Kun jokin niinkin valtavirrasta eroava peli kun Gone Home onnistuu keräämään valtavat määrät hillitöntä kehua, täysiä pisteitä ja lähes jumalallista kohtelua ympäri verkkoa, herää pelikansan keskuudessa väistämättä uhon siemen: "Voiko tämä peli todella olla niin hyvä? Jos se on vain yliarvostettu? Eiväthän arvostelijat vaan teeskentele olevansa jotenkin hienostuneempia kuin me?"
Gone Homessa pelaaja on 20-vuotias Kaitlin-niminen nuori nainen, joka Euroopanympärimatkansa jälkeen palaa takaisin perheensä luo heidän uuteen kotiinsa vain löytääkseen sen täysin tyhjänä. Pelaajan päämääränä on selvittää mitä talossa on tapahtunut ja millaisia salaisuuksia rakennuksessa asuneen perheen elämään liittyy.
Toki myönnän, että osa peliin kohdistuvasta kritiikistä on ansaittua. Kehittäjän omasta tilanteesta huolimatta on suolaista pyytää yhdeksäätoista euroa pelistä joka kestää vain pari tuntia. Peli sai kauhusävyisistä mainoksistaan riippumatta yllätettyä pelaajat tarjoamalla näille täysin päinvastaisen pelikokemuksen kun mitä aikaisemmin kiusoiteltiin ja perinteistä horroria ennakoivat ostajat pyyhkivät ennakkoluulonsa maton alle. Mutta hei, voiko närkästynyttä kuluttajaa syyttää siitä että tämä sai rahoillensa vastineeksi jotain aivan muuta?
Olisiko kyseessä ollut parempi kokemus jos peli olisi kättä pitäen ohjeistanut pelaajaa tutkimaan jok'ikistä talosta löytyvää esinettä? Olisiko ruudun laidassa piipittävä pistelaskuri ollut toivottu lisä? Ei missään nimessä. Siihen riittää vastalauseena jo se, että kyseenalainen peli sisältää perinteisiä videopelin määritteleviä tavoitteita ja tehtäviä pelaajan ratkaistavaksi.
Olen jo aikaisesti puhunut "mukapeleistä", ns. ”interaktiivista elokuvista” jotka rajoittavat pelaajan roolin sivustakatsojaksi, joka silloin tällöin painaa nappia liikuttaakseen tarinaa eteenpäin.. Tuolloin mainitsin erään tärkeän seikan, joka erottaa pelit muista viihteen muodoista: peleissä pelaajalla on väliä. Pelaaja ei vain katso, ei kuuntele eikä lue; pelaajalla on hallinta jonka avulla tämä kokee tarinan itse omalla tavallaan.
Juuri tämä erottaa Gone Homen merkittävästi kyseisestä roskasta. Kyllä, pelaajan vaikutusmahdollisuudet ovat ehkä vähäisiä. Hän kävelee pitkin taloa, katselee ympärilleen, nostelee ja pyörittelee esineitä käsissään, sytyttää valoja ja avaa ovia kunnes peli päättyy. Teet itse kaikkiaan varsin vähän, mutta sillä kaikella on lopulta merkitystä.
Syy, miksi Gone Home tuntuu niin henkilökohtaiselta kokemukselta, on se että peli antaa pelaajalle mahdollisuuden kokea tarinan täysin omalla tavallaan. Tarinan rakenteen turvaamiseksi pelaajan kulkua on rajoitettu avaamalla talon tiettyjä tiloja yksi kerrallaan, mutta näiden alueiden sisällä pelaajalla on vapaus toimia oman mielensä mukaan. En tonkinut talon roskiksia ylösalaisin koska peli olisi komentanut niin, vaan koska todella halusin päästä syvemmälle tämän eriskummallisen perheen elämään.
Se alkoi pelkästä uteliaisuudesta: ”Miksei kukaan ole kotona? Missä kaikki ovat? Mitä kummaa tämä siskon jättämä lappu hakee takaa? Miksi kaikki valot ovat pois päältä? Kuka ihme on purkanut tunteensa puhelinvastaajasta löytyneessä viestissä, ja miksi?”
Vaikka pelin tarinankerrontaan kuuluvatkin vahvasti Samantha-siskon selostamat kirjeet, niiden sisällön pystyy selvittämään jo etukäteen taloa tutkimalla. Sanoisin oikeastaan, että kirjeiden sisältö on tiedollisesti yhdentekevä; räpläämällä jokaisen neliösenttimetrin läpi teini-ikäisen punk-henkisen tytön huoneesta oppii tästä paljon enemmän kuin kuuntelemalla tämän sepustusta omasta elämästään. Sen sijaan kirjeiden perimmäinen tarkoitus on luoda tunneside tarinan ja pelaajan välille antamalla Samanthan hahmolle äänen ja tämän tarinalle kasvot.
Häikäisevintä on kuitenkin se, kuinka pelin tunnelma ei vain rohkaise tutustumaan talon asukkeihin, vaan saa sen tuntumaan milteipä välttämättömältä. Valtava ja vanha kartano välkkyvine valoineen ja narisevine lautoineen yöllä kaatosateessa on niin pirun uhkaava, yksinäinen ja haikea paikka, että näihin näkymättömiin asukkaisiin tutustuminen tuntuu olevan pelaajan ainoa tuki ja turva. Arkiset asiat, kuten esimerkiksi hylätty patjalinnoitus olohuoneessa, tuovat yön pimeydessä vaeltajalle yllättävää lohtua.
Tässä vaiheessa lienee jo parasta siirtyä pelin YTIMEEN ja sen suurimpaan käänteeseen, jonka mukaan pelin sydämessä piileekin.. rakkaustarina. Vieläpä kahden nuoren naisen välillä.
Toki kahden naisen välinen suhde on huomattavasti mediaseksikkäämpi kuin vaikkapa kahden miehen, mutta koska peliharrastajien keskimääräinen henkinen kypsyys lähentelee oletettavasti sushirullaa, täytyy Fullbright Companya joka tapauksessa onnitella rohkeasta vedosta. Lisäksi tärkeää tässä on se, että asia on käsitelty varsin mallikkaasti (sikäli kun itse voin olemattomalla kokemuksellani ymmärtää). Samanthan seksuaalinen suuntautuminen ei ole alusta pitäen lainkaan hänen tärkein luonteenpiirteensä; sen sijaan asia esitellään pelaajalle pikkuhiljaa pienten viittausten avulla, joiden avustuksella tämä oppii ensin tuntemaan Samanthan henkilönä. Houkutus pelkistää hahmon tarina jonkinlaiseksi seksuaalisen heräämisen malliesimerkiksi oli varmasti suuri, mutta tämä on onnistuttu fiksusti väistämään. Samanthalle itselleen suhde toiseen tyttöön ei ole homoseksuaalinen suhde. Se on vain rakkaussuhde ja juuri tämä antaa tarinalle tilaa näyttää kyseisen suhteen synnyn, kulun ja viimein lopun tavalla, joka vakuuttaa pelaajalle sen aitouden. Samaa tai eri sukupuolta, nämä ovat kaksi henkilöä jotka totisesti rakastavat toisiaan. Toisin sanoen, mitä romantiikkaan tulee, Gone Home hakkaa parissa tunnissa jopa Biowaren massiiviset RPG:t.
Peli jätti jälkeensä haikean olon, josta on vaikea sanoa paljoakaan. Lopun jälkeen myös pelin nimen merkitys selviää. Kaitlinin matkattua maailmalla ties kuinka kauan hän on viimein valmis palaamaan kotiin, mutta löytääkin pelkän vieraan talon, toisistaan etääntyneet vanhemmat ja siskon, joka on ajettu pois hänen elämästään. Onko hän nyt muka kotona? Vai onko hän iäksi menettänyt sen paikan, jota joskus kodikseen kutsui?
Niko Nikkilä