antaisivat tarvittaessa pelaajalle aikaa tehdä vastaisku.
Bomberman 64 tarjoaa moninpelinkin, joka on sitä samaa kuin aikaisemmissa Bomberman-peleissä vain uudella moottorilla toteutettuna. Tekoälypelaajista ei niinkään ole vastusta kuin tuurilla, mutta parhaimmillaan pommien viskominen ja potkiminen on neljän ihmispelaajan kesken. Erilaisia kenttiä on tarpeeksi ja pelaamista riittää jos joksikin aikaa, vaikkei eri pelimuotoja hirveästi ole kuin kaikki vastaan kaikki ja tiimitappelu. Alkuperäisestä moninpelistä pitävät eivät välttämättä hyväksy kolmiulotteista toteutustapaa, mutta näin ensimmäisenä Bomberman-pelinä tämänkaltainen versio kelpaa luultavasti monelle.
Budjettipelin makua suuresta nimestä huolimatta On selvästi nähtävissä, että Bombermanin luojatiimi eli Hudson Soft on pyrkinyt uudistamaan pommimiestä uutta konsolia varten, mutta ei onnistunut siinä odotusten mukaisesti. Peliä vaivaa suurimmaksi osaksi se, että kaikki tuntuu pidemmän päälle yllättävän viimeistelemättömältä joka pätee niin ulkoasuun kuin tekoälyyn ja myös sujuvaan etenemiseen. Pelin läpäisee siinä parissa kolmessa tunnissa jos ei ole kiinnostunut etsimään piilotettuja kultakortteja jokaisesta kentästä, joita varten tarvitaan erikoisia pommivirityksiä. Näitä alkeellisia fysiikkaleikkejä olisin toivonut käytettävän enemmän myös pakollisen etenemisen suhteen, joka nyt vain jää juoksemiseksi paikasta toiseen ja asioiden yksinkertaiseksi räjäyttelyksi. Suurin osta vihollisista ei koidu realistiseksi uhaksi pelin aikana muuta kuin pääpomot, jotka voi helposti kellistää kun huomaa mitä paria eri iskua ne käyttävät vuorotellen. Myös loppupomo on yksi suurimmista finaaliflopeista aikoihin kun Altairin ”oikea muoto” on helpompi vastus kuin yksikään aikaisemmista välipomoista pelin aikana. Kenttäsuunnittelukaan ei tuo juuri mitään haasteita ja näin tasohyppelyiksi tarkoitetut kentät ovat juurikin ajan haaskausta tylsien suunnitteluratkaisujen takia.
Bomberman 64:lle olisi voinut antaa nostalgiamielessä jopa 65 pistettä, mutta kurja totuus kuihduttaa lapsuuden muistot, jolloin pidin tätä peliä haastavana ja kohtuupitkänä kokemuksena. Nyt se kuitenkin on lähellä budjettipelejä niin ulkoiselta toteutukselta kuin teknisiltä ratkaisuiltaan.
Kunnon pommeja: + Sekopäiset pomotappelut + Akifumi Tadan musiikkiraita + Moninpeli kavereiden kesken
Kissanpieruja: - Turhanpäiväiset tasohyppelykentät - Vaikeustason heittely - Alkeellinen kenttäsuunnittelu - Vaatimattoman näköinen - Pommifysiikkaa hyödynnetään loppujen lopuksi harmittavan vähän
Lyhyesti: Kokonaisuudeltaan hiomaton ja huolimattomasti tehty: väärällä tavalla toteutettu tasohyppely, joka on joko liian helppo tai turhauttavan ja puuduttavan vaikea.
Arvosana: 55/100
Peligenre: Raideräiskintä Julkaisija: Nintendo Kehittäjä: Nintendo EAD Julkaisupäivä: (EU): 20.10.1997 Muut alustat: - Pelaajamäärä: 1-4 Ikäsuositus (PEGI): +7 Arvostelija: Jussi Väinölä DOS-tietokoneiden ja 16-bittisten konsoleiden aikana, eli jokseenkin arcadeammuskeluiden kulta-aikana, yhden tason räiskinnät sijoittuivat ties minne meren pohjan ja avaruuden välillä. Tuon ajan tekniikalla ja tehoilla ei kuitenkaan voitu helposti tehdä muunlaisia monotason ammuskeluita, joissa ohjattava kulkuneuvo liikkui joko pysty- tai vaakasuoraan, tulittaen ruudulle loputtomina tulvina kiitäviä viholliskonelaumoja ja vältellen uhkia. Nämä tarkkuutta vaativat, mutta kuitenkin helposti lähestyttävissä olevat toimintapelit alkoivat varsin nopeasti kärsiä markkinoilla innovatiivisuuden puutteesta kun jokainen pieni pelistudio halusi kehitellä oman Raptorin tai Tyrianin. Vaikkei tekniikka aivan ollut valmis kolmiulotteisiin peleihin, Nintendo on ollut usein halukas antamaan mahdollisuuden oudoille tai jopa rahallisesti epävarmoille ratkaisuille. Tällöin syntyi Star Fox -peli Super Nintendolle, joka tämän päivän silmin näyttää kulmikkaalta ja oudolta karkeine muotoineen, jotka vaativat omaa mielikuvitustaan kunnon hahmojen ja esineiden muodostamiseen. Peli kuitenkin nousi edukseen muiden konsolipelien joukossa erilaisen ulkonäkönsä ansiosta, jota ei ollut totuttu näkemään kuin muutamissa kalliissa pelihallikoneissa. Oli kuitenkin jo tuolloin havaittavissa, että samaa reseptiä tultaisiin käyttämään uudestaan kun tekniikka on valmis kotikonsolien puolella. Kului vähän yli neljä vuotta kun Nintendo julkaisi vain vuoden vanhalle Nintendo 64:lle uusintaversion Star Fox -pelistä nimellä Star Fox 64, joka tunnetaan läheisemmin Lylat Warsina Euroopassa ja Australiassa. On varsin selvää, että tuolloin jos milloinkaan animaattorit ja suunnittelijat pystyivät valjastamaan tuon ajan yhden tehokkaimman kotikonsolin tehot ja tekemään ehkäpä vuoden 1997 parhaimman avaruuslentoräiskinnän.
Pienen aurinkokunnan suuri sota N64:en uusi tekniikka otetaan täysin voimin käyttöön heti pelin alussa kun Lylat-järjestelmän lähihistoriaa kerrotaan äänikertojan avulla, joka tuohon aikaan oli varsin vakuuttavaa varsinkin kun teksti ei ole mikään lyhyt synopsis tyyliin ”The President Has Been Kidnapped By Ninjas. Are You A Bad Enough Dude To Rescue The President?” Juoni on kuitenkin sopivan kliseinen juuri tämän tapaiselle pelille; ilkeä tiedemies Andross meinasi hurmioissaan tuhota Corneria-planeetan tieteellisillä asekokeiluillaan ja täten karkotettiin kaukaiselle Venom-kivimöhkäleelle Lylat-aurinkokunnan reunalle. Viiden vuoden kuluttua Venomilla havaitaan salaperäistä toimintaa, jota lähetetään tutkimaan sen aikainen Star Fox -tiimi, jossa toimivat Fox McCloudin isä, James McCloud, Peppy Hare ja Pigma Dengar. Saapuessaan Androssin planeetalle, Pigma pettää muun Star Fox -joukon ja Peppy sekä James vangitaan. Peppy pääsee kuitenkin karkuun kun James uhrautuu pakosuunnitelman tähden. James McCloudin poismenon jälkeen epävarma tilanne Lylat-aurinkokunnassa purkaantuu kun Andross aloittaa täysmittaisen sodan muita planeetoita vastaan aikomuksenaan Lylat-aurinkokunnan täysi hallinta. Androssin karkottanut kenraali Pepper ei pysty estämään Androssin suurta armeijaa omilla asevoimillaan, jolloin hän palkkaa uudistuneen Star Fox -tiimin, jota aikuiseksi varttunut James McCloudin poika, Fox McCloud, johtaa. Vastassa on lähes ylivoimainen vihollinen ja hänen lojaalit, eri ajoneuvoin ja asein varustetut kätyrit, suuri 64-bittinen avaruussota alkakoon!
Vaikkei pelin juoni ole mitään uutta sitten Super Marion ynnä muiden eläinhahmoisten toimintaseikkailuiden keskuudessa, Lylat Wars tekee kuitenkin mihin Nintendo pyrki Super Nintendon Star Foxin kanssa, täysin kolmiulotteisella mallinnuksella, aidolla ääninäyttelyllä ja uusilla musiikeilla varustettuna. Toki nämä ominaisuudet ovat standardeja nykyisin, mutta vuonna 1997 Lylat Wars oli verrattavissa elokuvamaiseen kokemukseen. Animaatiot ovat saumattomasti toteutettu, kontrollit pelaavat ja pelaaminen on viihdyttävää. Eli Yksityiskohtaisemmin:
Tiukkoja pyörähdyksiä ja koko ajan uusia yllätyksiä Lylat Wars on pohjimmiltaan suoraviivainen raidelentelyräiskintä, joka lähtee liikkeelle perustaitojen opettelulla, joihin muun muassa kuuluu jo internet memeksi muuntautunut ”barrel roll”, jolla saadaan normaalit lasersäteet kimmotettua muualle. Systemaattisten vihollislentueiden tuhoaminen on pientä lämmittelyä tulevaa varten kun aloitusplaneetan jälkeen pääsee suuntaamaan läpi aurinkokunnan kohti Venomia. Jokainen planeetta, tähti, asteroidivyöhyke tai avaruustaistelu sisältää aina kourallisen uusia pikkuvihollisia ja ansoja, jolloin keskittyminen ei pääse herpaantumaan eikä tehdastuotteistetun pelin kaltaista rutiinia pääse syntymään. Esimerkiksi kaikkiin vihollisiin ei pure tavallinen tuplalaser vaan pitää käyttää hakeutuvaa sädepalloa, joka rikkoo vihollisen suojauksen tai sitten tietyt kohteet vaativat tuhoisaa Smart bombia. Edetessä läpi esteiden ei kuitenkaan tarvitse tyytyä pelkkään Arwing-hävittäjään vaan pelissä pääsee myös pariin otteeseen liikuskelemaan lähempänä maan pintaa joko tankkimaisella Landmasterilla tai Blue Submarine -sukellusveneellä, jotka tuovat omat tekniset manööverinsä ja vaihtelua barrel rollin tekemiselle. Erilaisten joustavien suunnitteluratkaisujen ansiosta harvan kentän läpipeluu tuntuu tylsältä. Uusia tuttavuuksia tai vihollisia putkahtelee silmien eteen kaiken aikaa, joka saa shoot ’em up -tasolle viritetyn mielen pysymään innostuneena ja janoamaan lisää uutuuksia.
Havumetsäeläinten voimalla apinaa vastaan Aikaisemmasta SNES-versiosta ovat palanneet Foxin eläinkamut Peppy-jänis, Slippy-sammakko (jota nuorempana allekirjoittanut luuli aasiksi) ja Falco-kotka. Joten sotaa Andross-apinan mega-armeijaa vastaan ei tarvitse käydä yksin. Kaveripilotit eivät pelkästään ole jutustelemassa vaan he myös omalla tavallaan tuovat lisää elävyyttä peliin ja monipuolistavat eri kenttiä. Todettakoon, että pelaajan tarvitsee ajoittain rehkiä kavereidensa puolesta, koska harmittavan usein, vuorotellen jokainen Star Fox -joukon jäsen joutuu pulaan, jolloin pelaajan pitäisi auttaa heitä mahdollisimman nopeasti, jottei muiden liidokit saa liikaa osumaa. Tekoälykamuista ei kukaan voi kuolla kokonaan vaan heidän tarvitsee jättää yksi kenttä väliin jos heidän energiapalkkinsa hupenee loppuun kesken taiston. Tämä harvemmin on helpoimmalla reitillä haitaksi, mutta vaikeammalla läpipeluulla kaverit ovat tarpeen varsinkin viimeisimmissä kentissä. Useimmiten kamut lentelevät ottamassa harhaluoteja pelaajan edessä tai antamassa joskus hyödyttömiä joskus (ensimmäisellä pelikerralla) hyödyllisiä neuvoja. Näitä neuvoja useimmiten jakelee Jamesin vanha kaveri Peppy. Falco taas ampuu tiettyjä kohteita rikki, paljastaen power up’eja ja energiaa. Slippy kaikessa ärsyttävyydessään on ainoa jonka mukana ollessa pystyy näkemään tasopomojen energiapalkin. Slippy myös toteaa usein jokseenkin ilmiselviä heikkoja kohtia päävastuksissa, mutta lienevät hyvä lisä nuoria pelaajia ajatellen. Star Fox -tiimin emoalusta ohjaa ROB64-robotti, (piti se Nintendo 64:en aikainen 64-bittinen tunnus jonnekin ujuttaa; jopa Euro-julkaisuun) joka toimittaa taistelutantereella tarvittaessa Smart bombeja ja energialisiä tarvittaessa. Tietyissä kentissä taisteluun saattaa liittyä muitakin sivuhahmoja antamaan ohjeita ja auttamaan kentän vihollisia vastaan, jotka tietyllä reittivalinnalla saattavat ilmestyä uudestaan, joka mielestäni on hyvä ominaisuus, jotteivät nämä ekstrahahmot ole pelkästään yhden kentän bonuksia.
Tietysti hyvikset ovat tärkeitä personointikohteita, mutta myös useiden pahisten kohdallakin on nähty vaivaa saamalla jonkinmoinen inhimillinen eläinhahmo vastaan, oli se sitten apina tai sika. Varsinkin kenttäpomojen uhitteludialogi on täyttä kultaa mammuttimaisten härveleidensä kanssa. Vaikkei kentän pomo välttämättä olekaan radioyhteydessä pelaajaan, on kunkin välipomon suunnitteluun nähty vaivaa, joka näkyy mitä erikoisimmissa härveleissä ja olennoissa. Useimmat pomotaistelut ovat perusjapanilaisia, eli niissä on tietty räikeä kohta, jota tulitetaan aikansa ja vihollisen energiapalkin huvetessa se mahdollisesti käyttää uusia hyökkäysmetodeita. Vaikeimpien bossien kohdalla kuitenkin on aina mukava nähdä ”+10HIT”-merkinnän ja kuulla mahtipontisen kaiuttimia sekä ohjainta tärisyttävän pomoräjähdyksen.
Mielikuvituksellista multimediaviihdettä Lylat Wars sai varsin paljon kehuja toteutuksestaan, eikä syyttä sillä N64:en alkuaikojen peliksi Star Foxin uusintaversio on hienoa katseltavaa ja kuultavaa. Vaikkei piirtoetäisyys maailman kauimmaksi riitäkään, kaikki mitä ruudulle piirtyy on sujuvasti suunniteltu ja animoitu. Väriskaala vaihtelee kiitettävästi koneenharmaasta, punaiseen magmaan, syvän valtameren siniseen ja rujoon Venomin rusehtavan vihreään. Vastapainoksi monen innovatiivisen kentän joukossa on pari täytetasoa, jotka ovat niin sanottuja All-Range Mode -kenttiä, joissa tehtävä suoritetaan vinon neliön muotoisessa kentässä, jossa saa lennellä vapaammin, mutta tehtävä useammin on tyyliä ”tuhoa monta pikkuviholliskonetta ja tuhoa vähän suurempi kohde”. Todellisuudessa avaruudessa ei mitään kummempia räjähdyksiä pitäisi kuulua, mutta tämänkaltaisessa teoksessa ei tarvitse kiinnittää huomiota realistisuuteen. Mitä erikoisimpia hökötyksiä tulee vastaan, jotka välillä räjähtävät tuusan nuuskaksi varsin mallikkaasti värisyttäen kaiuttimien bassoelementtejä. Kokemusta ryydittää juuri tämän pelin yhteydessä julkaistu Rumble Pak, joka tärisee mukavan voimakkaasti aina tarvittaessa, oli se sitten boostia käytettäessä tai pomoaluksen räjähtäessä.
Pelin musiikkiosasto tosin ei ole aivan muistettavimmasta päästä, vaikka musiikista ovat vastanneet Koji Kondo sekä Hajime Wakai, joista varsinkin Kondo on varmasti monille Nintendon pelimusiikeista kiinnostuneille tuttu nimi. Hän on säveltänyt musiikkia muun muassa Mario- ja Zelda-peleille. Taustamusiikkikokoelma ei kuitenkaan kauttaaltaan ole kertakäyttökuunneltavaa vaan mukaan mahtuu muuta muistettavampi kappale kuten ainoa sukellusvenekentän merenalaisen salaperäinen ja poikkeuksellisen rauhallinen ambient-musiikki pulinoineen ja pitkine syntikkavinkutuksineen on mieleenpainuvaa materiaalia. Kenttien musiikkiraitojen painotus instrumenttipuolella on sellaista elektronisen musiikin ja armeijamaisen orkesterikokoonpanon fuusiota. Ei siis mitään pelimaailman ikivihreitä kappaleita, mutta kyllä Lylat Warsin OST -kappaleita kuuntelee nostalgiamielessä mielellään.
Erityismaininnan saa myös sujuvasti tallennettu ääninäyttely, jota harvemmin varsinkaan ensimmäisten Nintendo 64:en kohdalla kuulee. Vaikka englanninkielisen käännöksen puolella yksi ääninäyttelijä on voinut vastata jopa neljän hahmon äänistä, ei hahmojen ääninäyttely ole laisinkaan karmeaa kuunneltavaa. Kuten edellä mainitsin, kenttäpomojen härnäyshuudot ennen ja taistelun aikana ovat kaikessa pöhkömäisyydessä huvittavaa kuunneltavaa, joka ei häiritse kun peli ei kuitenkaan ota itseään haudanvakavasti. Jaetun ruudun koiratappeluita Pelin läpäisee varsin helposti yhdellä istumalla siinä noin tunnissa, mutta pelissä on 25 erilaista reittiä päästä Venomille ja varsinkin kaikkien eri kenttien läpipeluuseen menee ainakin kolme kertaa riippuen kuinka nopeasti pelaaja hoksaa eri kenttien lisätehtävät, jotka saattavat vaikuttaa pääseekö siirtymään seuraavaan loogiseen planeettaan vai aivan jonnekin muualla kuin olisi ajatellut. Eli pelattavaa riittää ainakin noin neljän tunnin edestä kun kaikki eri kivenmurikat on tutkinut ja päihittänyt Androssin pahimmat kätyrit eri tavoin. Lylat Wars tarjoaa myös maksimissaan neljän pelaajan pilotti vastaan pilotti -pelimuodon, jossa pääsee ottamaan mittaa kaverin kanssa Arwingilla tai Battlemasterilla. Pelin Euro-version voi pelata myös lylat-kielellä varustettuna, joka kuulostaa hidastetulta, taaksepäin käännetyltä siansaksalta. Dialogikielen vaihto ei sinänsä vaikuta mihinkään, mutta on mukava lisä, jota ei Jenkki- tai Japani-versiossa ole. Haastetta kaipaaville peliä voi pelata myös halutessaan FPS-näkökulmasta, joka siirtää pelikameran Foxin silmiin, jolloin näköalue kaventuu noin neljännekseen oletusnäkökulmaan verrattuna.
Arcadelentoräiskintöjen aatelia Lylat Warsia ei pahemmin moni asia vaivaa vaan se on monilta osin oman genrensä ja aikakautensa merkkiteos, joka kärsii muutamista täytekentistä ja lyhyestä pituudestaan. Sisältö on kuitenkin ehtaa Shigeru Miyamoto -laatua, joka vastasi suurimmalta osin pelin kehityssuunnasta tuottajana. Lylat Wars on edelleen helppo ottaa pelaamisen alle ja siitä nauttii joka pelikerralla yhtä paljon ja eniten Rumble Pakilla varustettuna.
Laseria: + Mielikuvituksella luodot ympäristöt ja pomovastukset + Eteneminen suoraviivaisuudestaan huolimatta viihdyttävää + Tarpeeksi haastava ja monipuolinen
Androssin myrkkyjätettä: - Täysihintaiseksi peliksi lyhyt - Muutama tylsä kenttä
Lyhyesti: Lyhyestä pituudestaan huolimatta yksi 1990-luvun parhaimpia raideräiskintälentelyitä, sujuvilla kontrolleilla, elokuvamaisella otteella, omaperäisillä pomovastuksilla sekä ympäristöillä.
Arvosana: 90/100
Peligenre: Ajopelit Julkaisija: Ubisoft Kehittäjä: Human Entertainment Julkaisupäivä (EU): 15.08.1997 Muut alustat: - Pelaajamäärä: 1 Ikärajoitus (ESRB): Everyone (E) Arvostelija: Hannu Karjalainen Jos on pelikonsoli, niin sille on myös Formulapeli. Varsinkin 90-luvulla jokaiselta konsolilta tuntui löytyvän kourallinen pelejä, jotka perustuivat formula 1- sirkukseen. Näin myöhemmin on yllättävää katsoa kuinka monessa niistä oli vain osittainen, tai ei ollut ollenkaan kansainvälisen autoliitto FIA:n lisenssiä käyttää kuljettajien taikka tallien nimiä. F1 Pole Position 64 on ensimmäinen Formula 1- peli joka julkaistiin Nintendo 64- konsolille, jonka Human Entertainment valmisti, ja Ubisoft julkaisi, onneksi lisenssien kanssa. Peli perustuu kauteen 1996, aikaan jolloin Williamsin kuljettajat olivat tuttuja nimiä palkintopallilla, Michael Schumacher ei ollut ylivoimainen, kilpailut ajettiin kelissä kuin kelissä ja Mika-Mika taistelu oli alkamassa.Kuinka peli pystyi vastaamaan kauden antamaan haasteeseen, ja kuinka se toimii neljäntoista vuoden jälkeen?
Shoot to Thrill – Beat Damon Hill Peli sisältää kaikki vuoden 1996 kuusitoista rataa, ja 22:sta kuljettajasta 21 – Jaques Villeneuven paikalla on yhdysvaltalainen ''Driver-X''. Pelissä on myös Roster- muoto, jossa kuljettajia voi vaihtaa toisten välillä laittaen heitä eri talleille. Halutessasi kilpailussa voi olla vaikkapa 22 Mika Häkkistä, tai molemmat suomalaiset Ferrarilla. Rosterissa on myös kahdeksan kuljettajaa jotka eivät ole missään tallissa. Nimet ovat yksinkertaisesti Driver 1-8, joista yksi on ainakin Ralf Schumacher. Heidätkin voi lisätä ajamaan joidenkin tilalle. Itse pelimuotoja löytyy kolme. World Grand Prix- pelimuodossa ajetaan yksi kausi valitsemallasi kuljettajalla. Yksi kisaviikonloppu sisältää yhdet vapaat harjoitukset, joissa voit nimensä mukaisesti harjoitella radalla ajamista, yhdet aika-ajot, joissa kilpaillaan, kuka pääsee lähtemään paalupaikalta kilpailuun. Sekä itse kilpailu, jonka pituudesta voidaan laittaa yksi miinus tilille. Kilpailun pituus voi olla maksimissaan vain kymmenen kierrosta. Battle on yhden kilpailun ajo jossa voit valita radan, kelin, ja kierrosten määrän – jälleen maksimissaan kymmenen kierrosta, joten pitkiä stinttejä on turha toivoa tässä pelissä ajavan. Yhden kilpailun ajamisesta löytyy yksi kiva lisä. Roster-tilan lisäksi voit valita, kuinka monta ja ketkä kilpailijoista ovat mukana kilpailussa. Esimerkkinä vaikka yksi kilpailija jokaiselta tallilta, tietyt tallit tai vaikka tietyn kuljettajan kanssa kahdestaan. Viimeisenä pelimuotona on Time Trials, jossa nimensä mukaisesti kisataan aikaa vastaan ja voit ilman ketään muita ajaa omia rataennätyksiä. Jokaista pelimuotoa ennen voit säätää auton asetuksia. Mm. vaihdelaatikko, siiven kulmat, jousituksen lujuus ja muutamat muut ajoa muuttavat ja helpottavat säädöt ovat vaihdettavissa yksinkertaisesti. Harmillista siinä mielessä, että radalla eroa tuskin huomaa juuri ollenkaan. Remember when the red lights turn off, go. Kun kaikki säädöt ja valinnat olet tehnyt ja pääset radalle auton rattiin, huomaat saman tien kuinka vähän ratoihin on panostettu, sillä lähes mikään rata ei näytä, eikä tunnu paljoakaan oikean elämän vastaavilta. Muutamien ratojen kohdalla tuntuu siltä, että joitain mutkia on vedetty kirjaimellisesti suoriksi ja korkeuserot radoilla on aivan jotain muuta mitä ne oikeasti on. Ratojen ympäristö näyttää tosin hyvältä. Monacon katuradan ympärillä olevat rakennukset ja satamaosuuden veneet ovat suurimmaksi osaksi erinäköisiä ja hienoa katseltavaa, sekä Belgian Span sekä Saksan Hockenheimin ympäröivät metsät antavat välillä vaikutteen, että ajetaan keskellä ei mitään, kuten monissa hyvissä formulapeleissä. Autot ovat hyvin yksinkertaistettuja ulkoasultaan. Jokainen auto näyttää jokseekin samalta, ainoana erona autojen epätarkka väritys. Kun katsot valikosta autojaja vertaan niitä millaisia ne oikeasti olivat, huomaa suuria puutteita. Muutamassa autossa on käytetty vain muutamaa väriä, ja tuntuu siltä että niitä ei ole katsottu kovin tarkalla silmällä mihin värejä on heitelty. Tämän huomaa varsinkin kuljettajien kypärissä. Mielenkiintoinen informaatio on että ainoastaan Rubens Barrichellon kypärä on renderoitu oikein, samalla kun muiden kuljettajien kypärät tuovat mieleen tilkkutäkit.
"What are you doing?!" Itse auton ohjaamiseen on kaksi erilaista vaihtoehtoa. Voit ohjata joko D-padista tai ohjaustatista, mutta molemmissa tapauksissa käy ilmi sama pelikokemusta pilaava ongelma. Herkkyys. Ensimmäistä kertaa kun kokeilet, ja varsinkin tatilla ohjatessa löydät itsesi kääntyilevän suorillakin etsien suoraa linjaa auton ja radan välillä. Yleensä tämä päättyy siihen, että jokin takana ajavasi törmää sinuun, ajat suoralla nurmikolle tai balanssin löytyessä on liian myöhäistä kääntyä seuraavaan mutkaan ja olet seinässä. D-Padilla ongelma ei ole yhtä suuri, mutta vaikeaa tätä on silläkin ajaa. Myös hyvin herkästi totteleva asia on jarrut. Vaikka juuri kuvaamani tilanne pelastuisi ehkä jarruttamisella, auto pysähtyy hyvinkin nopeasti ja ei ole mukavaa katsella muiden mennessä ohitse, kun itse keräät vauhdin takaisin kohdalleen. Jarrua ei tule muutenkaan kovin paljoa käytettyä, sillä hetken ohjaukseen totuttelemisen jälkeen kaasun vapauttaminen hidastaa autoa tarpeeksi, jotta pääset ajamaan mutkista kunnialla. Pelin kolarisimulaatio ei ole kummoinen, mutta siitä ei voi syyttää ketään pelin ikää katsoen. Kilpailun aikana vasemmassa alakulmassa näkyy siipien, renkaiden, jousituksen, jarrujen ja vaihdelaatikon kunto, sekä bensamittari. Kolaritilanteet ovat hyvin pehmeän näköisiä ja ulkoisia hajoamisia autoon ei tule. Autot voivat silti romuttua sen verran, että keskeytys on edessä. Tietokonepelaajienkin nimiä esiintyy suhtkot usein myös keskeyttäneiden listalla. Tuli sitä ajettua arvostelua tehdessä kilpailu, jossa viisi autoa itse mukaan lukien selvisi maaliin.
If I win, scream my name Äänimaailma on kaksijakoinen. Valikoissa soi pari erilaista taustakappaletta, jotka ovat muutamankymmenen sekunnin ''looppeja'' jotka toistavat itseään kokoajan. Radalla eri autojen moottoriäänet ovat joko miehekästä pörinää, korvia särkevää kirkumista tai matalaa bassojumputusta riippuen millä autolla ajat. Muita ääniä kilpaillessa on pienet törmäysäänet ja radiotoimitsija. Hän käyttää muutamaa puhelinea, jotka alkavat jo kyllästyttämään parin kolmen kilpailun jälkeen. Lähes joka kerta kun ohitat jonkun, pärähtää heikkolaatuinen ''Looking good, keep going!'' ilmaan. Jos törttöilet, ''What are you doing?!'' tai ''Oh my goodness!'' kuuluu. Radiotoimitsijan äänenlaatu on huono. Tottakai nykyään kun oikeita kilpailuja katsoo ei laatu sielläkään hyvä ole vaan kamala, mutta äänenlaatu näissä on kuin 8-Bittisen Nintendon ajoilta, eikä puhetyyli paljoa auta. Radiotoimittaja kuulostaa tenorilta, joka käyttää todella paljon eri äänikorkeuksia.
Lyhyesti Human Entertainmentilla ja UbiSoftilla olisi ollut mahdollisuus räjäyttää mielet uuden konsolin näyttävällä formulapelillä, mutta sen sijaan he epäonnistuivat. F1 Pole Position 64 on hyvä yritys jota jää mieli kokeilla toista kertaa, mutta kun laitat pelin konsoliin mieleen tulevat sen suuret ongelmakohdat ja konsoli yleensä jää käynnistämättä. Muokkauksen vapaus, ja voiton tunne kilpailun jälkeen pelastavat pelin pahemmalta tuholta. Parempaankin olisi jo tuolla tekniikalla pystytty.
Arvosana: 25/100
Hyvää: + Rosterin muokkaus + Auton säätöjen muokkauksen vapaus Huonoa: - Radat eivät näytä miltä pitäisi - Ohjaus on tehty liian herkäksi - Lyhyet kilpailut
|