Mitä tulee mieleen, kun puhutaan Suomen kovimmasta pelifirmasta? Ei, Roviota ei lasketa. Eikä Supercelliä - aivan.
Remedy Entertainmentia voisi eittämättä kutsua Suomen peliteollisuuden edelläkävijäksi. Firman vuonna 2001 julkaistu Max Payne -toimintaräiskintä löi aikoinaan läpi kotimaisella mittapuulla mitattuna aivan ainutkertaisella tavalla. Se oli ulkomaita myöten sekä arvostelu- ja myyntimenestys, joka hakee Suomessa vieläkin vertaistaan eikä syyttä. Peli yhdisteli taidokkaasti synkkääkin synkempää miljöötä, pilke silmäkulmassa kerrottua kyynistä tarinaa sekä toimivaa ammuskelua sarjan tavaramerkkinä toimiva bullet time -hidastuksen kanssa.
Remedy Entertainmentia voisi eittämättä kutsua Suomen peliteollisuuden edelläkävijäksi. Firman vuonna 2001 julkaistu Max Payne -toimintaräiskintä löi aikoinaan läpi kotimaisella mittapuulla mitattuna aivan ainutkertaisella tavalla. Se oli ulkomaita myöten sekä arvostelu- ja myyntimenestys, joka hakee Suomessa vieläkin vertaistaan eikä syyttä. Peli yhdisteli taidokkaasti synkkääkin synkempää miljöötä, pilke silmäkulmassa kerrottua kyynistä tarinaa sekä toimivaa ammuskelua sarjan tavaramerkkinä toimiva bullet time -hidastuksen kanssa.
Peli poiki aivan yhtä nautinnollisen jatko-osan ja tällä hetkellä Remedy pelaakin jo todella isojen poikien kanssa. Firman tuleva Quantum Break julkaistaan yksinoikeudella Xbox Onelle ja Microsoft onkin hehkuttanut suomalaisfirman tuotosta isolla kädellä. Voisikin sanoa, että Quantum Breakillä on merkittävä rooli yhtenä Xbox Onen isoimmista tukipilareista ja Microsoftin jalansijan vahvistamisessa uudella konsolisukupolvella.
Itse pelistä on kuitenkin vaikea sanoa mitään, sillä kahden (pääasiassa välinäytöksiä sisältävän) trailerin perusteella on vielä mahdotonta hahmottaa millainen peli tulee olemaan. Pelin kohtaloa spekuloidessamme olisikin mielestäni fiksua kääntää katseet Remedyn toiseen ison luokan julkaisuun, vuonna 2010 ilmestyneeseen Alan Wakeen.
Vaikka Max Payne olikin Remedyn läpimurtosarja ja yhtiön tunnetuin tavaramerkki, tulee Quantum Break todennäköisesti pohjautumaan vahvemmin Alan Waken kehityksen tuomiin oppeihin ja käytäntöihin. Tekniset erot vuonna 2003 ja 2010 ilmestyneiden Max Payne 2:n ja Alan Waken välillä ovat kuitenkin suuremmat kuin Alan Waken ja uuden sukupolven Quantum Breakin välillä. Siinä missä Max Payne joutui käyttämään sarjakuvamaista tarinankerrontaa, pelkistettyä pelimaailmaa, tönköhköä hahmoanimointia ja rajoitettuja ympäristöjä, niin Alan Wake hyödynsi jo alalle muodostuneita standardeja. Runsaat välinäytökset, kattava näyttelijäkaarti, tunnelmalliset ympäristöt ja pelimaailmaan siroteltu lisäsisältö potkaisivat Remedyn tarinankerronnan uudelle tasolle. Quantum Breakin ajanmuokkausmekaniikka on varmasti Max Paynen perua, mutta olisi luontevaa ajatella tarinaan panostavan Remedyn jatkavan Alan Waken linjalla.
Tällainen yhteistyö olisikin tarpeen. Siinä missä Max Paynen pelimekaniikka oli tiukkaa ja tarkkaa, Alan Wake tuntui haparoivalta. Pelin valoa aseena hyödyntävä ammunta oli toimiva ja siinä oli kunnolla potkua, mutta Alanin liike oli ihmeen leijuvaa ja epätarkkaa. Tämä asia mikä kostaantui heti, jos tarvittiin vähääkään tarkkaa liikkumista. Oletettavasti pelin sisältämän kauhun vuoksi pelaajan näkökenttä oli suppea, mutta tämä tarkoitti, että viholliset saattoivat tyhjästä ilmestyessään rynniä päälle ilman sen kummempia varoituksia. Väistäminen vaati just-eikä-melkein -tyyppistä ajoitusta eikä antanut mahdollisuutta isompien, lentävien murikoiden väistämiseen. Alan jaksaa juosta hulppeat 5 sekuntia, joten usein paras vaihtoehto onkin puuskuttaa pakoon ja ottaa kiltisti osumaa, kunnes pääsee taas turvaan.
Se, missä Alan Wake eittämättä onnistui oli tunnelman luominen. Bright Fallsin pikkukaupunki vanhoine rakennuksineen, tehtaineen ja synkkine metsineen luovat yhdessä vinksahtaneiden juonen ja hahmojen kanssa herkullisen häiritsevän tunnelman. Waken henkiriepua ahnaasti halajavat mörököllit luovat pimeyden peittämissä kentissä jatkuvan vihamielisyyden fiiliksen. Valon näkeminen jossain kaukaisuudessa saa puolestaan huokaisemaan helpotuksesta ja pistämään ykköstä silmään. Heiluvan taskulampun valossa on helppo tyhjentää lippaallinen luoteja kuusentaimeen, joka hetki sitten näytti uhkaavalta murhamieheltä. Parhaimmillaan peli pääseekin pelaajan ihon alle hämärtäessään todellisuuden rajoja. Pitäisikö tuohon hahmoon luottaa vai ei? Tapahtuiko tuo äskeinen oikeasti vai ei? Ja kuka vittu näitä termareita viljelee pitkin metsiä?!
Itse pelistä on kuitenkin vaikea sanoa mitään, sillä kahden (pääasiassa välinäytöksiä sisältävän) trailerin perusteella on vielä mahdotonta hahmottaa millainen peli tulee olemaan. Pelin kohtaloa spekuloidessamme olisikin mielestäni fiksua kääntää katseet Remedyn toiseen ison luokan julkaisuun, vuonna 2010 ilmestyneeseen Alan Wakeen.
Vaikka Max Payne olikin Remedyn läpimurtosarja ja yhtiön tunnetuin tavaramerkki, tulee Quantum Break todennäköisesti pohjautumaan vahvemmin Alan Waken kehityksen tuomiin oppeihin ja käytäntöihin. Tekniset erot vuonna 2003 ja 2010 ilmestyneiden Max Payne 2:n ja Alan Waken välillä ovat kuitenkin suuremmat kuin Alan Waken ja uuden sukupolven Quantum Breakin välillä. Siinä missä Max Payne joutui käyttämään sarjakuvamaista tarinankerrontaa, pelkistettyä pelimaailmaa, tönköhköä hahmoanimointia ja rajoitettuja ympäristöjä, niin Alan Wake hyödynsi jo alalle muodostuneita standardeja. Runsaat välinäytökset, kattava näyttelijäkaarti, tunnelmalliset ympäristöt ja pelimaailmaan siroteltu lisäsisältö potkaisivat Remedyn tarinankerronnan uudelle tasolle. Quantum Breakin ajanmuokkausmekaniikka on varmasti Max Paynen perua, mutta olisi luontevaa ajatella tarinaan panostavan Remedyn jatkavan Alan Waken linjalla.
Tällainen yhteistyö olisikin tarpeen. Siinä missä Max Paynen pelimekaniikka oli tiukkaa ja tarkkaa, Alan Wake tuntui haparoivalta. Pelin valoa aseena hyödyntävä ammunta oli toimiva ja siinä oli kunnolla potkua, mutta Alanin liike oli ihmeen leijuvaa ja epätarkkaa. Tämä asia mikä kostaantui heti, jos tarvittiin vähääkään tarkkaa liikkumista. Oletettavasti pelin sisältämän kauhun vuoksi pelaajan näkökenttä oli suppea, mutta tämä tarkoitti, että viholliset saattoivat tyhjästä ilmestyessään rynniä päälle ilman sen kummempia varoituksia. Väistäminen vaati just-eikä-melkein -tyyppistä ajoitusta eikä antanut mahdollisuutta isompien, lentävien murikoiden väistämiseen. Alan jaksaa juosta hulppeat 5 sekuntia, joten usein paras vaihtoehto onkin puuskuttaa pakoon ja ottaa kiltisti osumaa, kunnes pääsee taas turvaan.
Se, missä Alan Wake eittämättä onnistui oli tunnelman luominen. Bright Fallsin pikkukaupunki vanhoine rakennuksineen, tehtaineen ja synkkine metsineen luovat yhdessä vinksahtaneiden juonen ja hahmojen kanssa herkullisen häiritsevän tunnelman. Waken henkiriepua ahnaasti halajavat mörököllit luovat pimeyden peittämissä kentissä jatkuvan vihamielisyyden fiiliksen. Valon näkeminen jossain kaukaisuudessa saa puolestaan huokaisemaan helpotuksesta ja pistämään ykköstä silmään. Heiluvan taskulampun valossa on helppo tyhjentää lippaallinen luoteja kuusentaimeen, joka hetki sitten näytti uhkaavalta murhamieheltä. Parhaimmillaan peli pääseekin pelaajan ihon alle hämärtäessään todellisuuden rajoja. Pitäisikö tuohon hahmoon luottaa vai ei? Tapahtuiko tuo äskeinen oikeasti vai ei? Ja kuka vittu näitä termareita viljelee pitkin metsiä?!
Hetket, jolloin Wake palaa pimeyden hallitsemista painajaisistaan takaisin todellisuuteen, ovat pelaajalle kullanarvoinen mahdollisuus lepuuttaa hermojaan. Tällöin taas uskaltautuu luottamaan tosimaailman sääntöihin ennen kuin ne kiskaistaan jälleen kerran pois hyppysistä. Ikävä kyllä osasyy tähän helpotukseen on se, että pitkän päälle itseään toistavat toimintaosuudet ovat aivan liian pitkiä ja puuduttavia.
Max Payne oli synkän kyynisyyden läpikyllästämä ja Alan Wake puolestaan kylpee kauhun ja vainoharhaisuuden ilmapiirissä, mutta Quantum Breakin mahdollista pääpainoa on kinkkistä arvailla. Kuten jo mainitsin, pelistä on kerrottu varsin vähän. Remedyn aikaisemmista tuotoksista poiketen Quantum Break ei tunnu asettavan samanlaista painoarvoa koko pelin kattavalle tunnelmalle. Tosin, scifi-elementit antavat mahdollisuudet vaikka minkälaisiin mysteereihin ja aivojen solmuun vääntämiseen.
Se vähäinen materiaali mitä julkisuuteen on päästetty alleviivaa kuitenkin erään studion isoimmista heikkouksista, joka oli myös Alan Waken isoimpia kompastuskiviä - hahmot. Kovinkaan mieleenpainuvia hahmoja pelissä ei ollut, mutta sivuhahmojen homma onkin pääasiassa vain tukea pelin tunnelmaa ja viedä juonta eteenpäin. Tässä Remedy onnistuikin varsin mallikkaasti. Hahmojen kasvoanimointi oli kuitenkin paikoittain aivan JÄRKYTTÄVÄÄ! Silmät tuijottavat tyhjänä eteenpäin samalla kun suut liikkuvat jäykästi ylös alas huulisynkkauksesta välittämättä ja jähmettyneet ilmeet vain pahensivat nukkemaista olemusta.
Näiden lisäksi peliä vaivaa myös Waken ääninäyttely. Matthew Porretta osaa kyllä näytellä mallikkaasti, mutta suurin osa dialogista on luettu niin tasapaksusti, että epäilen oliko ohjaaja paikalla laisinkaan. Waken roolia kirjailijana hyödynnetään laittamalla hänet selostamaan suurin osa pelin tapahtumista - aivan kuin hän itse kirjottaisi niitä ylös. Porrettan ääntä kuullaan siis pelin aikana paljon ja syvällisempi eläytyminen tekstiin olisikin ollut tarpeen etenkin, kun selostus ei tarjonnut pelaajalle paljoakaan merkittävää tietoa Waken mietteistä. Max Payneissä monotoninen selostus ja kliseinen selostus toimivat, koska Maxin hahmo oli niin elämän potkima, että hänen pystyi helposti uskovan suoltavan juurikin niin yliampuvaa tekstiä.
Max Payne oli synkän kyynisyyden läpikyllästämä ja Alan Wake puolestaan kylpee kauhun ja vainoharhaisuuden ilmapiirissä, mutta Quantum Breakin mahdollista pääpainoa on kinkkistä arvailla. Kuten jo mainitsin, pelistä on kerrottu varsin vähän. Remedyn aikaisemmista tuotoksista poiketen Quantum Break ei tunnu asettavan samanlaista painoarvoa koko pelin kattavalle tunnelmalle. Tosin, scifi-elementit antavat mahdollisuudet vaikka minkälaisiin mysteereihin ja aivojen solmuun vääntämiseen.
Se vähäinen materiaali mitä julkisuuteen on päästetty alleviivaa kuitenkin erään studion isoimmista heikkouksista, joka oli myös Alan Waken isoimpia kompastuskiviä - hahmot. Kovinkaan mieleenpainuvia hahmoja pelissä ei ollut, mutta sivuhahmojen homma onkin pääasiassa vain tukea pelin tunnelmaa ja viedä juonta eteenpäin. Tässä Remedy onnistuikin varsin mallikkaasti. Hahmojen kasvoanimointi oli kuitenkin paikoittain aivan JÄRKYTTÄVÄÄ! Silmät tuijottavat tyhjänä eteenpäin samalla kun suut liikkuvat jäykästi ylös alas huulisynkkauksesta välittämättä ja jähmettyneet ilmeet vain pahensivat nukkemaista olemusta.
Näiden lisäksi peliä vaivaa myös Waken ääninäyttely. Matthew Porretta osaa kyllä näytellä mallikkaasti, mutta suurin osa dialogista on luettu niin tasapaksusti, että epäilen oliko ohjaaja paikalla laisinkaan. Waken roolia kirjailijana hyödynnetään laittamalla hänet selostamaan suurin osa pelin tapahtumista - aivan kuin hän itse kirjottaisi niitä ylös. Porrettan ääntä kuullaan siis pelin aikana paljon ja syvällisempi eläytyminen tekstiin olisikin ollut tarpeen etenkin, kun selostus ei tarjonnut pelaajalle paljoakaan merkittävää tietoa Waken mietteistä. Max Payneissä monotoninen selostus ja kliseinen selostus toimivat, koska Maxin hahmo oli niin elämän potkima, että hänen pystyi helposti uskovan suoltavan juurikin niin yliampuvaa tekstiä.
Quantum Break on ottanut teknisesti pesäeroa Alan Wakeen, mutta trailereissa esitetyissä hahmoissa on yhä sitä tiettyä jäykkyyttä ja teennäisyyttä. Täytyykin mainita, että Alan Wake onnistui vetämään itsensä matalimmista pohjamudista jyrkimpään nousukiitoon kuin mikään muu peli, jota olen ennen pelannut. Alkuinnostuksen jälkeen peli on reippaasti yli puoleenväliin asti todella puuduttavaa. Vasta tämän jälkeen alkaa pelin jännittävin osuus, kun peli viimeinkin vastailee alkuvaiheen kysymyksiin. Yhteyksien löytäminen sekä hahmojen, paikkojen ja pienten yksityiskohtien merkitysten älyäminen ovat pelin parasta antia.
Pelin alkupuolisko ei kuitenkaan onnistu koukuttamaan, sillä tässä vaiheessa kaikki ovat vielä oikeastaan yksin Alanin itsensä varassa. Päähenkilöksi kelpaamaton, persoonaton Alan on mauton kuin painonvartijoiden pettuleipä, joka ei käy tarinan kannalta intiimillä tavalla tärkeälle hahmolle. Peli kyllä jaksaa jatkuvasti muistutella KUKA Alan on tai MITÄ hän miettii, mutta unohtaa näyttää MILLAINEN hän on. Alan-parka joutuu kannattelemaan pelin tarinaa ilman minkäänlaisia pelimerkkejä. Edes hänen tärkeintä ominaisuuttaan, rooliaan kirjailijana, ei avata laisinkaan. Uskomme Alanin olevan kirjailija, koska peli sanoo niin - ei siksi, että Alan itse ilmentäisi tätä käytöksensä tai luonteenpiirteidensä kautta.
Peli olisi hyötynyt valtavasti, jos se olisi antanut alulle tilaa ja aikaa hengittää. Alanin pitäisi vuorovaikuttaa kunnolla Bright Fallsin pikkukaupungin ja sen asukkaiden kanssa sekä tuoda omaa persoonaansa esiin ja viekoitella katsojia puolelleen. Onkin vaikeaa samaistua sellaisen hahmon menetykseen, joka on vain hiukan charmikkaampi kuin oma pahvikuvansa.
Pelin alkupuolisko ei kuitenkaan onnistu koukuttamaan, sillä tässä vaiheessa kaikki ovat vielä oikeastaan yksin Alanin itsensä varassa. Päähenkilöksi kelpaamaton, persoonaton Alan on mauton kuin painonvartijoiden pettuleipä, joka ei käy tarinan kannalta intiimillä tavalla tärkeälle hahmolle. Peli kyllä jaksaa jatkuvasti muistutella KUKA Alan on tai MITÄ hän miettii, mutta unohtaa näyttää MILLAINEN hän on. Alan-parka joutuu kannattelemaan pelin tarinaa ilman minkäänlaisia pelimerkkejä. Edes hänen tärkeintä ominaisuuttaan, rooliaan kirjailijana, ei avata laisinkaan. Uskomme Alanin olevan kirjailija, koska peli sanoo niin - ei siksi, että Alan itse ilmentäisi tätä käytöksensä tai luonteenpiirteidensä kautta.
Peli olisi hyötynyt valtavasti, jos se olisi antanut alulle tilaa ja aikaa hengittää. Alanin pitäisi vuorovaikuttaa kunnolla Bright Fallsin pikkukaupungin ja sen asukkaiden kanssa sekä tuoda omaa persoonaansa esiin ja viekoitella katsojia puolelleen. Onkin vaikeaa samaistua sellaisen hahmon menetykseen, joka on vain hiukan charmikkaampi kuin oma pahvikuvansa.
Jos Remedy onnistuisi leipomaan Quantum Breakin hahmoihin selvästi enemmän värikkyyttä ja särmää kuin mitä Alan-rukka omasi, potkaisisi se pelin nautittavuutta usean asteen ylöspäin. Keskinkertaisestakin tarinasta on helppo nauttia hyvien hahmojen seurassa, mutta ikävä kyllä mitäänsanomaton päähenkilö pystyy tappamaan pelaajan kiinnostuksen nopeasti päteväänkin tarinaan.
Kaikesta huolimatta en voi olla olematta toiveikas Quantum Breakin suhteen. Otan virheet ja hiomattomat kulmat innolla vastaan, jos kyseessä on edes jollain tavalla mieleenpainuva peli. Yhdestä asiasta Remedyä ei voi syyttää - vision puutteesta. Studio tekee pelejään aidolla intohimolla ja vaikka lopputulos ei olisikaan täydellinen, on se ainakin tekijänsä näköinen. Suomalaista laatutyötä.
Kaikesta huolimatta en voi olla olematta toiveikas Quantum Breakin suhteen. Otan virheet ja hiomattomat kulmat innolla vastaan, jos kyseessä on edes jollain tavalla mieleenpainuva peli. Yhdestä asiasta Remedyä ei voi syyttää - vision puutteesta. Studio tekee pelejään aidolla intohimolla ja vaikka lopputulos ei olisikaan täydellinen, on se ainakin tekijänsä näköinen. Suomalaista laatutyötä.
Niko Nikkilä