Peligenre: Toiminta Julkaisija: 2K Games Kehittäjä: Yager Development/ Darkside Game Studios Julkaisupäivä (Eurooppa): 29.6.2012 Muut alustat: PS3, PC Pelaajamäärä: 1-8 Ikäsuositus (PEGI): +18 Kotisivu: http://www.specopstheline.com/ Arvostelija: Teemu Viemerö
Sotapelit ovat aina olleet tämän arvostelun kirjoittajalle peräsuolen sisältöä, jota ei pysty katsomaan saati pelaamaan. Call of Duty: Modern Warfare 2 oli niistä kaiken huippu, joka viidentoista minuutin jälkeen teki minut voimaan pahoin ja pelin pelaaminen piti lopettaa ennen kuin jotain olisi ryhtynyt kiipeämään ruokatorvea ylös. Kaikki tiedämme, että sotapelit ovat kuluttaneet puhki ajan saatossa toisen maailmansodan ennen kuin genre siirtyi sorvaamaan Lähi-idän sotia ja yleisesti nykypäivän sotimisteemaa. Spec Ops: The Line ei juuri eroa tässä tapauksessa muista nykysotapeleistä, mutta se missä Spec Ops poikkeaa on visuaalisuus, tunnelma ja tarina. Tosin peli ansaitsisi kokemukseni perusteella houkuttelevamman kansikuvan ja nimen, ja tässä arvostelussa kerron ’miksi’.
“Dubai… shit. I’m still only in Dubai.” Pelin tarina lähtee liikenteeseen kun kolme miestä kävelee aavikolla hiekkamyrskyn kourissa kohti sodan runtelemaa, Arabian niemimaalla sijaitsevaa Dubaita. Tehtävänä on pelastaa sodasta selviytyneet ja lähteä kohti kotia, mutta kuten arvata saattaa – matka ei tule olemaan helppo. Heitä vastassa on joukko paikallisia sotilaita, joita johtaa amerikkalainen CIA:n agentti, ja pian poloiset pelastusjoukon soltut tajuavat tämän asetelman olevan vain korttipakan päällimmäinen kortti. Taistellessaan eteenpäin, miehet tulevat huomaamaan että taistelu vaatii tiukkoja uhrauksia, oikeita päätöksiä, mikä on oikein tai väärin ja ennen kaikkea, mitä varten sinä nostat aseesi?
Tarina on parhaimpia sotatarinoita ja samalla yksi parhaimpia mitä olen koskaan peleissä nähnyt, ja se rima on todellakin korkea, varsinkin itselläni. Se mikä tässä tarinassa oli mielenkiintoista oli se, että se todellakin löi kasvoille sodan moraalisia kysymyksiä ja nosti pelaajan tunteita esiin sekä laittoi miettimään asioita, ei pelkästään pelin aikana vaan huomasin oivaltaneeni asioita kahdenkin päivän jälkeen, joista sain suorastaan henkisiä orgasmeja. Sotilaskolmikon komentajan roolissa pelaaja saa päättää mitä tehdään ja mitä komennat kaverisi tekemään, ja sanon ettei mikään ole mustavalkoista. Se mihin pelaajat ovat tottuneet esimerkiksi Mass Effect -kaltaisien pelien valintavaihtoehtojen ideologiaan, niin tässä pelissä ei valintojen tekeminen ole yksiselitteistä. Peli yrittää ennen kaikkea kertoa että valintojen seurauksia pitäisi ajatella syvällisemmin, ja se loi monet kerrat sen tilanteen että ohjain pitäisi laskea minuuteiksi alas käsistä ja ajatella valintoja, mutta niin sanottu "kello tikittää" -tilanne työntää eteenpäin vääjäämättä, ja jotain pitäisi tehdä nopeasti. Sellaisissa tilanteissa peli kysyy pelaajalta, mikä on tärkeintä ja mikä on tehtäväsi. Jopa latausruutu kysyy suoraan pelaajalta vähän väliä ”Tiedätkö mikä on tehtäväsi?” ja vaikka vastaisit siihen kysymykseen oikein, voi olla ettet todellakaan tiedä mitä olet tekemässä. Ainoa pieni harmi oli että tarinan hahmot olivat hieman pinnallisia eikä heidän taustoista kerrota pahemmin mitään komentajaa lukuun ottamatta eikä hänestäkään mahdottomasti, mutta huomasin etteivät hahmot olleet pääosassa, vaan itse tarina. Spec Ops: The Line on ajatuskykyä hämärtävä kokemus ja sellaista ei näe joka päivä.
Iloinen liipaisin Se mitä tämä sotapeli ei ole, se ei ole geneerinen FPS-räiskintä, jota voisi suositella Modern Warfare -pelejä rakastavalle liipaisin-napin hakkaajalle. Mitä peli taas on, se on yleisluonteinen kolmannen persoonan räiskintä. Joka pelin kuitenkin ostaa niin hän tietäköön, että Spec Ops: The Line tarjoaa tuttua ja turvallista jokaiselle TPS-lajityypin peleistä tykkäävälle pelattavuuden suhteen. Ainoa mitä peli tuo uutta ja kokemisen arvoista sen pienessä piiskuisessa listassa ei sisälly mitenkään pelattavuuspuoleen. Aseet ovat sitä samaa mitä kaikissa muissakin räiskinnöissä vihollistyyppejä myöten. Näiden kahden viimeisimmäksi mainittujen asioiden osalta tämä peli muistuttaa täysin Army of Two -peliä, ainoastaan niillä eroilla että edellä mainitussa pelissä voi tuunata omat aseensa, voi vetää haavoittuneen kaverin suojaan, feikata kuoleman ja voi kiinnittää vihollisen huomion toisaalle sekä siinä on coop-pelitila. Tässä sellaisia ei ole, joten turha unelmoida. Tämä tarkoittaa sitä että peli on ominaisuuksiltaan köyhempi kuin Army of Two, vaikkei sekään mikään mestariteos ollut. Ainoat aktiviteetit mitä Spec Ops: The Line tarjoaa ovat, että pelissä voi suojautua, mättää turpaan, teloittaa sekä ampua ilman hurjempia taktiikoita. Lisää toimintoja peli olisi kaivannut, joten tuntuu että kaikki voima olisi laitettu tarinan kerrontaan ja pelattavuus jäi pahasti toiseksi. Pidin tosin sentään siitä, että pelissä pystyi hukuttamaan vihollissotilaita hiekkaan, joka oli kivaa ja hiukan erilaista perinteisiin räjähtäviin tynnyreihin verrattuna, mutta ympäristön hyödyntäminen taistelutilanteissa ei ole todellakaan mitään uutta.
Myös ohjattavuus oli kuten missä tahansa kolmannen persoonan räiskinnässä, mutta olen kuullut siitä lähinnä perustelemattomia naurahduksia, kuten koko pelistä yleensäkin, joihin en saanut perusteluita. Ohjaus toimii kuin junan vessa, vastaa hyvin, tähtäys toimii kuten myös suojautuminen ja liikkuminen yleensä. Ainoa missä pelin pelattavuus tuntuu kompastelevan on suojasta poistuminen, joka aiheuttaa pientä temppuilua. Tyypillisesti useissa peleissä nähdään suojasta poistuminen kuin pääsykin nappia painamalla, mutta peli poikkeaa tässä jonkin verran, vaikka nappia painamalla päästään suojaan niin poistuminen tapahtuu vasenta tattia itseesi päin liikuttamalla. Toiminnan tiimellyksessä ja hosumisessa saattaa pelaaja vahingossa vetää tattia, jolloin pelihahmo pärähtää suojasta pois vaikkei sitä olisi halunnutkaan.
Aavikkotaistelun Valkyria Jotta peli olisi omanlaisensa kokemus verrattuna muihin, pelin tunnelma on tärkeä kehittämisen ja hiomisen kohde ja Spec Ops: The Line on onnistunut siinä varsin mallikkaasti. Musiikki on vaihtelevaa, äänet tarpeeksi munakkaita, ääninäyttely ammattimaista, maisemat kuin taideteoksia ja välianimaatiot tunnelmaa välittäviä. Yhdistettynä nämä elementit tarinaan, peli pitää otteessaan yllättävän hyvin geneerisyydestä huolimatta eikä tunnu haittaavan.
Musiikkia tunnelman luojana on käytetty mielenkiintoisesti, joka piristää mieltä yleisesti ottaen mitä on totuttu kuulemaan yleensä toimintapeleissä ja se on se perinteinen orkesterimusa. Sen lisäksi tämä peli sekoittaa toiminnan tiimellyksen sekaan silloin tällöin rockbändin jytää soimaan, joka tuo omanlaista boostia menoon. Vaikka kappaleet oli ainakin minulle tuikin tuntemattomia, niin ne oli osattu valita hyvällä maulla. Silloin tällöin voi kuulla hyvin mieleen painuvaakin soitantaa, kuten erään toimintakohtauksen musiikki toi vahvasti mieleen Kane & Lynch -pelin teemamusiikin, joka soi tässä pelissä vaan yhden kerran. Hyvä musiikki yllättää positiivisesti jääden mukavasti kaihertamaan mieltä ja vaatimaan sitä lisää. Yksilölliset ja muistettavat kappaleet luovat aina omanlaisensa tunnelman räiskintäkohtauksiin vaikka rytke pysyisikin periaatteessa samana, ja näin oli tässä pelissä.
Lisäksi pitää vielä erikseen mainita pelin tyylikkäät visualisoinnit ja maisemat. Väriteemoiltaan peli jätti mieleeni aavikonvärisen tunnelman, joka hetkittäin sekoitti mukaan taivaan sineä ja sitä oli nähtävissä hetkittäin silloin kun pelaajaa herkuteltiin taideteoksien omaisten maisemien kanssa. Maisemat pysäyttävät pelaajan ihastelemaan upeita näkymiä samalla kun ne rauhoittavat pelaajan mieltä toiminnan välissä, puhumattakaan siitä miten maisemat suorastaan imaisevat pelaajan unenomaiseen maailmaan ja tarinaan. Näitä hetkiä oli vähän, mutta ne olivat säännöstelty mielestäni riittävän tiheästi tunnelman tuojana ja ennen kaikkea vaikuttavat maisemat jäävät elämään mieleen pelaamisen jälkeenkin niin kuin itse asiassa koko peli niin hyvine asioinen kuin valitettavine puutteineen.
Lyhyesti: Spec Ops: The Line on se peli, jota voi suositella kaikille erinomaisia tarinoita etsiville pelaajille. Oikealla tunnelmalla on pystytty luomaan niin sanottu sodan täyttämä ”huumetrippi” vai voisiko sanoa ”sotatrippi”, jonka pyörteissä ei voi ajatella selkeästi vaikka luulet ajattelevasi. Ainoa asia mikä jäi kaihertamaan lähes ylitse muiden oli coop-yhteispelitilan puute, joka olisi ollut upea lisä. Moninpelikin löytyy, johon on upotettu mukaan pelissä nähtyjä asioita ja vaikka se vaikuttaa viihdyttävältä, niin silti maailmaa mullistavasta tapauksesta ei ole kyse.
Voitonhuutoja: + Tarina + Maisemat ja visuaalinen yleisilme + Tunnelmaa tuova musiikki + Ääninäyttely + Järkytyksen hetket
Kuolonkorinoita: - Hahmojen pinnallisuus - Ei tarjoa mitään uutta - ...ja sisältää pelkät pakolliset toiminnot - Coopin puute
Arvosana: 81/100
Peligenre: Kilpa-ajo Julkaisija: Microsoft Studios Kehittäjä: Turn 10 Kotisivut: http://forzamotorsport.net Julkaisupäivä (EU): 14.10.2011 Muut alustat: Ei ole Pelaajamäärä: 1-2, 2-16 (online) Ikärajoitus (PEGI): 3 Arvostelija: Joonas Korhonen Siinä missä Gran Turismo saa jatkuvasti kuulla kritiikkiä kehitystyönsä hitaudesta, on Turn 10 -yhtiön Forza Motorsport -sarja ennättänyt poikia jo neljännen osan pelisarjaansa. Joista kolme on julkaistu vieläpä Xbox 360:n aikakaudella. Forza 3 oli kaikessa kauneudessaan todellinen jättiläisentappaja, sillä ominaisuuksiltaan ja pelattavuudeltaan peli oli yksi rata-autoilupelien herroista. Todellinen uhka Polyphony Digitalsille, joka Forza 3:n julkaisun aikoihin oli vielä kehittelemässä Playstation 3:lle viidettä Gran Turismoa. Sanomattakin selvää, paineet olivat kovat ja kilpailu parhaan nykyisen konsolisukupolven autoilupelistä kävi tiukaksi. Nyt kun molemmat yhtiöt ovat saaneet omat kuningaspelinsä markkinoille ja Turn 10 päättää putkauttaa vielä yhden osan sarjastaan markkinoille, herääkin kysymys siitä, kuinka loistokkaasta kolmososasta nelososa parantaa pelielämystä...
Jesus Built My Hotrod Perusasiat toimivat edelleen loistavasti Forza Motorsport 4:ssä. Pelattavuus on edelleen raudanlujaa ja laajojen säätömahdollisuuksiensa vuoksi pelistä pystyy nauttimaan monenlaiset pelaajat. Halutessaan törkyisimmät öljynäpit (lue: amikset) saavat säädettyä auton tehoja ja osia kärryihinsä juuri sellaisiksi, kuin mitä he villeimmissä unissaan voivat haaveilla. Vaikeustason voi säätää mieleisekseen joko viidestä valmiista vaihtoehdosta, tai sitten muuntelemalla itse jokaista pikkiriikkistä säätövaihtoehtoa oman maun mukaiseksi. Ajoavut pois, manuaalivaihteet pakollisiksi, vaurionmallinnus ja niiden vaikutus tappiin, kelausominaisuus kesken kilpailun kokonaan pois (jonka olemassaoloa kummastelin jo kolmannessa osassa), pelkästään auton sisältä kuvattu kamerakulma käytössä ja kaikki nämä säädöt yhtäaikaa päällä... Kyllä onnistuu. Mutta vaikka autonrassailu tai raudanluja haaste ei kiinnostaisikaan pätkän vertaa, pelin automaattiset säädöt pitävät huolen siitä, että kasuaaleinkin pelaaja saa käyttöönsä kisoja varten tarpeeksi tehokkaan auton, jotta kilpailuissa pärjää. Myös pelattavuudesta saa halutessaan niin simppelin, ettei edes mutkiin jarruttamisesta tarvitse itse huolehtia. Samanaikaiksesti peli tarjoaa pelaajalle yhden syvimmistä autopelielämyksistä, mitä tarjolla on, mutta lisäksi nautiskelijoille on tarjolla mahdollisuus äärimmäiseen kevyeen viihteeseen, jonka aikana ei omaa päätä tarvitse vaivata juurikaan.
Sisältöä on kymmenelle muulle pelille jaettavaksi asti, sillä autoja on vajaa 500 kerättävänä ja ajettavana. Ratoja pääsee ajelemaan 24 eri paikassa, joista suurinosa jakautuu vielä useisiin pienempiin ratoihin. Eikä sovi unohtaa päinvastaiseen suuntaan ajettavia kisoja. Kaikenkaikkiaan erilaisia kilpailuja löytyy Forza 4:sta reilu 100 kappaletta. Uusia lokaatioita on tosin vain muutamia, joten pääosin ajetaan jo kolmannesta osasta tuttuja ratoja. Pelaajan onneksi vanhatkin radat ovat saaneet kokea pieniä muodonmuutoksia, sillä maasto poikkeaa jonkin verran kolmannen osan radoista. Myös uudenlainen valaisu saa monet vanhat radat tuntumaan kuin uusilta haasteilta. Ladattavan sisällön muodossa peliin lisätään autoja jatkuvalla syötöllä, joten innokkaimmat ja varakkaimmat autofanaatikot pysyvät pitkään tyytyväisinä pelin parissa. Normaalille pulliaiselle pelin oma autokattaus on varmasti jo enemmän kuin tarpeeksi. Jerry Was a Race Car Driver Sanomattakin selvää, Forza Motorsport 4 on äärimmäisen kaunis konsolipeli. Ja näin on ollut jokaisen aiemmankin osan kohdalla. Rimaa nostetaan kivasti ylemmäs osa osalta. Forza 4:n autot eivät ehkä paljoa eroa tekstuuriensa osalta kolmannen osan grafiikoihin, mutta tällä kertaa tekijät ovat panostaneet aidon valaisun luomiseen. Vaikka joissain kilpailuissa pistää rasittamaan se, kuinka muiden autojen ja tuoreen asfaltin pinnasta hohkaakin niin perkeleesti valoa pelaajan silmille ja näkökentälle, niin aidonnäköistä se silti on. Kisoja voi ajaa useiden eri päivänaikojen aikana, mutta säätila ei vaihdu koskaan sateisen puolelle. Tämä on sikäli sääli, sillä kevyt sadekuuro loisi hyvin toteutettuna melkoisesti muutosta pelin ulkonäköön ja pelattavuuteen. Oli miten oli, tyylikästä katseltavaa tämä on näinkin. Kunnon kotiteatterijärjestelmän kautta peli imaisee helposti sisäänsä ja sen parista on hankalaa paeta. Jos kilpailevan valmistajan lippulaiva Gran Turismo 5 jätetään pois laskuista, niin parempaa saa hakea kissojen ja koirien kanssa. Eikä siltikään onnista.
Kiihkeimmät kisat käydään kiistatta nettipelin muodossa. Autoilu tuppaa helposti menemään vieraiden ja anonyymien nettipelaajien kanssa pelattaessa pienoiseksi romuralliksi, mutta se jos jokin tuo sitä menoa ja meininkiä tapahtumiin. Rauhallisempaa menoa saa, jos onnistuu keräämään tuttavaköörin mukaan karkeloihin ja sopii yhteisistä pelisäännöistä. Kisaajia saa mukaan parhaimmillaan kuusitoista, mikä aiheuttanee ainakin peräsijoilta lähteville kisaajille harmaita hiuksia. Ohitteluista tulee tämän myötä entistä haastavempaa, kun isommassa köörissä kaikki janoavat keinolla millä hyvänsä kärkisijoille. Vaikka tekstistäni saa helposti käsityksen, että iso määrä pelaajia on vain haitaksi, niin isomman pelaajamäärän myötä meininki paranee huomattavasti.
Yksinpelin osalta mestaruuskisaaminen on täysin samankaltaista, kuin edellisessäkin osassa. Season Play on muuttunut nimeltänsä World Touriksi, mutta peliä pelataan samalla kaavalla. Kausi kaudelta käydään useita eri osakilpailuja läpi ja pyrkimys olisi voittaa kaikki. Tai vähintään päästä parhaalle mahdolliselle sijoitukselle, jotta turnauksissa pärjää. Kisojen myötä kerätään kokemuspisteitä ja rahapalkintoja, joilla tuunaillaan tarvittaessa vanhoja kaaroja, tai ostetaan uusia tiloille. Kun kokemusta kertyy tarpeeksi, siirrytään korkeammalle tasolle ja jokaisen tason kohdalla valitaan palkintoautoja oman tallin täytteeksi. Periaatteessa pelin voi pelata läpi ilman, että törsää yhtään rahaa uusiin autoihin. Periaatteessa ei ole pakko edes tuunata autojaan, jos valitsee palkintoautoista oikeita kaaroja talliinsa. Tuntuu myös, että mestaruusmoodi on Forza 4:ssa totuttua lyhyempi, joten pelattavaa ei ole niin paljoa, kuin saattaisi edellisen osan perusteella olettaa. Tästä huolimatta kisoja riittää yksinpelinkin puolella tuntimäärällisesti moneksi päiväksi. Fast Cars, Danger, Fire And Knives Sarjan vanhat fanikonkarit saattavat tässä vaiheessa ihmetellä, koska alan kunnolla puimaan Forza Motorsport 4:n uudesta sisällöstä. Toistaiseksi olen kerrannut sellaisia asioita, jotka ovat tuttuja jo edellisestä osasta. Ja tässä astuukin kehiin pelin suurin ongelma. Omana itsenäisenä tekeleenä Forza 4 on lähes täydellinen, mutta jatko-osana se on varsin munaton. Kaikki pelittää vanhalla tutulla tavalla, mutta uutta matskua, jolla peruspelaajalle olisi kunnolla merkitystä, ei ole. Toki, Top Gear -lisenssi, joka tuo peliin Top Gearin oman testiradan ajettavaksi ja muutamia erikoisempia autoja ja eksoottisempana pelimuotona keilauksen pelin valikoimaan kuulostaa kivalta. Samoin uudet kisatyypit, joissa ajetaan hiukan totuttua poikkeavalla tavalla, kuten vaikkapa rata-ajot, joihin on ympätty kaksi eri autoluokkaa kisaamaan yhtäaikaa omaa kilpailuaan (aiheuttaen näin ollen omat vaaratilanteensa) kuulostaa sekin kivalta. Lisäksi löytyy kaksinmittelö tekoälyautoa vastaan etappirallissa, jonka aikana ajelee samaista rataa pitkin satoja hitaampia autoja ja näitä tulisi väistellä parhaansa mukaan. Monenlaista pientä kivaa on lisätty peliin mukaan, mutta loppujen lopuksi uudet jutut jäävät varsin vähäisiksi lisäyksiksi.
Peruspelaajalle uudistuksilla ei varmastikaan ole paljoa merkitystä, etenkin kun alkaa miettiä kahden viimeisimmän osan hintaeroja. Kolmonen, joka on hoitanut pääpiirteittäin samalla tavalla kaiken, kuin mitä nelonenkin, maksaa nykyisin melkein jokaisessa nettipuodissa vain kympin luokkaa, kun taas Forza 4:n uuden hintalappunsa kanssa veloittaa monta kymppiä vielä pitkän aikaa. Ei tarvitse köyhän kauaa miettiä, kumman pelin aikoo ostaa. Ainoat kunnolliset erot tulevat Autovistan ja nettipelin osalta. Autovista antaa pelaajan tiirata First Person -näkymästä muutamien kuuluisimpien ja kuolatuimpien autojen sisuksiin, aina penkin nahkoitusta ja auton moottoria ja sen osia myöten. Tästä ominaisuudesta tuskin kovin moni innostuu, mutta ne, jotka ovat jo olleet intiimissä suhteessa peltilehmien kanssa, tämä on loistavaa pornonvastinetta. Jo aiemmin mainittu kuudentoistan pelaajan kilpailut tuovat jo kunnolla uutta ihmeteltävää pelaajille. Tämän lisäksi nettipelissä voi luoda omia autoklubeja, jonne kavereitaan voi kutsua jäseniksi ja omia autoja voi jakaa klubin jäsenten keskuudessa. Näille uudistuksille nostan jo hieman hattuani. Tästä huolimatta, en koe saavani rahoilleni vielä tarpeeksi vastinetta. Vanhat photo modet, sun muut tuunauspajat, jotka esiteltiin jo kolmannessa osassa, ovat yhä tallella. Mitään hyväksi havaittua pelin sisällöstä ei olla riisuttu neljännestä osasta pois, mikä on mielestäni erittäin positiivista. Yhtä seikkaa lukuunottamatta...
Pelin surkeaakin surkeampi soundtrack puuduttaa yksipuolisuudellaan kenet tahansa. Biisilista on ahdettu täyteen pelkkää konemusiikkia (ymmärtääkseni vieläpä saman levy-yhtiön alaisuudessa olevia artisteja), mikä varmasti joitakin pelaajia miellyttää, mutta minua se raivostuttaa. Itse suosin mahdollisimman monipuolista biisivalikoimaa, sillä yhtä ja samaa genreä kuuntelemalla kyllästyy nopeasti menoon. Pieni vaihtelu virkistää kisojen välissä. Ja kun Forza 3:n soundtrack toimi vallan mainiosti The Hivesin, Evil Ninen, Rise Againstin, The Duke Spiritin ja (inhottaa myöntää, mutta) myös Pendulumin kaltaisten artistien voimalla, niin miksi ihmeessä ollaan haluttu ottaa takapakkia tuomalla pelkästään konemusiikkia listoille. Kyllä tästäkin setistä löytyy pari biisiä, jotka jäävät helposti mieleen junnaamaan, mutta kauttaaltaan olen hyvin pettynyt biisivalikoimaan. Tämä on niitä harvoja pelejä, joiden kanssa suosittelen huudattamaan omaa soittolistaa Xbox Dashboardin kautta.
Älkää toki ymmärtäkö väärin. Pelinä Forza Motorsport 4 on edelleen raudanlujaa viihdettä. Mutta jos on päässyt kokemaan jo Forza 3:n, joka tarjoaa miltei kaikilla osapuolilla samanlaista viihdettä paljon pienemmän hintalapun kera, miksi suotta vaivautua. Ainakaan vielä. Toistaiseksi suosittelen uusien pelaajia hommaamaan kolmannen osan ja ottamaan mittelöä TRMP:läisiä vastaan viikonlopun ajosessioissa. HC-fanit ostavat Forza 4:n joka tapauksessa ja teidät muut me kyllä vieroitamme uuden pelin pariin, sitten kun aika on otollisempi.
Lyhyesti: Forza Motorsport 4 seisoo omana teoksenaan vahvasti omilla jaloillaan ja mättää pienemmän kaliiberin ajopelejä turpaan mennen tullen, mutta sarjan jatko-osaksi peli tuottaa pienoisen pettymyksen.
Hyvää: + Pelattavuus täydellinen ja muovattavissa kaikenlaisille pelaajille + Kiistatta Xbox 360:n nätein peli + Ratoja ja autoja riittää kaverille kans + Nettipelissä oikea fiilis
Huonoa: - Uudistukset ovat varsin munattomia ja merkityksettömiä - Kauttaaltaan karsea biisilista
Arvosana: 91/100
Peligenre: Toiminta Julkaisija: Eidos Interactive Kehittäjä: Io-Interactive Kotisivut: http://www.kaneandlynch.comJulkaisupäivä (EU): 20.08.2010 Muut alustat: PS3, PC Pelaajamäärä: 1-2 Ikärajoitus (PEGI): 18 Arvostelija: Joonas Korhonen Kun ensimmäinen Kane & Lynch julkaistiin muutama vuosi sitten, sai se melko ristiriitaisen vastaanoton mediassa. Syystäkin, sillä pelissä on ehdottomasti omat vikansa. Mutta henkilökohtaisesti koin pelin kaikista vioistaan huolimatta erittäin viihdyttäväksi. Tarina oli loistava (erityisesti pelin alkupuolella) ja se on kerrottu hienosti ei pelkästään välivideoilla ja pelin aikana kuljetetulla dialogilla, mutta myös pienten flashbackien myötä liikaa vahinkoa otettaessa taisteluiden aikana. Jesper Kydin soundtrack takaa myös audiopuolen osalta korvia hivelevää ja tunnelmallista musiikkia. Ainoat asiat, jotka jäivät itseäni ensimmäisen Kane & Lynch -pelin toteutuksessa harmittamaan, olivat pelattavuus yleisesti ja peliin ympätty nettipeli. Suojaan hakeutuminen oli automatiikasta johtuen hieman arpapeliä ja aseiden karmiva recoil teki räiskimisestä piirun verran vaikeata. Nettipelin (Fragile Alliance) idea kuulostaa paperilla loistavalta, mutta nettikoodi oli sen verran kehnosti kirjoitettu, että lagi piinasi aivan jatkuvasti pelaamista. Myös se, ettei tarinaa voi pelata online cooppina läpi, on nykypäivän standardeihin nähden melko rikollista riistoa. Syksyllä 2010 pelin jatko-osa, Kane & Lynch 2: Dog Days, saapui kauppojen hyllyille. Vastaanotto pelimediassa oli ensimmäiseen osaan verrattuna himpun verran parempi, mutta pelistä löytyi edelleen omat vakavat ongelmansa. Siinä missä tällä kertaa ollaan selvästikin keskitytty pelattavuuden hiomiseen, niin kaikki ne osa-alueet, jotka tekivät ensimmäisestä osasta mielenkiintoisen, on jätetty puolivillaiseksi.
Pikajuoksu halki Shanghain Suurin pettymykseni kohde on ehdottomasti pelin tarina. Ennen kuin joku älähtää ja luulee, että aion spoilata pelin tapahtumat alusta loppuun, niin ei ole pelkoa siitä. Sillä tässä pelissä ei ole tarinaa hädin tuskin ollenkaan. Eikä tämä valitettavasti ole vitsi. Asioita kyllä tapahtuu, mutta pelin tapahtumat ovat joko niin kliseisiä, ettei niistä kertominen ole vaivan arvoista, tai sitten mitään tarinanarvoista juonta ei yksinkertaisesti ole kuljetettavana. Sanalla sanoen juoni on sontaa. Mielestäni onkin erittäin surullista, että niin hyvin alkanut tarina kahdesta rikostaustaisesta, mutta kuitenkin hyvää tahtovista sankareista, jätetään täysin keskeneräiseksi.
Jos tarinaa täytyisi jotenkin kuvailla, niin alussa Kane & Lynch tapaavat toisensa pitkän tauon jälkeen. Lynch on nyt osana erästä paikallista rikosorganisaatiota ja hänellä on keikka hoidettavanaan. Kun tämä kyseinen keikka epäonnistuu (ja totta kai se epäonnistuu, kun tästä kaksikosta on kyse), niin ruvetaan pähkäilemään, miten ja minne kaksikko pääsee piiloutumaan nyt takkinsa Lynchille kääntäneeltä rikosorganisaatiolta. Samalla pohditaan, kuinka sankarit pystyvät pelastamaan Lynchin uuden tyttöystävän, joka nyt ikävästi vedetään koko soppaan sivullisena mukaan. Loppuosa tarinasta on yhtä piereskelyä ympäri Shanghaita ilman minkäänlaista järkeä tai motiivia. Kaiken lisäksi peli on myös huomattavasti ensimmäistä osaa lyhyempi, joten mitään pitkää seikkailua ei kannata odottaa. Koko hupi on mitä todennäköisimmin ohi jo ensimmäisen pelikerran jälkeen yhdessä illassa. Loppuratkaisukin on täyttä sontaa. Kunnon b-elokuvan loppu, jolla ei ratkaista juuri mitään ja se vähäinen tarina, mitä pelin aikana suoritetaan, jää täysin kesken. Noh, ainakin kolmannelle osalle (jos sellaista on edes tulossa) jätettiin ovet kivasti apposen auki tarinaa varten. SinäTuubaPaska Surkeasta tarinastaan huolimatta Kane & Lynch 2 tekee muilla osa-alueilla selkeästi parempaa duunia. Peli näyttää erittäin tyylikkäältä grafiikan ja efektien osalta. Efekteissä on lainattu ideoita videokameroista ja muusta kuvausvälineistöstä, sillä juostessa kuva heiluu ikään kuin joku seuraisi pelihahmoa kameran kanssa, räjähdyksissä kuva vääristyy ja säröytyy, sekä äänet alkavat suhista. Lisäksi kaikki ei-lapsiystävälliset kohteet (eli asiat, joilla TRMP:n videomiehet höystävät kiroiluaan), on sensuroitu pois kuvasta pikselipalkeilla. Lopputuloksena pelin ilme muistuttaa paljon sitä materiaalia, mitä esimerkiksi Youtubeen käyttäjät lataavat elämysmatkoiltaan. Kuvaus ei näytä sataprosenttisen kliiniseltä ja pientä häiriötä on kuvassa havaittavissa jo aiemmin mainituilla tavoilla. Kaikki pelaajat eivät oletettavasti pidä tästä ilmeen muutoksesta, mutta itse tykästyin tällaiseen rosoisempaan lookkiin täysin. Myös pelin mapit näyttävät aiempaa tyylikkäämmiltä. Tosin peli tapahtuu suurimmalta osin todella ahtaassa putkessa. Tästä huolimatta kadut vaikuttavat eloisammilta ja täydemmiltä ohikulkijoineen. Mutta siinä, missä peli hohtaa grafiikkansa puolesta, ääni- ja musiikkipuolella meno on aika tasapaksua. Taustakappaleista ei jää mieleen juuri ensimmäistäkään biisiä, mutta mikään biiseistä ei toisaalta särähdä korvaan ikävälläkään tavalla. Tasapaksua, kuten sanoin.
Pelattavuuteenkin on tehty parannuksia. Rekyyliä ei ole enää läheskään yhtä paljoa kuin mitä ensimmäisen osan ammuskelussa, joten taisteluista saa jotain jopa irti. Toiminnasta voi nauttia täysin siemauksin ilman, että tähtäystä tarvitsisi jatkuvasti korjailla lyhyiden burstien jälkeen. Myös downi-systeemi on laitettu uusiksi. Sen sijaan, että kaverin pitäisi käydä nostamassa kaatunut pelaaja ylös, voi pelaaja itse nousta takaisin jaloilleen kaaduttuaan. Tosin aina näin ei kannata toimia, sillä nouseva pelaaja on helppo kohde vihollisille. Jos pelaaja ottaa liikaa vahinkoa maissa ollessaan tai maista ylös noustessaan, lopullinen kuolema koittaa. Joten kun pelaaja kaatuu turvalleen, kannattaa yrittää joko raahautua suojan taakse piiloon tai ampua pahimmat uhkat pois ennen nousemista takaisin ylös. Vihollisten tekoälyyn on myös tehty parannuksia. Enää vihulaiset eivät kyki jatkuvasti suojassa, vaan konnat yrittävät taktikoida hajaantumalla pienempiin ryhmiin tai rynnimällä täyttä häkää päälle, kun pelaajat on ahdettu nurkkaan. Kehitys pelattavuuden suhteen on menossa ehdottomasti oikeaan suuntaan. Ensimmäistä osaa piinanneet turhauttavat piirteet on onnistuttu kitkemään jatko-osasta pois melko hyvin. Missä miehet ratsastaa? Luojan kiitos, myös nettipeli on saanut kokea melkoisen kasvojenkohotuksen. Tuttu Fragile alliance on edelleen mukana, mutta tämän lisäksi pelattavana on nyt myös kaksi uutta pelimuotoa: Undercover Cop, ja Cops and Robbers. Undercover Cop moodissa säännöt ovat muuten samat kuin Fragile Alliancessa (etene ryhmässä ryöstöpaikalle, kahmi rahaa omaan taskuusi ja pakene joko tiimin kanssa tai sitten petturina kartalta pois), mutta Undercover Copissa yksi pelaajista on rosvoksi soluttautunut poliisi, jonka tehtävänä on seurata ryöstöä sivusta ja tappaa muut rosvot hengiltä rikoksen edistyessä. Cops and Robbersissa pelataan eräänlaista team deathmatchin ja lipunryöstön sekoitusta, jossa rosvotiimi yrittää saada ryöstettyä kartalla olevaa rahalastia, kun taas vastapuoli pelaa poliiseina ja yrittää estää ryöstöaikeet. Toisin kuin muissa pelimuodoissa, Cops and Robbersissa kuoleman jälkeen pääsee vielä spawnaamaan takaisin erään mukaan, riippumatta siitä kummassa joukkueessa on osallisena. Peliä pelataan joko niin kauan, että aika loppuu tai rosvot saavat pihistettyä kaiken rahan itselleen tai poliisit saavat pelastettua anastetut rahat parempaan talteen. Kaiken lisäksi Fragile Alliancea voi nyt pelata myös yksinpelinä niin kutsutussa Arcade moodissa, jossa muut ihmispelaajat korvataan boteilla. Tässä ei hirveästi ole järkeä, sillä hauskuus näissä pelimuodoissa tulee nimenomaan siitä, että räiskyttelyä pääsee harrastamaan muiden ihmispelaajien kanssa ympäri maailmaa. Josta myös termi “nettipeli” oletettavasti kertoo. Lagistakaan ei tarvitse murehtia, sillä nettikoodiin on tehty muutoksia siihen nähden mukavasti, että pelaaminen on sulavaa ja nopeilla yhteyksillä tarkkaa. Osumat rekisteröityvät tasan sinne, minne kuuluukin.
Onkin jokseenkin sääli, että kun pelimuotoja ja karttoja on lisätty roimasti lisää, pelaajia ei kuitenkaan löydy juuri ollenkaan. Kun peli julkaistiin, parin ensimmäisen viikon aikana pelejä riitti kellon ympäri ja matsin sai aloitettua silloin kuin se itse pelaajalle parhaiten sopi. Pari kuukautta myöhemmin yrittäessäni palata nettipelin pariin pienen tauon jälkeen, paikka oli autioitunut täysin. Matsia ei saanut alulle, vaikka kuinka yritti tai odotti. Syitä sille, miksi pelaajia ei enää alkuhuuman jälkeen riitä Kane & Lynch 2:n pariin, voi vain arvuutella. Ilmeisesti peli ei ole yhtä charmikas tai addiktiivinen kuin Black Opsit ja Bad Companyt, mitä ne nykyajan nuoret sitten ikinä pelaavatkaan. Sääli sikäli, sillä tästä nettipelistä olisi varmasti voinut tulla jotain suurenmoista, jos pelaajayhteisö olisi jaksanut pitää pelistä kiinni vähän pidempään. Noh, ainahan meillä on kampanjamoodi, jonka tällä kertaa voi vetää cooppina läpi myös verkon välityksellä. Ei tarvitse siis tyytyä pelkästään jaetun ruudun kaksinpeliin, josta monet ottivat nokkiinsa ensimmäisen pelin kohdalla.
Mitä tästä sitten jää käteen? Pelattavuudeltaan luja toimintapaketti, joka kattaa useita eri pelimuotoja niin yksinpelin kuin nettipelin osalta. Valitettavasti yksinpelin tarina jättää juonta halajavat pelaajat täysin kylmäksi. Nykyään peliä saa lukuisista eri ulkomaan nettikaupoista lähes ilmaiseksi, joten peli sopii hintansa puolesta jokaisen pelurin kukkarolle. Parhaiten pelistä saa irti mentaliteetilla “aivot narikkaan ja räiskimään“. Kunhan tarinalta ei odota liikoja, niin ei myöskään pety. Lyhyesti: Täysin päinvastainen tapaus, kuin mitä sarjan ensimmäinen peli. Arvosana: 80/100
Hyvää: + Pelattavuus raudanluja + Visuaalinen ilme mielenkiintoista katseltavaa + Nettipeliin on ympätty paljon sisältöä + Miehekäs kokonaisuus
Huonoa: - Tarina ja sen kerronta täysi susi - Lyhyt kampanja - Nettipelissä ei tarpeeksi pelaajia - Äänissä toivomisen varaa
Peligenre: Toiminta Julkaisija: Electronic Arts Kehittäjä: Visceral Games Kotisivut: http://www.dantesinferno.comJulkaisupäivä (EU): 05.02.2010 Muut alustat: Playstation 3, PSP Pelaajamäärä: 1 Ikärajoitus (PEGI): 18 Arvostelija: Teemu Viemerö Electronic Artsin julkaisema ja Visceral Gamesin kehittämä 1300-luvulla Dante Alighierin kirjoittamaan "Jumalaiseen näytelmään" laihanlaisesti perustuva eeppinen Hack 'n' Slash näki päivän valon Euroopassa 5.2.2010 Xbox 360 sekä Playstation 3 konsoleille. Visceral Gamesin idea tehdä Dante’s Inferno pohjautuen 700 vuotta vanhaan runoeepokseen oli kunnianhimoinen ratkaisu ja samalla rohkea mutta ainoa oikea ratkaisu tehdä peli Hack 'n' Slash -lajityypin edustajaksi, joka on tunnettu nopeasta toiminnasta ja suurista vihollismassoista, mutta samalla myös tietyistä lajityypin perusongelmista. Dante’s Inferno tarjoaa huiman napin rämpytyksen aikana seikkailun Helvettiin, jonkalaista matkaa kukaan Jumalaan uskova ei haluaisi tehdä ja syystä peli onkin K-18 ikärajalla leimattu. Danten matka helvettiin on brutaali ja kieroitunut monella eri tasolla, joka myös sai kukkahattutätien villasukat pyörimään 10 000 kierrosta sekunnissa ja tarinan käännös on aiheuttanut jyrkkiä mielipiteitä todellisen kirjan fanien keskuudessa. Peli sai maailmalla kohtalaisen menestyksen, joka yritti haastaa kuukautta myöhemmin julkaistavaa God of War 3:sta , mutta jäi kauas niin myyntiluvuissa kuin myös pelilehdistön arvosanoissa. Dante’s Inferno on pelieepos, joka kutittelee mytologioista kiinnostuneen nautiskelijan makunystyröitä kuin myös niiden, jotka pitävät hurmeen sekaisesta menosta kierossa menossa, mutta rapsakan kuoren alta paistaa leipä, josta löytää muutaman kuolleen kovakuoriaisen.
Helvettiin ja takaisin Pelin tarina alkaa kun pelaaja viskataan Temppeliherrojen ristiretkeläisen Danten rooliin, joka on mukana Kuningas Rikhard I määräämässä Acren kaupungin hyökkäyksessä. Pian Dante saa puukon selkäänsä ja kohtaa Kuoleman, ja saa tietää että Paavin antama siunaus joukoille ei ole toiminut ja mies joutuu helvettiin Kolmannen Ristiretken aikana tehdyistä synneistään. Järkyttynyt Dante ei suostu tuomioon vaan voittaa Kuoleman... kirjaimellisesti tappamalla hänet. Taistelusta selviydyttään ja kotia päästyään vaimonsa luokse, ei vastassa ole onnellinen loppu. Hän löytää isänsä kuin myös rakkaan vaimonsa, Beatricen kuolleena ja näkee kuinka Lucifer ottaa vaimon sielun mukaansa. Tästä eteenpäin peli siirtyy itse asiaan eli juoksuun kohti Helvetin portteja ja sen takaa löytyviä yhdeksää Helvetin kerrosta Helvetin herroineen ja muine kamaluuksineen.
Tarina on eeppinen, periksiantamattoman äijämäinen ja mielenkiintoinen, mutta samalla ahdistava ja kieroutunut veren ja sielujen tuskan huutojen saattelema matka totuuteen ja pelastukseen. Matkan varrella herätellään esiin Danten tekemiä syntejä ja askel askeleelta lähestytään totuutta miksi Lucifer otti Danten naisen itselleen. Pelissä nähdään myös Dantelle tuttuja ihmisiä hänen menneisyydestään, jotka kertovat pelaajalle loppujen lopuksi todella vähän. Kaikkia pistetään kuitenkin turpaan oli suhde mikä tahansa, joka on hyvin huvittavaa. Aluksi vedetään bossia turpaan ja sitten itketään ja herkistellään välianimaatiossa bossin olevankin päähahmon sukulainen. Tämän kaltaiset tilanteet saavat todellakin minut päätäni raapimaan, miksi ylipäätään vaivauduttiin taistelemaan. Pääpaino tuntuu olevan enemmänkin turpaan vetämisessä vaikka pelin tekijät olisivat saaneet tarinasta paljon enemmän irti, mutta pistetään asia jopa pelin tekijöitä korruptoivan, saatanallisen pahuuden piikkiin.
Kun matka käy helvettiin on sanomattakin selvää, että pelin tarina on kuitenkin vahvasti mytologia painotteinen, joka saa minun kaltaiseni historiasta, mysteereistä, legendoista ja mytologioista kiinnostuneen kastelemaan housunsa silkasta innostuksesta. Ensimmäinen ihmetys tarinaan liittyen on kuitenkin se ettei se perustu täysin raamattuun vaan pelissä nähdään viitteitä myös kreikkalaiseen mytologiaan. Näistä mieleenpainuvimmat asiat olivat Kharon eli Manalan lautturi, Cerberus ja Styx-joki... Tämä pistää helposti pelaajan raspisen sormen osoittamaan kohti pelin tekijöitä, mutta eri uskontojen sekasoppa on vain uskollisuutta kirjalle. Asia sai minut yllättymään, mutta samalla myös nostan hattua pelin tekijöille... ainakin jossain suhteessa. Kuten aikaisemmin mainittu, tarina vai pitäisikö paremmin sanoa pelin idea perustuu Jumalaiseen näytelmään, joka nostaa huomattavasti pelin mielenkiintoa, mutta kirjasta itsestään ei ole peliksi ja tietyt asiat ovat saaneet kasvojen kohotusta. Kasvojen kohotusta on nähnyt mm. päähahmo itse, joka kirjassa perustui pääasiassa kirjoittajaan itseensä mutta pelin tarinassa pääsankari on Temppeliherrojen ritari. Kirjan fanit eivät hyväksy näitä asioita, mutta kun loogisesti ajatellaan että pelistä on saatava viihdyttävä paketti, on alkuperäinen idea hakattava uuteen muotoon ja Dante’s Infernolle se käy hyvin. Sairaan kaunis Helvetti Tulikivi lentää taivaalla ja laava virtaa maalla, ruumiista tehdyt seinät huutavat tuskaa sekä veri vuotaa demonien tehdessä kuolemaa... voisi olla paras kuvaus siitä mitä aistini imi itseensä pelin aikana ja kokemus oli kaunis sairaalla tavalla. Pelin grafiikka on upeaa, mutta visuaalinen tyyli on mielestäni sitäkin upeampaa katseltavaa ja kertoo kuinka tyylikkäästi peliyhtiön kehitysmiehet ovat ottaneet konsolin graafiset hyödyt irti. Visuaalinen tyyli muistuttaa kovasti Zack Snyderin ohjaamaa ja Frank Millerin sarjakuvaan perustuvaa 300 –leffaa ja monella sen osa-alueella. Dante’s Infernon maailma on yksityiskohtainen ja peli omaa myös loistavan hahmosuunnittelun, joka Danteineen ja persoonallisine Helvetin herroineen on mahtavaa katsottavaa. Toisaalta graafisessa osa-alueessa on myös omat ongelmansa ja vaikka pelimaailma on karmaisevan kaunis, sieltä puuttuu sellaista psykologisuutta, jota olisin toivonut Silent Hill –pelejä pelanneena. Tällä tarkoitan että Dante’s Inferno kärsii pelihahmojen parissa näkyvästä kliseisestä sekä ajoittain mielikuvituksettomasta suunnittelusta, kuten esimerkiksi Helvetin Mässäily –kerroksessa nähdään vihollisia, jotka ovat joko järkyttävän kokoisia läskejä tai niillä on isot purevat suut. Tässä kerroksessa nähdään myös oviaukkoja, jotka ovat käytännössä suita purukalustoineen ja tämän kaltainen mielikuvitus tuntuu liian laiskalta. Synneistä olisi voinut saada huomattavasti enemmän irti ja psykologisemmin, mutta toisaalta tyyli toimii eikä kyseessä olekaan mikään japanilaisen kauhun merkkiteos vaan amerikkalainen Hack ’n’ Slash –räinä.
Visuaalisesta tyylistä on nostettava kuitenkin hattua vielä ikärajan käytön suhteen; luvassa on tissejä ja perseitä kuin myös sitä groteskiakin puolta. Groteski -sanan voi summata täydellisesti ”kastamattomat lapset” vihollistyyppiin, joka käsittää pienen vauvan, jolla on veitset käsien tilalla ja kun ihmismieli näkee kuvaa kun Dante huitoo sellaisia otuksia viikatteen kanssa lakoon voi ymmärtää täysin pelille saaman K-18 leiman sekä kukkahattutätien raivon. Kukkahattutätien raivon laantumista ei ainakaan edesauttanut ”Bad Nanny” saavutus, jonka lunastaa tapettuaan 20 vauvaa. Peli ei todellakaan säästele mitään vaan on kiero joka puolelta kuin Lusse itse...
Visuaalisen puolen rinnalla kulkee myös pelin toisena tärkeänä osatekijänä audiopuoli, joka ansaitsee oman mainintansa. Äänitehosteet ovat munaskuita potkivaa sekä onnistui loistavasti luomaan Helvetin karmeuden kun taas musiikki loi eeppisyyden ja pystyi olemaan fiiliksessä mukana läpi pelin. Äänitehosteiden päävastaavana on toiminut myös Dead Spacen äänimaailmaan vaikuttanut David Swenson ja musiikin säveltämisestä vastasi mm. Bioshockeista tuttu säveltäjä Garry Schyman. Musiikeista voisi vielä toisaalta sen sanoa, että mikään musaraita ei ollut tarttuvaa eikä mieleen jäävää vaikka toimi loistavana tukena tarinan kerronnalle ja tunnetilojen välittämiselle, joka on hieman ihme miksi asia on näin. Mies on kuitenkin säveltänyt musaa 80-luvulla jopa A-Team ja Magnum P.I. -televisiosarjoihin, jolloin musiikin tarttuvuus on ollut tärkeässä asemassa. Helvetin huonot puolet On olemassa kirjoittamaton sääntö että kaiken hyvän mukana tulee jonkun verran pahaa ja valitettavasti myös Dante’s Infernoa on saastutettu kaikenlaisella ärsykkeellä. Peli on kuitenkin loistava visuaalinen teos hyvällä pelattavuudella ja komealla rytkeellä, ja ensimmäisen huonon puolen löysin väkisin sieltä ”rytkeestä”. Dante’s Inferno on puhtaasti sitä mitä sen kuuluisikin olla eli pelaaja saa riehua ympäriinsä ”hakkaa-kuutioi-ja-viipaloi” –asenteella, mutta genre tunnetaan järjettömästä napin pieksämisestä ja siinä tämä peli onnistuukin täydellisesti tekemään saman virheen. Ainoa asia, missä et tarvitse hakata nappia ovat valikot, mutta muuten varaudu saamaan rakkuloita. Oli sitten kyse niinkin yksinkertaisista asioista, kuten energian tai manan ottamisesta tai saati edes oven aukaisusta on pelaajan hakattava nappia kuin mafiaveljet nyrkkiä naamaan velkoja peritessään – sääliä antamatta. God of War –pelit myös sortuvat tähän samaiseen ongelmaan, joten kyseessä on vain hyväksyttävä virhe, joka on tyypillistä lajityypille. Se kertoo Hack ’n’ Slash –peliä ostavalle suoraan, että kerta halusit napin hakkauspelin, sitä sinä olet tuleva saamaan. Jos jostain täytyy kuitenkin kiittää, niin pelin ohjattavuus on hyvää ja jouhevaa eikä kangertele. Joissain kohdissa peli on hyvin tarkka tasohyppelyn kanssa, mutta yleisesti ei aiheuta ongelmia. Tietyissä ajoituksia vaativissa kohtauksissa voi tulla kuolemia paljon, mutta onneksi nykypäivän pelit eivät leiki rajallisten elämien kanssa vaan antaa edes mahdollisuuden pelata pelin läpi. Mitä ohjattavuuteen tulee taistelun kanssa, viikatteen heilutus ja kombojen tekeminen on vaivatonta ja hyvin vastaanottavaa sekä taikojen käyttö on mieluista eikä sekään aiheuta mitään ongelmia. Tämä tarkoittaa sitä, että jopa Holy Cross –taian heittämiseen tarvittava tähtäys on kunnossa! Tähtäys on automatisoitu, mutta toimii kuin mato koukussa. Tähtäystä avustetaan kuitenkin sen verran, että pelihahmon pitää olla kääntynyt sinne suuntaan missä on vihollisia, mutta muuten tähtäys hoitaa loput. Oli sama oliko otus maassa tai ilmassa, mutta turpaansa se sai ilman tuskan hikeä tai pelihahmon päätöntä, hakevaa heilumista kun vihollisia on joka puolella. Vaivaton taistelu ja helppo ohjattavuus piristi peliä sen verran että rytke oli siedettävää puuduttavasta napin paukuttamisesta huolimatta.
Pelin rytkeen ohessa törmätään myös ongelmaratkaisua vaativiin tehtäviin, jotka ovat mainio lisä, mutta ongelmaksi sen tekee yleensä niiden määrä ja tyyppi. Mielestäni ongelmanratkaisutehtäviä on liian vähän ja enemmäkseen ne nojautuvat aina jollain tavalla reaktionopeuteen, jotka aiheuttavat liian paljon hätiköimistä sekä typeriä äkkikuolemia. Useiden kertojen hankaamisen jälkeen rupeaa ihmismieli haluamaan jotain sellaista ongelmanratkaisua, jota voidaan nähdä mm. Indiana Jones ja Viimeinen Ristiretki –leffan lopussa: hieman tasohyppelyä, silloin tällöin reaktiota ja paljon pähkäilyä. Nautin ongelmien ratkaisuista kun voin käyttää järkeä ja keskittyä niihin huolella enkä kiirehtiä että ehdin varmasti hyppiä 10 000 erilaista tasannetta ehtiäkseni menemään ovesta ulos ennen kuin saan niskaani kiehuvaa laavaa. Peli on muutenkin hyvin putkijuoksua ja tämmöiset asiat saavat vain kiirehtimään juoksuani siinä putkessa. Putkijuoksua tosin ei kestä kauan, sillä peli pystyy tarjoamaan mäiskettä noin seitsemän tunnin edestä, mutta putkijuoksun puuduttavuus ja yksitoikkoinen pieksäminen sekä väsyttävä napin hakkaus sai pelikokemuksen todella pitkäksi ja pitkästyttäväksi. Uskon että tuntikin liikaa olisi ollut suurempi paha kuin pelin lyhyys, mutta en malta olla silti antamatta miinuspisteitä.
Lyhyesti: Dante's Inferno on häkellyttävän kaunista katseltavaa ja kuunneltavaa, joka omaa mielenkiintoisen mytologioihin perustuvan tarinan Helvetissä riehumisesta verta, alastomuutta, pahuutta sekä sankaritekoja unohtamatta. Jos kompastuskivet ja pieni puuduttava yksitoikkoisuus ei haittaa, Vimis suosittelee.
Arvosana: 78/100
Jumalaista: + "300" tyylinen visuaalinen tyyli + Helvetin herrat ja muu hahmosuunnittelu + K-18 -ikäraja käyttää täydet hyödyt + Äänimaailma + Maailma on mahtavan karmaiseva...
Demonista: - ...mutta paikoitellen kliseinen vailla psykologisuutta. - Simppelikin asia vaatii napin rämpyttämistä - Vähän ja vääränlaista ongelman ratkaisua - Lyhyt putkijuoksu ja jokseenkin puuduttava pelikokemus
Peligenre: Roolipelit Julkaisija: Electronic Arts Kehittäjä: Bioware Kotisivut: http://dragonage.bioware.comJulkaisupäivä: 11.03.2011 Muut alustat: PS3, PC Pelaajamäärä: 1 Ikärajoitus (PEGI): 18 Arvostelija: Jani Pulkki Bioware palasi vuonna 2009 klassisen fantasia-roolipelaamisen pariin julkaisemalla Dragon Age: Origins pelin PC:lle, PS3:lle ja Xbox 360:lle. Monien odottamalle Baldur’s Gate fantasia-saagalle emme ole saaneet jatkoa, mutta saimme täysin uuden saagan. Bioware palasi juurilleen ja julkaisi klassista fantasia-rpg:tä edustavan Dragon Age: Originsin! Tämä tyydytti monia fantasia-rpg faneja ja monet kutsuivatkin peliä epäviralliseksi Baldur’s Gate kolmoseksi, vaikkei peli edes sijoitu Forgotten Realms maailmaan kuten BG. Heinäkuussa 2010 sitten ilmoitettiin että Dragon Age saaga saa jatkoa, ja vajaa vuosi myöhemmin peli vihdoin sitten ilmestyi. Pelaajien kesken odotukset on olleet melko sekavatkin paikoitellen, sillä monet miettii että kokeeko peli samantyylisiä isoja muutoksia kuten Biowaren Mass Effect -sarja. Nämä pelot tai pikemminkin luulot eivät olleet turhia sillä onhan tässä paljon muuttunut, mutta samalla myöskin paljon pysynyt samana. Itselleni odotus ainakin palkittiin kun vihdoin maaliskuu saapui! Tuttuun tapaani aloitin warriorilla joka on aina ensimmäinen valintani kun aloitan jonkun rpg:n, mutta poikkeuksena se että valitsin hahmon sukupuoleksi naisen! Tälläistä valintaa en muista tehneeni koskaan missään Bioware pelissä, ensimmäisellä läpipeluulla siis. Pelin alku oli demosta tuttua jo, joten siitä ei kauheasti sen enempiä tässä (kerrottu jo kirjoittamassani ennakkoblogissa). Fereldenistä pakenemisen jälkeenhän Hawke perheineen pääsee vihdoinkin Kirkwallin kaupunkiin, josta tarina potkaistaan kunnolla käyntiin, ja heti alussa pääseekin valitsemaan kahdesta eri polusta jolla Hawke aloittaa taipaleensa Kirkwallissa. Samalla alkaa myöskin varsinainen ensimmäinen osa pelin kolmesta chapterista. Blightin jälkeen!
Kun pelissä luo oman Hawken (pääset muokkaamaan hahmon ulkonäköä), niin pääset myöskin valitsemaan taustan tapahtumille muutamasta valmiista tai importtaamaan Dragon Age: Origins (plus lisäosat) tallennuksesi peliin, joka sitten vaikuttaa omilla tavoillaan tuleviin tapahtumiin. Tästä olikin mukava huomata mielenkiintoisia yksityiskohtia omasta Origins tallennuksestaan, ja kyllä, tämä toimi ainakin itselleni odotettua paremmin. Itsehän henkilökohtaisesti odotin tältä peliltä todella paljon ja pääpiirteittään sain juuri sitä mitä halusin, elikkä DA2 myös pystyi tyydyttämään omat fantasia-rpg himot lähes täydellisesti tällä teokselleen, vaikka täytyy sanoa että ajoittain peli oli liian hack'n'slashia ja meinasi alkaa puuduttamaan. Voinen siis sanoa että en pettynyt kokonaisuuteen, vaikkakin pelissä on monia asioita muutettu ja Mass Effect 2:n tapaan "tyhmennetty" eli yksinkertaistettu, niin siltikin kaikki on saatu toimimaan juuri kuin pitääkin. Originsiin jos vähän verrataan niin nyt ei ollakkaan sankarillinen Grey Warden vaan Kirkwallissa vaikuttava pakolainen, joka voisi hyvinkin olla ennemmin vaikka palkkasoturi tai muuten vaan omia etujaan tavoitteleva ketku. Dragon Age 2:sta onkin tämän takia melko turha mielestäni sen enempiä vertailla Originsiin sillä kyseessä on kuitenkin niin erilaiset pelit, vaikka taattua Dragon Agea tämäkin on! Originsissa eniten varmaan "harmitti" hieman kankea taistelu, jota onkin nyt muutettu enemmän hack'n'slash tyyliseksi, ja kyseinen taistelumekaniikka toimiikin paremmin kuin edellisessä osassa. Ulkoasu on ainakin omia silmiäni miellyttävä, ja tähän onkin panostettu selkeästi enemmän kuin Originsissa joka oli ilmestyessään paljon vaatimattomamman näköinen. Sitten siihen itselleni tärkeinpään osuuteen eli dialogiin ja ääninäyttelyyn. Dialogiahan tässäkin pelissä riittää taas vaikka kuinka, ja se onkin mielestäni pelin parasta osa-aluetta, esimerkiksi omaan partyyn liittyvät hahmot ovat tässäkin Biowaren pelissä selkeitä omia persoonia, eikä toisiaan muistuttavia, tylsiä ja pinnallisiksi jääviä hahmoja. Myöskin companions keskeisiä sivutehtäviä on enemmän kuin Originsissa, tämäkin syvensi ainakin omaa suhdettani kumppaneihini ja heidän omat tarinansa, tekemisensä ja menneisyytensä herättikin ajoittain sympatiaa ja surua omassa mielessäni heitä kohtaan. Tunnelmallisuudessa ja dramaattisuudessa ollaan onnistuttu hienosti. Mass Dragon Effect Age?
Bioware on hienosti liittänyt toisesta loistavasta pelisarjastaan, Mass Effectistä mm. keskusteluvalikon, josta valitaan dialogi vaihtoehdot, ja lisännyt siihen pienet ns. emotion-ikonit, mistä näkee millaisella äänensävyllä hahmo esittää dialoginsa missäkin kommentissa. Keskustelun voi esim. joissain tapauksissa päättää tylysti punaisilla miekoilla merkityllä dialogi vaihtoehdolla, joka meinaa sitä että keskustelukumppani surmataan tylysti välittömästi tai siitä kehkeytyy välitön taistelu. Monissa keskusteluissa pystyy myöskin kysyä omien kumppaniensa mielipidettä, kuinka pitäisi toimia jossain asioissa ja nämähän vaikuttavat sitten siihenkin, miten kumppanisi suhtautuvat sinuun sillä hetkellä. Tämä myöskin herättää pohdintaa "kuuntelenko heitä, vai enkö kuuntele", joka sai itsenikin monesti oikeasti miettimään kuinka edetä. Oikeastaan näissä kumppanien välisissä jutuissa ei suurempia uudistuksia ole, kuin se että nyt pelissä pystyy saamaan romanssin myöskin "rivalryn", eli kumppanin kanssa joka ei tule niin hyvin toimeen kanssasi... Keskustelua kumppanien kanssa on myös rajoitettu, enää et voi milloin tahansa mennä höpisemään niitä näitä, vaan pause-valikon quest kohdasta löydät erikseen maininnat milloin joku kumppanuksista kaipaa apua tai muuten vaan juttuseuraa. Hahmojen inventaariotakin on pelkistetty, muttei niin paljoa kuin Mass Effect 2:n "otetaan-koko-inventaario-pois" menetelmä, omalle hahmolle pystyy edelleenkin valita mieleisensä haarniskat, aseet ja helyt, kun taas kumppanuksien haarniskoja voi upgradeta eri osilla, mutta heille ei voi erikseen valita haluamaansa haarniskaa. Aseet sen sijaan voi valita hahmoille, samoin kuin sormukset ja amuletit. Eeppinen äänimaisema
Äänimaailmahan on fantasiapeleissä aina tärkeässä osassa tunnelmaa ja DA2:n musiikista vastaakin tuttu mies Originsin scoren takaa, eli Inon Zur joka onkin onnistunut luomaan tutunkuuloisen äänimaailman musiikillaan. Musiikin siis on säveltänyt mestarillinen Inon Zur joka onkin saanut pelin soundtrackista eeppisen ja erittäin elokuvamaisen, mahtipontisine orkesteri osuuksineen ja sitten taas rauhallisine huilu fiilistelyineen jne. Rytinä ja pauke on myöskin varsin korvia hivelevää. Silloin kun isketään yhteen vihollisen kanssa niin jytinä on melkoista, ja hahmot huutelee niitä näitä sinne sekaan. Sisäinen äänimaailma toimii muutenkin varsin mallikkaasti esimerkiksi Kirkwallin kaduilla liikkuessa, silloin tuntuu että on oikeasti jossain markkinoilla tai vastaavassa hälinää tarjoavassa paikassa. Öiseen aikaan voi taas kuulla sammakoiden ja muiden pienten yöneläinten ääntelyä Kirkwallin satamassa. Kaikinpuolin onnistunutta ja elävää äänimaisemaa on tarjolla ja se elävöittääkin pelimaailmaa suuresti. DA2 Signature editionin mukanahan tulee digitaalinen soundtrack jonka sai ladattua suoraan Biowaren sivuilta, pelin mukana tullutta koodia käyttäen, joten SE:n omistajat pääsevät nauttimaan 29 kappaletta tarjoavasta soundtrackista. Sitten siihen Biowaren ns. parhaimpaan osuuteen roolipeleissää, mikä on tietenkin allekirjoittaneelle se ääninäyttely! Muistan joskus jo ensimmäistä Star Wars Knights of the Old Republic peliä pelatessani, hämmästelleeni pelin uskomattoman elävää ja professionaalista ääninäyttelyä useissa vuoropuheluissa mitä peli tarjosi. Sittemmin siitä on tullut jo laadun tae että Biowaren tarjoamissa rpg:issä on taatulla laadulla hoidetut ääninäyttelyt, eikä Dragon Age 2 ole tässäkään poikkeus. Vihdoinkin pääsemme DA pelissä nauttimaan myöskin päähenkilön puheesta, ja naispuolisella Hawkella pelatessani tämä antoikin taas ihan eri syvyyttä omaan hahmoon kuin Originsin tuppisuu joka ei puhunut eikä pukahtanut. Pikaisella vilkaisulla ääninäyttelijöiden joukosta ei löydy mitään tunnettuja Hollywood-nimiä kuten monista muista peleistä, mutta selvää on että kyseessä on kova ammattilaisten kaarti sillä kaikki, kyllä, aivan kaikki pelihahmot on todella hyvin ääninäyteltyjä, tosin pieni korvaan särähtävä juttu on muutamien Kirkwallin kansalaisten liiankin överisti vedetty ranskalaistyylinen korostus puheessaan. Tyydyttävää sotaa lohikäärmeen kera
Ei ainakaan voisi sanoa että tässä oltaisiin takapakkia menty Originsiin verrattuna, vaikka tuntuu että monet DAO fanit kovasti tuntuvat tätä arvostelevan negatiiviseen sävyyn, kun taas sitten peli samaan aikaan kerää loistavia arvosanoja arvosteluista. Onhan toki tarinan lähtökohdat täysin erilaiset kun tässä ei kuitenkaan pelasteta kokonaista valtakuntaa Darkspawn epäkuolleilta, vaan keskitytään enemmänkin yhden kaupungin tapahtumiin ja Thedasissa ilmeisesti ikuiseen templarit vs. maagit asetelmaan. Itse sain peliin menemään 48h ja tein lähes kaikki sivutehtävät mitä vain löytyi, joten tekemistä tässä kyllä riittää (olisin itse voinut helposti pelata vielä ainakin 20 tuntia lisää tätä). Paljon jäi kyllä uudelleen pelaamis arvoa tälle, sillä matkanvarrella oli todella paljon valinnan vapautta joista aina toinen valinta meinasi täysin toisenlaista juonenkulkua. Ajoittain näitä vaihtoehtoja oli toki enemmänkin kuin perinteiset "valitse puolesi" suunnat, joten eiköhän tässä pelattavaa vielä riitä rogue ja mage Hawkelle. Konsoli-roolipelirintamalle kuuluu siis kaikinpuolin hyvää ja Bioware on edelleen yksi parhaista länsimaalaisista roolipelejä tekevistä pelitaloista, ja itselläni onkin alkanut jo odotus seuraavaan Dragon Age peliin, vaikka saagan toisesta-osastakin on vasta ensimmäinen läpipeluu takana. DA2:sta voin ehdottomasti suositella Originsin ystäville ja eeppisen miekka & magia fantasian ystäville, sillä kyllä Dragon Age pelit edustaa m&m fantasian kärkeä tänä päivänä! Lyhyesti:
Erinomaista konsoliropetusta klassisemman fantasian parissa. Arvosana: 90/100 Hyvää:
+ Biowaren kyky tehdä oikeasti eeppistä roolipeliä. + Parasta miekka ja magia fantasiaa mitä nykykonsoleille saa (Originsin lisäksi!). Huonoa:
- Välillä hieman liikaakin hack'n'slashia. - Pelimaailman pienuus ja paikkojen vähyys.
Peligenre: Musiikkipelit Julkaisija: MTV Games Kehittäjä: Harmonix Kotisivut: www.rockband.com/games/rb3Julkaisupäivä (EU): 29.10.2010 Muut alustat: PS3, Wii, Nintendo DS Pelaajamäärä: 1-5 Ikärajoitus (PEGI): 12 Arvostelija: Joonas Korhonen Niinhän siinä kävi, että musiikkipelit ovat eläneet ohi oman elämänkaarensa huippuhetkestä. Nyt peliyhtiöt yrittävät pohtia strategioitansa sen suhteen, kuinka musiikkipelit saisi dumpattua syvimpään suohon ilman, että jo olemassaoleva fanikanta älähtäisi julkaisijoille suosikkisarjansa hylkäämisestä. Activision odotettavalla tavallaan repäisi hengitysletkut armotta Guitar Hero -pelisarjaltaan ja tällä hetkellä porskutellaan enää tulevien DLC-sisältöjen voimalla (ja kenpä tietää, kuinka monta lisäkappaletta enää saamme GH: Warriors of Rockiin soiteltavaksi). MTV Games/Electronic Arts sulki myös Rock Band -tiiminsä, mutta Harmonix osti itsensä ulos korporaatiosta ja ryhtyi jatkamaan Rock Band -pelisarjaansa itsenäisesti. Taloudellisen murskatappion uhkakuva leijailee ikävästi Harmonixin studion ja tuotteiden yllä, mutta se ei estä kehitystiimiä jatkamasta sitä, mihin heillä riittää intohimoa eniten. Musiikkipelit ovat ja tulevat aina olemaan Harmonixin juttu.
Tämä arvostelu siis koskee Harmonixin viimeisintä levyllistä lisäosaa pelisarjallensa: Rock Band 3:sta. Huomioikaa, että pohdinnat tulevat nyt sellaiselta pelaajalta, joka harvemmin koskee expert-tasoa alhaisempiin vaikeustasoihin (ainakaan kitaralla tai bassolla pelattaessa). Joten kun puhun kappaleiden haastavuudesta, tarkoitan sillä nimenomaan expert-tasoa. Haluan myös todeta heti tässä vaiheessa, että fanitan kahdesta suuremmasta rytmipelituotteesta enemmän Guitar Hero -sarjaa, mutta se ei tietenkään estä minua nauttimasta myös Rock Band -pelisarjasta. Guitar Hero on vain meikäläisen makuun ollut aina parempi niin pelattavuudeltaan (anteeksiantavaisempi pelimoottori), biisilistaltaan (mukava yhdistelmä alternativea, punkkia, rockia, metallia... juuri sitä mistä pidän) ja kappaleiden haastavuudeltaan (hullut hammer onit ja ranteet rikkovat alt. strumit, kyllä kiitos). Mutta ennen kuin alan täysin kylvämään GH-sanastoa puheisiini, aloitetaan varsinainen arvostelu. Levy repeatilla Kuten odottaa saattaa, Rock Band 3:n kappalelista on kauttaaltaan kattava ja musiikkia löytyy jokaiselle maulle. Harmonixilla on aina ollut hyvä maku musiikin suhteen ja peleihin on osattu valikoida mitä otollisimpia biisejä (tämä jo FreQuency- ja Amplitude -ajoilta saakka). Nuoremmalle yleisölle pelistä löytyy Paramorea, Avenged Sevenfoldia, Slipknotia ja HIM:iä (myös Amy Winehousea on jostain syystä haluttu tarjota pelaajille soitettavaksi), kun taas senioriyleisöä hellitään klassisen rokin helmillä, kuten Dire Straitsilla, Steve Miller Bandilla, The Beach Boysilla, Foreignerilla ja The Jimi Hendrix Experiencellä. Punkimpaa materiaalia tarjoilevat The Ramones, The Bronx, Riverboat Gamblers ja Swingin' Utters. Yllättäen myös muutama kasaripoppikipalekkin on löytänyt tiensä biisilistalle (Roxettea ja INXS:iä pääsee soittelemaan). Metalliosastoa ohjailevat mm. Dio, Def Leppard, Ozzy Osbourne ja Anthrax. Loput biisilistan antimista koostuvat pääosin indie rockista ja muista nimekkäistä alternative rockin ja vanhan ajan rockin pioneereista (Queens of the Stone Age, Blondie, The White Stripes, The Who, Lynyrd Skynyrd, The Cure, Faith No More, Stone Temple Pilots... Jutun juoni on kutakuin tämä).
Harmillista biisilistan kannalta on se, kuinka osa kappaleista on yksinkertaisesti liian helppoja soittaa tietyillä soittimilla, eivätkä näin ollen tarjoa pelaajalle oikein minkäänlaista haastetta. Tasapaino-ongelmat paistavat joistain biiseistä vähän liian selkeästi läpi. Esimerkkinä vaikkapa "Midlife Crisis", joka on laulajalle ja rumpalille jotakuin haastava kappale, mutta kitaristille ja kosketinsoittajalle se ei tarjoa paljoakaan soiteltavaa. John Lennonin "Imagine" ei tarjoa kitaralle nuotteja ollenkaan (oletettavasta syystä toki) ja muutkin soittimet ovat suht' löysiä soitella. Ainoastaan koskettimille löytyy haasteensa kyseisestä kappaleesta. Tällainen balanssi heikentää hieman bändipelaamista, sillä kuka nyt sellaista kappaletta haluaisi soittaa, jossa ei ole mitään soitettavaa alunalkujaankaan. Koskettimilla tämä tuntuu olevan suurimpana ongelmana, sillä naurettavan iso osa kappaleista koostuu muutamista soinnuista, joita toistetaan kappaleen alusta loppuun, ilman minkäänlaisia variaatioita. Soittakaa INXS:n "Need You Tonight" Pro Keys expert-vaikeustasolla, niin ymmärrätte täysin, mitä tarkoitan.
Myös normaaleilla peliohjaimilla vaikeustaso on kauttaaltaan paljon helpompi kuin kilpailevalla sarjalla. Guitar Herosta tuttuja mielipuolisia hammer-on/-off slideja, jotka kattavat koko muovinappien skaalan, tai ranteita rikkovia strummailuja edestakaisin ylös ja alas, löytyy Rock Band 3:sta huomattavasti vähemmän. Toisaalta, Rock Bandin pelimoottori on Guitar Heroon verrattuna "natsimpi" ja edellyttää pelaajalta täsmällisempää ajoitusta nuottien soittamisessa, joten se tuo pelille oman haasteensa. Ennemmin kyllä ottaisin silti Guitar Heron lepsumman moottorin ja kahjot näppäinkombot, mutta toimii tämä näinkin. Viihdyttävää pelattavaa ihan siinä missä kilpakumppaninsakin biisit.
Biisilistan osalta harmittaa myös se, kuinka paljon kappalelistalta löytyy biisejä, jotka on jo kertaalleen koettu aiemmissa Guitar Hero -peleissä. "Beast And The Harlot", "Before I Forget", "Misery Business", "One Armed Scissor", "Plush", "Caught In a Mosh", "No One Knows", "In A Big Country", "Whip It", I Love Rock n' Roll", "I Wanna Be Sedated", "Crazy Train"... Kaikki nämä kappaleet on jo nähty joissain aiemmissa Guitar Hero -pelisarjan levyllisissä peleissä tai ladattavana sisältönä (eikä tuossa ollut vielä edes kaikkia "lainattuja" kappaleita). Törkeäksi asian tekee vieläpä se, että osa biiseistä on jo esiintynyt Harmonixin omissa Guitar Hero -peleissä, kun peliyhtiö vielä kyseisen pelisarjan kimpussa hääräsi, joten pelisarjan faneilta nyhdetään samoista kappaleista rahaa jo toistamiseen. Nähtävästi myös Harmonix osaa heittäytyä röyhkeäksi näin halutessaan, Activisionin aikakautisen Guitar Hero -pelisarjan osalta tähän ollaan jo totuttu. Toki kappaleet on nuotitettu Rock Band 3:ssa erilailla verrattuna muihin peleihin (vaikkakin useimmiten helpommiksi, kuin muissa peleissä), mutta samoista biiseistä ei tekisi mieli maksaa kovin montaa kertaa uusiksi. Toisaalta pelin Pro Mode tuo biiseille lisäarvoa, joten se kompensoi jonkin verran asiaa. Jos ei kuitenkaan ole kiinnostunut pelin Pro Modesta, niin silloin saattaa kukanenkin joutua miettimään pariinkin kertaan, haluaako samoista biiseistä maksaa enää uudelleen. Mutta ne pelaajat, jotka ottavat tämän kolmannen osan myötä ensikosketuksensa koko musiikkipelien genreen, tätä kattavammasta settilistasta tutustumista genreen ei voi paremmin aloittaa. Ammattilaisen ottein Pro Mode kun tuli mainittua, niin puhutaanpa siitä seuraavaksi. Kyseessä on pelin eniten rummuteltu uusi ominaisuus, jota varten kehittäjät ovat luoneet uudet soittimet ja niiden myötä uudet vaikeustasot kappaleiden soittoa varten. Pro Mode -tasolla kappaleet soitetaan nuotilleen siten, kuin oikeillakin soittimilla kuuluisi. Ruudulla vyörii pelilaudalla eriväristen laattojen sijasta erilaisia kuvioita, jotka osoittavat kitarasankareille, mitä otteita ohjaimella olisi tarkoitus soittaa milläkin hetkellä. Koskettimien soittaminen muistuttaa ehkä eniten sitä samaa, mihin olemme jo vuosien varrella tottuneet kitarasankaria pelaillessa. Värikkäiden laattojen sijasta ylälaidasta skrollaa ruudun alalaitaa kohti pianon koskettimia, joita sitten painellaan ohjaimesta oikealla hetkellä. Tuttua puuhaa siis meille sarjan faneille.
Normaaliin pelaamiseen verrattuna Pro Mode on monin verroin haastavampaa, sillä kappaleet on hyvin pitkälti opeteltava ulkoa, ennen kuin niitä pystyy soittamaan edes siedettävästi. Etenkin jos koskettimilla soittaa kappaleita (joissa on parhaimmillaan jopa neljän tai viiden nuotin otteita), siinä lyhyessä hetkessä, kun kuviot vierivät ruudulta alas, ei ehdi kunnolla edes sisäistämään ajatuksissaan, mitä koskettimia pelaajan tulisi painaa. Pelaaminen Pro Modella edellyttää sitä, että kappaleet opettelee rakenteeltaan ja otesijoittelultaan suurinpiirtein ulkoa, jotta pelaaja ei mene ihan lukkoon, kun nuotteja alkaa virrata pelilaudalla soiteltavaksi. Toki opettelulla, harjoittelulla ja soittamalla kappaleita uudestaan ja uudestaan, koskettimiston oppii tuntemaan paremmin ja kädet eivät hapuile ihan väärillä koskettimilla väärillä hetkillä. Ei tätä pelimuotoa suotta kutsuta Pro Modeksi.
Moni meistä varmastikin ihmettelee, minkä ihmeen takia joku haluaisi ostaa muovisen kitarankorvikkeen, kun samalla rahalla ja vaivalla voisi ostaa ihan hyvin oikean kitaran musiikkikaupasta ja opetella itsenäisesti soittamaan. En minäkään paljoa keksi syitä puolustella muovikitaristeja, mutta vasta-alkajille peli ainakin tarjoaa hyvät tutoriaalit ohjainten käyttämistä varten. Ja kun aikansa petraa vaikkapa The White Stripesin "The Hardest Button To Button":ia (yksinkertainen kappale soittaa oikealla kitaralla), niin eiköhän ne kitaransoiton perusteet onnistu sisäistämään siinä samalla. Hyvällä tuurilla tällainen synnyttää pelaajissa hingun oman bändin perustamista kohtaan, joten ei tämä kaiketi ihan turhaan heitettyä rahaa tai aikaa ole. Jostakin se on aloitettava harjoitteleminen. Oli opettajana sitten musiikinope tai videopeli.
Mukavana lisäominaisuutena Pro Moden ohjaimia (ainakin koskettimet) voi kytkeä myös tietokoneeseen kiinni ja käyttää midikiipparina musiikkia säveltäessä. En vielä kyseistä ominaisuutta ole päässyt kokeilemaan, sillä kytkennän edellyttämiseksi pitäisi ostaa midi-kaapelia (jota ei tietenkään tule mukana ohjainta ostettaessa). Mutta jos minulle tästä mahdollisuus suodaan, niin voin kertoa asiasta lisää vaikkapa videoblogin muodossa. Teoriassa asia kuitenkin kuulostaa kivalta niiden kannalta, jotka musiikkia vapaa-ajallaan jaksavat tietokoneella väkertää. Tässäpä vielä yksi syy, miksi joku haluaisi satsata rahaa muoviohjaimeen näinkin suuria summia oikean soittimen sijaan. Barbien keikalla Graafiselta ilmeeltään peli toimii tyydyttävästi. Nuottiviivasto on selkeä ja sitä on yllättävän helppoa lukea, jopa Pro Mode-tasolla pelattaessa. Silmiin lähinnä pistää hahmojen ulkonäkö, animointi ja... noh, kaikki, mitä ympäristöstä on nuottiviivastoa lukuunottamatta tiirailtavissa. Hahmoilla on inhottavalla tavalla lievä vahanukkemainen ilme, joka jossain määrin ärsyttää ainakin allekirjoittanutta. Ja tämä ärsyttää lähinnä siksi, koska kaikki tehosteet, joita kuvaan on ympätty, yrittävät selkeästi viedä pelin lookkia kohti realistisempaa tyyliä. Mutta jos hahmotekstuurit pysyvät samanlaisina, kuin mitä aiempien osien sarjakuvamainen ilme on yllään pitänyt, niin lopputulos on lähinnä hämmentävä.
Animaatioiden osalta on pienoinen pettymys seurata, kuinka laulaja joraa biisistä toiseen samoilla liikkeillä ja kuinka kitaristit irvistelevät näppäilyilleen ja rumpalit vilkuilevat taakseen kohti kameraa aina samalla tavalla. Jos verrataan uusimpaan Guitar Hero -peliin (Warriors of Rock), siinä jokaiselle kappaleelle on luotu omat koreografiansa hahmoille ja jokainen kappale näyttää ja tuntuää erilaiselta esitykseltä (vain muutamissa kappaleissa sorruttiin kierrätykseen). Kun taas tässä pelissä jokainen esiintyminen näyttää samanlaiselta, riippumatta siitä soitetaanko poppia vaiko metallia. Tai ainakin tältä se minun mielestäni tuntuu. Toki, kun musiikkipeliä pelataan, niin harvemmin huomio kiinnittyy taustalla pyöriviin elementeihin, vaan pelatessa keskitytään seuraamaan nuotteja. Ja kuten todettua, niin nuottien lukeminen käy selkeästi, joten siltä osin homma toimii. Nukketeatterin koreografiat ärsyttävät lähinnä niitä, jotka seuraavat kaveriporukan pelaamista sivusta ja odottavat omaa vuoroansa päästäkseen rokkaamaan tajuntansa pihalle. Muuta muksaa velmua Muutoin pelimuotojen osalta minulla ei ole mitään erityistä kerrottavaa. Samat uramoodit erikoissettilistoineen ja haasteineen ovat mukana. Rohkeimmat voivat tässäkin pelissä yrittää päihittää The Endless Setlistiä, jossa pelin kaikki kappaleet soitetaan läpi ilman taukoa. Nettipelissä pääpaino on coop-moodissa ja kavereiden kanssa soittaminen on aina yhtä hauskaa (huolimatta pienistä tasapaino-ongelmista), mutta kisata voi myös vastakkain siitä, kumpi pelaaja on parempi soittamaan. Moninpelimoodit eivät ehkä ole yhtä kattavia, kuin Guitar Hero -sarjassa, mutta olen huomannut, että harva haluaa saada turpaansa muilta pelaajilta tämäntyyppisissä peleissä, eivätkä pelaajat näin ollen edes vaivaudu pelaamaan vastakkain. Coopin voimalla näitä pelejä pelataan, ja sillä saralla Rock Band on aina ollut mielestäni Guitar Heroa parempi. Näin nytkin.
Musiikkipelien ystäville Rock Band 3 on kuin ylistyslaulu. Settilistansa osalta paketti on tiukka ja moninpeli toimii kuin junan vessa. Jos itseään ja omia kykyjään haluaa pistää koetukselle, kannattaa hommata pelin kylkiäiseksi jokin Pro Moden instrumentti (suosittelen koskettimia, niitä soittaessa olo ei tunnu yhtä dorkalta, kuin pro kitaraa rämpytellessä) ja satsata jonkin verran aikaa instrumentin opetteluun. Te muut pelaajat, jotka vihaatte koko musiikkipelien genreä yleisestikin, jatkakaa vihaamistanne. Ei meitä faneja kiinnosta, mitä te ajattelette. (Vinkki: ;-) )
Lyhyesti: Rock Band 3 pitää rytmipelien laatua loistavasti yllä pukemalla pelinsä muottiin, josta nauttivat kaikenikäiset ja kaikenmakuiset pelaajat. Ja ryhmässä pidot vain paranee! Myös uusi Pro Mode ja sen myötä koskettimiten saaminen peliin mukaan piristää mukavasti jo nähtyä rytmipelien peruskuviota.
Arvosana: 85/100
Hyvää: + Saimme vihdoin koskettimet mukaan rokkibändiin! + Moninpeli mukavaa ajanvietettä porukassa + Pro Mode + Kaiken kaikkiaan erittäin kattava biisilista…
Huonoa: - …mutta joukossa on paljon kappaleita, joita ollaan nähty vuosien varrella Guitar Hero -sarjassa - Vaikeustaso totuttua helpompi - Grafiikka ja animaatiot vahanukkemaista - Pro Mode -kitaran heikko tuki ladattavassa sisällössä
|