Kiitos Microsoftille FarCry 3: Blood Dragon -pelistä.
Omaperäisyys näinä päivinä on harvinainen asia. Länsimaalaiset puskee ulos ensimmäisen persoonan räiskintöjä ja urheilupelejä kun taas japanilaiset tunkevat markkinoille anime-kuorrutteisia roolipelejä. Kaikkien ongelma on tänä päivänä sama; tukeudutaan varmasti myyviin brändeihin ja genreihin, ja omaperäisyys on lähes täysin kuollut.
Pelien tekeminen on pitkään ollut erittäin iso liiketoiminta, mutta raha on antanut vaikuttaa jo alan persoonallisuuteen. Pelialan sielu taiteen sekä luovuuden ilosta on syventynyt liikaakin liiketoiminnallisen edun ajatteluksi. Jokin aika takaperin käyty Xbox Onen julkistustilaisuus summaa täydellisesti tämän ongelman, jonka voi tiivistää toistuviin sanoihin "urheilu" ja "Call of Duty". Activision Publishingin nokkamiehen Eric Hirshbergin sanoessa "Emme ole turvautuneet turvallisiin ratkaisuihin." on erittäin ironista kuunneltavaa varsinkin kun se tulee Call of Duty: Ghosts -peliä esitellessä. Jos ei olisi haluttu turvallisia ratkaisuja, niin silloin olisi otettu riskejä ja keksitty jotain täysin uutta. Kun turvaudutaan varmoihin ratkaisuihin sen suhteen mistä saadaan varmasti liikevoittoja, aiheuttaa se luonnollisesti heijastusta muualle. Kuten sanonta kuuluu: "Minne kumartaa, toisaalle pyllistää."
Riskin ottamisen puuttuminen näkyy vahvasti kun verrataan nykypäivän tilannetta 80-lukuun. Vasta 30 vuotta täyttänyt 8-bittinen Nintendo omisti markkinoista 90% prosenttia ja luovuus uuden hienon konsolin parissa synnytti uraa uurtavia pelejä, kuten Super Mario Bros., jota voidaan pitää tasohyppelygenren isänä. Metroid näytti kuinka luodaan pelaajalle maailma, jota voi tutkia itse ja mennä minne vaan. MSX-konsolille julkaistuMetal Gear taas loi hiiviskelypelien genren, jolle kaikki hiiviskelypelit ovat velkaa kun taas NESille julkaistua Final Fantasya pidetään käynnistäneen roolipelien buumin. Nämä olivat vain muutamia esimerkkejä menneistä hienoista ajoista. Niihin aikoihin mielikuvitusta ja elämyksiä laajentavat pelit olivat rahaa tärkeämpiä ja raha tuli ohessa, kun taas nykyään järjestys tuntuu muuttuneen. Jokin on muuttunut drastisesti. Myös Nintendolla. 30 vuoden ajan Nintendo on lypsänyt meille pelejä tutuilla ja turvallisilla brändeillä. Kuka uskoisi että 2012 heinäkuuhun mennessä oli julkaistu kaikkiaan 142 peliä, joiden nimessä oli "Mario". Mario on brändinä todella suuri, jota voidaan pitää pelimaailman "Coca-Colana". Se myy aina, joten miksi he eivät aina tekisi Mario -pelejä? Tästä ylitarjonnasta muodostuu imagollinen ongelma; Eikö niin mahtava peliyhtiö kuin Nintendo osaa luoda enää uusia hahmoja, tarinoita tai maailmoja? Kysymys on absurdi, mutta ennemmin tai myöhemmin tämän kaltainen mielikuva yhtiön touhusta on välttämätön. Eletään menneessä eikä haluta uudistua saati kehittyä.
Riskin ottamisen puuttuminen näkyy vahvasti kun verrataan nykypäivän tilannetta 80-lukuun. Vasta 30 vuotta täyttänyt 8-bittinen Nintendo omisti markkinoista 90% prosenttia ja luovuus uuden hienon konsolin parissa synnytti uraa uurtavia pelejä, kuten Super Mario Bros., jota voidaan pitää tasohyppelygenren isänä. Metroid näytti kuinka luodaan pelaajalle maailma, jota voi tutkia itse ja mennä minne vaan. MSX-konsolille julkaistuMetal Gear taas loi hiiviskelypelien genren, jolle kaikki hiiviskelypelit ovat velkaa kun taas NESille julkaistua Final Fantasya pidetään käynnistäneen roolipelien buumin. Nämä olivat vain muutamia esimerkkejä menneistä hienoista ajoista. Niihin aikoihin mielikuvitusta ja elämyksiä laajentavat pelit olivat rahaa tärkeämpiä ja raha tuli ohessa, kun taas nykyään järjestys tuntuu muuttuneen. Jokin on muuttunut drastisesti. Myös Nintendolla. 30 vuoden ajan Nintendo on lypsänyt meille pelejä tutuilla ja turvallisilla brändeillä. Kuka uskoisi että 2012 heinäkuuhun mennessä oli julkaistu kaikkiaan 142 peliä, joiden nimessä oli "Mario". Mario on brändinä todella suuri, jota voidaan pitää pelimaailman "Coca-Colana". Se myy aina, joten miksi he eivät aina tekisi Mario -pelejä? Tästä ylitarjonnasta muodostuu imagollinen ongelma; Eikö niin mahtava peliyhtiö kuin Nintendo osaa luoda enää uusia hahmoja, tarinoita tai maailmoja? Kysymys on absurdi, mutta ennemmin tai myöhemmin tämän kaltainen mielikuva yhtiön touhusta on välttämätön. Eletään menneessä eikä haluta uudistua saati kehittyä.
Kaikkihan muistavat vuoden 1983 videopelilaman, mutta harvempi "codijonne" muistaa vuoden 1977 vuoden videopelilamaa. 70-luvulla Atari kehitti Pong -arcade-pelin, joka sai valtaisan suosion. Kolikkoa työnnettiin pelikoneisiin valtavia määriä, ja samaan aikaan monet eri pelivalmistajat tajusivat asian kannattavuuden. Kohta kaikki valmistivat vain ja ainoastaan pingpong-pelejä. Kaikki turvautuivat turvalliseen ratkaisuun ansaita rahaa yhdellä tavalla eikä kukaan ottanut riskejä tai yrittäneet käyttää mielikuvitustaan luoda jotain muuta. Tuli ylitarjonta ja lopulta peliala romahti, koska kansa halusi muutakin kuin pelkästään yhtä ja samaa asiaa. Vuoden 1977 lamaa voidaan pitää ääreisesimerkkinä ja varoituksena siitä mihin asiat voi johtaa. Ei ehkä maailmanlaajuisesti mutta yritystasolla, jos välttämättä silläkään. On typerää kuitenkaan ennustaa pelialan kuolemaa, koska se ei tule tapahtumaan. Joillakin brändeillä on niin suuri ja vahva fanipohja ettei brändi saati pelifirma tule ikinä kuolemaan, koska se pärjää omillaan oman yhteisönsä voimin. Se kannustaa pelintekijöitä myös lypsämään vuosittaisia Call of Duty-, Mario-, Assassin's Creed-, NHL-, FIFA-,Final Fantasy- ja muita vastaavia pelejä. Alan itse pitäisi tajuta minkälaisen kokonaiskuvan he haluavat antaa meille pelaajille. Lypsetäänkö samoja brändejä ja genrejä loppuun asti vai kehitetäänkö jotain uutta? Turvaudutaanko siihen mistä saa varmasti rahaa, pidetään tietty rajattu kohderyhmä tyytyväisenä ja pysytään pienessä piirissä vai näytetäänkö meille kaikille, että meistä välitetään enemmän tuoden uuden sukupolven innovaatioita pitäen ala uudistuvana ja tuoreena vuodesta toiseen?
Ainoa, jossa näemme todellista toivoa, kehitystä ja innovaatioita on indie-peliala. Nuoret innokkaat pelintekijät, joiden rakkaus alaa kohtaan on yhtä suuri kuin heidän luovuuskin on synnyttänyt jo todellisia mestariteoksia. Näistä yhtenä esimerkkinä sanottakoon erittäin persoonallinen ja kekseliäsMinecraft. Myös indie-pelialalla on nähtävissä omaperäisyyden puutetta, joka kohdistuu suorasti tai epäsuorasti Minecraftiin. Joka toinen indiepeli käyttää pikseligrafiikkaa, joka alkaa käydä todella kulutetulle idealle olla omaperäinen. Aina on olemassa toisenlaisia keinoja luoda helposti peli, mutta pikseligrafiikkaan turvaudutaan liian kevyin perustein. Tämä tarkoittaa sitä ettei indie-peliala ole viaton vaan kompastelee risuihin kuten AAA-piiritkin. Indie-peliala jumittaa paikoillaan, joskus jopa eksyen kopioivaan kilpailuun, kuten muukin peliala. Täydellisenä esimerkkinä mainittakoon Terraria, joka ottaa todella vahvasti vaikutteita Minecraftilta, mutta on kolmiulotteisuuden sijaan kaksiulotteinen. Hyvin suosittu genre nykypäivänä on myös "tower defence", ja todella moni indie-kehittäjä suorastaan ovat iskeneet hampaat irvessä kultasuoneen joidenkin muutamien pelien ollessa rahasampoja. Ongelmana ei voida pitää pelkästään sitä, että pelinkehittäjä näkee oman suosionsa ja ryhtyy jumittamaan brändeissään, mutta nämä esimerkit näyttävät myös sen, että pelinkehittäjät myös näkevät helposti toisen menestyksen. Näin ollen kehittäjä lähtee menoon mukaan ja syntyy taas paikalleen jumittumista toisella tapaa. Indie-alan pitäisi olla varovainen, jotta he eivät tapa omaa sieluaan, jotta he säilyttävät alansa innokkaana ja eteenpäin menevänä.
Ainoa, jossa näemme todellista toivoa, kehitystä ja innovaatioita on indie-peliala. Nuoret innokkaat pelintekijät, joiden rakkaus alaa kohtaan on yhtä suuri kuin heidän luovuuskin on synnyttänyt jo todellisia mestariteoksia. Näistä yhtenä esimerkkinä sanottakoon erittäin persoonallinen ja kekseliäsMinecraft. Myös indie-pelialalla on nähtävissä omaperäisyyden puutetta, joka kohdistuu suorasti tai epäsuorasti Minecraftiin. Joka toinen indiepeli käyttää pikseligrafiikkaa, joka alkaa käydä todella kulutetulle idealle olla omaperäinen. Aina on olemassa toisenlaisia keinoja luoda helposti peli, mutta pikseligrafiikkaan turvaudutaan liian kevyin perustein. Tämä tarkoittaa sitä ettei indie-peliala ole viaton vaan kompastelee risuihin kuten AAA-piiritkin. Indie-peliala jumittaa paikoillaan, joskus jopa eksyen kopioivaan kilpailuun, kuten muukin peliala. Täydellisenä esimerkkinä mainittakoon Terraria, joka ottaa todella vahvasti vaikutteita Minecraftilta, mutta on kolmiulotteisuuden sijaan kaksiulotteinen. Hyvin suosittu genre nykypäivänä on myös "tower defence", ja todella moni indie-kehittäjä suorastaan ovat iskeneet hampaat irvessä kultasuoneen joidenkin muutamien pelien ollessa rahasampoja. Ongelmana ei voida pitää pelkästään sitä, että pelinkehittäjä näkee oman suosionsa ja ryhtyy jumittamaan brändeissään, mutta nämä esimerkit näyttävät myös sen, että pelinkehittäjät myös näkevät helposti toisen menestyksen. Näin ollen kehittäjä lähtee menoon mukaan ja syntyy taas paikalleen jumittumista toisella tapaa. Indie-alan pitäisi olla varovainen, jotta he eivät tapa omaa sieluaan, jotta he säilyttävät alansa innokkaana ja eteenpäin menevänä.
Jos indie-alalla on toivoa, onko sitä AAA-pelien piirissä ollenkaan? Alalla on valtavasti innovatiisuuden omaavia ihmisiä, joilta ei ideoita puutu, mutta ote pitää olla erilainen. Jos jumitetaan brändeissä, kaikki hieno yritteliäisyys ja innovatiivisuus on hukkaan heitettyä mitä koko alasta saisi irti. Yhtenä esimerkkinä miten voidaan kehittyä genreissäkin eteenpäin voidaan pitää FarCry 3: Blood Dragon -peliä, joka on teemaltaan täysin erilainen mitä olemme ikinä peleissä nähneet. Neonvaloja vilkkuva macho-räiskintä kaikkine 80-luvun kliseineen ja sen aikakauteen kuuluvine asioineen ja tulevaisuuden näkymiin on miellyttävä ja erittäin kaivattu piristys FPS-massan sekaan. Vaikka peli oli ensimmäisen persoonan räiskintä, pelkällä teeman vaihdolla voidaan niinkin kulutettu genre herättää uudelleen eloon. Blood Dragon oli menestys, jonka myynnit ylittyi viisin kertaisesti Ubisoftin alkuperäisistä odotuksista. Se tarkoittaa, että kansa haluaa nähdä uusia ideoita. Omaperäisyys kannattaa ja ennen kaikkea riskien ottaminen; Jos ei ota riskejä, ei voi hävitä, mutta ei voi voittaakaan. Tässä suhteessa kun puhutaan voittamisesta ei ole kuitenkaan pelkästään kyse rahasta, vaan paljon tärkeämmästä voitosta; Kehityksen voitosta. Haluammeko kehittää alaa vai ylläpitää sitä? Kuten Megamanin isänä pidettyä Keiji Inafunea lainatakseni, ei Applekaan olisi sitä mitä se olisi tänä päivänä, jos Steve Jobs olisi tyytynyt vain ylläpitämään brändiään eikä olisi laajentanut tuotteitaan tietokoneiden ulkopuolelle.
Lopuksi sanottakoon, että ne joilla on myyntejä rikkovia brändejä tulevat tehtailemaan niitä jatkossakin kuin "koirien ystävät" pentutehtailua. Rovio tulee aina lypsämään Angry Birdseillään ja loputtomilla oheistuotteillaan, EA urheilupeleillään, Activision myös vuosittain julkaistavilla Call of Duty -peleillä ja niin edelleen. Tämä on valitettava totuus, joka pitää väkisin niellä, mutta samalla voimme vain toivoa muutoksia. Jos Ubisoft on tajunnut omaperäisyyden myynnin voiman Blood Dragonin myötä, on myös Nintendo sisällään tajunnut jotain ja on luomassa uutta brändiä uusine ideoineen, josta uutisoimme myös sivustollamme. Toivon syvästi ettei tämä jää Nintendon ainoaksi uudeksi brändiksi tälle vuosikymmenelle vaan he keskittyisivät enemmänkin luomaan uutta sisältöä. Samalla asia koskee Ubisoftia, joka myös osaa lypsää turhankin pitkään jatkuvalla Assassin's Creed -sarjalla. Jossain vaiheessa pitää osata lopettaa ja siirtyä eteenpäin. Maailma menee eteenpäin ja niin pitäisi pelienkin. Me pelaajat tarvitsemme uusia pelejä, ja haluamme nähdä asioiden kehittyvän. NHL:ää, Call of Dutyä ja Angry Birdsiä saa kyllä tulla, mutta tarvitsevatko pelaajat todellakin joka vuosi uuden "Codin" tai "Änärin"... vai onko se ne yritykset, jotka näitä tarvitsevat?
Teemu Viemerö
Lopuksi sanottakoon, että ne joilla on myyntejä rikkovia brändejä tulevat tehtailemaan niitä jatkossakin kuin "koirien ystävät" pentutehtailua. Rovio tulee aina lypsämään Angry Birdseillään ja loputtomilla oheistuotteillaan, EA urheilupeleillään, Activision myös vuosittain julkaistavilla Call of Duty -peleillä ja niin edelleen. Tämä on valitettava totuus, joka pitää väkisin niellä, mutta samalla voimme vain toivoa muutoksia. Jos Ubisoft on tajunnut omaperäisyyden myynnin voiman Blood Dragonin myötä, on myös Nintendo sisällään tajunnut jotain ja on luomassa uutta brändiä uusine ideoineen, josta uutisoimme myös sivustollamme. Toivon syvästi ettei tämä jää Nintendon ainoaksi uudeksi brändiksi tälle vuosikymmenelle vaan he keskittyisivät enemmänkin luomaan uutta sisältöä. Samalla asia koskee Ubisoftia, joka myös osaa lypsää turhankin pitkään jatkuvalla Assassin's Creed -sarjalla. Jossain vaiheessa pitää osata lopettaa ja siirtyä eteenpäin. Maailma menee eteenpäin ja niin pitäisi pelienkin. Me pelaajat tarvitsemme uusia pelejä, ja haluamme nähdä asioiden kehittyvän. NHL:ää, Call of Dutyä ja Angry Birdsiä saa kyllä tulla, mutta tarvitsevatko pelaajat todellakin joka vuosi uuden "Codin" tai "Änärin"... vai onko se ne yritykset, jotka näitä tarvitsevat?
Teemu Viemerö