Pelit ovat luisuneet sallivampaan suuntaan mahdollisuuksien tarjoamisessa. Mielen muuttamisesta kesken pelin ei enää rangaista, vaan siihen saatetaan jopa kannustaa. Pelit kuten Dragon’s Dogma antavat pelaajan vaihtaa hahmoluokkaansa seikkailun aikana niin monta kertaa kuin sielu sietää. Yhä useammin taitopisteet saa nollata ja naksutella uudestaan kivemmalta tuntuville paikoille.
Pelaajat tuntuvat yleisesti ottaen pitävän mahdollisuudesta. Psykologian ammattilaiset tuumivat kuitenkin, että ylenpalttisen vapauden tarjoaminen tekee pelaajasta keskimääräisesti onnettomamman. Jamie Madigan vetoaa psykologiseen immuunijärjestelmään:
- Vuosikymmenten aikana tehdyt tutkimukset ovat osoittaneet, että ihmiset ovat superhyviä löytämään ja muistamaan tietoa, joka saa heidän tilanteensa tuntumaan paremmalta.
Madigan ottaa esimerkiksi vuonna 2002 tehdyn tutkimuksen, jossa valokuvauksen opiskelijoille annettiin kopiot kahdesta heidän suosikkikuvastaan. Osa testiryhmästä sai pitää vain toisen kuvan, osa sai vaihtaa kuvaa myöhemmin, mikäli tahtoi. Tutkimus osoitti, että ne, jotka saivat pitää vain yhden kuvan, olivat keskimääräisesti tyytyväisempiä valintaansa.
- He olivat jumissa yhden kuvan kanssa, niinpä heidän oli sovitettava asenteensa siihen, Madigan selittää.
Hänen mielestään peliyhtiöiden ei pitäisi tuntea painetta tarjota pelaajille vapauksia pelkkien vapauksien takia. Pelaajatkaan eivät aina tiedä, mitkä vaihtoehdot ovat parhaita. Pelaajia Madigan puolestaan rohkaisee sanomalla, että heillä tulee olemaan hauskaa joka tapauksessa, olipa valinnan vapautta tai ei.
Lähde: Escapist Magazine
Ida Suominen