Picture
Peligenre: Ongelmanratkaisu/Tasohyppely
Julkaisija: Square Enix
Kehittäjä: Airtight Games
Julkaisupäivä (Eurooppa): 11.7.2012
Kotisivu: http://www.quantumconundrum.com/
Muut alustat: PC, Xbox 360
Pelaajamäärä: 1
Ikärajoitus (PEGI): +7
Arvostelija: Pekka Lähteenmäki


Portal on ehkä yksi maailman suosituimmista ongelmanratkaisupeleistä, sillä se sisältää viihdyttävän ja kekseliään tavan ratkaista ongelmia, sekä useita erilaisia mahdollisuuksia soveltaa tätä ratkontatapaa. Pelin pääsuunnittelija Kim Swift otti Portalin jälkeen tehtäväkseen ohjata toisen mielenkiintoisen ongelmanratkaisupelin, joka kulkee nimellä Quantum Conundrum.

Pähkähullu professori ja kiehtova kemia
Peli alkaa, kun pelihahmo saapuu setänsä professori Fitz Quadwranglen kartanoon, jossa pelaajan on tarkoitus asua. Quadwrangle itse ei ole tietoinen veljenpoikansa saapumisesta, vaan työstää erikoislaatuista tutkimustaan, jonka seurauksena lukitsee itsensä taskukokoiseen ulottuvuuteen ja sotkee samalla kartanonsa huoneet erilaisten ulottuvuuksien kanssa, joilla jokaisella on omat ominaisuudet. Pappa tietysti unohtaa mikä meni pieleen ja laittaa pelaajan asialle noutamaan erityisen käsineen, jolla voi kontrolloida kartanossa vaikuttavia ulottuvuuksia. Tämän jälkeen reissataan läpi kartanon halliten erilaisia ulottuvuuksia päämääränä käynnistää uudelleen kolme generaattoria, joiden avulla professori uskoo pääsevänsä ulos tasku-ulottuvuudesta.

Quantum Conundrumissa tarinassa on huomattavia samanlaisuuksia, kuin Portalissa. Päähenkilö on koko pelin ajan hiljaa ja puhumisen hoitaa hahmoa neuvova professori, joka itse ei ole näkyvillä. Alussa annetaan päämäärä, johon pyrkiä ja juonta koitetaan herätellä pienillä välivideoilla, joiden tapahtumia ei kuitenkaan loppujen lopuksi huomaa lähes mitenkään pelin myöhemmissä vaiheissa.

Tarinaakin parempaa pelissä on sen huumori. Kartanon kirjahyllyihin on ripoteltu teoksia, joiden kansissa referoidaan reaalimaailman kirjallisuutta, mutta siten että nimiä on muutettu vastaamaan tieteellisiä aiheita, helppoina esimerkkeinä toimivat "Time-Lord of the Rings" ja "Star Shift Troopers". Kartanon seiniltä löytyy myös useita tauluja, joiden aiheet vaihtelevat ulottuvuuden mukaan: Oletuksena voi olla taulu jossa hahmo pitää ilmapalloa kädessään, kevyessä ulottuvuudessa hahmo itse leijuu taulun yläosassa ja raskaassa ulottuvuudessa hahmo saa rautaisen ilmapallon päähänsä. Näiden lisäksi pelaajaa ohjaileva professori on jatkuvasti heittämässä läppää kartanon historiasta, keksinnöistä, nuoruusvuosistaan sekä matkoistaan ulkomaille.
Kohti uusia ulottuvuuksia
Pelin pääidea ovat neljä erikoista ulottuvuutta ja niihin liittyvät ongelmanratkaisutehtävät. Ensimmäinen hallittava ulottuvuus on "Pehmo", jossa kaikki muuten vaikeasti liikuteltavat objektit muuttuvat pehmeiksi, kevyiksi versioiksi, joita on helppo kantaa ja heitellä. Tässä ulottuvuudessa voi pinota objekteja, jotka auttavat pelaajaa etenemään kentässä, tai siirtää niitä painikkeiden päälle, jotka avaavat ovia tai aktivoivat laitteita.

Seuraava ulottuvuus arsenaalissa on "Painava", jossa valmiiksi raskaiden esineiden lisäksi myös pienistä pahvilaatikoista muuttuu valurautaisia järkäleitä, joita ei voi siirrellä taikka tuhota. Tällaisia objekteja käytetään yleensä suojelemaan pelaajaa kentissä riehuvilta tappavilta säteiltä tai vastaavilta vaaroilta.

Kolmas ulottuvuus on "Hidastus”. Hitaassa ulottuvuudessa objektien liikeratoja ja laskeutumista on helppo seurata, jolloin objektien siirtelystä heittelemällä tulee helpompaa. Käytännössä pelaaja voi nakkailla lootia ynnä muita esineitä kuilujen yli ja tämän jälkeen kipittää toista reittiä vastaanottamaan esineen. Samalla tavalla pelaaja voi käyttää esineitä niiden mukana lentämiseen, joko viskaamalla ne itse ilmaan pehmeässä ulottuvuudessa tai hyppäämällä valmiiksi liikkuvan esineen päälle.

Viimeinen ulottuvuus on "Painovoima". Painovoima saa kaiken muun paitsi itse pelaajan lentämään lattiasta kattoon. Painovoiman vaihtelua käytetään, kun esineitä täytyy joko liikuttaa vuorotellen lattiassa ja katossa sijaitsevia liukuhihnoja pitkin tai kun halutaan objektin lentävän pitkien kuilujen yli, silloin ulottuvuuteen siirrytään ja poistutaan yhä uudelleen, joka saa liikkuvan objektin lentämään vuorotellen ylös ja taas alas.

Hauskuuden peliin tuo juurikin näiden ulottuvuuksien sekoittelu. Peli aloitetaan yhdellä ulottuvuudella ja pelin edetessä ulottuvuuksia tulee lisää aina yksi kerrallaan ja niitä pääsee miksaamaan toisiinsa pelin edetessä. Loppujen lopuksi pelaaja pääsee sekoittelemaan kaikkia neljää ulottuvuutta keskenään. Ulottuvuuksia ei pääse hallitsemaan vapaasti heti, vaan niitä ylläpitävä generaattori pitää ensin aktivoida ulottuvuuden väriä vastaavalla patterilla, sitä ennen pelaaja joutuu aktivoimaan ulottuvuuden yleensä kentästä löytyvällä kytkimellä.

Onnistumisen tunne ei tule pelkästään siitä, että oivaltaa mitä milloinkin pitää tehdä, mutta myös miten tarkasti toteutus tapahtuu. Hauskimpia hetkiä pelin parissa tuli koettua, kun pääsi lentelemään objekteilla ympäri huoneita, samalla kun piti miettiä mitä kautta olisi hauskinta pyrkiä päämäärään ja mitä esineitä tarvitsee vielä noukkia matkalta.

Ongelmanratkaisu ei kuitenkaan aina ole hauskaa. Vaikka peli muodostuukin suurimmaksi osaksi mielenkiintoisista pikkupulmista, on kentissä myös paljon tasohyppelyelementtejä, jotka ovat joskus pelin heikointa antia. Suurimman ongelman näissä aiheuttaa ensimmäisen persoonan katselukulma, jonka takia pelaajan on usein vaikea määrittää missä hahmo tarkalleen ottaen seisoo. Hirveimpiä ovat kohdat, joissa jotain pitää ottaa kiinni ilmasta samalla kun hahmo seisoo ohuella laudanpätkällä, tällaiset tilanteet lähettivät usein pelihahmoni kirosanojen saattelemana kuilun pohjalle.
Taiteen ja tieteen välimaastossa
Graafisesta näkökulmasta peli käyttää mukavan pehmeää ulkoasua, ilman suurta määrää yksityiskohtia. Pehmeät värit ja yksinkertaiset muodot saivat itseni hyvälle mielelle ja toivat hieman helpotusta objektien käyttöön ja paikantamiseen, siinä missä heikot tasohyppelyominaisuudet verottivat niitä. Pelissä ei ole väkivaltaa ja hahmon menehtyminen tapahtuu ruudun tummenemisella, joten tekelettä voi suositella melkein kaikenikäisille, tietysti unohtamatta että kyseessä on ongelmanratkontapeli, eivätkä pulmat aina ole helpoimmasta päästä.

Musiikkeina toimivat vekkulit äänet, sekä rento taustamusiikki, joka saa aivot raksuttamaan. Hahmojen ja esineiden äänimaailmaa voi myös muuttaa siirtymällä hitaaseen ulottuvuuteen, tällöin esimerkiksi professorin lemmikki, joka pitää hallussaan ulottuvuusgeneraattorien pattereita, kuulostaa ajoittain melkein pelottavalta mörähtäessään hitaasti, kun pelaaja vie tältä patterin.

Lyhyesti:
Quantum Conundrum on viihteellinen ongelmanratkaisupaketti, jota on maustettu reilulla annoksella huumoria, värikkäillä grafiikoilla sekä veikeällä äänimaailmalla. Menoa hidastavat ajoittain kankeat tasohyppelykohdat, mutta ne eivät onnistu pilaamaan kokonaisuutta. Jos pitää Portalin tapaisista pulmapeleistä, tykkää varmasti myös Quantum Conundrumista.

Tieteellisiä saavutuksia:
+ Ulottuvuuksien yhdistely on hauskaa
+ Huumori
+ Mukavan pehmeä ulkoasu

Murphyn laki:
- Tasohyppelyn kankeus ärsyttää ajoittain

Arvosana:
86/100

Pekka Lähteenmäki
 
 
Picture
Peligenre: Toimintaroolipeli
Julkaisija: Square Enix
Kehittäjä: Eidos Montreal
Kotisivut: http://www.deusex.com/
Julkaisupäivä (Eurooppa): 23.8.2011
Muut alustat: Xbox 360, PC
Pelaajamäärä: 1
Moninpeli: Ei ole
Ikäsuositus (PEGI): +18
Arvostelija: Tommi Piranen

Myönnetään heti alkuun: en ole ikinä pelannut alkuperäistä Deus Exiä. Tunnustan pelin maineen, klassikkoaseman, mutta pelialustana PC oli ja on edelleen turhan vieras. Kiinnostus kasvoi eksponentiaalisesti, kun viime vuonna ilmestyi Deus Ex: Human Revolution, jota kehuttiin maasta taivaisiin, niin pelaajien kuin kyynisten kriitikoiden piirissä. Klassikon uudelleenvirittäminen nykysukupolven pelaajille on aina tietoinen itsemurha, mutta kehut ja kiitokset puhuvat puolestaan. Deus Ex on erinomainen peli. Se on niin hyvä, että pelasin sen neljä (!) kertaa läpi putkeen.

Adam Jensen ja Matrix yhteen sopii
Vuonna 2027 plastiikkakirurgit ja kauneusleikkaukset eivät ole enää in, vaan ihmisiä muokataan henkisesti ja ruumiillisesti paremmiksi huipputeknillisillä augmentaatioilla, joilla ihminen saadaan ikään kuin evoluution uudelle asteelle. Maailma on jakautunut augmentaatioita kannattaviksi ja niitä vastustaviksi ryhmittymiksi. Pelin alussa turvallisuuspäällikkö Adam Jensenin työpaikalle, David Sarifin omistamalle augmentaatiotutkimusyrityselle, hyökätään ja viisi keskeistä tiedemiestä kuolee. Hyökkäyksessä pahasti loukkaantunut Adam Jensen pelastetaan ja hänestä viritetään augmentoitu kyborgi. Sitten alkaa maailman tutkiminen, joka on täynnä salaisuuksia, valheita ja juonenkäänteitä, ihan kuin kunnon kyberseikkailulta voi odottaakin.

Kyborgi Adam Jensen on ilmiselvä Matrix-elokuvien Neo: pitkä takki, aurinkolasit ja badass-asenne menee hieman huvittavuudenkin piiriin, etenkin kun ääni kuulostaa Clint Eastwoodilta. Adam rahisee, ampuu, suojautuu kuin Solid Snake ja lähitaistelutilanteissa Adam joko iskee vintin pimeäksi tai suorittaa äänekkään tapon.
Detroitista Hengshaan
Pelialueita on kaksi: Detroit ja Hengsha. Molemmat tulevaisuuden kaupungit ovat suuria, mutta harmillisen autioita. Ihmisiä liikkuu ja kaikkien kanssa voi olla vuorovaikutuksessa, osa ihmisistä pyytää apua, osa on vihamielisiä. Kaupungeissa liikkuu poliiseja, punkkareita, siviilejä, prostituutioita (saa vain puhua), pummeja. Kaupungit ovat muutaman korttelin pituisia ja niitä saa ravata edestakaisin. Onneksi kaupungit ovat täynnä oikoteitä, asuntoja, salapaikkoja, lukittuja varastoja ja maanalaiseen viemäriverkostoon pääsee myös. Aseet ostetaan mustasta pörssistä ja molemmissa kaupungeissa asemyyjiä on pari kolme. Paikat täytyy panna tarkasti mieleen, sillä kartta ei näytä niiden sijaintia. Onneksi kaupungit ovat melko suuresta koostaan huolimatta kompakteja ja liikkuminen ei edestakaisin ravaamisesta huolimatta käy rasittavaksi ja tylsäksi. Yhtenä osasyynä on miljöön upea toteutus.

Deus Exin maailma on sekoitus kultaa ja ruskean eri vivahteita. Tämä sekoitus tekee maailmasta futuristisen ja estetiikkaan on panostettu valtavasti. Grafiikoiltaan peli on huippuluokkaa ja välivideot ovat mallikkaasti tehtyjä sekä ohjattuja. Yksityiskohtia on runsaasti, paitsi asunnot ovat harmillisen yhdentekeviä. Maailma on täynnä luettavia sanomalehtiä ja e-kirjoja, jotka valottavat Deus Exin maailmaa. Peli tuntuu elävältä paikalta, vaikka pelaajan toimet vievät peliä eteenpäin. Harvassa pelissä taustamateriaalin ja kaiken ylimääräisen tutkiminen on niin kiinnostavaa kuin Deus Exissä; maailman tutkimisesta on oikeasti hyötyä. Tietokoneiden sähköpostit kannattaa katsoa ja lukea, niistä voi olla hyötyä tulevissa koitoksissa. Usein sähköpostit ja e-kirjat selventävät ja laajentavat juonta. Peli ei pakota tutkimaan, mutta pelinautinto paranee huomattavasti, kun ymmärtää pelin taustaa ja henkilöiden motiiveja. Tällä tavalla hahmoista oikeasti välittää ja heidän kohtaloonsa haluaa vaikuttaa.

Ääninäyttely on rautaista. Elias Toufexisin karhea ääni sopii Adam Jensen -kyberkyborgille loistavasti. Harmillisesti kaupungin puhuvat päät tuntuvat puhuvan samoja lauseita, samalla äänellä. Toisaalta ääninäyttely päähahmojen kesken on sen verran hyvää, että sivuhahmojen äänistä ei jaksa nipottaa. Hengshan asukkaat onneksi solkkaavat englannin lisäksi kiinaa, mikä lisää siellä sisällä oloa huomattavasti. Kankea kasvoanimointi ei tosin aina synkkaa yhteen puheen rytmiin.
Hei beibi, viritä mua
Saavuttaakseen evoluution seuraavat askeleet, Adam Jensenillä on kattava määrä vaihtoehtoja, joilla voi viritellä kehoaan haluamaansa tavalla. Deus Exin suurin ja paras juttu ovat juuri augmentaatiot, joita on kattava määrä. Virityspalikat aktivoidaan Praxis-pisteillä, joita saadaan kerättyä sitä mukaan kun kokemuspisteitä karttuu. Kaupungeissa esiintyvistä LIMB-klinikoista saa myös ostettua kehityspisteitä tyyriiseen hintaan, ja hyvin harvoin Praxis-pisteitä löytyy pelialueelta. Kokemusta saa kerrytettyä kuljettamalla juonta eteenpäin, löytämällä uusia alueita, välttämällä vihollisia, tappamalla vihollisia, hakkeroimalla, lukemalla eli pähkinänkuoressa: kaikenlainen toiminta kerryttää kokemuspisteitä ja sitä mukaan Praxis-pisteitä.

Koska kaikkia mahdollisia virityspalikoita ei ole mahdollista saada, pelaaja joutuu valitsemaan omaan pelityyliinsä sopivimmat palaset kattavasta valikoimasta. Oletko kovan toiminnan mies? Sarif Indutries tarjoaa Typhoon-räjähteet, joilla saa kaikki ympärillä olevat viholliset tekemään sopimuksen kuoleman kanssa. Hiiviskelyä korostavat pelaajat voivat valita esimerkiksi väliaikaisen näkymättömyyden tai paremman tutkan. Itse muuttelin pelityyliäni tilanteen mukaan ja valitsin siten parhaat virityspalikat. Loppupeleissä olin tappiin asti viritetty hakkeri, joka kykeni myös tappamaan viholliset, vaikka pyrin aluksi kiertämään kaikki viholliset. Kenttäsuunnittelu on täynnä ilmastointikanavia, putkia, tasoja ja suojia, joita pitää käyttää sekä hiiviskelyssä että toiminnassa. Metallisesta ulkomuodostaan huolimatta Adam ei kestä lyijymyrkytystä helpoimmallakaan vaikeustasolla kovin kauan, vaikka nykytrendin mukaan energia palautuu hetken rauhoituttuaan. Viholliset osaavat kiertää ja käyttää suojia tyydyttävästi hyväkseen, heittelevät käsikranaatteja ja ampuvat herkästi. Paras keino päästä eroon vaikeuksista on paeta mahdollisimman kauas ja odottaa hälytyksen laantumista. Koska peli ei pakota pelaajaa tiettyyn muottiin, vaan antaa pelaajan valita pelityylinsä, jää pelin rytmitys kokonaan pelaajan omalle vastuulle. Itse ainakin huomasin tylsistyneeni, kun puhdistin jokaisesta huoneesta viholliset aina samalla tavalla. Välillä halusin kokeilla ihan rytmityksen vuoksi aggressiivista taktiikkaa, jolloin pelikokemus vaihtui taas pirteämmäksi.
Unelmoivatko kyborgit sähköisestä lampaasta?
Alkuperäisen Deus Exin puhutuin ominaisuus oli valinnanvapaus. Human Revolutionissa valinnanvapaus näkyy lähes kaikessa. Jokaisessa kentässä on aina vähintään kaksi kulkureittiä, usein vaihtoehtoisia voi olla parhaimmillaankin neljä tai viisi. Osan tehtävistä voi suorittaa puhtaasti puhumalla, jolloin pääsee huippunopeasti ja vaivattomasti kentän toiseen päähän. Osa vaihtoehtoisista reiteistä aukenee vasta oikeiden viritysominaisuuksien avulla, mutta tarinan edetessä jokaisella pelaajalla on valitettavissa useita vaihtoehtoisia etenemisreittejä. Sivutehtävistä voi kieltäytyä ja ne voi suorittaa milloin haluaa. Vuoropuhelua on paljon ja se on vaihteeksi ihan hyvää. Keskustelussa näkyy annettava tunne ja pieni osa dialogista. Taivuttelukohtaukset, joissa pelaajan pitää saada vastapuoli omalle puolelleen, ovat pelin parasta antia ja lopputulos vaikuttaa huomattavasti seurauksiin. Tappamallasi henkilöllä saattaa olla suurikin osa tulevissa koitoksissa. Valinta on sinun, ja valintojen mukaan on elettävä.

Nykypelimassasta poiketen tarina on huolellisesti kirjoitettu. Tarina on syvä ja se osaa usein jopa yllättää. Filosofiset viittaukset, pitkät monologit ja häikäilemättömät pahikset, jotka kuitenkin toimivat omien uskomusten ja toiveidensa mukaan eikä liioin karikatyyrisen mustavalkoisesti, luovat hienon illuusion tulevaisuuden dystopiasta, joka on kuin ruutitynnyri: pienikin leimahdus saisi sen liekkeihin. Pelaajan omat toimet vaikuttavat tarinaan ja Deus Ex tarjoaakin vaihtoehtoisia loppuja. Tarina sisältää kaikki kyberkirjallisuuden kliseet, mutta pelikäsikirjoitukseksi tarina on oikein mallikas. Tarinan erinomaisuutta tukevat upeat maisemat, toimivat kontrollit, jolloin pelikokemus on nautinnollinen. Kovinkaan vaikea peli Deus Ex: HR ei ole, vaikka luodit ovat tappavia, Adamilla on käytössään niin paljon erilaisia leluja ja vempaimia, vaihtoehtoisista reiteistä puhumattakaan, että viholliset ovat kuin tarjottimella. Ainoastaan pöhköt pomotappelut pilaavat immersion, sillä ne kuolevat vain kärsivällisellä mättäämisellä.

Lyhyesti: Deus Ex: Human Revolution on hemmetin erinomainen peli ja pidän sitä vuoden 2011 parhaimpana pelinä. Huolellinen toteutus ja liki pettämätön tyylitaju tarjoaa jokaiselle pelaajalle jotakin. Sci-fihörhöt ja alkuperäisen Deus Exin ystävät viihtyvät pelissä kuin omassa kodissaan. Hanki ja ihastu!

Hyvää:
+ Syvä, kiinnostava tarina
+ Estetiikka
+ Tyylitaju
+ Miellyttävä vapaus
+ Uudelleenpeluuarvo

Huonoa:
- Kankeat kasvoanimoinnit
- Turhat pomotappelut
- Hylätyt asunnot, lähes autiot kadut

Arvosana: 92/100
 
 
Picture
Peligenre: Tasohyppely
Julkaisija: Ubisoft
Kehittäjä: Ubisoft Montpellier
Kotisivut: http://raymanorigins.uk.ubi.com/
Julkaisupäivä (EU): 25.11.2011
Muut alustat: Xbox 360, Nintendo Wii (tulossa: PC, PSVita, 3DS)
Pelaajamäärä: 1-4 (local coop only)
Ikärajoitus (PEGI): 7
Arvostelija: Joonas Korhonen

Hankala uskoa, että vielä tänäkin päivänä onnistutaan julkaisemaan tasoloikkapeli, joka saa minunlaisen varhaisaikuisen tuntemaan olonsa jälleen kymmenkesäiseksi. Minun tapauksessani se meinaa ajankautta '99-2000. Ne olivat hyviä aikoja ne. Crash Bandicoot ja Spyro The Dragon -pelisarjoja ei tuolloin oltu vielä raiskattu piloille ja tasohyppelypelit olivat yleisestikin todella kovassa suosiossa pelirintamalla. Tuntuu hyvältä, että joku yhtiö vielä tänäkin päivänä uskoo tasohyppelypelien voimaan ja kehittelee jotain tällaista. Rayman Origins ei varsinaisesti tuo paljoakaan uutta tasoloikkapelien ihmeelliseen maailmaan (eikä itse Rayman-pelisarjaan), mutta kokonaisuus on hiottu todella tiukaksi paketiksi, tarjoten tämän konsolisukupolven kenties parasta tasohyppelyviihdettä pelikansalle.

Taidetta kaikille aisteille
Rayman Origins on harvinaislaatuisen pirteä peli. Tiettyjen elementtien osalta meininki on paikoin jopa ylisöpöä, mutta uskoakseni tällaista eivät kaihda muut kuin kovakuorisimmat HC-frägääjät. Näinä aikoina on mukavaa nähdä pelejä, jotka eivät kokoaikaa muistuta pelaajia nykymaailman ongelmista ja ahdistuksesta. Rayman Origins vie helposti mukanaan pois arjesta kohti satumaisia seikkailuja. Asetelma saattaa kuulostaa sivullisen korviin hieman synkältä. Mitä nyt Rayman ja hänen kumppaninsa pistävät demonimaailman kummajaisia pataan ja ojennukseen, jotta maailmaan saataisiin luotua rauha pieleen menneiden kotipippaloiden jäljiltä. Vaikka vastassa on mitä hurjimpia vihulaisia hirvittävine hampaineen ja kammottavine olemuksineen, meininki on kokoajan hyväntuulinen, iloinen, valoisa ja toivoa uhkuvan positiivinen (adjektiivejä voisi heitellä lisää tonnikaupalla). Kiitos tästä kuuluu ehdottomasti pelin graafiselle ja äänelliselle toteutukselle.

Pelin animaatiot näyttävät siltä, kuin joku sattumanvarainen (mutta silti kykyä omaava) DeviantArt-käyttäjä oltaisiin pakotettu luomaan luonnoksistaan animaatio. Hahmoissa on luonnoksenomaista lookia, mikä joissain muissa peleissä saattaisi pistää pelottamaan, mutta Raymanin "venyvään" teemaan tämä ratkaisu sopii hienosti.  Raymanin raajat kun eivät ole koskaan olleet... läsnä, niin pelin graafinen tyyli leikittelee kivasti päähahmon designin kanssa. Hahmojen lisäksi myös pelimaailma itsessään on äärimmäisen nättiä katseltavaa. Kun silmäilee pelikotelon takakantta ja ruutukaappauksia, taustan viidakko- ja lumimaisemat muistuttavat paljon Braidin tyylikkyydestä. Tämä on taidetta, vieläpä todella hienoa sellaista. Myös valaistuksen kanssa kikkaillaan jonkin verran. Osa kenttien varrella olevista huoneista on valaistu siten, että pelihahmot näkyvät vain siluetteina kentällä ja tausta valaisee tasot ja rotkot näkyville. Näköaisteille peli tarjoaa samantasoista viihdettä, kuin hyvin tuotettu sarjakuva-albumi, jonka ei haluaisi loppuvan liian nopeasti. Tutkittavaa, bongailtavaa ja hämmästeltävää löytyy jokaisesta tasosta ja huoneesta, mitä peli pelaajalle eteensä syytää.

Äänien osalta peli myös tekee kymppiluokan suorituksen. Äänitehosteiden joukosta ei erotu yhtäkään huonoa äännähdystä, joka onnistuisi pilaamaan tunnelmaa. Sen sijaan taikurin epämääräistä "ranglantia" (englannin ja ranskan sekamelskakieltä), lohikäärmevihollisten hönkäyksiä ja ovien aukomista on aina hauskaa kuunnella. Musiikillinen anti lainailee jonkin verran Locorocon lapsenomaisesta ja hullunkurisesta lapsikuorolaulannasta, korvaten lapsikuoron erilaisilla high pitch-/chipmunk-soundeilla, mutta pitäen meiningin kutakuin samanlaisena. Ja mikäpäs siinä vaikka vähän lainaillaankin ideoita, sillä homma toimii erinomaisesti. Sekaan on heitetty lisäksi muutama disco house-kipale, jotka nekin toimivat hyvin pelin taustalla hahmojen joratessa musiikin tahdissa. Ainoastaan yksi kappale pelin vedenalaisissa kentissä pisti lievästi ärsyttämään allekirjoittanutta, mutta en silti nimittäisi kyseistä kappaletta huonoksi. Mielestäni kappale oli soundeiltaan jopa tämän pelin mittapuilla liian imelä. Joka kerta kun törmäsin kappaleeseen pelin aikana, minulle iski sellainen ähky olo, jonka jotkut ovat saattaneet kokea ahtamalla suun täyteen suklaata ja yrittäen pureksia koko lastia kerralla alas. Niin siirappista, että korvista alkaa pursuta ulos. Mutta tämä musiikkiteos ei kuitenkaan heikennä kokonaisuutta millään tavalla.
Yksinkertainen on kaunista, sanovat useat
Suotta sitä kiertelemään; tätä peliä on hauska pelata. Pelattavuus ei tosin ole aivan niin vikkelää ja nopeatempoista, kuin miltä peli saattaisi vaikuttaa trailereiden tai muiden pelivideoiden perusteella. Omalla tavallaan Raymanin ohjastaminen tuntuu jopa kömpelöltä. Hyppyjä on toisinaan vaikeaa saada kohdistettua oikeille etäisyyksille. Joko hyppy jää helposti liian vajaaksi, tai sprintin voimalla tulee loikittua tasojen yli ja ohi. Suurimmalta osin syytän tästä omia etäisyyksien arviointi- ja tasohyppelykykyjäni. Pääasia on, että kertaakaan peli ei aiheuttanut meikäläiselle tunnetta siitä, että kuolema olisi tullut epäreilusti, huonosta pelisuunnittelusta johtuen. Onhan pelattavuus kokonaisuutena raudan lujaa, josta kiitos loistavalle kenttäsuunnittelulle.

Vaikka hyppiminen voi toisinaan tuntua hankalalta, pelin kentät ovat kuitenkin suunniteltu täsmäämään täydellisesti pelin kontrolleja. Mikään hyppy tai este ei tunnu mahdottomalta suorittaa. Ne ovat kaikki mitoitettu juuri oikeanlaisiksi. Vaikeustasokin nousee sopivassa suhteessa pelin edetessä. Alkupuolella peliä esteiden ylittämiselle voi löytyä useampi kuin yksi ratkaisumenetelmä, mutta loppua kohden vaihtoehdot käyvät vähiin ja hypyt on venytetty äärimmilleen. Usein myös aikarajat pitävät pelaajan jatkuvasti vauhdissa ja ratkaisuja etenemiselle täytyy pystyä tekemään tilanteen muuttuessa ja edetessä. Ja jotta esteiden ylitse päästään, peli heittää sopivin väliajoin uudenlaisia ominaisuuksia pelaajan käyttöön, joita soveltamalla uudenlaiset ongelmat saadaan ratkottua. Sen lisäksi, että kontrollit istuvat pelin kenttiin täydellisesti, ei myöskään peli käy puuduttavaksi missään vaiheessa. Aina tuntuu löytyvän jotain uutta tarjottavaa pelaajalle, joko sitten uudenlaisten esteiden ja haasteiden muodossa, tai uudenlaisten kenttien muodossa. Luu on makoisa ja sitä jaksaa pureksia pitkään. Tällaisesta pelisuunnittelusta saisi ottaa muutkin yhtiöt mallia.

Tänään on bileet, kaikki sileeks
Sisältönsä puolesta peli tekee jälleen kerran nappisuorituksen. Tarina on jäettu kymmeneen eri lokaatioon, jotka kukin sisältävät noin 3-10 eri kenttää, joista jokainen kestänee viidestä minuutista parhaimmillaan puoleen tuntiin läpäistä. Kenttien varrelta löytyy ties mitä poimittavaa mukaansa. Electoonsien (ne punaiset lettipäät häkeissään) pelastamisen ohella voi keräillä Lumeja, joita tarpeeksi keräämällä saa pelastettua lisää Electoonseja. Niin ikään aikahaasteista saa palkinnoksi lisää Electoonseja pelastettujen listaan. Aarrearkkuhaasteiden myötä kerätään irtohampaita, jotka täytyy palauttaa eräälle epäonniselle, hampaattomalle veijarille. Kun kaikki kymmenen hammasta on palautettu, aukeaa tie salapaikkaan, jonka huhutaan olevan suhteellisen hankala alue läpäistä...

Jos tämä kaikki kuulostaa liian työläältä suorittaa yksinpelin kautta, niin ällös huoli! Juonipelin voi suorittaa myös moninpelin avustuksella parhaimmillaan jopa neljän pelaajan voimin. Jos porukka omaa yhtään huumoria ja pelin pelaamista ei oteta hengenvakavasti, nelinpeli tarjonee vähintään yhtä kaoottista kohellusta, kuin New Super Mario Bros. Wiin vastaava (joka on selvästi ollut suurena vaikutteena Rayman Originsin moninpelille). Ainoa miinus, jonka peli mielestäni ansaitsee, tulee nettipelituen puutteesta. Vaikka pelisarja tekee paluuta juurilleen tämän teoksen myötä, niin kyllä online coopin mahdollisuus olisi tehnyt Originsille hyvää. Toki, peli toimii myös yksinpelinä varsin loistavasti, joten siinä mielessä nettipelin puute ei pistä harmittamaan. Mitä todennäköisimmin haasteet ja kentät läpäisee helpommin, kun muut eivät ole häiritsemässä suoritusta. Mutta tästä pelistä olisi voinut helposti tulla omalla arvosteluasteikollani täyden satasen pelin, jos nettipelaajat oltaisiin otettu myös huomioon moninpelitoteutuksessa. Nyt siitä täytyy sakottaa vähäsen pisteytyksessä.

Joku kysyi minulta aikoinaan, notta onko järkeä maksaa 2D-tasoloikkapelistä enää nykypäivänä täyden pelin hintaa. Kun nykypäivänä 2D-tasoloikat tarjoavat monille lähinnä kevyttä, Live Arcaden/PS Networkin tasoista pikkuviihdettä, niin onko kyseisen genren edustajilla enää mitään jalansijaa isojen poikien markkinoille. Näin vaatimattomasti voisin todeta tähän arvostelun loppuun, että Rayman Origins on minun "vuoden peli 2011" -valintani. Jos jonkun 2D-pelin soisin menestyvän pelimarkkinoilla, niin se on ehdottomasti tämä peli.
Lyhyesti: Toivon, että olet jo matkalla lähimpään pelikauppaan tätä viestiä lukiessasi. Rayman Origins on pakkohankinta tasoloikkafaneille.

Hyvää:
- Ulkoasu persoonallinen ja tyylikäs.
- Positiivisuutta puhkuva meininki.
- Kenttäsuunnittelu hipoo täydellisyyttä.
- Yksinkertainen, mutta silti niin palkitseva pelattavuus.
- Tutkittavaa ja pelattavaa piisaa sopivasti.

Huonoa:
- Ei online-coopia.
- Se yksi musiikkikappale vedenalaisissa kentissä!

Arvosana: 96/100
 
 
Picture
Peligenre: Toiminta/Tappelu
Julkaisija: Virtual Air Guitar
Kehittäjä: Virtual Air Guitar
Julkaisupäivä (Eurooppa): 08.12.2010
Muut alustat: XBOX360
Pelaajamäärä: 1
Ikäsuositus (ESBR): E
Arvostelija: Pekka Lähteenmäki

Idea Kung Fu Live:n arvostelemiseen lähti siitä, että tämä peli on uudenlainen eye-kameraa hyödyntävä taistelupeli. Peli ei siis ole sellainen napinhakkausmättö, joita useimmat tappelupelit ovat nykypäivänä. Peli sinkoaa pelaajan vihollisiin verrattain samankokoiseen maailmaan ja antaa kaveriksi muutamat supervoimat, joilla sitten taistellaan nyrkit ojossa olohuoneesta käsin.
Käyttöohjeet
Siinä missä peli antaa jotain uutta, se myös ottaa. Pelissä - toisin kuin vanhemmissa eye-kameraa hyödyntävissä peleissä tarkoituksena ei ole vain seistä paikallaan ja huitoa jostain lenteleviä otuksia, pelaaja nimittäin pääsee oikeasti tappelemaan omana itsenään ruudulle ilmestyviä samankokoisia vihollisia vastaan.

Eye-kameran kalibrointi pelaamista varten vaatii pelaajalta melko suuria tilaresursseja. Pelaajan kannattaa varata ainakin kolme metriä leveä tila ilman esteitä. Pelaajan on myös suositeltavaa hankkia pelialueelle runsas valotus, sekä varmistaa, että vaatteet erottuvat todella hyvin taustasta. Näidenkin muutosten jälkeen yleensä ilmenee ongelmia: Pelaaja ottaa mukaansa peliin palan seinää; Pelaajan ääriviivat tulevat peliin reilulla taustakuorrutuksella; Jalat katoavat; Kädet vilkkuvat tai osa niistä ei näy, kun niitä liikuttaa. Arvostelija testasi peliä kaksi kertaa. Kummallakin kerralla erilaisilla vaatteilla, taustalla, valotuksella ja henkilöillä ja kummallakin kerralla ongelmat toistuivat lähes samanlaisina.
Like those comicbook superheroes!
Pelin tarinapuolen perusidea on melko hölmö parodiointi vanhoista sarjakuvista. Pelaaja on tavallinen tallaaja, joka hankkiutuu kiinalaiseen sarjakuvakauppaan töihin.  Jossain vaiheessa pelaaja onnistuu imeytymään yhteen sarjakuvista, jossa hän oppii pari kung fu kykyä. Tämän jälkeen sitten loikitaan ympäri maita ja mantuja taistellen, niin paikallista gangsterijoukkoa, kuin vanhasta kaupassa sijaitsevasta taulusta vapautuneita pimeyden voimia vastaan.

Vaikkei tarina itsessään toimi kovin vahvalla pohjalla, pelin yksiä ainoita hyviä puolia on sen tarina ominaisuudet. Heti alussa ja aina tarinaosuuksien välissä eye-kamera pyytää pelaajaa poseeraamaan erilaisissa asennoissa ja erilaisilla ilmeillä, tämän jälkeen siirrytään tarinankerrontaan, joka myötäilee nostalgisia 80-luvun sarjakuvagrafiikoita. Sarjakuvaosuuksissa pelaaja näkyy aikaisempien otosten asennoissa, jos poseeraukset ovat hyvin otettuja, näkyy pelaaja yleensä hienoissa, hauskoissa tai muuten vain viihdyttävissä, tarinaan sulautuvissa asennoissa.

Beware! I know kung fu!
Pelaaminen itsessään on melko turhauttava kokemus. Hahmo itsessään – kuten aikaisemmin mainittu – on välkkyvä, rakeinen ja tuhruinen kuva pelaajasta television ruudulla.

Liikkuminen ja liikkeiden tekeminen on liian usein arvailuun perustuvaa huitomista ja heilumista. Liikkuminen sivuttain on erittäin hankalaa ja rajoitettua. Liikkumista ja liikkeiden tekemistä rajoittavat erityisesti kameran lukualueen pituus, josta syystä pelaajan liikkuminen rajoittuu kävellessä ryömintävauhtiin sivusuunnassa. On harvoja kertova, kun oikeasti tunsin onnistuvani jossain liikkeessä, ilman jatkuvaa yrittämistä. Pääosin liikkuminen omalla kohdalla tapahtui sillä samalla ärsyttävällä huitomisella ja heilumisella, jolla useat muutkin asiat pelissä hoidetaan.

Lyöntien ja potkujen osumispisteet määräytyvät liikkuvien osien määrästä, jotka pääsevät kontaktiin toisen ruudulla olevan graafisen hahmon kanssa, tällainen ratkaisu poistaa mahdollisuuden torjua vastustajan iskuja. Lyöntejä ja potkuja voi toki väistää, sillä kun vihollinen lyö, hetkeä aikaisemmin ilmaan piirtyy viiva sieltä mistä isku alkaa ja minne se päättyy. Iskujen väistäminen on kuitenkin erittäin harvoin mahdollista, sillä yleensä pelaajan väistäessä, ilmaan jää palanen kameran mukaan ottamaa taustaa pelaajan takaa, joka rekisteröi iskun osuvaksi.

Normaalien taistelutapojen lisäksi pelaajalle annetaan uusilla tasoilla tietynlaisia erikoiskykyjä. Näitä kykyjä ovat esimerkiksi sähkön ampuminen kädestä, maahan lyöminen joka aiheuttaa pyyhkäisevän räjähdyksen, sekä erilaiset loikat ja syöksymiset, joiden avulla pelaaja pääsee nopeasti vihollisten luo tai näiden keskeltä pois. Näissäkin tapauksissa pelikokemus on huomattavasti turhauttavampi aikaisemmin mainittujen surkeiden kamera ominaisuuksien takia.
Lyhyesti:
Peliä varmaan kuvastaa parhaiten tässä arvostelussa usein käytetty ”huitominen ja heiluminen”. Pelin idea on mahtava ja paperilla se näyttää hauskalta ja innovatiiviselta keksinnöltä, jossa pelaaja pääsee itse tekemään sitä mitä tähän asti on tehty vain nappeja painamalla. Käytännössä peli on kuitenkin hölmön tarinan ja aika ajoin turhien kamera ongelmien hidastama paketti, jossa on hienot sarjakuvaominaisuudet, mutta joka olisi voinut olla paljon, paljon parempi.

Hyvää:
+ Idea
+ Hienot tarinan sarjakuvaominaisuudet

Huonoa:
- Tarinan juoni on melko turha
- Vaatii paljon liikkumistilaa
- Iskujen ja liikkeiden tekemisen vaikeus
- Vaatii älyttömät resurssit valotuksessa ja taustasta erottumisessa

39/100