
On varmasti jokaiselle Aliens: Colonial Marinesia pelanneelle selvää, ettei yli kuuden vuoden odottelu tuottanut hedelmää millään osa-alueella. Vähintäänkin keskinkertaisia arvosanoja jokaiselta pelimedialta saaneesta Aliens: Colonial Marinesista povataan yhtä tämän vuoden suurimmista pettymyksistä, eikä suotta.
Moni varmaankin odotti pelintekijöiden saavan jotain aikaiseksi kun Colonial Marines istutettiin joulukuussa 2006, mutta nostettiin samassa kunnossa maasta helmikuussa 2013: raakileena. Duke Nukem Foreveriäkin tehtiin aivan liian pitkään, mutta Gearbox pystyi kunnialla julkaisemaan sen edes tyydyttävässä kunnossa, samaiseen ihmetekoon vaihdelaatikon pojat ja tytöt eivät tällä kertaa pystyneet ja sillä on syynsäkin, joista harva Colonial Marinesia pelannut tietää.
Liikaa lykkääntymistä ja hidasteluja
Alunperin Sega oli aivan täpinöissään saadessaan lisenssin Alien-maailmaan, ja ilmoittikin heti avaimet käteensä saatua 11. joulukuuta 2006, laittavansa kaksi Alien-aiheista peliä tuotantoon, joista toinen tultaisiin loppujen lopuksi peruuttamaan. Ensimmäinen niistä olisi FPS-peli, joka sysättiin Gearboxin harteille, joka tuohon aikaan oli tunnettu ensimmäisen Half-Lifen lisäsisällön tuotosta ja Brothers in Arms -peleistä, ja toinen Alien-peli olisi roolipelipainotteisempi, jota työstäisi Obsidian Entertainment. Muutama vuosi myöhemmin Sega koki useiden muiden yhtiöiden tapaan vaikeita kausia finanssipuolella vuonna 2009, kun yhdysvaltalaisten pankkien myöntämät roskalainat heiluttelivat maailmantaloutta suuntaan ja toiseen. Kumpikaan Alien-peli ei ollut edennyt odotetusti, ja kumpaakin projektia vaivasivat useat viivytykset ja loputon rahanmeno lisenssin ylläpitoon, joka johti RPG-Alien-pelin peruuttamiseen.
Gearbox oli räiskintämuottiin tehdyn Alien-pelin ohella tehnyt omaa projektiansa, Borderlandsia, joka julkaistiin samana vuonna kun RPG-Alien sysättiin roskiin. Gearbox ei odottanut hirveää menestystä ammuskeluun taipuvaan uuden ajan Diabloltaan, mutta Borderlands osoittautuikin myyntihitiksi joka puolella ja sai osakseen korkeita arvosanoja medioilta. Tästä innostuneena Gearbox päätti suunnata yhä enenevissä määrin voimavaransa viime vuoden syksyllä julkaistuun Borderlands 2:een. Lopulta Colonial Marines siirrettiin vuoden 2010 loppupuolella TimeGate-pelitalon hoidettavaksi, joka tunnettiin ensimmäisen persoonan räiskinnästä, Section 8:sta. Materiaaleja luovuttaessa Gearbox ja TimeGate tulivat toimeen yllättävänkin hyvin, jolloin yhteistyön odotettiin sujuvan ongelmitta näiden kahden peliyrityksen kanssa.
TimeGaten työntekijät olivat kuitenkin varsin yllättyneitä kuinka vähän Gearbox oli saanut aikaiseksi Colonial Marinesin kohdalla neljässä vuodessa, mutta tätä selittänee useat muut peliprojektit: Borderlands, Borderlands 2 ja Duke Nukem Forever. TG ei ollut myöskään kovin innostunut siitä valotusmoottorista, joka pelitiedostojen mukana tuli, sillä se oli sama kuin mitä käytettiin sarjakuvamaisessa Borderlandsissa. Joten uusi pelitalo lähti erään työntekijän mukaan rakentamaan peliä aikalailla alusta lähtien, toiset kuitenkin totesivat TimeGaten käyttäneen paljon Gearboxin kehittämää koodia, mutta sekin tarvitsi jälkityöstöä uuden kehittäjän puolella. Loppuvuodesta 2010 lähtien TimeGate otti Colonial Marinesin hallintaansa, mutta kaikki mitä TG tuotti, piti käydä läpi sekä Gearboxin että Segan tuottajien kautta hyväksyttämässä, ja tämä oli hidasteista pienimpiä.
Alunperin Sega oli aivan täpinöissään saadessaan lisenssin Alien-maailmaan, ja ilmoittikin heti avaimet käteensä saatua 11. joulukuuta 2006, laittavansa kaksi Alien-aiheista peliä tuotantoon, joista toinen tultaisiin loppujen lopuksi peruuttamaan. Ensimmäinen niistä olisi FPS-peli, joka sysättiin Gearboxin harteille, joka tuohon aikaan oli tunnettu ensimmäisen Half-Lifen lisäsisällön tuotosta ja Brothers in Arms -peleistä, ja toinen Alien-peli olisi roolipelipainotteisempi, jota työstäisi Obsidian Entertainment. Muutama vuosi myöhemmin Sega koki useiden muiden yhtiöiden tapaan vaikeita kausia finanssipuolella vuonna 2009, kun yhdysvaltalaisten pankkien myöntämät roskalainat heiluttelivat maailmantaloutta suuntaan ja toiseen. Kumpikaan Alien-peli ei ollut edennyt odotetusti, ja kumpaakin projektia vaivasivat useat viivytykset ja loputon rahanmeno lisenssin ylläpitoon, joka johti RPG-Alien-pelin peruuttamiseen.
Gearbox oli räiskintämuottiin tehdyn Alien-pelin ohella tehnyt omaa projektiansa, Borderlandsia, joka julkaistiin samana vuonna kun RPG-Alien sysättiin roskiin. Gearbox ei odottanut hirveää menestystä ammuskeluun taipuvaan uuden ajan Diabloltaan, mutta Borderlands osoittautuikin myyntihitiksi joka puolella ja sai osakseen korkeita arvosanoja medioilta. Tästä innostuneena Gearbox päätti suunnata yhä enenevissä määrin voimavaransa viime vuoden syksyllä julkaistuun Borderlands 2:een. Lopulta Colonial Marines siirrettiin vuoden 2010 loppupuolella TimeGate-pelitalon hoidettavaksi, joka tunnettiin ensimmäisen persoonan räiskinnästä, Section 8:sta. Materiaaleja luovuttaessa Gearbox ja TimeGate tulivat toimeen yllättävänkin hyvin, jolloin yhteistyön odotettiin sujuvan ongelmitta näiden kahden peliyrityksen kanssa.
TimeGaten työntekijät olivat kuitenkin varsin yllättyneitä kuinka vähän Gearbox oli saanut aikaiseksi Colonial Marinesin kohdalla neljässä vuodessa, mutta tätä selittänee useat muut peliprojektit: Borderlands, Borderlands 2 ja Duke Nukem Forever. TG ei ollut myöskään kovin innostunut siitä valotusmoottorista, joka pelitiedostojen mukana tuli, sillä se oli sama kuin mitä käytettiin sarjakuvamaisessa Borderlandsissa. Joten uusi pelitalo lähti erään työntekijän mukaan rakentamaan peliä aikalailla alusta lähtien, toiset kuitenkin totesivat TimeGaten käyttäneen paljon Gearboxin kehittämää koodia, mutta sekin tarvitsi jälkityöstöä uuden kehittäjän puolella. Loppuvuodesta 2010 lähtien TimeGate otti Colonial Marinesin hallintaansa, mutta kaikki mitä TG tuotti, piti käydä läpi sekä Gearboxin että Segan tuottajien kautta hyväksyttämässä, ja tämä oli hidasteista pienimpiä.
Keskeneräinen käsikirjoitus ja aika loppuu
Ei kerinnyt kulumaan pitkääkään kun uusi kehittäjä kohtasi ongelmia pelin kanssa, sillä käsikirjoitusta ei oltu lyöty lukkoon missään vaiheessa viimeisen neljän vuoden aikana. Sekä Gearboxin että TimeGaten puolella käsikirjoittajat kirjoittivat taukoamatta lisää materiaalia ja välillä jopa aivan uusiksi koko tarinaa. Jatkuva käsikirjoittaminen johti useiden kohtausten ja jopa kokonaisten kenttien poistamiseen. Tämä turhautti useita kenttä- ja ympäristösuunnittelijoita, koska he harvoin tiesivät mitä tulee seuraavaksi työn alle. Tarina ei ollut kuitenkaan ainoa hidaste, vaan myös julkaisija ja kehittäjät eivät osanneet yhdessä päättää mihin suuntaan peli pitäisi viedä. Segan tuottajat olisivat kovasti halunneet saada Colonial Marinesista mahdollisimman Call of Dutyn tapaisen, jolloin pelissä pitäisi olla enemmän ihmisvastustajia ja vähemmän Alieneita. Gearbox ja TimeGate eivät pitäneet tästä suunnasta. Vaikka kehittäjät saattoivat olla yhtä mieltä mihin suuntaan peli pitäisi viedä, oli Gearboxin ja TimeGaten työskentelytavat aivan erilaiset; Gearbox painotti jatkuvaan työstämiseen ja TimeGatelle tärkeämpää oli pelin julkaisemiseen liittyvät asiat.
Ei kerinnyt kulumaan pitkääkään kun uusi kehittäjä kohtasi ongelmia pelin kanssa, sillä käsikirjoitusta ei oltu lyöty lukkoon missään vaiheessa viimeisen neljän vuoden aikana. Sekä Gearboxin että TimeGaten puolella käsikirjoittajat kirjoittivat taukoamatta lisää materiaalia ja välillä jopa aivan uusiksi koko tarinaa. Jatkuva käsikirjoittaminen johti useiden kohtausten ja jopa kokonaisten kenttien poistamiseen. Tämä turhautti useita kenttä- ja ympäristösuunnittelijoita, koska he harvoin tiesivät mitä tulee seuraavaksi työn alle. Tarina ei ollut kuitenkaan ainoa hidaste, vaan myös julkaisija ja kehittäjät eivät osanneet yhdessä päättää mihin suuntaan peli pitäisi viedä. Segan tuottajat olisivat kovasti halunneet saada Colonial Marinesista mahdollisimman Call of Dutyn tapaisen, jolloin pelissä pitäisi olla enemmän ihmisvastustajia ja vähemmän Alieneita. Gearbox ja TimeGate eivät pitäneet tästä suunnasta. Vaikka kehittäjät saattoivat olla yhtä mieltä mihin suuntaan peli pitäisi viedä, oli Gearboxin ja TimeGaten työskentelytavat aivan erilaiset; Gearbox painotti jatkuvaan työstämiseen ja TimeGatelle tärkeämpää oli pelin julkaisemiseen liittyvät asiat.
Pelin sisäinen suunnittelu jäi pitkälti puolitiehen TimeGatella, koska se koitti koko ajan huolehtia demomateriaalien näyttävyydestä ja markkinoinnista, joka kostautui pelikuvaa esittelevän E3-trailerin kohdalla (Ks. yllä). Demovideon parissa työskenteleville kerrottiin toistuvasti, ettei heidän tulisi huolestua siitä kuinka paljon konetehoa kyseisen demon pyörittäminen vaatisi. Kaikissa tilaisuuksissa, jossa demo näytettiin, pyöri materiaali äärimmilleen varustetulla tietokoneella, jonka tehoja nykykonsolit eivät voineet millään tasolla vastata, joka johti harhaanjohtavaan mainontaan pelin näyttävyyden osalta, koska lopullisessa versiossa monia tehosteita oli kokonaan karsittu pois taikka vähintäänkin laimennettu. Pelikuvatraileri oli mitä ilmeisemmin laadultaan ylituotteistettu ja markkinoinnin ehdoilla toteutettu, jota ei oltaisi pystytty saavuttamaan missään vaiheessa Xbox 360:n tai PlayStation 3:n avulla.
Kesällä 2012 Gearbox oli saanut pitkälti Borderlands 2:n hyvälle mallille, jolloin yhtiö päätti ottaa takaisin työstämänsä Colonial Marinesin. Kuten TimeGaten kohdalla, oli Gearbox ällistynyt siitä mitä välikehittäjä oli saanut aikaiseksi. Sillä TimeGaten tuottama jälki ei ollut kovinkaan hyvää: Colonial Marinesia ei muun muassa oltu saatu vielä pyörimään PS3:lla kunnolla. Tämän takia Gearbox joutui pitkälti säätämään kaiken uusiksi, aina tekstuureista valotukseen ja varjostukseen. Heikon työnlaadun takia Gearbox poisti muutamia TimeGaten työntekijöitä projektista kokonaan. Gearbox tiesi, ettei se pystyisi saamaan Colonial Marinesia hyvään kuntoon määrätyssä ajassa, eikä se kehtaisi pyytää hirveästi lisäaikaa Segalta, sillä olihan tätä projektia lykätty useampaan otteeseen viimeisten kuuden vuoden aikana. Seuraavat kuukaudet Gearbox koitti parhaansa mukaan saada pelin jonkinmoiseen kuosiin, jotta se voitaisiin laittaa myyntiin, mutta paljoakaan ei ollut tehtävissä enää siinä vaiheessa ja sillä aikataululla.
Eräs Colonial Marinesia työstänyt henkilö totesikin sen lopullisia versioita pelattuaan Kotakulle: ”Peli tuntui kuin se olisi tehty yhdeksässä kuukaudessa, ja niinhän se olikin.”
Kesällä 2012 Gearbox oli saanut pitkälti Borderlands 2:n hyvälle mallille, jolloin yhtiö päätti ottaa takaisin työstämänsä Colonial Marinesin. Kuten TimeGaten kohdalla, oli Gearbox ällistynyt siitä mitä välikehittäjä oli saanut aikaiseksi. Sillä TimeGaten tuottama jälki ei ollut kovinkaan hyvää: Colonial Marinesia ei muun muassa oltu saatu vielä pyörimään PS3:lla kunnolla. Tämän takia Gearbox joutui pitkälti säätämään kaiken uusiksi, aina tekstuureista valotukseen ja varjostukseen. Heikon työnlaadun takia Gearbox poisti muutamia TimeGaten työntekijöitä projektista kokonaan. Gearbox tiesi, ettei se pystyisi saamaan Colonial Marinesia hyvään kuntoon määrätyssä ajassa, eikä se kehtaisi pyytää hirveästi lisäaikaa Segalta, sillä olihan tätä projektia lykätty useampaan otteeseen viimeisten kuuden vuoden aikana. Seuraavat kuukaudet Gearbox koitti parhaansa mukaan saada pelin jonkinmoiseen kuosiin, jotta se voitaisiin laittaa myyntiin, mutta paljoakaan ei ollut tehtävissä enää siinä vaiheessa ja sillä aikataululla.
Eräs Colonial Marinesia työstänyt henkilö totesikin sen lopullisia versioita pelattuaan Kotakulle: ”Peli tuntui kuin se olisi tehty yhdeksässä kuukaudessa, ja niinhän se olikin.”
Loppu onkin sitten historiaa
On suhteellisen vaikeaa arvella, olisiko Aliens: Colonial Marines ollut missään olosuhteessa sellainen peli, joka olisi tyydyttänyt jokaisen videopeleistä pitävän Alien-fanin ruokahalun. Luultavasti kyllä, sillä osoittihan Rebellion vuosina 1999 ja 2002, että Alien-hahmoa voi soveltaa onnistuneesti myös peleissä. Suuri ero kuitenkin AvP-pelien ja ACM:n välillä on se, että näiden pelien keihäshäntäiset örvelöt ovat aivan eri maailmoista. Rebellionin Alienit ovat lähempänä elokuvien esimerkkejä, joissa ulkoavaruuden hirvitykset käyttivät kaikenlaisia ympäristöjä hyväksi: kattoja, seiniä ja kaikkea mihin voi tarttua tai minkä läpi voi tunkeutua. Uusimmassa pelissä poloiset Alienit ovat kuin aivokuolleita zombeja, jotka iloisesti loikkaavat keskelle ruutua ja kipittävät suorinta tietä pelaajan kimppuun, hyödyntämättä ympäristöä muuhun kuin sisääntuloanimaatioihin.
Toinen asia, mikä luultavasti aiheutti suuresti hallaa Aliens: Colonial Marinesille on se, ettei sillä ollut minkäänlaista käsikirjoitusta valmiina ennen työstön aloittamista. Ja se mitä loppujen lopuksi saatiin aikaiseksi, on hirvittävä sekoitus Weyland-Yutani-yhtiön palkkasotilaiden listimistä ja suhteellisten harmittomien ja kömpelöiden Alieneiden ohijuoksemista, ilman sen kummempaa jännitystä. Tämä varmastikin johtui Segan painostuksesta luoda suurempaa yleisöä tyydyttävä peli, jossa on tutumpia FPS-elementtejä. Tämä oli kuitenkin hirveä päätös niitä kohtaan, jotka odottivat klaustrofobisia kauhuelementtejä sisältävää selviytymispeliä, koska tämänkaltaista ”sopii kaikille FPS-pelaajille”-peliä ei voi luoda jos siinä taistellaan epätasaisesti kahta eri tavalla toimivaa vihollisryhmittymää vastaan. Varsinkin kun Alienit jäävät melkeinpä heti taka-alalle kun WY-joukot hyppäävät ruutuun, jääden pientä kahinaa silloin tällöin aiheuttavaksi ja pomotaistelupaikkoja täyttäviksi kolmannen osapuolen möröiksi. Liika ja vääränlainen toiminnallisuus riistää sen kaiken kauhuelementin, johon Colonial Marinesissa olisi pitänyt pyrkiä.
Tarinaa olisi jossain määrin voitu paikkailla hyvin kirjoitetuilla hahmoilla, mutta nekin ovat naurettavan stereotyyppisiä avaruussolttuja, joissa ei pyritä minkään sortin inhimillisyyteen tai realistisuuteen. Nekin tunnesiteet poltetaan ennen sitomista kun neljä tuntia mukana heiluva kaveri saa Facehugger-Alienin naamaansa ennen kuin hänet pääsee edes tapaamaan, jolloin harvempi näkee syytä olla huolestunut hänen ennenaikaisesta ja välittömästä kuolemasta kun hahmosta ei tiedetty mitään ennen tapaamista tai sen jälkeenkään.
On suhteellisen vaikeaa arvella, olisiko Aliens: Colonial Marines ollut missään olosuhteessa sellainen peli, joka olisi tyydyttänyt jokaisen videopeleistä pitävän Alien-fanin ruokahalun. Luultavasti kyllä, sillä osoittihan Rebellion vuosina 1999 ja 2002, että Alien-hahmoa voi soveltaa onnistuneesti myös peleissä. Suuri ero kuitenkin AvP-pelien ja ACM:n välillä on se, että näiden pelien keihäshäntäiset örvelöt ovat aivan eri maailmoista. Rebellionin Alienit ovat lähempänä elokuvien esimerkkejä, joissa ulkoavaruuden hirvitykset käyttivät kaikenlaisia ympäristöjä hyväksi: kattoja, seiniä ja kaikkea mihin voi tarttua tai minkä läpi voi tunkeutua. Uusimmassa pelissä poloiset Alienit ovat kuin aivokuolleita zombeja, jotka iloisesti loikkaavat keskelle ruutua ja kipittävät suorinta tietä pelaajan kimppuun, hyödyntämättä ympäristöä muuhun kuin sisääntuloanimaatioihin.
Toinen asia, mikä luultavasti aiheutti suuresti hallaa Aliens: Colonial Marinesille on se, ettei sillä ollut minkäänlaista käsikirjoitusta valmiina ennen työstön aloittamista. Ja se mitä loppujen lopuksi saatiin aikaiseksi, on hirvittävä sekoitus Weyland-Yutani-yhtiön palkkasotilaiden listimistä ja suhteellisten harmittomien ja kömpelöiden Alieneiden ohijuoksemista, ilman sen kummempaa jännitystä. Tämä varmastikin johtui Segan painostuksesta luoda suurempaa yleisöä tyydyttävä peli, jossa on tutumpia FPS-elementtejä. Tämä oli kuitenkin hirveä päätös niitä kohtaan, jotka odottivat klaustrofobisia kauhuelementtejä sisältävää selviytymispeliä, koska tämänkaltaista ”sopii kaikille FPS-pelaajille”-peliä ei voi luoda jos siinä taistellaan epätasaisesti kahta eri tavalla toimivaa vihollisryhmittymää vastaan. Varsinkin kun Alienit jäävät melkeinpä heti taka-alalle kun WY-joukot hyppäävät ruutuun, jääden pientä kahinaa silloin tällöin aiheuttavaksi ja pomotaistelupaikkoja täyttäviksi kolmannen osapuolen möröiksi. Liika ja vääränlainen toiminnallisuus riistää sen kaiken kauhuelementin, johon Colonial Marinesissa olisi pitänyt pyrkiä.
Tarinaa olisi jossain määrin voitu paikkailla hyvin kirjoitetuilla hahmoilla, mutta nekin ovat naurettavan stereotyyppisiä avaruussolttuja, joissa ei pyritä minkään sortin inhimillisyyteen tai realistisuuteen. Nekin tunnesiteet poltetaan ennen sitomista kun neljä tuntia mukana heiluva kaveri saa Facehugger-Alienin naamaansa ennen kuin hänet pääsee edes tapaamaan, jolloin harvempi näkee syytä olla huolestunut hänen ennenaikaisesta ja välittömästä kuolemasta kun hahmosta ei tiedetty mitään ennen tapaamista tai sen jälkeenkään.
Teknisesti peli jotenkuten menee, mutta ei se kuitenkaan näytä edes PC:llä millään lailla tämän vuosikymmenen peliltä, varsinkin hahmojen kasvoanimaatiot ovat ajalta sukka ja käsi. Ympäristö, esineet ja Alienit on kuitenkin saatu mallinnettua edes jokseenkin samalla tavalla kuin Cameronin Aliensissa, mutta paljon parempaankin olisi pystytty. Äänipuolella peli ei juuri yllätä, vaan jää aika laiskaksi, nopeasti kyhätyksi lisenssitouhuksi.
Koska kaikki vähäänkään mahdollista kiinnostusta herättävät aspektit on saatu varsin mukavasti syövytettyä läpi Maan keskipisteen, ei pelaajalle jää mitään käteen Aliens: Colonial Marinesin läpipelattuaan. ACM kohtaa varsin perinteisen lisenssipelin kohtalon vaikka sitä olikin saatu kehiteltyä pitkän aikaa, tosin erittäin epätasaisesti. Lopputuloksen on pitkälti aiheuttanut monien asioiden summa, johon kuului pelitalojen vaihtumista kesken projektin, kommunikoinnin puutetta tärkeiden osapuolien välillä, käsikirjoitusvaikeudet ja vääränlaiset ajatukset siitä minkälainen lopullisen pelin pitäisi olla.
Toki toivoin pidemmän aikaa, että Aliens: Colonial Marines olisi ollut samanlainen kokemus kuin Aliens vs. Predator 2:n ihmiskampanja, jossa edettiin hitaasti metri kerrallaan, liiketunnistimen tahtiin, toivoen parasta, kunnes alkoi tapahtua jotain sellaista, johon ei valmistautuneinkaan avaruuskörmy voinut varautua. Pettymykseksi vähän yli kuuden vuoden työ ei ole tuottanut hedelmää, vaan mitättömän pienen, raa’aksi jääneen marjan, joka on yhdellä suullisella ohitse, mutta jättää kirpeän etikkaisen ja loppupäivän pilaavan sivumaun.
Aliens: Colonial Marines - ydinpommittakaa se kiertoradalta käsin.
Jussi Väinölä
Lähdemateriaali:
Koska kaikki vähäänkään mahdollista kiinnostusta herättävät aspektit on saatu varsin mukavasti syövytettyä läpi Maan keskipisteen, ei pelaajalle jää mitään käteen Aliens: Colonial Marinesin läpipelattuaan. ACM kohtaa varsin perinteisen lisenssipelin kohtalon vaikka sitä olikin saatu kehiteltyä pitkän aikaa, tosin erittäin epätasaisesti. Lopputuloksen on pitkälti aiheuttanut monien asioiden summa, johon kuului pelitalojen vaihtumista kesken projektin, kommunikoinnin puutetta tärkeiden osapuolien välillä, käsikirjoitusvaikeudet ja vääränlaiset ajatukset siitä minkälainen lopullisen pelin pitäisi olla.
Toki toivoin pidemmän aikaa, että Aliens: Colonial Marines olisi ollut samanlainen kokemus kuin Aliens vs. Predator 2:n ihmiskampanja, jossa edettiin hitaasti metri kerrallaan, liiketunnistimen tahtiin, toivoen parasta, kunnes alkoi tapahtua jotain sellaista, johon ei valmistautuneinkaan avaruuskörmy voinut varautua. Pettymykseksi vähän yli kuuden vuoden työ ei ole tuottanut hedelmää, vaan mitättömän pienen, raa’aksi jääneen marjan, joka on yhdellä suullisella ohitse, mutta jättää kirpeän etikkaisen ja loppupäivän pilaavan sivumaun.
Aliens: Colonial Marines - ydinpommittakaa se kiertoradalta käsin.
Jussi Väinölä
Lähdemateriaali:
- http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=6lGXDM3LGnk
- http://www.penny-arcade.com/report/editorial-article/colonial-marines-failure-why-it-may-be-impossible-to-recreate-james-cameron
- http://kotaku.com/5983654/most-reviewers-agree-you-should-avoid-aliens-colonial-marines-like-the-plague?tag=aliens%7C-colonial-marines
- http://www.reddit.com/r/LV426/comments/18ewf4/a_lot_of_you_are_rightfully_upset_at_the_final/
- http://kotaku.com/5984068/how-aliens-colonial-marines-fell-apart?tag=aliens%7C-colonial-marines
- http://kotaku.com/5986694/from-dream-to-disaster-the-story-of-aliens-colonial-marines?tag=aliens%7C-colonial-marines